리뷰

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전체적으로 아주 편안하고 재밌는 영화였습니다.

 

마리오 브라더스가 처음에 뉴욕에서 고생하길레 뭔가 했더니 이세계 여행물일줄이야. 이런 3D 애니메이션 보는게 한두번도 아님니다만은 마리오가 '인간'으로 규정되니깐 갑자기 위화감이 좀 들었습니다.

 

이야기 진행은 여기저기 정통 왕도 클리쉐와 교훈이 가득차 있지만 그렇기에 좋습니다. 닌텐도 그것도 마리오에서 가족영화 말고 뭘 더 기대하지요.

 

버섯나라에서 파는 물건들, 버섯나라의 이동방법, 게임적 허용이였던 떠있는 블럭들, 여러가지 아이템의 사용 등등 여기저기 있는 게임적 요소들을 가져온게 눈에 들어와서 슈퍼마리오 시리즈, 특히 슈퍼 마리오 1, 슈퍼 마리오 브라더스, 슈퍼 마리오 3D월드, 마리오 카트. 할 수 있다면 동킹콩까지 좀 해봤더면 더욱 즐길 수 있겠네요.

 

근데 동킹콩 나라가 좀 많이 쩝니다. 이건 원래 있던 설정인가 아니면 그 게임 등장을 위해 이번에 추가된건지는 저도 잘.

 

아쉬운 점으로는 음악 편곡은 좀 미스인 것 같이 느껴지는 장면이 많았지요. 유명한 게임 ost들을 편곡한게 좋긴 한데 화면하고 영 맞물리지 않는 듯한 불편함이 다가올때가 많았던게 흠.  크래딧 엔딩곡의 편곡은 최고였는데..

 

 

특기할 점으로는 같이보는 마리오1도 안해봤을 꼬맹이들이 마리오1 주제가 흥얼거리는 걸 보면 닌텐도는 앞으로도 세대교체하며 당분간 죽을일은 없겠다 싶습니다. 근데 닌텐도야 젤다도 좋은데 스위치 신기계좀 내주지 않겠니.

 

아무튼 전체적으로 왜 흥행하는지 알 수 있는 영화입니다. 짧은 상영시간과 함께 영화관에서 참 좋아할 영화였던 것 같네요.

 

×중요× - 4dx로 봤으면 3배는 재밌을 듯을 거 같은 장면이 여기저기 꽉 차있습니다. 아니 이렇게 만들었는데 한국에서 4dx로 방영 하겠지요?

 

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0. 후기를 시작하기 앞서

컴퓨터에 듀얼 모니터를 쓰고 있습니까?

 

아예 안 쓰는 사람은 있어도 한번 써보고 난 뒤에는 돌아올 수 없다는 듀얼 모니터

 

화면 두 개를 이용한 멀티태스킹의 매력엔 한번 빠지면 헤어 나올 수 없지요.

 

당연 그것은 스마트폰에도 적용됩니다.

기존에 쓰던 LG의 마지막 역작? V50s를 쓰면서 접한 듀얼스크린 덕에 영상을 보면서 모바일 게임을 하거나 내비게이션과 기타 애플리케이션을 트는 맛에 빠져있다 보니 슬슬 스마트폰을 바꿔야 할 시기에 고를 수 있는 선택지는 갤럭시 폴드 밖에 없었습니다. 상대적으로 값싸고 은근히 멀티태스킹 UI에도 신경을 많이 쓴 LG 스마트폰이 잘 살아있었으면 좋았겠지만 이미 미국에 가버린 녀석을 더 붙들고 있어 봤자 뭐하겠습니까.

 

자 사전예약이 끝나고 일주일도 채 되지 않았지만 외형 카메라니 힌지니 성능이니 하는 건 이미 유수의 유튜버들이 한번씩 다뤘을 테니, 그런 것은 다 넘어가고 실제로 사용하고 게임을 하고 멀티태스킹을 사용해보면서 좋았던 점과 불편한 점, 그리고 그 불편한 점을 개선하기 위한 방법들을 기록해 나가 보죠.

 

1. 넓은 화면이 주는 경험의 차이

폴드4하면 펼칠 수 있는 넓은 화면이 가장 크게 다가옵니다. V50s의 듀얼 스크린도 다섯 손가락에 꼽힐 만큼 아주아주 한정적인 앱들을 두 스크린을 이용한 넓게 쓰는 방식으로 쓸 수 있었지만 가운데 한강보다 넓은 베잴때문에 딱히 쓸만하진 않았죠.

 

그에 반면 폴드는 이 넓은 화면을 사용할 수 있으니 그 편의성은 비할 바가 아니였죠.

 

가운데 주름은 위 사진처럼 카메라로 찍거나 조명의 각도에 따라 그 굴곡이 보입니다. 다만 화면을 좀 밝게 해서 그림자가 질 여유를 주지 않으면 정면에서는 별로 보이지 않은 수준. 또 UDC는 보려고 집중하지 않는 한 대부분의 화면에서 신경 쓰이는 일은 없었습니다. 다만 그만큼 셀프 카메라는 있기는 하다는 수준이라 차라리 후면 카메라로 전면 화면을 보며 셀피를 찍는 게 낫지만요.

 

넓어진 화면에 맞추어 대부분의 요즘 모바일 게임들은 해상도를 알아서 잘 맞춰주는 모습을 보였습니다. 단순히 화면을 확대해서 양 옆을 잘라서 맞춘 것이 아닌 본래 화면에서 위아래를 확장한 해상도로 기동 되죠. 이미 아이패드 같은 비율이 다른 태블릿에서도 제대로 실행되게끔 만들어지다 보니 이 부분에 대해 크게 걱정할 필요는 없습니다.

 

영상 같은 경우 펼쳤을 때 세로 길이는 일반 스마트폰과 다르지 않아 영상에 있어 매리트가 별로 없다는 이야기도 있으나, 요즘 스마트폰의 화면 비율이 16:9가 아닌 거의 2:1 비율을 넘어갈 만큼 기다란 비율로 자리 잡아감에 따라 (v50s 19.5:9,  갤럭시 노트 20:9)

 

일반적인 16:9의 유튜브 영상은 위 사진 같은 비율로 훨씬 크게 나오게 됩니다. 영화 같은 긴 비율이라면 그 메리트는 줄어들겠지만, 이번 폴드 4 특유의 화사한 색감과 함께 유튜브 영상 감상하기엔 최적입니다. 비어있는 공간에 멀티태스킹도 가능한 건 덤.

 

2. 직접 체감한 게임 성능은?

아이패드 M1칩이 권장 성능인 것만 같은 원신. 원신은 스마트폰에서 하라는 건지 의문일 정도로 스마트폰의 모든 성능을 끌어쓰면서 추운 겨울 손과 주머니를 따듯하게 데워주면서도 프레임이 박살 나는 미친 게임이죠.

 

원신을 하는 유저로서 그리고 v50s에서 15 프레임대로 떨어지는 지옥의 쓰로틀링을 맛봤던 사람으로서 폴드 4의 원신의 프레임 유지력은 꽤 궁금했습니다.

원신을 몇 시간 플레이해보니 이제야 할 만한 성능에 발을 들이민 것으로 보입니다..

 

그래픽 옵션은 중간(프레임만 60)으로 세팅 후 플레이 시 프레임 드롭이 좀 느껴져서40~60 프레임을 오가는 것으로 보입니다. 괄목할 점은 원신을 1시간 이상 플레이했을 때에도 발열이 크게 느껴지지 않았고 프레임도 많이 떨어지지 않았던 것이죠.

 

케이스 너머로 느껴지는 열은 버틸만했고, 폴드의 소소한 장점으로 뒷면에 파지 하는 손 위치를 전면 디스플레이 쪽으로 하면 발열이 큰 칩셋 부분에서 손가락을 떨어뜨려 스마트폰을 잡을 수 있어 발열도 다소 피할 수 있었습니다.

 

아래와 같은 GOS를 완화하는 (끄는 방법이 아니에요.) 설정 시

[게임 런쳐 - 더보기 - 게임 부스터 - 실험실 - 게임 퍼포먼스 관리 on]

프레임 드롭이 조금 사라지고 프레임 유지력이 올라가서 50~60 프레임으로 돌아갔습니다. 그에 상응하는 발열 차이는 체감상 그렇게 크지 않아 배터리 소모량을 신경 쓰는 것이 아니라면 완화시켜주는 것이 낫겠네요.

 

GOS를 아예 끄는 방법도 있지만, 스크린샷을 보듯이 해상도도 낮춰서 중간 그래픽 설정으로 간신히 돌아가는데, 폴드 4의 본래 해상도로 이 게임을 돌리기엔 아마 저온 화상이 먼저 오지 않을까 싶습니다.  칩셋 성능의 한계라고 보면 될 것 같네요. 더더욱 분발해라 퀄컴.

 

---추가내용

그런데 수메르 열리고 난뒤 수메르 정글지역이 하도 그림자가 많다보니 프레임이 좀 떨어진 모양.

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3. 갤럭시 폴드 4를 산 가장 큰 이유, 멀티태스킹은 어떨까

 

이미 광고로 이래저래 나왔지만 멀티태스킹에 더욱 신경을 쓴 모습을 보여줍니다. 폴드 3에서는 영상과 게임을 동시에 틀면 어느 한 앱만 재상이 되는 멀티태스킹이라 이름 붙이기 부끄러운 기능을 가지고 있었죠. 그래서 '굿 락'이란 추가 프로그램을 깔아야 작동하는 여러 앱들을 동시에 활성화시킬 수 있었는데 이번 폴드 4에서는 그 기능은 기본이 되었습니다.

 

이런 식으로 내비게이션과 음악 어플을 동시에 띄어두고 운전도 가능하고

 

이와 같이 영상을 보면서 무지성 숙제도 가능하고

최대 3개의 멀티태스킹을 제공하기에 이렇게 우마무스메처럼 공략본이 있으면 편리한 게임은 동영상 + 공략본 + 게임이라는 꿈의 조합도 가능했습니다.

 

다만 게임의 대부분이 처음 실행될 때의 해상도로 고정되는데, 멀티태스킹 때 나눠진 화면의 화면비율과 전면 풀 스크린의 화면비율이 다르기에 게임을 먼저 틀고 다른 앱을 켜면 비율이 엉망이 됩니다.

 

그럴 때의 팁으로 이와 같이 엣지 패널 쪽에 자주 쓰는 게임을 등록해 둔 다음상 및 인터넷 창을 먼저 열고 게임을 끌어와 멀티 태스킹 실행하면 해상도를 맞출 수 있습니다. 이번에 폴드 4 광고하면서 데스크탑처럼 쓸 수 있다던지 하면서 엄청나게 약을 팔았던 하단 태스크바는 생각보다 앱을 몇 개 추가해 두기 힘들어 멀티 태스킹 실행에는 크게 도움이 안 됩니다.

 

하지만 모든 게임에서 이 해결방법이 통하는 것도 아니며, 전면 디스플레이와 게임을 전환해서 플레이하면 해상도 비율이 마구 깨져나갑니다. 그럴 땐 게임을 다시 실행하는 수밖에 없죠. 또 게임 화면비율이 고정되니 모처럼 있는 멀티태스킹 때 창 크기를 조절하는 기능도 게임에선 쓸모가 없습니다. 게임 화면 늘려서 뭐합니까? 게임 캐릭터가 뚱뚱해지거나 날씬해져 버리는데.

 

게임사들이 과연 폴드를 위해 실시간 해상도 변경을 적용시켜줄지는 미지수이기에, 이 부분에 있어 삼성이 현재 설정된 창 크기로 간편하게 게임 재시작을 할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

 

4. 불편했던 점들과 그것을 개선하기 위한 방법

 

4.1 - 개별 앱 사운드(소리, 음량) 조절 기능

갤럭시 폴드 시리즈는 멀티 태스킹을 전면에 내세운 제품인데도 불구, 게임을 포함한 멀티태스킹에 매우 중요한 기능을 빠뜨렸습니다.

 

바로 멀티 태스킹 되고 있는 앱 별 사운드 볼륨 조절 기능이죠. 게임과 영상을 다중으로 플레이 시 동시에 플레이하면서도 어느 한쪽의 소리는 죽여서 다른 한쪽에 집중할 수 있게 하는 기능입니다. [ex) 영상 소리만 살리고 게임 소리는 죽이고 영상 보면서 게임 플레이] 처음엔 어딘가 설정이 있겠지 했는데 삼성이 이 점을 빠드렸습니다. 심지어 LG v50s에서도 기본으로 있었던 이 기능을 말이죠.

 

이를 해결하려면 갤럭시 스토어에서 soundassistant 앱을 설치하면 됩니다. (관련글 - https://shadowofangel.tistory.com/2291) 간단하죠.

 

 

4.2 - 펼친 화면에서 크롬 탭 그룹 기능 실종

크롬의 탭 그룹 기능은 컴퓨터처럼 인터넷 창을 몇 개씩 킬 수 없는 스마트폰에선 참 유용한 기능이죠. 그런데 폴드 4에선 펼친 화면에서 크롬의 탭 그룹 기능을 사용할 수가 없습니다.

전면 화면에서는 위와 같이 탭 그룹 기능이 잘 작동하는데

화면을 펼치면 위와같이 탭 그룹은 다 풀려버리게 됩니다. 그나마 다행인 건 전면화면으로 되돌아오면 다시 그룹이 되어 있다는 점일까요? 왜지?

 

이를 해결하려면 설정 - 디스플레이 - 화면 레이아웃 및 크기 - 표준 보기 설정을 해야 합니다. 다만 이렇게 하면 폴드 4의 세일 포인트였던 몇 앱들의 멀티 뷰는 쓸 수 없게 돼버리고 말죠. 크롬 실험실 옵션 변경등의 추가적인 방법도 있는데 이는  https://shadowofangel.tistory.com/2290 이 포스팅을 참고해주세요.

 

4.3 기타 tip

더 간편하게 쓰기 위한 tip

 

굿락에 있던 멀티 포커스 기능은 폴드 4에선 이미 적용되고 있어 이것을 위해 굳이 굿락을 설치할 필요는 없지만 아직 유용한 기능이 몇 있습니다.

 

갤럭시 스토어 - Good Lock 설치 - MultiStar 설치 - galaxy foldable

- 모든 앱 전면 화면에서 계속 사용

- 닫았을 때 전면 화면 끄기

--> 이 옵션을 활성화해두면 펼친 화면에서 쓰던 앱을 그대로 전면 화면에서 쓸 수 있습니다. (기본 세팅은 전면화면은 따로 동작함) 왔다 갔다 하면서 쓰는 사람에게 유용하죠. 닫았을 때 끄는 옵션은 취향껏.

 

4.4 이유없는 구글 크롬 프레임 떨어짐 (GOS? 가변프레임?)

사용하다보면 구글 크롬 브라우저에서 스크롤 시 프레임이 떨어집니다. 본래 120프레임이였던 것이 30프레임 정도로?

구글 크롬을 재시작하면 돌아오지만요. 10-120 가변프레임이라고 선전하긴 하는데 이런식으로 움직일때 프레임이 돌아오지 않는다면 세팅이 잘 못 되어 있다고 밖에 생각아 안 드네요.

 

5. 마무리

힌지를 줄여 앱 아이콘 4개 정도의 쿼티 키보드를 쓸만한 전면 화면. 16:9 비율의 컨텐츠에서 훨씬 크고 넓은 펼친 화면. 그리고 원신을 적절히 돌릴만한 성능과 발열로 드디어 게임을 할만한 접는 스마트폰이라 할 수 있겠습니다. 넓은 화면을 이용해 psp나 닌텐도 ds 게임, 그리고 기타 스트리밍 게임 서비스를 패드와 함께 써먹기도 적절하고요.

 

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* 본 리뷰는 LG총판 혜지시스템의 체험기 이벤트에 의해 제공된 모니터를 가지고 쓰여졌습니다. *

 

지금 쓰던 모니터는 32GK650F. 적절한 크기  32인치, 컴터 하이엔드 부품이면 어느정도 버틸 수 있는 적당한 해상도  QHD, 어디가서 꿀리지 않는 144hz, 검은동네 스크롤 빼곤 괜찮은? VA에 HDR기능이 있었던 850F에 비해 상대적으로 싼 가격으로 (출시당시 20만원차이정도였던거 같네요.) 상당히 괜찮은 모니터였습니다.

 

그런데 참. 이 모니터도 산지 몇 년쯤 되다보니 사람 눈과 기분은 간사하다고, 울트라 와이드 모니터가 제 눈앞을 어른거렸습니다. 옛날에 FHD x3로 트리플 모니터 썻던 좋던 추억도 떠오르고 말이죠.

 

하지만 여전히 현재 모니터 스펙에 비해서 확실히 업그레이드 했다고 느낄만한 울트라 와이드 모니터의 가격은 상당한 수준입니다. 그래서 지름신이 노크만 하고 한숨쉬며 돌아갈 때쯤 이 울트라기어 38GL950G 체험 이벤트가 마침 있길레 한번 체험이나 해보자 했는데 됐습니다.

 

암튼 서문이 괜히 주저리 길었습니다만 지금부터 쓰는 소감은 위에 설명한 이전에 사용했던 32GK650F(QHD 16:9, 144hz, VA패널,  HDR기능X) 과 비교해서 느낀 썰을 단순히 풀어보게 될 것입니다. 앞으로 글에서 이전 모니터에 비해 상당하다 or 체감이 별로 없다 라고 하는 건 다 32GK650F에 비교해본 것입니다.

 

 

- 1 - 크기 및 무게

 

박스 두둥등장! 이렇게 쓰는게 맞나. 아무튼 저도 이젠 유행어 따위 모르는 세대니. 암튼 38인치 모니터의 박스다보니 크기가 상당합니다. 손잡이가 사진 기준 위 아래 달려있는 거 보면 두명이서 들라는 디자인이네요. 어떻게든 혼자 들고가려면 세로로 안고서 가야 합니다. 어디보자 예전 모니터 박스랑 비교하면...

 

어? 생각보다 차이는 크게 없네요. 아무래도 전에 쓰던게 32인치 와이드 모니터다보니 그런가 봅니다.

 

32인치 와이드와 38인치 울트라와이드의 비교샷. 보통 38인치가 32인치와 새로길이가 비슷하다 하는데 살짝 더 작습니다. 근데 왜 모니터는 책상위에 올려둘때보다 이리 내려놓을때 커보일까요. 미스터리해

 

- 이전 모니터 샷 -

 

보다시피 너무나 조그마한 원룸 책상에 32인치 모니터 + 27인치 모니터 피벗 으로 간신히 세팅해둔 책상 환경상 모니터 암은 필수불가결했습니다. 아예 꺼내지도 않았지만 이 모니터 스탠드도 한 사이즈 하더군요. 저런 스탠드를 부착해서 책상위에 두려고 했다간 옆으로 누운 불쌍한 스피커마져 책상 아래 컴퓨터 본체와 이웃이 되야 합니다.

 

사용한 모니터 암은 카멜 마운트의 고중량용 pma-2. 38인치 모니터 크기가 크기니 여기에 될까 싶었는데

 

32GK650F 무게 8.3​kg

38GL950G 무게 7.3kg??

 

뭐죠 분명 더 넓어졌을 텐데 무게가 가벼워졌습니다. 기술의 발전? 이전 모니터는 여유롭게 받쳐줬으니 이것도 괜찮겠죠.

 

- 눕컴은 진리입니다 -

 

손쉽게 모니터암에 다는 데에 성공했습니다. 손으로 느껴지는 무게는 확실히 비슷한데, 커브모니터라 그런지 무게 중심이 좀 더 멀리 있어서 모니터암에 걸리는 하중은 조금 더 추가되는 모양이네요. 예전보다 장력을 반바퀴정도 더 감아주니 안정적으로 설치 가능했습니다.

 

- 너무나 거대한 전원어댑터. HDR2000도 나온다는데 그건 아마 더 해 먹겠죠? -

 

이전 모니터 소비전력 44W에 비해 HDR 기능을 위한 밝기 때문인지 두배나 되는 85W 전력을 소모하는 만큼 전력 어댑터의 크기 차이도 어마어마 합니다. GTX3080도 그렇고 CPU 신제품들도 그렇고 전력소비량이 계속 높아져만 가니, 조그만 제 방은 점점 더 뜨거워질 뿐이네요. 지구야 버텨줘.

 

 

괜한 잡설이 길었네요. 암튼 이제야 시동걸고 체험 시작합니다. 오늘도 좋은 배경화면을 보여주는 윈도우10 찬양해.

 

 

- 2 - 이것만큼은 체감 확실! HDR

 

예전 모니터 살 때 당시 20만원의 벽을 넘기지 못 해 즐기지 못했던 HDR을 드디어 켤 수 있어 감개무량합니다. 처음 뜰때 HDR 키는 순간 파란색이 너무 강조되었는데 이유는 모르겠지만 체감상 엔디뱌 제어판에서 엔디뱌 컬러 설정을 사용하고 바탕화면 생삭 깊이를 32비트로 설정하니 조금 나아졌습니다.

 

HDR 영상물은 없으니 바로 HDR 지원되는 게임을 틀어보죠

 

HDR 지원되는 최신?게임인 콜 오브 듀티 콜드 워 입니다. 재밌게도 컷씬에도 HDR이 적용되어 있는지 아주 눈뽕 짱짱한 영상물을 감상할 수 있었습니다. 덕분에 컷씬 다 돌려봤네요.

 

 

HDR이 가장 잘 느껴지는 곳은 역시 태양에서 시작되는 빛과 그림자였습니다. 특히나 하늘은 와... 멀티 한번 돌리다가 하늘 보고 잠시 사진 찍으면서 감상하다 죽었네요.

 

이 모니터 체험단에 선정되고 난 뒤에, 모니터 오려면 하려고 아껴뒀던 게임 데스 스트랜딩도 HDR이 적용되는데 캬아. 영화같은 연출이 영화 비율에 HDR에서 펼쳐지니 풍경 감상용으로는 더할 나위가 없습니다.

 

->HDR은 켜자마자 화면의 품질 향상이 바로 눈에 들어오는 효자 옵션이였습니다. 다음 모니터는 반드시 HDR이 있는 것을 사야겠네요. 다만 600nit 짜리 밝기여도 HDR 켜자마자 약간 어둡게 느낄 정도로 밝기가 떨어지는 것을 보면 이 밝기 이하를 가진 모니터에선 HDR을 아마 제대로 쓰기 어려웠지 않을까 싶습니다.

 

HDR400이여도 이 정도 체감이 되니 나중에 HDR1000 이 대중화된다면 얼마나 화려한 화면이 펼쳐질까요. 앞으로가 기대됩니다.

 

 

- 3 - 사용 용도에 따라 좋지만 아쉬운 울트라 와이드

 

울트라 와이드면 역시 레이싱 게임을 해 봐야죠. 양옆에 시원하게 펼쳐진 화면은 역시 이런 게임에서 빛을 발합니다. 예전 트리플 모니터 세팅했을때의 기억이 떠오르네요.

 

비행기 겜을 할 때도 넓게 펼쳐진 하늘을 구경하기 좋습니다.

 

-> 양옆으로 펼쳐진 게임 화면은 예전 트리플 모니터 쓰던 때를 기억나게 해줬습니다. 하지만 특별히 게임 UI 위치 조정옵션이 없거나, 울트라 와이드에 맞추어 UI위치가 조정되지 않는 게임이라면 구석에 있는 게임 UI들은 확실히 지각시야를 벗어나 체크하기 힘들었습니다. 차라리 트리플 모니터라면 UI는 그대로 가운데 모니터여서 편하지요.

 

또한 예전 트리플 모니터을 처음 세팅했을때에 게임 화면이 나를 감싸앉은 느낌 때문에 시각적 충격을 받았던 만큼의 감흥은 없었습니다. 생각보다 크게 넓게 느껴지지 않았네요. 적어도 FHD * 2에 곡률이 좀 더 되어야 하지 않을까요. 그런만큼 위에 단점은 더욱 도드라지겠지만...

 

거기에 영화가 아닌 16:9 영상물이나 콘솔을 연결하여 사용한다면 위처럼 양 옆이 잘리는데, 새로 크기는 32인치 와이드와 같다고 해도 양 옆의 레터 박스에 의한 심리적 효과탓인지 더 작아보이는 눈의 착각이 일어났습니다. (물론 실제로 세로 화면이 와이드 32인치보다 더 작긴 합니다). 또한 문서 작업이나 이러한 포스팅시에 크기가 애매하게 느껴지는 것 또한 단점이네요. 워드 두개 띄워둔다면 둘다 검토 목록, 메모 목록 등을 다 띄워두기엔 괜찮았습니다만, 보통 상태라면 휑합니다.

 

 

- 4 - 차이가 있..나? nano IPS 디스플레이, 175hz, 그리고 지싱크 아니 찐싱크

기존 VA에서도 검은동네 스크롤 때 이외엔 크게 잔상을 못 느끼고 살아와서 그런지

이 nano IPS 디스플레이 로 왔지만 마찬가지로 검은동네 스크롤 때 잔상이 조금 줄어들었다는 느낌 외엔 게임시에 큰 체감을 못 느꼈습니다.

 

또한 175hz. 바탕화면 마우스가 조금 더 부드러워진 것 같지만 실제 게임시엔 이전 144hz에 비교해 크게 체감되진 않았습니다. 거기에 아무리 GTX3080이라고 해도 WQHD+ 해상도에서는 175hz을 맞추기도 어려운 편이지요. (콜 오브 듀티 콜드워에서 그래픽 중간 세팅에 DLSS 성능까지 끌어모아야 간신히 160hz 를 뽑는 수준)

 

이 모니터 해상도인 WQHD+ 는 QHD비해 단순 면적만 1.66배 증가하였습니다. (4K는 QHD대비 2.25배) 이번 새로운 그래픽 카드의 큰폭의 성능 향상으로도 4k 60hz를 정복했다기엔 그만큼 게임 요구사항도 높아져서 애매한데, WQHD+ 에 175hz는 상당히 달성하기 어려운 목표이죠. 최대한 그래픽 옵션을 낮추고 FPS 멀티를 플레이 하는 분들에게는 맞겠습니다.

 

그나마 위 두 가지는 조금이라도 체감이 있었나 싶긴 한데, 많은 분들이 찐싱크라 이야기하셔서 상당히 기대했었던 찐싱크는 예전에 쓴 엔비디아 어댑티브 싱크와 정말로 차이가 뭔지 알 수 없었습니다. 음... 제 눈이 효자라고 칩시다.

 

 

- 5 - 기대?했던 팬소리

이 모니터에 대해 찾아보면 꼭 나오는 말이 후면 팬 소음인데, 저도 이번 체험 이벤트에 팬 소음을 느낀다면 꼭 쓰자고 벼르고 있었습니다만 이게 웬걸. 신경쓸만한 소리가 들리질 않네요. 모니터 아래에 귀를 바로 대보면 미세하게 고주파음 같은 소리가 들리긴 하나, 좀 만 떨어지면 들리지 않았습니다.

 

어떤 분은 모니터 암과의 연결 부분에 방음재 설치해서 해결봤다고 하니 스탠드와의 떨림음이라도 있나 싶지만 체험기간 중에 스탠드를 꺼내보진 않았네요.

 

 

- 6 -  기타

 

닌텐도 스위치 독 모드 연결시에 HDMI 버그가 있는지 계속해서 검은화면으로 갔다가 돌아오는 화면 깜박임 증상이 있습니다. 이를 해결하려면 독 모드 출력을 자동이나 1080p가 아닌 720p로 세팅해야합니다.

 

안그래도 레터박스 때문에 좀 작게 느껴지는데 아무래도 720p라 약간 더 자글거리는 화면이 나와주니, 스위치하곤 상성이 안 맞는  것 같습니다. 인터넷 해결방법 보면 HDMI 분배기 같은 것을 경유해서 직접 연결을 안하면 된다곤 하나 시험해보진 않았습니다.

 

이벤트 진행에 있어 아쉬운 점이 한가지 있는데, 체험이벤트가 여러 손을 거쳐서 그런지 몰라도 포장상태가 심각했습니다. 처음 배송 받을때도 한쪽 테이프가 이미 반은 갈라져 있어서 식겁했는데 아니나 다를까

 

안쪽 스트로폼 상태가 처참했습니다. 부셔지고 갈라지고.. 그나마 모니터는 멀쩡한게 다행이지만 모니터 하나 꺼냈다가 온 방에 펼쳐진 스트로폼 가루에 청소하느라 속 좀 썩혔습니다. 혹시나 다시 넘길때 문제될까봐 연락 했더니 걱정 마시고 지적받은 부분 앞으로 보강해서 신경써주시겠다고 하셨습니다. 좋은 이벤트인 만큼 제품의 좋은 첫 인상을 맡을 포장 상태에는 주의가 필요할 것 같습니다.

 

 

- 요약 -

1. HDR 체감 훌륭.

2. 울트라 와이드는 좋긴 한데, 이정도 길이면 크게 느껴지지 않음. 닌텐도 스위치 연결시 hdmi 버그 존재함.

3. 아쉽지만 전 144->175hz 주사율과 프리짭싱크->찐싱크를 체감할만한 눈과 뇌는 가지고 있지 않았습니다.

 

* 본 리뷰는 LG총판 혜지시스템의 체험기 이벤트에 의해 제공된 모니터를 가지고 쓰여졌습니다. *

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  이번 주는 좀 힘들었습니다.

 

  일도 많고

 

  팔굽혀펴기를 메뉴에 추가하다 보니 몸이 너무 힘들어해요.

 

  그랫더니 횟수가 별로 안 늘어났습니다 ㅜㅜ

 

 

이제 4주차 - 18번째

 - 몸의 변화 -

 

키 - 170대 후반

몸무게 - 1주차 68kg, 3주차 67.2kg, 4주차 68.2kg

운동강도 - 1주차 14, 2주차 18, 3주차 20, 4주차 22

 

 늘어난 입맛만큼 열심히 먹은 결과 몸무게가 조금은 쪘습니다. 요즘은 대충 백종원 중국집 기준으로 짬뽕밥 하나 먹어도 약간 허전하네요. 운동강도는 쪼금만 높였습니다. 와이드 스쿼트 있으니 죽을 거 같아서...

 

건강한 75kg 몸매를 위하여

 

 

 

- 드래고는 사실 착한 놈이였어? -

 

  월드가 진행됨에 따라 악한 보스인 드래고가 사람들을 세뇌하거나 경외받곤 하는데...

 

  그런데 그런 마을들에 딱히 나쁜 짓은 안 하는 것 같습니다?

 

오오 식이 조언을 평범한 할아버지한테까지 세심하게 하는 드래고 수준

 할아버지한테 뭘 먹어야할지 가르쳐 준다던가

 

정작 게임에서 푸시 업은 없는게 함정

  소년이 드래고에게 세뇌당한 스트롱 암에게 감회 받아서 열심히 운동을 한다던가 하면서 말이죠.

 

레알 그냥 운동 좋아하는 약간 몬스터 정도 주변에 만들고 마는 착한 놈 아닌가?

 

역시 링콘 녀석이 다단계인거 같습니다. 드래고한테 한번 운동 팔아먹고 다음에 우리 플레이어한테 치근덕거리는 거죠.

 

- 어 이 운동은 좀...-

  새로 나온 운동에 공격 범위도 넓고 공격력도 좋은데

 

  문제는 옆에서 보기에 쪼금 부끄럽습니다

 

  가족 보는 앞에서 링 피트하고 있는데 말이죠

 

 

 

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  링 피트 3주 차가 되었습니다.

 

  스테이지 깨는맛에 거의 매일 하고 있네요.

 

매우 중성적인 외모의 미브리씨

 플레이 횟수는 15번. 매번 인사말이 조금씩 달라지는 게 또 재미를 줍니다. 미브리씨의 행동도 달라지고요 ㅋㅋ

 

 

 - 몸의 변화 -

 

키 - 170대 후반

몸무게 - 1주차 68kg, 3주차 67.2kg

운동강도 - 1주차 14, 2주차 18, 3주차 20

 

...?

 

살이 빠지고 있습니다. 으헝. 원래 조금 멸치체형이라 75kg을 목표로 달리고 있습니다만 먹는게 부족했을까요.

 

그래도 밥맛과 양이 늘어났는데 오히려 체중은 떨어지는 걸 보니 운동효과는 확실한가 봅니다. 특히 신경 쓰이던 배의 지방이 조금 걷어내지고 멸치의 자부심이라는 생존복근왕자가 나오는 게 재밌습니다. 역시 체중보단 거울이 확실하죠!

 

11km 돌파!

운동 결과 보면 알듯 스쿼트를 스킬 셋에 안 넣더라도 스테이지 돌아다니다 보면 어찌 되었던 하게 돼있음. 역시 스쿼트!

 

-빡센 운동 추가됨 -

 

이시국이라 스모가 아니라 와이드인건가?
하트를 회복하는 운동인데 왜 내 하트는 줄어드는 것 같을까

  슬슬 몸이 어느 정도 편안했던 운동이 추가되던 시기가 지나고, 새로 추가되는 대미지가 강한 운동들이 나타나고 있습니다.

 

  그동안 할만해서 운동강도를 조금씩 올려가며 20이 되었는데 와이드 스쿼트 스킬이 추가되지마자 운동강도 올리는 거 스탑 했습니다. 맨몸이라도 20회 넘어가니 뒤질 거 같네요. 근데 대미지가 좋아서 여러 번 하다 보면... 살.. 려.. 줘...

나중에 스쿼트도 스쿼트+가 되며 공격력이 강해진다고 하는데 빡셀 것 같습니다.

 

  특히 저 다리 벌리기가 악질입니다. 공격 스킬뿐만 아니라 이제 체력 회복 스킬도 생겼는데 하트 회복하다가 실제 몸은 박살이 나고 있지요.

 

  거기에 엉덩이 들기 플랭크 등 빡센 운동들이 추가되고 있지만 링 피트 어드벤처에는 없는 3대 대표 운동이 두 개나 있습니다. 풀업(턱걸이)과 푸시업(팔 굽혀 펴기)이죠.

 

  링콘을 당기고 조이며 저 운동에 해당하는 근육을 자극하는 운동은 있습니다만... 링콘의 강도도 그렇고 조금 모자라는 느낌이네요. 때문에 3주차부터 링 피트 스테이지를 클리어 한 이후에 마무리 운동 전에 팔 굽혀 펴기를 운동 메뉴로 추가했습니다. 물론 죽을 것 같습니다 우웩. 그래도 링 피트에서 잘 자극하지 못한 근육이 죽어가는 게 느껴집니다. 운동효과를 더 느끼고 싶은 분께 추천합니다.

 

  4~5주차엔 풀업도 추가해야겠네요. 근육 근육!

 

--------

 

  아무리 봐도 링콘의 링은 드래고하고 결탁해서 플레이어를 함정에 빠뜨리는 운동 다단계사원 입니다. 그도 그럴게 이녀석 드래고하고 너무 친해요. 드래고도 군말 없이 힘 돌려주고 말입니다. 

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  링 피트를 시작한 지 2주가 되었습니다.

 

  아직 구하지 못한 분에게는 죄송합니다만 참 링 피트 어드밴처를 그때 막차로 잘 산 것 같네요. 

 

  암튼 만악의 근원 스트리머(?)들 탓에 PC게임도 아니고 젤다 머신으로나 좀 알려진 것처럼 느껴진 닌텐도 스위치의 한 게임이 품귀 현상을 일으키면서 가격이 아주 그냥 널뛰기를 하고 있네요.

 

아니 이게 대체... 일본에서 직구가 그나마 싼 것이 유머

  어디는 스위치랑 같이 사야만 파는 곳도 있다 하니 이전 한국 과자 불매운동을 사그라들게 한 허니버터칩과 비견할 수는 없겠지만 약간의 사회현상이겠네요. 요즘 운동 유튜버 숫자도 많아진 것 보면 그만큼 운동에 굶주린 사람들이 많아진다는 이야기이기도 하겠죠.

 

- 신체 스펙 및 운동목표

운동 시작할때 문구 한마디가 은근히 운동욕구를 자극. 설계가 기가 막힌다

  그러고 보니 으래 이런 운동 일기스러운 길에 있을 제 스펙을 안 적었군요.

 

  키 170 후반대, 20대 후반, 몸무게 68kg, 근육량은 아래쪽 평균선에 복부비만은 위쪽 평균선을 걷는 이른바 아주 멸치는 아니지만 평범한 멸치의 몸을 하고 있습니다.

 

  목표는 헬스장에 가기 전에 기본적인 근육들, 특히 코어 근육과 심폐지구력을 갖추어 부상 예방을 하고 일주일에 4일 이상 운동을 하는 것. 

 

  최종 목표는 평소의 식단과 지속 가능한 운동을 하며 제 몸무게 이상은 들 수 있게 되는 것입니다. 그럼 대충 3대 150~180 정도 되려나요? 지금 3대요? 으음.. 천식을 유발한 훈련소에 가기 전엔 대충 100~120 정도였을 겁니다. 

 

  목표가 그렇게 높진 않아 보인다고 할지도 모르겠지만, 예전에 몸무게 58kg의 갈비뼈가 보일 지경인 멸치에서 현재의 평범한 멸치까지 오는 가혹한 나날? 이 이 앞에 있었습니다. 한마디로 꾸준히 조금씩 하는 것 하나는 장점이죠. 최대한 가늘게 허나 길게 가 인생 목표이기도 한지라.

 

 

아주 강하게 해도 [근육 증강] 이 목표라면 안성맞춤! 이라는 문구는 안 뜨는 듯 하다.

  다만 아쉬운 것은 다른 운동 게임들에도 흔히 나타나는 문제이긴 하지만 목표 대상 유저를 비만, 혹은 과체중으로 간주하는 것 같은 것이 문제. 예전에 스마트폰 어플 [연소!] 게임도 즐겁게 몇 달간 했었는데 거기서도 주인공은 비만으로 설정되어 있는지라 괴리감이 심했다.(그런 주제에 그 게임은 설정 따로 안 하면 스쿼트를 100번 시키고 팔굽혀펴기를 처음부터 정자세로 시켰지. 죽일 작정인가?) 

 

  이 게임도 도중 쓰여있는 팁이나 운동 강도를 보다보면 지방 연소에 집중하고 운동강도를 올려도 지구력 향상이 붙는 정도. 프리웨이트가 아닌 이상 한계는 있겠지만... 보아하니 운동 종류에 맨몸 가슴운동의 꽃 팔굽혀펴기가 없는 것을 보니 링피트를 하면서 팔굽혀펴기 정도는 따로 해주는 것이 낫겠다.

 

 

- 2주 차가 되면서 만난 것들

스테이지가 올라가니 맵을 이동하는 것도 여러가지 기믹이 추가되는 중
스무디 만드는 것까지 운동을 시킨다

  매일 게임 내 운동 시간으로 10~15분(실제 시간 30~40분-스테이지 2~3개) 정도를 꾸준히 하면서 2주 차에 접어들었더니 이것저것 추가가 많이 되었습니다.

 

  마리오에서 편하게 구름 저 너머로 점프하던 점프대에선 스쿼트로 고생스럽게 튕겨나가야 되고, 배를 조이면서 노를 저어 급류를 타는 등, 단순한 조깅으로 주파하던 초반 스테이지와는 달리 더욱 힘든 이동이 우리를 기다리고 있습니다. 

 

스테이지별로 '다양한 색=특정부위의 운동'의 몬스터가 기다리고 있다

  특히 챕터 2를 클리어하면서 몬스터 색깔별로 맞는 운동을 하면 대미지가 더 높아지는 기믹이 생겼습니다. 운동의 색깔은 주로 부위별로 나누어지는데, 스테이지별로 자주 나오는 색이 달라지는 것을 보면 나름 매일마다 부위를 달리 하는 부위별 운동이 되는 영리한 설계라고 할 수 있겠네요.

 

링 피트 팬아트가 그려질때 누가 보면 민망한 포즈로 흔히 나오는 허벅지로 푸시가 드디어 추가! 데미지도 쎄서 자주하게 된다

   운동이 많이 추가되긴 해도 지금은 대미지가 약해 버려진 스쿼트보다 힘든 운동은 없어서 생각보다 꽤 수월하게 하고 있다가 플랭크 엉덩이 들기가 추가되면서 죽어나가고 있습니다. 플랭크 자세로 엉덩이를 매 맞는 자세로 올렸다가 내리는 것인데, 운동이 힘들지만 이게 운동 준비자세 때 플랭크 자세를 유지하고 있어야 합니다. 그런데 조금이라도 움직이면 게임 내에서 다음으로 넘어가지 않아서 죽겄습니다. 이건 버그끼가 있는 듯.

 

링 애로의 마술사가 아니라 링 애로계의 마술사라니. 노린듯

  2주 차 때에 매일마다 운동 강도를 1씩 올렸더니 어느새 시작했던 14에서 스트리머들이 죽어나갔던 20이 되었습니다. 막 시작했을 때엔 14에도 헥헥거렸는데 매일마다 하면서 20을 찍으니 기분이 좋군요. 처음엔 근육통도 안 생겼는데 이제야 다음날에 근육통이 오기 시작하네요. 

 

 

오늘의 미세 Tip

 

시계로 바꾸는 법 몰랐다가 너무 오래 해버림. 언제나 생각하지만 운동으로 인한 칼로리 소비는 이정도 운동에는 크게 상관이 있나 싶음.

  왼쪽 아래에 시계가 있는데 이건 RT - 오른쪽 아래 트리거로 변경이 가능합니다. 총 활동 시간 - 소비 칼로리 - 총 주행 거리로 바꿀 수 있습니다. 거기 보이는 대로 왼쪽 버튼 눌렀다가 설정 메뉴만 오질라게 들어간 제가 유머.

 

아파트라면 일단 2장은 필수. 그것도 두께가 두툼한 것을 고르자. 싼거는 싼 만큼 값을 한다.

  아무래도 이러한 요가 매트가 있는 편이 200% 좋은데 일부 운동들은 하나만으로는 좁고, 특히 스쿼트같은 것을 링 피트에서 시키는 자세로 안 하면 더욱더 좁다. 억지로 요가매트에 맞춰서 자세를 지으려고 하면 자세가 잘 안 나온다. 필자는 두 개를 저렇게 옆으로 살짝 걸치게 놓아서 양옆의 공간을 조금 확보하니 훨씬 낫다.

 

 

 

다음주엔 글 쓸게 줄어들어서 더 조금만 써도 되겠지...

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 링 피트를 구매하다 -

 

 근래 들어 콘솔게임이 이렇게 유명해진 때도 없을 것 같습니다.

 

스트리머들이 하나 둘 쓰러지게 만들었던 그 게임. 링 피트 어드밴처를 구입한 지 이제 막 4일이 지났지요.

 

멸치에서 노오력으로 근육덕후 헬창이 된 사람을 보기싫다고 패버리러 떠나는 게임

  본래 아싸들이 게임으로 운동이라도 하라고 만든 게임이 스트리머들 때문에 현재 꽤나 품귀현상이 벌어지고 있는 진풍경이 이어지고 있습니다.

 

지금도 정가는 품절이 꽤 많고 원래 싸게 팔던 곳은 물량 예약을 걸어두고 팝니다. 허참.

 

아무리 봐도 여기 보스몹하고 링콘녀석하고 작당하고 플레이어 속여서 다단계하는 거 같음

  기존 스위치를 가지고 있던 사람이라고 해도 게임 가격 7~9만 원은 꽤나 부담이 가는 가격인데 스위치 포함 40만은 쓸 텐데 이렇게 선뜻 품절 러시가 일어나는 건 이해하기 힘들다. 그만큼 스트리머의 시대가 되었다는 것일까?

 

 

- 첫인상 -

 

이거 다음에를 누르면 생략되는거 아님. 진짜 다음에 강제로 시청함 ㅇㅇ. 사스가 yes의 닌텐도

   이 게임의 알파인 어드벤처 모드. 피트니스 기능성 게임 주제에 게임이기를 포기하지 않은 모습을 보여주고 있다.  스트리머 동영상 봤다시피 몬스터를 '피트 배틀'을 통해 쓰러트려야 하는데, 운동 종류에 따라 대미지를 많이 줄 수 있거나 범위 공격이 가능한 것이 따로 있고, 이를 위해 맵을 출발하기 전에 스킬 셋-아니 운동 셋을 전략적으로 짜야한다.

 

  특히 이 게임을 처음 스트리머를 통해 접했던 사람이라면 첫 몬스터에서 스쿼트를 몇십 개씩 계속해서 시키는 광경을 쉽게 떠올릴 텐데, 그건 극초반이라 그렇고 조금만 더 진행하면 운동도 다양해지고, 같은 운동을 반복적으로 쓰지도 못 하게 해서 그 광경은 생각보다 잘 일어나진 않는다.

 

  나쁘게 말하면 첫인상을 괜히 힘든, 재미없는, 하기 싫게 만들어버릴 수 있는데 왜 굳이 이런 초반 구조를 택했는지는 모르겠다.  다르게 말하면 다크소울의 초반 악명 높은 뉴비 골라내는 군다처럼 이 정도는 통과해야 한다는 것일지도? 근데 그건 못 깨면 환불이라도 되지.

 

 

맨 처음 얻는 것이 시금치 & 맨 처음 살 수 있는 것이 브로컬리 스무디. 우엑

  필자는 20대 후반에 마른 몸무게, 적당히 운동하기로 설정했더니 운동강도는 14로 출발하였다. 보통 '확실하게'운동하는 것을 선택하면 20 이상이라는데, 처음 재미없는 파트를 빨리 넘기기 위해 초반에는 운동강도를 낮추는 것이 낫겠다. 스트리머들이 초반에 운동종류도 몇 개 없는 상태에서 스쿼트만 몇십 개씩 하다가 한 스테이지도 제대로 못 하고 떨어져 나갔던 것이 바로 이 탓. 14 정도로 시작했더니 운동들이 그래도 이해할 만한 개수를 제시해준다.

 

 참고로 그동안 식단 조절도 거진 하고 필라테스도 조금은 다녀서 평균 여성에서 좀 더 마르고 운동도 조금은 한 타입인 누님한테 시켰더니 운동 강도는 9에서 시작. 그래도 2 스테이지 만에 죽으려 한다. 힘내라 드레스핏을 위하여!

 

 

 

- 현재 하루하루 지켜나가는 운동의 하루 사이클은 대충 이러하다.

 

동적 스트레칭(국민체조 같은 녀석) - 어드벤처 10~15분(2~3 스테이지 정도) - 정적 스트레칭(유연성을 위한 체조 같은 것. 마무리 운동이라고도 한다)

 

  스트레칭도 그냥 시키지 않고 레벨업을 위한 경험치를 주는 것으로 의욕을 부과하고 있다. 아 물론 그냥 다 생략도 가능. 그러나 그동안 운동 하나도 안 했는데 이걸로 운동이라도 해볼까 하여 이 글을 읽는 사람이라면 필수적으로 해야 좋겠지. 아니 무조건 해라. 레알 운동 안 해왔으면 저기서 제시하는 운동 갑자기 따라 하다가 어딘가 아파올 거다.

 

하루하루 늘어나는 누계치를 보면 나름 뿌듯하다

  이것도 운동이 되냐 하는 것에 어느 헬창 스트리머들이 가지고 노는 짤이 나오곤 하는데 그 사람들한텐 당연히 안되지.

 

  근데 다만 이 게임의 타겟층은 엄연히 우리같이 어떻게든 운동을 하지 않으면 생존이 위험한 사람을 목표로 한다. 또한 운동 종류들을 쓱 살펴보니 해금할 수 있는 운동 중에 평소에 운동을 하지 않았다면 땀 뻘뻘 흘릴 만한 맨몸운동이 꽤나 있다. 사실 제일 처음 시키는 운동이 스쿼트기도 하고.

 

  즉 본격적으로 근육을 크게 만들어 좋아 보이는 몸을 만들기 위한 고중량 운동은 못하겠지만, 유산소-코어 근육-기본적인 근력들을 단련하기에 나쁘지 않아 보인다. 필자의 경우 훈련소 다녀온 뒤 생긴 천식 증상 때문에 한 달 이상 운동을 못 해 식욕부진, 피로심화, 등의 운동 부족 증상이 있었는데, 어느 정도 천식증상이 가라앉은 후 링 피트로 4일간 플레이했는데 증상들이 상당히 꽤 개선되고 있다.

 

 일단 지금 1주 차에 평가해 보면 운동을 거의 안 하던 사람이 본격적인 헬스 하기 전에 미리 기초적인 근력들을 갖추고 가기에 썩 괜찮은 운동 게임일 것 같음.

 

 

- 심장박동 잘 재는 미세 Tip -

 

동작 그만. 밑장 빼기냐? 지금 내가 흘리고 있는 땀이 빙다리 핫바지로 보이냐?

  조이콘 R 쪽의 모션 카메라를 이용해서 심장박동을 재는 기능이 있는데 꺼라위키에도 쓰여있듯 잘 안 재진다. 물론 의료용은 아니라고 쓰여있다고 해도 대충을 들여 맞아야 할 것이 아닌가? 땀 뻘뻘 흘리며 이미 가슴으로 느끼는 심장박동은 쿵쿵쿵쿵쿠ㅋㅇㅜㅋㅇ쿵쿵 인데 모션 카메라 부위를 잡으라는 대로 잡으면 쿠-응-쿠-응 하는 느낌의 그래프가 나온다.

 

 

현재 운동 강도를 1높여 15로 했는데 1단계만으로도 생각보다 꽤 차이나는 듯.

   이에 필자는 게임에서 보여주듯 해당 부분을 엄지손가락으로 감싸 쥐듯 쥐지 않고, 살짝 아랫부분에 지문 위쪽 부분을 대듯이 두니 그제야 손끝의 맥동이 센서에 제대로 전달되는 느낌이 나고 이는 결과값에 반영되었다. 혹시 잘 안 재져서 그냥 스킵하고 넘어가는 분이 있다면 시험해 보시라.

 

 

- 앞으로? -

 

  이 리뷰는 일단 시리즈로 기획했다. 매주가 될지 격주가 될진 모르겠지만, 어드벤처 모드를 모두 완료하고 기본적인 체력을 얻었다 싶어 헬스장에 등록할 때가 그 엔딩이 되지 않을까? 아무튼 꾸준히 해보며 실제 운동 체감이나 효과 등을 한번 일기 쓰듯 써내려 가겠다. 그땐 이렇게 긴 글이 되진 않겠지.

 

그럼 night night~

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 늑대와 향신료 원작자였던 하세쿠라 이스나가 VR에 맛에 들려 

https://shadowofangel.tistory.com/2213

 

그 어떤 VR보다 인간적인 - Project Lux - HTC VIVE 게임리뷰 #39

옛날 옛적 작년 11월 쯤에 재밌는 소식이 들어와 블로그에 포스팅 한 것이 있었습니다. 한 히로인에 몰빵(?)과 중세 경제학을 섞은 스토리로 대성공한 늑대와 향신료의 원작자인 하세쿠라 이스나씨가 VR 게임을 하..

shadowofangel.tistory.com

 이 Project Lux 를 만들고 늑대와 향신료도 VR로 만들겠다고 하더니 결국 만들었습니다.

 

Spice and wolf VR. 그 호로를 드디어 VR 안에서?

  Project LUX의 플레이 방식을 보건데 여러분이 상상하는 것과 같은 수준은 아마 아닐거라 생각하는데... 어디 제가 여러분의 돈과 시간을 위해 먼저 플레이 해보겠습니다.

 

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모델링이 음... 과하게 어려보인다.
원작을 읽는 듯한 느낌이 나는 둘이서 이야기 주절주절주절

  어딘가의 창고 구석 의자에 덩그러히 놓여진 우리들. 뭔가 하다 밖에서 발소리가 들리며 로렌스와 호로가 들어옵니다. 그리고 로렌스는 의자에 앉으면서 플레이어와 [합체] 되어 호로와 수다를 떨기 시작하는데...

 

  기본적으로 전작이라 불릴만한 Project LUX와 같이 우리는 한 자리에 계속 시선만 움직이고, 그 앞에서 움직이는 캐릭터를 사랑스럽게 지켜보며 둘이서 대화하는 것을 지켜보는 VR 애니메이션 형태입니다. 아쉽게도 눈동자가 우릴 향해 움직여주는 것을 빼면 본편에서 호로와 상호작용을 하진 않지요.

 

TA-WA-KE 를 바로 옆자리에서 들을 수 있다는 것이 이 게임의 최고 덕목이 아닐까요?
매우 어리게-짜리몽땅하게 만들어진 모델링으로 요망한 포즈는 모순이 넘치고 있습니다  

 캐릭터 모델링은 원작에 비해 짜리몽땅한 가분수 캐릭터인 점만 빼면 그리 나쁘진 않습니다. 특히 눈동자를 굴리면서 온몸으로  부산을 떠는 캐릭터를 보고만 있어도 흐믓한 기분이 들죠. 다만 머리카락을 세세히 나타내려고 한 건 좋은데 스샷에서 보다시피 가까운 거리에선 머리카락이나 꼬리의 질감 표현은 좀 아쉽습니다. project LUX의 머리카락이 좀 더 좋았던거 같은데. 그래도 VR에 [장발]캐릭터이며 머리카락이 몸을 뚫고 가지 않는 정도의 물건은 희귀합니다. 칭찬합시다 여러분.

 

호로는 귀엽구나!
데굴데굴 바뀌는 표정을 흐믓하게 바라봐주자

  좁은 창고가 넓은 마당마냥 이리저리 움직이며 바로 옆에서 수다를 떠는 둘을 바라보면 참 재밌습니다. 네 둘이요. 게임들을 살펴보면 플레이어=주인공을 위해 주인공의 목소리를 없애는 게임들은 동서양 불문하고 많습니다. 그래도 전 목소리가 있는게 좋지 않을까 했는데, 이 늑대와 향신료 VR에서 로렌스의 목소리가 나오니 아무리 시야가 우리 플레이어라도 생각 이상으로 괴리감이 꽤 있습니다.

 

  로렌스와 호로의 대화를 다시 듣는 건 즐거운 일입니다만... VR인데 무언가 좀 아쉬운 이 느낌. 이게 정말 하세쿠라 이스나가 VR을 접하면서 원했던 것이였을까.

 

제작진도 그걸 아는지 본편이 끝나기 전에 호로가 우릴 향해 살짝 인사한다. 요오망한 것

  상당히 아쉽게도 분량은 매~~~~~~~~~~우 적습니다. 아무리 그래도 project LUX 보다는야 길 줄 알았건만 본편은 20~30분으로 그냥 애니메이션 한편 본다고 생각하면 되겠습니다. 너무 빨리 끝나버려서 당분간 멍 떠렸네요.

 

본편이 끝나면 언락되는 호로와의 상호작용 타임. 할 수 있는게 그리 많지는 않다.
잘 어루만지면 재밌는 반응을 볼 수 있을지도?

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캐릭터성 - 그 호로가 그 목소리로 돌아왔다. (5/5)

그래픽 - VR캐릭터 장발인데 머리카락이 몸을 뚫지 않는 자연스러운 장발이야!!!! (4/5)

스토리 - 오랜만에 둘이서 주고받는 짧은 외전격 만담. 무언가 사건이 일어나길 원했다면 아쉬울 터 (3/5)

플레이 - 1인칭인데 -3자처럼 느껴지는 상호작용이 영 부족한 VR 애니메이션. (2/5)

 

총평 - VR게임 제작자들은 스팀 게임 환불 가능 시간을 생각 안하는 것이 아닐까.(3/5)

         아 호로를 좋아하는 사람이라면 이런 품평따위야(5/5)

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  오오오오오오랜만에 VR 게임 리뷰로 돌아왔습니다.

 

  요즘 VR이 당분간 언급이 안되다가 이번에 5G가 나오면서 꼽사리로 조금씩 언급되는 것이 그마나 기쁜 요즈음 한국에서 VR 데이트 게임이 나왔습니다! 

 

  하기사 일본(섬머레슨or말못할게임들)도, 중국(Together VR)도 나왔는데 한국에서 못 나올 일이 있겠습니까. 그리하여 이번에 해본 게임은 바로 이것입니다.

여자방이라는 느낌이 났던 그 다른 게임에 비해 여기선 대놓고 남자방 컨  

  요즘 여타 여러 게임들 때문에 여기저기 게이머들에게 여러의미로 화젯거리가 곱배기를 넘처 흐르고 있는 스마일게이트에서 만든 FOCUS on YOU! 스팀에서 현재 판매중입니다.

 

이게 오늘 처음 말 튼 사람과 같이 찍는 사진입니다. 인싸의 세계는 넓구ㅣ

  너에게 집중한다 - (사진을 찍으려) 너에게 초점을 맞춘다 - 라는 제목처럼 히로인과 사진찍으며 꽁냥꽁냥거리는 게임이라는데... 어디 여러분의 소중한 시간과 돈을 위해 제가 한번 해보겠습니다.

 

 

- 기본적인 플레이 -

카메라를 쥐고 얼굴에 가까이 대면 오랜만에 향수를 일으키는 뷰파인더로 사진찍기가 가능하다

  히로인의 사진을 찍으며 꽁냥꽁냥 거린다른 컨셉에 충실하게 게임 대부분은 사진을 찍는 것으로 이루어져 있다. 어느장소로 가서 히로인이 포즈를 취하면 찰칵! 

창의성을 발휘해 사진을 찍...을 여지가 많진 않다

  다만 포토타임이 정해져 있어 그 시간 외에는 사진을 찍을수도 없고, 사진찍는 도중 상호적인 대화나 행동은 없다시피하기에 사진을 찍는 것에 재미를 들이긴 좀 어렵다. 거기에 (방이 웬만큼 넓은게 아닌이상) 정해진 위치에 서서 보는방향과 줌인, 줌아웃 외에 구도를 바꿀 여지도 없다보니 2회차를 하기엔 모자람이 있다.

 

  후반부에 대놓고 멋진 풍경을 내는 주제에 사진도 못 찍게 하는건 이 녀석이 정말 사진을 업으로 하는 녀석이 하는게 맞긴 한가 하는 장면도 존재.

 

스마트폰 화면이 공중에 홀로그램으로 확대된다. 쩌는데?

  거기에 대화앱으로 친구들과 대화를 나누는 연출은 소소한 재미. 하지만 화면 터치가 오질나게 안되는 점은 어떤가 싶다.

영어자막으로 플레이시엔 당연하지만 영어로 말해야한다. 발음 연습 좀 하셨나?

  꽤 공들인 부분이 하나 있는데, 재밌게도 대화 선택지에선 음성인식으로 플레이가 가능한 점. 인터넷이 연결되어있어야 하지만 조금이나마 실제로 대화하는 듯한 느낌을 주려한 부분. 전부 다 읽을 필요는 없고 저 주황색으로 칠해진 부분만 제대로 읽으면 인식을 해 준다.

 

 

- 그래픽 -

너무 가까이 가버리면 이렇게 회색 음영으로 되어버린다. 그야 기괴한 얼굴 텍스쳐 안쪽을 보는 것보다야 낫겠지만...

  VR 게임 특성상 화면에 미러링 되는 화면을 캡쳐하면 VR 안에서 보는 것보다 질이 떨어져 보이는 것을 감안하긴 해야겠지만 그래픽 품질은 좋지 않은 편. PC이외에도 PS VR 등 멀티 플랫폼으로 나왔는데 그 중 가장 성능이 떨어지는 기기를 기준으로 한 그래픽을 그대로 PC로 가져온 듯한 그래픽. 몇년전에 나온 VR 카노죠보다 덜한 것 같다 하면 너무한 걸까.

 

  이런 좋은 노을에서 카메라를 들지 않는 주인공은 둘째치고, 캡쳐로는 안 느껴지지만 VR속에서 보면 이부분 너무나 사진텍스쳐인것이 티가 나는 하늘이다. 어떤 느낌이냐 하면 벽에다가 노을 사진 붙여두고 가까이에서 보는 것과 비슷한 입체감이 걸여된 풍경이 참 미묘하게 보인다.

 

The 남자이 

  그래도 한곳에 국한되지 않은 여러 장소에서의 여러 자잘한 다양한 소품들을 구현하여 현실감을 높이고 있는 점을 칭찬할만 한 점.

 

여전히 장발 긴머리는 한국형 MMORPG로 여캐를 깍은 장인들도 VR세계에서 자연스래 구현하기 힘든 모양이다. 

 

- 상호작용 -

 

물건을 던질 수 없는 VR 게임이라니 그게 말이 되나?
보통 있을 법한 머리카락 만지기조차 없다.

  VR내의 세계와 상호작용이 VR게임이라고 생각할수 없을 정도로 끔찍하리만치 없다. 매우 국한된 스토리 진행에 필요한 몇 가지 물건 이외엔 건드릴 수조차 없으며 히로인과의 접촉에 의한 반응은 [전무]. 손을 아무리 날려봐도 아무런 피드백이 없다. 보통 있을 머리카락 쓰담쓰담조차 불가능. VR 게임에서 현실성을 부과하는 것은 입체적인 시야뿐만 아니라 VR세계에 있는 것들과의 상호작용도 큰 부분을 차지하는데 그러한 점이 전혀 없다.

 

 단정하자면 이건 VR 데이트 게임이라기보다는 VR 데이트 애니메이션이라 함이 맞겠다.

 

새끼손가락 걸고 약속! 그런데 요즘 이거 하는 사람 있습니까?

  위처럼 작중 딱 두 번 접촉하는 이벤트가 있다. 심쿵해서 두근두근하는 소리 들리며 컨트롤러의 진동이 오는  연출은 꽤 좋긴 한데 그런 연출을 게임 내내 살리지 못 한것은 아쉬울 따름.

 

 

- 스토리 흐름 -

무서라

  어느 시점 이후로는 녹화등을 하면 나설 수 있다는 패기어린 경고문이 있기에 후반부는 좀 뭉그려뜨려야 할 것 같다.

 

이런 중요한 첫 스토리 단추가 어째서 평면 동영상-아니 평면 스틸컷 모음으로 진행되는 겁니까?

  같은 예술계 고등학교에서 사진찍는 걸로 유명했던 주인공은 우연히 의상디자인학과였던 후배가 남들 몰래 앨리스 코스프레를 즐기고 있는 것을 찍게 되고, 이 사진을 빌미로 히로인이 접근하게 되는데...

 

  여기서 어떻게든 이해 못 할 연출을 스마일게이트는 보여준다. (동영상 3:50~4:30) 이 첫 만남을 VR 환경의 강점을 살리지 않고 평면 스틸컷 모음 영상으로 하는 만행이라니. 여기서 뒤에 상호작용이 없을 것을 예상했었어야 했던 걸까.

 

아니 대체 어떤 화질의 사진을 찍길레 10장만 찍으면 메모리가 꽉 찹니까?

  아무튼 이후 의상디자인 컨테스트에 응모하기 위해 자기가 만든 옷을 입고서 포즈를 취할테니 찍어달라는 후배. 그런데 첫만남은 앨리스 코스프레이기에 코스프레어인가 했더니 나중엔 매우 평범한 옷을 입고 사진을 찍게 된다. 좀 어리둥절 하게 만드는 스토리. 아무래도 중간에 방향전환을 하지 않았을까 하는 의심이 든다.

 

  가장 중요한 부분을 몇 주 후 가 뜨면서 훌쩍 시간대가 날아가기에 감정선을 따라가긴 힘들지 않을까. 엔딩까지 따라가다보면 뭔가 많은 걸 담고 싶었는데 분량상 쳐낸 부분이 없잖아 있어 보인다. 특히 엔딩에서 갑자기 그렇게 된다고 말하는건 좀 멍 때리게 하는 스토리.

 

- 주모 주모오오오 -

알고보니 주인공은 바리스타 빠요엔

  한국에서 만들었다보니 은근 다른 게임들을 할 때보다 눈에 익숙한 것들이 있다. 예를들어 주인공이 쓰는 스마트폰의 통신사 SGT는 SKT+LG+KT를 줄인 것으로 생각된다.

 

카메라 안 빌려준다니깐 물 아래서 협박하는 여동생
커피 못 마시는 사람을 위해 있는 생과일쥬스

 

요즘엔 포장마차처럼 스마트폰 사진 인쇄해준다고 돌아다니기도 하는 조그마한 사진 미니프린터

  특히 한국어 더빙 연기는 꽤나 잘 됬다. 옛되지만 간드러지는 목소리가 좋은 오글거림을 선사. 가끔 흘러나오는 음악과 함께 사운드에 꽤 신경을 썻다.

 

 

-----------------------한줄요약--------------------------

캐릭터성 - 귀요미(3/5)

그래픽 - PC판은 업글 좀 해줬으면 (1/5)

사운드 - 가끔씩 흘러나오는 OST가 상당한 퀄러티 (4/5)

스토리 - 소소한 연출은 재밌는데 메인 흐름은 나사가 어디로 굴러가고 있나 (2/5)

플레이 - VR 애니메이션이라고 생각하면 할게 많은 편 (1/5)

 

총 구매지수 - 스팀엔 2시간 환불이라는게 있다지 (2/5)

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바로 얼마전에 일본에 다녀왔습니다.

 

5박 6일. 오랜만에 긴 여행. 휴가를 받는 과정도 힘들었지만, 그만큼 시간이 없어 정말로 비행기 날짜와 대략적인 일정만을 간신히 잡고 훌쩍 떠난 여행이였습니다. 

이 가져온 것들만 봐도 대충 어디 갔다왔는지 아실 분은 아실듯 싶습니다

아무튼 그 무대탐방을 겸한 여행에 대한 이야기는 1000장에 달하는 사진을 일단 어떤걸 업로드할지 정리하면서 차차 해외여행편에서 썰을 풀기로 하고

 

오늘의 주제는 음식 포스팅답게 저 오른쪽 구석이 있는 닛산 컵누들의 신제품 미소(된장맛) 컵라면 입니다.

 

어디서 많이 들어본 것 같다고요?

 

옙 그 슈-퍼 AI 키즈나 아이가 광고하는 그 컵라면입니다. 이눔아 왜 컵라면 CM에 출현했는데 먹지를 못해ㅜㅜ 그래선지 웬 아저씨가 대신 CM먹방을 맛깔나게 찍는 안습함을 자랑하는 CM입니다.

 

  자 저도 이녀석 앞에서 먹방을 찍어보겠습니다.

 

건더기가 풍부~ 하기사 하나에 1800원짜리 컵라면인데

  열자마자 미소된장냄새가 강하게 풍김니다. 그런데 왤까요? 짠맛은 분명 냄새로 느낄 수 없을텐데 벌써부터 짠맛이 입에 돕니다. 그러고보니 일본의 면 요리는 죄다 짯어.

야야 침떨어진다

  역시 이런건 라면CM에서 조차 못 먹는 AI 앞에서 먹어줘야 제맛이죠.

 

 딱딱한 면을 좋아하는지라 뜨거운 물 붓고 2분쯤 지난뒤 휘휘 한번 저어주며 조금만 더 익히고

 

바로 앞에서 염장질을 위해 한번 공중에서 흔들어주며 냄새를 사방에 풍기고 먹으면 맛이 두배!

 

뺏어먹는 라면이 세상에서 가장 맛있다고 하지만, 그 뺏어먹는 걸 봉쇄할수 있는 환경이라면 남들이 지켜보는 앞에서 대놓고 먹는 라면의 맛 또한 지지 않죠. 비슷한 예로는 남들보다 반박자 빠르게 먹는 PC방의 참깨라면이 있겠습니다.

 

  오호. 생각 이상으로 구수하고 진한 국물이 입술부터 시작해 온 입속 점막을 후려칩니다. 다른말로 하면 된장 맛이 섞인 강렬한 소금맛과 아미노산 가득한 조미료맛이 개쩐다는 거죠.

 

  어설프게 건강을 생각하다 맛을 잃은 라면들이 살그머니 전두엽을 지나가다 발뻗어 눈물샘을 자극하는 맛입니다.

 

라면 CM에 나왔는데 왜 먹지를 못하누 이AI야...왜 먹지를 못해

  암튼 신제품 미소 컵누들은 꽤 맛있었습니다. 진한 된장향과 함께 더해진 감칠맛 덕택인지 예전에 먹었던 seafood 맛보다 더 맛있는 것 같습니다. 다시 말하면 환기가 힘든 방에서 먹었다간 냄새가 잘 안 빠져나간다는 거죠. 덕분에 좀 추웠습니다. 안그래도 오늘 꽃샘추위였는데 젠장.

 

   같이 광고하는 다른 시오(소금맛) 라멘하고 뭐 또 하나도 사오려고 했었습니다. 그런데 결국 가져온 건 이거 하나. 여행 도중에 보긴 했는데 그때 사면 짐이 될것 같은데다가, 마지막 쌓은 동전처리 겸 공항 편의점까지 존버를 했었죠. 하지만 마치 절정이 지나간 끝물에 존버하곤 했던 지난 제 시간처럼, 시간이 없어 서둘러 출국 수속하고 면세품점의 편의점으로 갔더니 흔한 seafood 밖에 없었습니다 된장.

 

집에 갈 날이라 심신 다 지쳤을 때 어디선가 들려온 목소리

  그나마 이 미소맛이라도 공항으로 가는 기차 타기전에 전철역 편의점에서 구했기 망정이죠. 그때 불현듯 몸을 스치고 지나간 신의 목소리를 듣고 뭔가에 홀린듯이 하나 사들고 공항으로 가는 전철에 몸을 던졌습니다. 그 때 아니였으면 이 미소맛도 못 먹어볼 뻔했네요. 이게 다 FSM님 덕분입니다. 라멘!

 

 

추가

 그 케무리쿠사의 츠키미(달구경) 라멘도 먹어볼려고 했는데 지나가는 편의점-페밀리마트에선 안보이더군요. 어디에서 따로 파나?

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이래저래 우여곡절과 즐거움과 괴로움을 함께했던 라이젠 1700에서


라이젠 2700x로 옮겨왔습니다.


라이젠 1700 (3.75Ghz 오버)       --> 라이젠 2700x (PBO off)

램 16G (삼성램 2933mhz 오버)   --> 램 16G (3200mhz XMP 오버)

지포스 1080                           --> 베가 64


어찌보면 마이너 업글일수도 있지만 하지만 예전하고 차이가 꽤 크게 느껴집니다.


- 뽀대만큼은 확실한 프리즘 쿨러. 이 사진만 보고 컴터 부품 이름을 다 알아맞추실 분들이 있겠지 -


1. 생각보다 놀라운 2700x XFR2+PB2의 성능


  기존 프리즘 쿨러는 뽀대는 확실했으나 쿨링대비 소음은 별로 좋지 않았습니다. 허나 그런가운데에도 싱글코어 기준 4.2ghz, 게임시 풀코어 3.90~3.95ghz까지 자동 오버 클럭이 되어 소음에 큰 신경을 안 쓴다면 굳이 다른 쿨러를 살 필요가 없었습니다.


  그래도 바람 샤인으로 쿨러 체인지를 하여 조금 더 소음과 쿨링을 잡으니 싱글코어 기준 4.35Ghz,  게임 풀코어시 3.99~4.02GHz까지 오버클럭이 들어가는 모습을 보입니다.


  이전 1700에선 올코어 3.8Ghz도 수율 안 좋으면 전압과 온도가 굉장히 높았는데다가, 그래픽카드가 돌아가며 내부 온도가 높아지는 고성능 게임 플레이땐 블루스크린도 간간히 뜨는 듯 안정화가 그다지 안 좋았는데, 2700x에서 지원하는 XFR2+PB2는 상당히 안정적으로 돌아갑니다.


  오버클럭을 모르거나 오버클럭을 알아도 안정화에 뭐에 귀찮고 해도 안정성을 그리 보장할 수 없어 고민했던 사람들에게 매우 좋은 기능입니다. 1700에서도 있었지만 단 하나의 코어만 오버했기에 거의 의미가 없는 수준이였던것에 비해,  2700x에선 더 진화된 XFR2+PB2를 통해 기본클럭 너머의 성능을 보여주니 반갑네요. 여러 벤치에서 나왔듯 굳이 4.2Ghz 올코어 오버를 하지 않아도 되니 말입니다.


(발전된 PB2+XF2에 관해선 이 블로그에서 자세한 설명을 해주고 있으니 참고)



- 게임을 좀 오래해서 방안과 컴터가 따근해져도 3.97 올코어 이상 오버는 유지해준다 -


  이번에 소개가 될랑말랑 한 새로운 기능인 PBO도 써보는데 PBO는 아직 살짝 덜 완성된 것 같습니다. 오버클럭된 클럭값이 조금 더 상승하지만, 전압도 상당히 높게 들어가서 온도도 높아 시스템이 조금 불안정해집니다. 그래서 완전 자동은 아니고 전압을 조금 더 만져줘야 안정화가 됩니다. 보통 라이젠 쓸때 전원관리 옵션에서 '고성능'을 하라는 것이 팁인데, PBO를 켰을 때는 '균형'으로 해주어야 코어별 오버(일하는 특정 코어만 오버클럭)이 제대로 되서 이쪽이 더 안정적이네요.



2. 적절한 게임 성능


  현재 전 모니터를 QHD 144hz 게이밍모니터를 쓰고 있습니다.  QHD나 UHD에서는 라이젠이 인텔과 비교해 그다지 차이가 안 난다고 하기도 하지만, 그건 그래픽 옵션을 최대로 올려서 프레임이 낮을 때 이야기이긴 하죠. 게이밍모니터니 QHD에서도 옵션타협을 해서 최대한 프레임을 끌어올며 플레이하고 있습니다.


  그런 상황에서 베가에 최적화된 최신작 포르자 호라이즌 4를 이용해 고프레임 120~140을 유지해보았습니다. 줄곧 GPU 97~99% 사용률을 유지하며 큰 프레임 출렁임 없이 잘 유지해줍니다. 1700에선 GPU사용률이 출렁임에 따라 간혈적인 프레임드랍이 좀 많았는데 2700x오면서 많이 개선된것이 반갑네요.


  다만 아시다시피 라이젠은 레이턴시를 줄이는데 렘 클럭이 많이 관여하고 이는 게임 프레임이 많은 영향을 받습니다. 렘 오버를 잘 하시면 모르겠지만, 라이젠용 3200mhz 오버클럭 x.m.p 적용된 렘을 사면 간단하게 적절한 성능을 얻을 수 있습니다.


- 1700에선 아쉬웠던 고프레임 대에서 GPU 사용률 유지가 많이 개선되어서 게이밍때도 별 불편함이 없다 -




 3. 원컴방송 할만 합니다.


  저는 VR게임 플레이하며 방송을 하거나 녹화를 하곤 합니다. 프레임 90+QHD급 화질을 유지하면서도 동영상녹화(CPU사용)+방송 까지 해도 충분합니다.


- ..이런 정신나간 VR 게임 위주로 올리는 방송 및 영상 채널입니다. -


  다만 게임이 최대 8쓰레드 쓴다고해서 프레임이 안 떨어지진 않습니다. 방송 녹화+방송 스트리밍 을 동시에 켜면 프레임이 한 10~20% 정도 떨어집니다. 방송 프레임이 보통 60정도인걸 생각하면 간단하게 방송하기엔 이정도로 충분하긴 하지요.




- HARDER FASTER BETTER! -


  앞으로 나올 라이젠 시리즈를 더욱 기대하게 하는 라이젠 2700x 이였습니다. 앞으로 나올 라이젠 2 뿐만 아니라 그래픽 카드 시리즈에서도 한발 크게 도약한 제품이 나오길 기대합니다.





 

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  팡야 PC판이 12년동안의 서비스 끝에 종료하고 2년이 지나 팡야 모바일이 나왔습니다. 하지만 태국을 포함한 동남아 지역이였죠.


  그러나 노래, 음성이 모두 '한국어'이고 영어 옵션이 있었기에 좀 우회하면 즐기는데 전혀 문제는 없었습니다.


  히지만 거기서 본 것은 미친시스템으로 유저 돈을 지옥같이 빼앗아가는 것에만 통달한 자들이 구현한 미쳐버린 게임이 있었습니다.


  발매 후 꾸준히 플레이한 지 4개월. 슬슬 리뷰해도 좋을 때라고 생각합니다. 현재까지도 한국에서의 발매는 소식이 없습니다. 그렇지만 아마 이대로 게임이 한국에 나온다면... 하아 한숨만 앞서게 됩니다.


- 이미 검증된 게임성과 잘 쌓아논 캐릭터들로 너무 욕심만 안 부리면 평타이상은 할 듯했던 팡야 모바일. 그러나... -


 리뷰를 시작하려고 한 것은 좋으나, 이 게임의 엄청난 pay to win을 비롯한 망겜성을 조리있게 처음부터 끝까지 설명하는 것은 너무나 어려운 일입니다.


  발적화, 가챠의 확률 및 구성, 옷에 붙은 사기적 능력치 및 스킬, 옷을 업그레이드 하는데 들어가는 비용, 클럽에서의 마찬가지, 캐릭터의 업그레이드, PVP, 비싼 보석, 함정이나 다름없는 패키지, 없는거나 마찬가지였던 출석 보상, 고생한 보람이 없는 이벤트 보상, 캐릭터의 밸런싱, 수많은 잠수함 패치, 졸렬한 이벤트 구성, 4개월간 단 하나도 추가되지 않는 스토리, 18홀은 커녕 맵마다 5홀밖에 안되는 분량, etc etc...


  게임에서 어느 한 가지가 아닌, 여러 요인들이 시너지 효과를 일으켜서 이 게임을 망겜으로 만들고 있었습니다. 이 중에는 이미 첫발부터 잘 못 내딪어 이제와서 고칠 수 없는 것도, 4개월간 "잠수함패치로" 조금이나마 향상시키려 한 것도 있습니다. 하나하나 같이 가보시죠.



1. 발적화



  가볍게(?) 발적화부터 가 봅시다. 최근까지도 계속 패치가 될 정도로 팡야의 발적화는 정말 개 쩔었습니다. 무엇보다도 아래 타구바의 움직임이 렉먹은 마냥 끊기면서 움직였습니다. 이 현상은 PVP에서는 더욱 심각해져서, PVP에서 제대로 공을 치는 것은 거의 운이거나 끊기는 가운데서도 타구바가 어디있을지를 눈이 아닌 손으로 느끼면서 치는 것 뿐이였죠.


  6월 4일 기준 지금은 꽤나 완화되었습니다만은 아직도 타구바의 끊김은 남아있습니다. 이게임의 게임성의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 부분인데도 불구하고 말이죠.


  또 하나 발적화로는 인터넷 재연결 기능이 거의 없다는 점입니다. 특히 PVP에선 LTE-->wi-fi 로 옮기는 찰나의 순간에 연결해제&재로그인이 떠버리며 PVP는 패배처리 되어버림니다. 게임 플레이 중엔 재연결 기능이 없다고 생각하는 것이 편하고 재연결이 그나마 되는 곳은 로비 뿐입니다. 또한 게임을 백그라운드에 잠시라도 두게되면 바로 재로그인 하라 하지요. 참 불편하기 짝이 없습니다.


  거기에 아직까지 PVP에서 원인불명의 진행불가 버그도 있어 상대방이나 저나 부조리하게 이기거나 지기도 합니다. 패치할때마다 안 좋아진다는 최근 앱스토어 평가가 한두개가 아닌것만 봐도 슬퍼집니다.




2. 캐릭터의 밸런싱


- 팡야 최애캐였던 아린. 하지만 지금은 상위권에서 쓰는사람을 본적이 거의 없을 정도로 쓸모가 없는 캐릭터 -


  "무너진 밸런스가 캐쉬템 수요를 만든다" 일단 이 게임의 문제는 이것으로 시작합니다. 이제와서 고치기에도 첫발부터 수렁으로 내딪은거나 마찬가지라 바꾸기도 쉽지 않죠.


  이 게임은 현재 9명의 캐릭터가 있습니다. 허나 이중 3개의 캐릭터들은 그냥 나중엔(사실 처음부터) 보이지도 않습니다. 그나마 쓰이는 한명은 200위 안에 드는 빠요엔급에서나 다시 발굴되어 쓰이는 수준입니다. 왜 이렇게 되었을까요.



- Power힘의 마르, Accurate정확도의 티키, Putter퍼팅의 아린으로 구성된 이상적 팀. 나름 재밌는 요소가 될 뻔했다 -


  이 게임은 캐릭터들을 크게 3개로 나누고 있습니다.


  힘을 담당하며 공을 멀리 보내는데 특화된 캐릭터 - 마르, 라이언, 쿠, 카즈

  정확도가 높고 공을 홀컵 가까이에 정확이 보내는데 특화된 캐릭터 - 티키, 세실리아, 로로

  퍼팅시 기울기에 따른 공의 움직임을 어느정도 예지할 수 있는 캐릭터 - 아린, 루시아


  각 캐릭터들은 각 역할에 맞도록 특수한 스킬도 가지고 있으며 3명을 한 팀으로 게임에 참가할 수 있습니다. 의도대로라면 힘, 정확도, 퍼팅 하나씩 뽑아 팀을 이루는게 좋겠지요. 기존 PC버전에서는 캐릭터간 차이가 거의 없던 것에 비해 캐릭터의 특징도 살리면서 다양하게 플레이할 수 있다는 점은 재밌을 뻔 했습니다. 하지만 이하 3가지 이유로 인해 이 방식은 그냥 똥이 되었습니다.


2-1 캐릭터 순서의 고정

 

  한번 팀을 꾸리고 캐릭터의 순서를 정하고 나선 게임 안에선 그 순서를 바꿀 수 없습니다.  보통 힘캐릭터도 티샷을 멀리 날리고, 정확도 캐릭터로 홀핀에 최대한 가까이 그린 온 하며, 퍼터 캐릭터도 퍼팅으로 마무리하며 파 4홀에서 버디를 노리게 됩니다.


  하지만 2번째 샷 버디를 노리는 파3홀도 있고 거리가 길어 힘캐릭터로 두번의 샷이 필요한 파 5홀도 섞여있으며, 그 모든 샷을 실수 없이 성공하리란 보장이 없습니다.


  때문에 잘 못 꼬이면 퍼터 캐릭터도 티샷을 치거나, 힘 캐릭터로 퍼팅을 하는 사례가 벌어질 수 있지요. 그나마 캐릭터의 순서를 바꿀 수 있는 기회가 있습니다. 처음 1달동안은 단 "한번만" 가능했죠. 하지만 한번으론 꼬이는 게 일상다반사였고 다음 맵이 잘 나오길 바랄 수밖에 없었습니다. 결국 한달 후에 이 기회는 "잠수함 패치" 로 2번으로 늘어났죠.


- 순서가 꼬이면 퍼팅 전문 캐릭터가 아닌 캐릭터도 홀을 끝내야 할 수도 있다. 그런데 그 다음이 더 문제지 -


  하지만 캐릭터를 다양하게 해 두고 상황에 적절하게 쓸 수 없는 이 방식은 캐릭터를 나눈 보람을 없게 만들고 있습니다. 하지만 이렇게 물어보실 수 있겠지요. '단순히 "특화" 캐릭터라면 그기야꺼 걍 다른 캐릭터로 대신 치면 될거 아냐?'


  그런데 말입니다.


  아래서 설명할 요소들 때문에 그 것은 거의 불가능이나 마찬가지가 되었습니다... 설명할게 많은데 일단 이것을 기억하시면 됩니다.


캐릭터 순서가 고정되고 퍼터가 한명은 들어가야 되는 팀 세팅의 특성상 이 게임은 "1~2샷 그린온을 하여 2~3샷 퍼팅으로 마무리가 가능한가" 놀음이 되었입니다.



2-2 비거리의 차이


  각 캐릭터의 LV1에서의 기본 비거리는 아래와 같습니다.

힘       - 200m

정확도 - 180m

퍼터    - 160m


  가장 쉬운 맵의 파4홀의 홀컵까지의 직선거리는 380~400m입니다. 하지만 돌아가게 되니 실질 거리는 더욱 길지요. 즉 힘-정확도-퍼터 파티로는 2샷 그린 온이 불가능할수도 있습니다! 3샷 퍼터로 그린온을 하게되면 한 게임에 2번의 찬스밖에 없는 캐릭터 체인지를 써서 퍼팅을 해야하지요! 게다가 만약 다음 홀 시작을 정확도나 퍼터 캐릭터로 시작하게 되면? 너무나 짧은 비거리 탓에 그린에 적은 샷으로 안착하는 것은 불가능하게 됩니다.


  각 캐릭터를 육성해서 비거리를 늘려볼 순 있지만, 각 타입별로 각 능력의 잠재성이 무진장 차이나서 정확도 캐릭터를 고생고생해서 키운 비거리가 대충 키운 힘 캐릭터보다 작기도 합니다.


  PC판이나 골프를 하신분을 알겠지만, 비거리가 깡패입니다. 파5홀 500m짜리 맵에서 2번만에 그린에 올릴 수 있는 비거리만으로도 상대방과 우위는 너무나 차이가 납니다. 또한 위에 설명한 2샷 그린온 3샷 퍼팅 놀음의 순서 유지의 관점으로도 매우 유리해지는 결과를 낳습니다.


- 힘. 힘, 퍼터. 처음부터 빠요엔까지 쓰이는 국민조합. 몇달을 남캐 얼굴을 보며 한 것을 떠올리면 자괴감이 든다 -


  때문에 어떠한 상황에서도 2샷 그린온을 가장 안정적으로 할 수 있는 조합인 힘 - 힘 - 퍼터 조합이 가장 인기가 좋습니다. 정확성 캐릭터는 아이템이 다 맞추어질 때까지 그냥 버려집니다. 어떻게든 PC판에서도 최소 추천 비거리였던 250m 이상을를 힘캐릭터 두개에 맞춰주면 게임이 꽤 원할해지기 시작합니다.

 

- 귀여운 티키를 쓰고 싶다고? 일단 이게 달린 SR 옷부터 뽑고 생각하자 -


  정확성 캐릭을 못 쓰지는 않습니다. 대신 쓰기위한 조건이 있죠.


1. 힘캐릭터 하나를 랭킹 200위 안쪽 빠요엔급으로 키워 그 다음에 작은 비거리로도 문제없게 티샷을 날릴 수 있게 하고, (비거리 최소 300m이상)

2. 정확성 캐릭터의 SR 코스츔을 뽑되 그 옷에 비거리 상승 스킬이 달린 옷이여야 하고

3. 정확성 캐릭터 육성을 빠요엔급으로 해준다.


  이정도는 해줘야 간신히 쓸 수 있게 됩니다. 후반부에 그린 근처가 더러운 어려운 맵을 공략하려면 정확성 캐릭터가 필요할 일이 많아지기에 키우긴 해야하나 난이도가 많이 높죠. 이후 설명한 가챠 확률과 강화시스템이 결합되어서 더욱더...



2-3 각 캐릭터의 스킬과 잠재성으로 무너진 밸런스


 각 캐릭터의 특성을 좀 더 소개해보자면 이러합니다.


마르 - 러프에서 비거리 손실없이 날릴 수 있는 데 특화됨

라이언 - 페어웨이에서 강하게 치는 것에 특화됨

쿠 - 티샷을 최대한 멀리 보내는 것에 특화됨

카즈 - 맵상의 몬스터를 쳐부수는데 특화됨


정확성

티키 - 홀 근처에 떨구는 어프로치 샷에 특화됨

세실리아 - 스핀을 많이 넣어서 예술샷을 만들어 내는데 특화됨

로로 - 벙커에서 비거리 손실없이 빠져나오는 데 특화됨


퍼터

아린 - 홀 가까이에서 퍼팅하는데 특화됨

루시아 - 홀 멀리에서 퍼팅하는데 특화됨


  먼저 힘캐릭터 중에 해적꼬마선장 "사기캐릭터" 입니다. 거기 들으시는 분 밑줄 쳐주세요. 새로 시작하는 분은 이 쿠의 SR옷을 얻기위해 기우제든 뭐든 지내시기 바랍니다. 쿠는 티샷(가장 처음에 치는 첫번째 샷) 을 강하게 치는데 특화되어 있습니다. 때문에 스킬들 또한 티샷의 파워를 강화하는데 쓰이죠. 심지어 티샷 비거리를 늘리는 패시브 스킬까지 있습니다.


  골프에서 티샷 비거리의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는데, 아예 그것에 특화된 캐릭터가 있어버린 것입니다. 이 쿠 캐릭터의 등장으로 다른 힘캐릭터의 첫번째 순서에서의 등장은 없는 것과 마찬가지가 되었죠.


  PVP에서 200위권 안애 들기 시작하면 같이 하는 상대방들의 스펙이 장난이 아니게 됩니다. 일단 쿠의 비거리가 400m 근방이 기본이 됩니다. 심지어 실제 본 사례로 500m에 달하는 직선 거리를 티샷 하나로 주파하고 알바트로스를 넣는 빠요엔도 보았습니다.


- 200위권에 들어가면 이제 이글이 기본인 세상이 오기 시작한다. 롱칩인이 아닌, 단순히 비거리만으로 -


단순하게 강한 힘엔 온갖기술은 한낱 장난일뿐이다


  처음엔 핵인가 싶었지만 계산해보면 이론상 가능한 쿠의 비거리가 400~500m 입니다. 그렇습니다. 캐릭터 자체의 잠재성 + 옷과 클럽의 SR(PR)등급의 사기성 짙은 추가 스킬들이 곂쳐서 게임 밸런스를 무지막지하게 파괴해버릴 정도가되어버리고 있습니다.


  짐작할 수 있다시피 쉬운 일은 아님니다. 나중에 더 다루게 되겠지만 수없이 많은 돈을 들여야만 가능한 수치입니다. 다만 저런 골프 자체 판을 깨버릴 만한 수치까지 가능하게 만들어버리게 설계한 것을 보다보면 착잡하죠. 최상위권 싸움을 보다보면 밸런스가 산으로 가버린 격투만화들이 뇌리를 산책합니다.



  정확성 캐릭터에서 벙커(모래함정)에 특화된 로로를 쓰는 사람은 PVP에서 지금까지 한 번도 못 봤습니다. 벙커란건 피해야지 일부로 박혀야할 곳이 아니며, 박혔다면 그냥 망했어요를 외쳐야 하는 곳이죠. 언젠가 걸릴지도 모르는 벙커인에 대비해서 쓰기도 어려운 정확성 캐릭터에 투자하는 것은 힘든 일입니다.


  마찬가지로 스핀을 통한 커브샷에 특성화된 세실리아도 또한 모바일로 오면서 매우 단순해진 맵 디자인 탓에 현재로서는 꼭 쓸 곳이 전혀 없습니다. 앞으로 쓰임새가 있을지도 모르지만 그것을 위해 몇 달동안 투자할 분이 있으련지.



 퍼터캐릭터는 단 2개임에도 불구하고 루시아가 95% 이상의 픽을 자랑합니다. 왜냐하면,


 "아린을 비롯해 루시아를 제외한 캐릭터들은 20m 이상의 거리에서 퍼팅을 하지 못 합니다"


  보통 그린의 넓이는 홀을 중심으로 20m~40m 쯤 합니다. 거기에 매우 숙달된 실력이 아니라면 홀에서 10m 이상 거리에서 퍼팅을 하기 쉽고, 조금이라도 경사가 있으면 루시아를 제외한 캐릭터들은 사실상 더 짧은 15m정도가 한계가 됩니다. 20m살짝 넘는 애매한 거리에서 퍼팅을 해야될 상황이 되거나 40m거리에서 퍼팅을 두번 하고도 홀에 가까워지지 못 하는 모습을 보게되면 자연스래 손은 루시아로 가게 되죠.


- 멀리서 유일하게 퍼팅을 할수있는 루시아. 퍼터 캐릭은 PC판에서 미라클 사인을 켠 듯한 기본 스킬을 가지고 있다-


  또한 퍼팅시 퍼터 캐릭터 이외의 것을 사용하지 못하는 이유가 위 스크린샷에 있습니다.

1. 퍼팅에 팡야를 맞춰야 하는 시스템이 추가되었는데 다른 캐릭터로는 퍼팅시 타구바 패널티가 매우 심해 팡야를 맞추기가 매우 힘듭니다.

2. 퍼터 캐릭터에만 있는 퍼팅 라인은 그린 공사를 대충한 듯해 울퉁불퉁 지멋대로인 기울기를 가진 상위 맵에서 필수적입니다.

3. 루시아만 40m까지의 장거리 퍼팅이 가능합니다.


  이렇게 캐릭터의 개성을 나눠놓고도, 캐릭터 타입간에 너무나 차이나는 비거리, 각 캐릭터를 키우기에 M이 없는 육성난이도&그러나 밸런싱파괴급의 잠재력을 가진 특정 캐릭터, 3명에 한정된 팀짜기, 고정된 순서 등에 의해 플레이어들은 선택과 집중을 하게되고 결국 많은 캐릭터는 그냥 버려졌습니다.





3. 뽑기 무진장 어려운만큼 사기급 스킬을 가지고 있는 SR 아이템


  이 게임은 클럽과 옷이 모두 캐릭터 개별입니다. 옷은 그렇다 치고 클럽까지 캐릭터 개별이죠. 하하하하


  SR 옷은 뽑기가 매우 어려웠었는데, 그 옷에 붙은 스킬은 가히 사기라고 불릴만 했습니다. 옷 하나를 예로 들어볼까요.


- 일단 게임을 시작했다면 힘캐릭터 SR옷이 나오기를 물 떠놓고 알고 있는 모든 신을 동원해서 기도하시길 -


  위는 힘캐릭터 라이언의 SR 옷입니다. 일단 SR옷 자체로 높은 수치의 power 및 기타 능력치가 추가됩니다. 일단 옷으로 +27m(power 10당 1m) 거기에 스킬에 Enchant Power (IV) - power +250으로 +25m. 즉 노말 옷에 비하면 거의 4~50m 급의 비거리 향상이 이 옷만으로 달성됩니다.


  거기에 더해[ cheer! Power (IV) 매턴 15% 확률로 40m 비거리 추가] 그렇습니다. 운만 좋다면 이 옷 하나로 비거리 80m이상이나 늘어날 수 있습니다! 힘캐릭터 SR 옷을 초반에 가질 수 있느냐 없느냐는 퀘스트의 원활한 클리어와 PVP에서 우위를 점하는데 엄청난 영향력을 끼치게 됩니다.


  하지만 SR 아이템이 쉽게 뜰까요?


- 게임 첫 가챠에서 SR 두개 뜬 0.01%대박. 이것이 없었다면 지금까지 팡야 모바일을 하고 있지도 않았을 것이다 -


  이 게임에서 가챠에서 SR이 뜰 확률은 (1주전까지) 1%였습니다. 한번을 돌리는데 드는 돈은 약 2.2만원쯤 합니다. 즉 10연가챠 10번으로 100번을 20만원들 들여 돌려서 SR이 뽑히지 않을 확률은 36%나 됩니다. =_=...


 심지어 그 흔한 "10연가챠시 1번 기회 보너스 or 확정" 같은 시스템조차 없습니다. (6월 14일 잠수함패치로 10연가챠시 10%할인 적용) 마일리지 시스템같은게 있긴 한데 SR확정권을 얻으려면 40만원은 써야합니다. 심지어 "캐릭터 설정 불가능한 SR확정 티켓"이 40만원어치입니다.


  1% 확률은 참 오랜만입니다. 몇년전 데레스데에서도 1.5%는 했었죠. 요즘 창렬로 유명한 페그오의 5성 확률 또한 1%입니다. 그런데 18.05.28 일 업데이트 "잠수함 패치"로 3%가 되어서 그나마 숨통을 튀이게 되었습니다. 그런데 이런 중요한 것을 잠수함 패치 했다는 것 만으로도 열받는데 그 이전에 매우 졸렬한 과정이 있었습니다. 이것은 또 따른 파트에서 다루도록 하죠.


  개발자들도 이게 게임에 대한 의욕을 잃을 정도인지는 알았는지


- 이런게 있긴한데 SR를 바라진 말자. 필자는 300~400개는 만들어본것 같은데 레어조차 나오기 힘들걸 보면 확률이 가챠하고는 다르다는 의심이 든다. 공지도 안했고. 괜히 캐릭터 육성에만 힘들어지니 적당히 -


  한달정도 후에 게임내에서 캐릭터 육성에 쓰이는 아이템으로 가챠 티켓을 만들 수 있는 "잠수함 패치"가 있었고



- 두 달이 지난 후부터 이벤트로 티켓과 보석을 열심히 뿌려보는 중 -


  보석을 포함해 아이템을 이벤트를 위시해 열심히 뿌리기도 하고


- 18.05.28  업데이트 이후 거의 없는 것과 마찬가지였던 일일출석 보상에 이제야 보석이 들어가게 된 6월 출석보상 -

 

- 18.05.28 업데이트 이후 추가된 주간 미션. 사실상 2틀만에 끝낼 수 있는 보석을 퍼주는 구성 -


  최근 업데이트에선 일일 출석과 주간 미션으로 보석을 퍼주려는 모습을 보이고 있습니다. 허나 앞서 이야기해 왔고 앞으로 이야기할 게임의 근본적인 디자인부터 이미 맛이 갔기에 상향평준화로 어찌 될 수준인지는 모르겠습니다.




4. 매우매우 힘들고 돈이 많이 들지만, 하기만 한다면 엄청난 사기캐릭터가 될 수 있는 pay to win 캐릭터 육성


 캐릭터 육성이라 해도 여러가지 있습니다. 크게 나누어 옷, 클럽, 캐릭터가 되겠네요. 일단 옷부터 가보죠.



 지금까지 SR만 이야기해드렸습니다만 사실 한 단계 위 등급이 더 있습니다. 바로 PR등급이죠.


- 이론상 가능한 N등급 옷을 PR까지 업그레이드. 하지만 여러 요소가 맞물려 돈과 시간낭비다. - -


  PR등급은 SR등급을 두번 업그레이드 해야 얻을 수 있는 옷입니다. 가챠로는 절대 얻을 수 없고 옷을 업그레이드 해야만 가능하지요. 이 PR등급의 존재로 인해 또 곷통받게 됩니다.



- 아까 눈썰미가 좋았다면 스킬 하나가 봉인되어있는 것을 볼 수 있다. 이게 바로 PR등급에서 해금되는 스킬 -


이 PR등급에 배치된 스킬은 상당히 사기적입니다. 예를 들어보자면 비거리를 25m늘려줌과 동시에 정확도도 추가해주는 스킬, 홀컵에서 중력(!)이 발생하여 공을 빨아들이는 스킬같은 것이 그것이죠.


스킬설명만 해도 아시다시피 골프게임의 근간을 팍팍 흔들어버리죠. 또한 문제는 PR등급을 만드려는 데에도 있습니다.


PR등급을 만드려면 SR등급 옷을 업그레이드 해야하는데 일단 업그레이드 할 옷의 경험치를 풀로 채운뒤 같은 등급의 옷을 재물로 바쳐야 합니다. 즉


SR + SR = SR+ X2

SR+ + SR+ = PR


이 되므로 PR을 얻기위해선 1프로 짜리 SR등급 옷이 4개나 필요했었습니다. OMG.


그것 뿐만이 아님니다. 옷을 업그레이드 할때 부재료로 쓰이는 향수는 가챠에서 뽑거나(!) PVP로 모을 수 있는 배틀포인트로 전용 상잠이서 사서 모아야 합니다.


- 이벤트와 PVP로만 매우 적은양을 구할 수 있는 향수. SR에서 PR까지 가려면 이 R등급 향수가 221개 필요하다. -


그런데 만약 PVP로 얻는 배틀포인트로 PR을 만드는 데 필요한 재료를 모으겠다 하면 시간으로 계산하면 약 3개월이 걸림니다. (하루 한시간 PVP를 플레이하여 얻을 수 있는 향수의 기대값 = 3~4개) R등급의 옷을 업그레이드 해서 SR로 만들어 재료로 쓸수 있기도 한데 그때도 이 향수를 쓰다보니 시간이 한달은 추가됩니다 =_=


  PVP로 포인트를 얻을 수 있으면 날잡고 열심히 PVP만 돌리면 얻을 수 있지 않아? 라고 생각하실 수도 있겠습니다만... 하루에 얻을 수 있는 배틀 포인트는 한정되어 있으며 더 얻으려면 보석-돈을 써야 합니다...

(그동안 몇번의 잠수함 + 공식패치로 하루에 얻을 수 있는 배틀포인트 양이 조금씩 올라가긴 하였다)


- PVP에서 얻은 코인으로만 살 수 있는 물건들이 있다. 허나 하루에 할당된 2 상자를 까고나면 1 상자당 약 4000원이 든다 -


  허나 사기적인 스킬과 더불어, 업그레이드시 옷의 한계 레벨도 올라가므로 더 비거리를 늘릴 수 있으니, 더 높은곳을 노리고자 하는 분이라면 차근차근 준비해두어야 하겠습니다. 전 앞으로 일주일이면 드디어 재료를 다 모을 수 있겠네요. 하하..


  그래도 시간이 많이 든다 하더라도 1%의 확률에 매달려 SR을 뽑기보다 R에서 하나하나 올리는게 훨씬 낫지 않겠느냐? 라고 하실수도 있는데 함정이 또 있습니다.

- 왼쪽은 SR, 오른쪽은 R등급의 Enchant Power 스킬. 같은 이름의 스킬임에도 불구하고 III, IV로 등급이 다르다 -


  같은 이름의 스킬이여도 N, R, SR 어디에 붙었느냐에 따라 그 효과 수치가 다름니다=_=..이건 나중에 올릴 수 있는 LV개념이 아닌 처음부터 박혀서 유지되는 등급 개념이기에 바꿀 수 있는 길도 없습니다. 그래도 레벨을 올려서 하극상을 노릴 수 도 있을까 하고 보면


- 스킬 레벨업만 시키는데 SR 등급옷이 또 필요하다고..? -


  업그레이드를 위해선 동일 등급 동일 레벨을 가지고 있는 옷이 "제물"로 쓰입니다. 넵, PR등급으로의 업그레이드의 재림입니다. 또한 향수와 마찬가지로 하루에 만드는데 한계가 있는 티켓까지 필요하죠. 드는 노력과 시간은 가히 1% SR 뽑는 것과 비슷한 수준입니다.


  반면 사기적인 스킬이 한술 더 떠서 레벨업을 할 수 있는 길이 있으므로, 돈을 진심으로 쳐부으면서 원하는 스킬이 달린 SR을 뽑아내서 제물로 바칠 수 있다면, 상상도 못할 스펙을 만들 수 있게 됩니다. 비거리 400~500m의 괴물들의 스펙이 어떻게 '이론상'가능한 것인지의 비밀은 이러한 쿠의 사기성과 옷의 무지막지한 업그레이드에 있습니다.

 

- 듀토리얼에 남아있는 출시 전 버전의 SR 옷의 스킬들. 차라리 저런 스킬이였으면 이만큼 밸런스 파괴도 안 일어났을텐데 -


  옷에 있는 능력치는 이것뿐은 아니였습니다. 눈썰미가 좋으신 분이라면 Luck이란 수수께끼의 수치를 보셨겠지요. 이 수치는 "동일한 옷" 을 먹이면 올라갑니다. Luck이 무슨 수치인지는 게임에서 알려주지 않기에 모르겠습니다. 다만 팡야샷에 실패했을때 팡야가 되는 확률이 존재하는데 이 확률을 올려주지 않을까 추측할 뿐이죠. 그런데 같은 종류의 SR옷을 스킬도 PR을 만드는데 재료로도 사용 안하고 이 Luck만을 위해 올리시는 분이 얼마나 계실지는 모르겠습니다. 그렇지만 돈을 상상도 못 할 만큼 부은 사람 중엔 저것도 할 여유가 있는 사람도 존재..할까요? 말 그대로 빠요엔 of 빠요엔 전용 컨텐츠인데 이 게임 망하기전에 마스터 할 사람이 있을련지도 의문입니다.



  클럽은 아쉽게도 필자는 지금까지 퍼터 캐릭터인 루시아 것만 2개를 얻었기에 많은 것은 알지 못 합니다. 허나 SR등급의 클럽또한 사기성이 짙습니다. 타구바 속도를 매우 줄여주거나, 스킬을 펑펑 써댈 수 있다던가, 비거리를 늘려주는 스킬이 붙거나!


  참고로 R등급에선 클럽에 단 하나도 비거리를 늘려주는 스킬이 붙지 않았습니다. 다시한번 SR의 사기성을 보여주지요. 다만 그나마 다행인건 굳이 PR까지 올려야 할까? 라는 스킬은 아직까진 보지 못 했습니다. 하지만 SR클럽이 많이 올려주는 skill power로 인하여 플레이시 얻을 수 있는 행동 포인트가 더 많아지고 이것은 동점일때 승패를 가리는 요인이므로 SR 클럽 또한 있으면 매우 좋습니다. 옷보다 우선순위가 낮을 뿐이죠.


  또한 맵상에서는 4가지 속성을 가진 몬스터가 존재하는데, 그에 맞추어 클럽도 4가지 속성이 달려서 나옵니다. 같은 속성의 클럽으로 공을 쳐서 몬스터를 맞추면 몬스터가 사라지고, 다른 속성이라면 거의 그대로 O.B가 되어버림니다. 때문에 퍼터 캐릭터를 제외하고는 캐릭마다 SR 클럽을 속성별로 4개나 맞춰줘야 합니다. 네 포기하면 편합니다.



 캐릭터 육성은 레벨업 자체는 올릴수록 기하급수적으로 들어가는 재료가 들어가기에 생각보다 올리긴 힘듬니다. 다만 힘들다곤 해도 돈으로 커버 가능하고, "잠재성"이 엄청 크다는 점이 이번에도 문제가 됩니다.


- 이 정도 레벨까지 올렸다면 캐릭터 레벨업은 꽤나 빡세다 -


- 올리면 사기가 될 잠재성 있는 스킬이 한두개가 아닌게 문제지 -


  다시한번 쿠가 등장했습니다. 힘캐릭터들을 기본적으로 스킬이 비거리가 몰빵이라 비거리가 어디까지 늘어날 수 있는지는 짐작할 수 없는 잠재성이 존재합니다. 올라가는 수치가 정비례하지 않기 때문에 정확히 알 수는 없겠습니다만, 짐작하건데 작정하고 올리면 SR옷 없이도 캐릭터만으로도 280~300m 티샷 비거리 달성이 가능 할 것 같습니다. 여기에 위에 옷과 클럽을 살짝 끼얹으면, 짜잔 괴물 등장!


  PC판 팡야 섭종 직전까지 가면 그동안의 파워 인플레로 1W 400m가까이 비거리를 찍는 사람도 있기야 했습니다만 그건 거의 10년동안의 파워 인플레를 거친 게임이고 이건 나온지 4개월도 안된 초기 조건인 녀석입니다 =_=...


 

- 홀컵에 중력장을 만들어서 공이 빨려들어가게 하는 최종 스킬;; 그나마 다행인건 설명이 대충이라 얼마나 효과가 있는지는 올려보지 않으면 모른다는 것 정도? -


 쿠 뿐만 아니라 몇 캐릭터들의 최종 스킬 트리는 위와같이 사기적인게 있어 다 올릴 수만 있다면야 이글, 알바가 기본이 되어갈 겁니다. 100위권에 들어가면 실제로 만나게 됩니다 ㄷㄷㄷ



5. 졸렬졸렬한 패키지, 이벤트 상품, 이벤트 진행방식, 그리고 잠수함패치


 이번 파트는 졸렬졸렬함에 대해서 다루겠습니다. 보면서 너무나 실망한 것들이지요.



 5-1 함정 패키지(였던것)


- 이 구성이 7만원? 12만원????? -


  이전에 팔고있던 패키지들은 가격도 가격인데 구성품이 형편없었습니다. 같이 포함된 옷이 무슨 등급인지도 알려주지 않고 동봉된 티켓또한 N-SR 랜덤 쿠폰이였죠. 옷의 등급은 당연하게도 R등급이였습니다. 위에서 누누히 써 놓았듯이 R등급은 딱히 쓸모가 없습니다. 그런데도 7만,12만원짜리에 약간의 보석과 쓸모없는 구성품을 포함해서 반짝반짝까지 붙여가며 팔고 있었습니다. 말 그대로 처음 하는 사람 한번만 걸려라하는 낚시 심보의 아이템였습니다 =_=


 최근 업데이트 이후 이딴식까지의 낚시 심보는 없어졌습니다만, 여전히 패키지는 딱 하나 빼곤 살만한 구성품이지 않고, 낚시급의 구성으로 이루어져 있지요.



5-2 너무나 실망스러운 장기 이벤트 상품


- 고생고생해서 100위안에 들었으나... -


  첫번째 대형 대회 이벤트 상품. 하루 30분 이상을 10일 이상 똑같은 맵의 노가다를 하며 시간과 정신을 소비하는 이벤트였습니다만, 위와 마찬가지로 저 이벤트 상품의 옷의 등급은 알려져 있지 않았습니다.


  네 당연하게도 거의 쓸모가 없는 R등급 옷이였죠. 매우 실망한 나머지 이 다음부턴 이벤트에는 참가하지 않게 되었습니다. 그나마 몇 달 후 시작된 대회 이벤트에선 누적포인트를 이용해 그나마 가치있는 향수같은 것을 주는 것이 생겼습니다만 여전히 노력에 비하면 짠 상품이였지요.



5-3 매우 졸렬했던 최근 이벤트 순서와 잠수함패치


- 최근 6월부터 아무런 공지없이 SR 확률이 1퍼센트에서 3퍼센트로 뛰었다 -


  최근에 잠수함패치로 SR 확률이 1%에서 3%로 세배나 뛰었습니다. 이 확률은 100연가챠시 SR이 하나도 안 나올 확률이 35퍼센트에서 5퍼센트까지 떨어질 정도로 게임 내 밸런싱에 엄청난 영향을 미칠 가능성이 큰 패치라고 할 수 있습니다. 그런데 이 정도의 사안이 잠수함패치로 진행됬습니다 =_=

 

  네 일단 그것만으로도 꽤나 깔만한데 이 잠수함패치되기전에 있었던 이벤트 두가지를 더하면 무진장 깔 요소가 됩니다.

 

(1) 5월 18일~24일  보석을 충전하는 량에 따라 추가 보석을 주는 이벤트가 진행되었습니다.

(2) 5월 25일~31일까지 보석을 쏘모하는 량에 따라 추가 아이템을 주는 이벤트가 진행되었습니다. SR확정쿠폰 등 좋은 아이템을 얻으려면 3~40만원치 보석은 써야 했죠.

(3) 6월 잠수함 패치로 가챠 확률이 3배로 뛰었습니다.


  그렇습니다. 실컷 보석을 사게 만든다음에 실컷 쓰게 한 후, 가챠 확률이 말도 안하고 올라갔습니다. 다시 한번 말하지만 예고따윈 없었습니다. 옛날 소전에서 기습 인형확률업 공지로 무진장 욕먹었던것이 생각나는군요. 허나 이 게임은 거의 그런 욕먹을 창구조차 거의 없는 것이나 다름없습니다.


5-4 답없는 소통, 조용한 패치

 

- 아직까지 팡야 모바일 홈페이지는 앱스토어와 공식 페북 링크밖에 존재하지 않는다. 설명? 동영상? 가이드? 그게 뭐죠?-


   아직까지 팡야 모바일은 사실상 제대로 된 홈페이지도 없는 수준입니다. 라인 팡야 모바일 홈페이지엔 그 흔한 게임 소개 몇 줄, 게임 광고 및 트레일러 영상, 캐릭터 소개 등은 전혀 없으며  그나마 공지사항을 올리긴 하는 공식 페이스북 링크밖에 존재하지 않습니다.


  그나마도 페이스북의 공지사항은 당일 혹은 전날이나 되어야 나오며, 지금까지 써온 일부분을 포함한 여러가지 많은 변경점들, 특히 밸런스에 심각한 영향이 갈지도 모르는 패치에 대해선 말이 아예 없습니다. 나온지 4개월인데 게임 속에서 볼 수 있는 업데이트 란은 발매 당일것을 빼면 지금까지 11개밖에 되지 않습니다.


  게임에 대한 문제점이나 궁금한 점에 소통할 수 있는 창구도 거의 없습니다. 어떻게든 유저들이 동영상까지 올려가며 페이스북 공지에 달린 불편함과 게임에 대해 불평을 호소하는 댓글에 제대로된 관리자의 댓글은 하나도 없습니다. 게임내에서 이메일 QA를 할 수 있는 공간도 있긴한데 제대로 된 답변을 기대하긴 어렵습니다. 특히 제가 문의했던 것 중에 멋진 답변이 하나 있었기에 소개해드리죠.


- 게임이 막 나왔을 참엔 R - R+ - SR - SR+ - PR 으로 단계가 또 있다는 설명은 전혀 없었다 -


  막 게임이 나왔을 무렵 새싹이였던 전 별다른 설명이 없길레 R등급을 업그레이드 하면 SR이 될 줄 알았다가 R+라는 등급이 출현하는 것을 보고 허무함을 감추지 못하고 이메일 QA를 통해 문의를 넣었습니다.

Q - "R에서 몇번 업글해야 SR이 되는 것입니까? R - R+ - R++ - R+++ 도 있습니까? R과 SR사이에 등급이 몇 개나 있습니까?"

A - "귀하의 질문은 PVP요소와 같은 경쟁 요소가 있는 우리 게임에서 사용자간의 불평등을 만들 수 있으므로 답변을 하지 않겠습니다."


  제가 옷 업그레이드를 접었던 이유 중에 하나입니다. 이 질문을 날린뒤 약 2개월 이상 지난 후에야 위 이미지와 같은 로딩중 설명 이미지가 추가되었습니다.....



6. 4개월간 단 하나도 진척없는 스토리


- 게임 발매 후 2주만에 완성한 Chapter 6 까지의 스토리만 정리한 영상 -


  발매 당시 Pink lane, Blue Coast, King's heaven, Sand Ruin, Wind Farm, Coral island 6개 Chapter가 나왔습니다. 하지만 상당히 거창하게 시작한 프롤로그 이후, 챕터 6까지의 스토리는 그야말로 실망 그 자체였습니다. 떡밥 투척이.. 한 두번 정도 있고 나머지는 매우 짤막한 일상물 이야기 프롤로그라 보면 되겠습니다.


  챕터 6까지 무언가 큰 사건도 없기에, 챕터 6를 끝내도 기-(여기쯤)-----------승전결 에서 이야기가 끝난 기분이였습니다. 그래도 이제야 프롤로그 of 프롤로그가 끝났다는 느낌이라 앞으로의 스토리라도 잘 나와줬으면 했는데...


  4개월이 지난 지금 스토리는 단 하나도 추가되지 않았습니다. 그동안의 업데이트로 추가된 것은 신캐릭터 3개, 새로운 가챠 옷들과 클럽들 뿐이죠. 5월 30일 이후 드디어 맵 추가가 이루어집니다만 스토리는 없습니다. 거기에 그마저도 PC판의 블루 문과 같은, 기존 맵 디자인에 조금 손을 댄 재활용 맵이지요. 거기에 빠요엔 전용 맵이여서 맵 자체에서 power -30% 디버프까지 걸어버림니다=_=; 이렇게 밸런스 조절을 하려할 줄이야.



7. 과연 앞으로?


  모바일 게임에서 이용자가 얼마나 접지 않고 하는지 알아보는 지표로 개인이 쓰는 방법 중에 하나는 친구접속기간입니다. 일례로 소녀전선같은 경우 초반에 친구를 맺은 사람들의 40%는 1년이 다되가는 지금도 친구로 유지하고 있습니다. 하지만 팡야같은 경우 초반에 맺은 50명 친구중에 지금까지 꾸준하게 해서 저 이상의 스펙을 갖춘 사람은 3명이였습니다. 그리고 나머지는 접었죠. 계속해서 신규 이용자에 친구추가를 시도하지만 요즈음엔 일주일에 한명 친구를 맺는 것조차 힘든 지경이 이르렀습니다.


- 2달전엔 간신히 1000위권 안에 들었던 필자가 지금은 100위권인거 보면... -


  페이스북 리뷰 평점은 2.9에 앱스토어 평점은 퀄러티는 더 나쁜 Eagle: Fantasy Golf에도 밀리는 안습. 페이스북 리뷰보면 1점의 숫자가 가장 많은 것도 볼 수 있습니다.


 요즈음 보석을 주는 이벤트 및 도전과제도 많이 생기고, (잠수함 패치지만) 가챠 확률도 올리기 시작하면서 창렬게임 이미지에서 벗어나고자 하는 것 같습니다. 허나 위에 줄줄이 써놓은 문제점, 특히 옷의 붙은 스킬 디자인 탓에 밸런스를 앞으로 어떻게 맞출련지 걱정만 됩니다. 시간이 갈 수 록 소림골프가 되지 않을까 걱정되네요.


  그럼에도 불구하고 팡야 캐릭터들은 여전히 생기발랄하고, 조그만 홀에 적은 타수로 넣으려고 어떻게든 다양한 시도와 공략을 해본다는 골프 그 자체의 재미는 언제나 처럼의 팡야입니다. 이런 게임이 이렇게 되어버린 것은 발매 직후 시스템을 한 번 둘러볼때부터 예상 했던 것이라 더욱 안타깝습니다.


  바라건데 앞으로 본격적인 스토리 진행과, 창의적인 이벤트, 즐거운 기믹의 맵들의 추가 등이라도 이루어지기를 기원할 뿐입니다. 하지만 제대로 스토리라도 마무리 지을 수 있을까요? 불안해집니다.



종합 점수 - 1.5/5 - 캐릭터를 봐서 0.5점 더 주었습니다.






p.s 다 쓰지 못한 짤막한 요소들

  장점 - 행동력 기반의 게임인데 불구하고 처음 시작할 때부터 행동력이 모자랄 일은 거의 없음. 고퀄러티 한국어 음성.

  단점 - PC판 초창기보다 단순한 맵들, 대회 이벤트인데 10일동안 똑같은 3홀만 반복. 모바일 특성이라 해도 4홀이상 연속된 플레이는 불가능, 상자를 까야하는 마일리지 시스템, 있으나 마나 한 도전과제 보상목록, 스킬에 대한 자세한 설명 부재, 무슨 자신감으로 랭킹 클래스를 저 높이까지 만들었나 싶은 쓸때없이 많은 상위 클래스. 퍼팅라인을 가려버리는 캐디의 말풍선 훼방. 블록깨기의 난이도. 좁은 이벤트 점수 랭킹 범위 선정. AUTO pangya 캐디의 출현, 보석을 쓰는데 알림창도 없이 써버리는 요소들, 한 맵에 9홀만 존재, 쓸때없는 몬스터 요소 etc etc...



p.s2 181220 추가


  1. 아직까지도 새로운 스토리는 추가가 안되고 있습니다. 하하하하 새로운 고난이도 빠요엔 고인물용 맵이 야간맵 컨셉으로 나오긴 했지만요. 빠요엔들 밸런스는 맵에서 억지로 -30% 비거리 감소, -50%정확도 감소, 미친 홀 디자인 등으로 잡으려고 하고 있습니다 하하하


  2. 현재 PVP에서 200~100위권에서 가장 잘 쓰이는 조합은 쿠(PR옷 비거리 스킬)+티키(최종 중력장스킬 풀어서 홀컵 근처에선 거의 무조건 홀인) + 루시아(PR옷 중력 스킬) 입니다. 그 위에는 가보지 않아서 어떤 빠요엔 대전이 일어나는지는 모르겠네요. 예전엔 쿠+루시아+아린 조합이 많았는데 시간이 지나면서 티키의 최종스킬까지 풀어낸 고인물들이 많아 이게 주류가 된 것 같습니다.


  3. 요즘엔 거의 매일 출석이벤트중입니다. 7일 출석하면 SR옷 준다던지 보상도 꽤나 주긴 하죠.

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오랜만입니다 여러분


블로그 갱신이 안된지 엄청나게 오래 됬네요. 그동안 많은 일이 있었지요 ㅜㅜ


유튜브로만 영상 올리는 데에 벅차기도 했고, 일도 늘어났고, 몸을 죽어가고 있고, 할 겜은 많고...


아무튼 여유가 조금 생겨서 그동안 밀렸던 VR 게임 짧은 리뷰를 한꺼번에 해버릴려고 합니다.




암살교실 VR


- 살생님을 이용한 짧은 미니게임 모듬. 나름 정신없는 오락실 풍선 떠뜨리기. 쉽게 질린다.


2/10



스파이더 맨 홈커밍 VR


스파이더 맨 홈커밍 나오기전에 홍보용으로 나온 듯한 짧은 무료 VR게임


스파이더 웹을 이용한 빌딩 사이사이를 날아가는 화려한 조작을 기대했는데 분량도 '매우' 짧은 데다가 그냥 대충 만든 슈팅게임.


시간이 아깝다


0/10




To The top


   카드캡터 사쿠라 클리어 카드편의 중력 카드마냥 벽에 몸이 끌려가게 만들어서 원하는 곳으로 도달하는 VR플랫포머 미러스 엣지 게임.

 

  매우 직관적인 시스템, 아기자기한 맵, 멋진 속도감, 다리가 풀리게 만드는 공간감, 맵 하나하나 갈수록 요소가 하나하나 추가되며 서서히 늘어나는 새로운 컨텐츠 및 난이도 조절,


  스토리도 없지만 상당히 재밌게 한 VR게임, 하지만 이런류가 다 그렇듯 한계에 부딪치는 순간 재미가 없어집니다.


8/10




Pavlov VR


저렴한 하드코어 FPS VR 게임. 무기들의 재장전이 모두 세심하게 디자인 되어 있어 재장전에 익숙해지는 것만해도 굉장히 힘든 게임.


  mp5를 예롤들면, 탄창빼고, 탄창집어서 꽃고, 장전손잡이 당기는 과정을 모두 스무스 하게 이행해야 합니다. 총알 몇발 남았는지 등은 실전처럼 외워서 해야합니다.


  이 게임을 하다보면 다른 게임에서 - 특히 AK류를 대신 재장전해주는 캐릭터들에게 감사하게 될 것.


  헤드셋과 두 손으로만 움직임을 특정지을 수 있는 현 VR기술상 적의 움직임이 다소 우스꽝스러울지도 모르겠지만 상당히 몰입해서 할만한 게임. 카운터 스트라이크 유저라면 모드로 추가되어 있는 카운터 스트라이크 VR버전도 즐길 수 있다!


 ..그런데 이 동영상 찍을때는 아시아 서버는 없었습니다 ㅜ


7/10



VR chat


  - 커뮤니티형 VR 컨텐츠. 사람들과 만나서 미니게임도 하고 이야기도 하고 노는 그런 녀석. 움직임이 꽤 섬세해서 가위바위보도 할 수 있다.


  거기에 수많은 사람들이 올린 무수한 맵과 미니게임, 그리고 아바타들이 있어 그 가능성은 무궁무진하다.


하지만


  그런 모드를 다운로드 받는 속도가 옛날 ADSL 스타크래프트 유즈맵 받는 것과 같다. 심지어 한참을 다운로드 받다가 끊기는 일도 매우 많다. 사실상 한국에서 즐기긴 매우 힘들다.


3/10



sprint vector


  VR게임들이 이동시 멀미를 줄이기위해 다양한 시도를 하는데, 그 시도 중 하나가 그대로 레이싱 게임이 되어버린 게임.


다리를 움직이는 대신 팔을 앞뒤로 움직이므로서 앞으로 나아가게 된다. 이동방식도 참신하고 맵의 갯수도 굉장히 많으며 AI의 수준도 높은데, 문제는 플레이어의 무거운 육체. 가장 쉬운 맵에서도 달리기, 날아가기, 아이템 쓰기, 방향전환, 점프, 이단 점프 등등의 동작을 스무스 있게 힘차고 빠르게 해야하는데 몸이 따라주질 않는다.


  열심히 하다보면 팔과 등근육이 엄청나게 땡기는 운동형 VR. but 검지손가락 관절은 나가버릴수도..?


6/10



---

이제 또 슬슬 엔진 걸고 유튜브도 블로그도 달려보지요. 다음 영상은 모두가 원하던 그런 VR 게임이 될 듯 합니다.

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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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  둠 이래 FPS first person shooting - 즉 1인칭 시점 슈팅 게임은 게임사 곳곳에 커다란 흥행을 한 작품이 계속해서 나타나며 끊임없이 발전해 온 장르입니다.

  마치 게임내에 있는 것과 같은 1인칭 시점과 함께 쏘아 맞추면 적이 쓰러진다 - 라는 직관적이며 간단한 룰은 이 FPS 장르가 지금까지 흥행가도를 달린 이유이기도 합니다. 이 규칙 아래 수많은 다양성으로 FPS장르는 우리를 지금까지 즐겁게 해주고 있지요.

  그리고 xxxx년 일본에서 FPS장르에 충격을 주는 게임이 발매됩니다.  Gal*gun 이 게임이 대한 반응은 이 사진 한장으로 요약가능한데...

"I think the first-person shooter has just been redefined. Thanks Japan!"


눈빛으로 다가오는 여자들을 뇌살시킨다는 컨셉으로 흥행한 이 게임은... 결국 VR로도 나오게 되었습니다. 함께보시죠.


....



특징

  기존 원작게임도 옛날의 버츄어캅같은 오락실 FPS 게임의 시스템을 담고 있기에 보통 VR 슈팅 장르에는 없는 화면에 떠다니는 조준점이 존재합니다. 보통 VR shooting 게임의 경우 현실성있는 조준방식을 고집하여 기계석 조준기따위를 이용해서 총을 견착해서 노려야 합니다. 그런데 VR 컨트롤러는 각각 한손에 잡고 있기 때문에 어디에 받히고 있을 수가 없어 조준은 마구 흔들리고 맞추기가 어려운 단점이 존재하죠.

- 조준에 대한 불편함 때문에 이 것과 비슷한 장비가 VR shooting 용도로 많이 나오고 있다. -


  하지만 이 걸건 VR 의 경우 기존의 눈빛으로 뇌살을 포기하고 권총 형식으로 나온 것도 나온 거지만 과감하게 기존의 오락실 FPS 형태의 조준점을 살렸습니다. 덕분에 생각보다 훨씬 조준을 하기 힘들다는 VR shooting의 약점을 극복하고 캐쥬얼한 조작감을 잘 살리고 있습니다.


- 필자는 VR shooting 계열에는 오락실 형태의 FPS 게임이 가장 어울린다고 생각했었는데 이 조준점은 확실히 그러하다 -


단점

  1. 스토리가 없습니다.

  그냥 전무합니다. 상황설명따위 없이 그냥 바로 뇌살시키려 갑니다. 원작 걸건은 그 컨셉뿐만 아니라 약간 골때리는 스토리가 매력이였는데 걍 다 버리고 원작에서 나온 맵을 재활용해 디펜스 게임만 해나갑니다.


  2. 보스캐릭터 등의 새로운 기믹이 전혀 없습니다.

  맨 처음 스테이지부터 마지막 스테이지까지 원작 맵을 이용해 잡몹(?) 여자아이들만 계속해서 나타나는 것이 2시간동안 이어집니다. 때문에 이미 스테이지 반 정도만 진행하면 익숙해져도 너무 익숙해진 나머지 하면서 잠이 오며 기계적으로 컨트롤러 트리거만 당기고 있습니다.

  원작에도 잡몹(?) 시퀀스는 꽤 지루했고 보스 기믹도 재활용된 흔적이 역력하지만 그래도 보스도 있고 여러 재밌는 상황도 제시되어서 기대하며 버틸만 했는데... 이 걸건 VR은 그런것이 전무합니다.

- 퓨전! 원작 걸*건 에선 여러 볼거리가 많았다. 하기사 이 히로인들 조차 걸건 VR에선 코빼기도 내비치지 않는다-

  아무래도 개발 도중에 시간과 예산이 줄어들었는지 개발하다가 다 빼버린 것 같은 만들다 만 게임인 것 같은 인상. 이 전체 플레이 타임이 2시간도 안되며 첫 스테이지 이후 그냥 반복의 연속인 게임이 3만 2천원이나 되는 것은 이해하기 어렵습니다.



- 걸건 VR 첫 발표때 샘플 스크린샷을 보면 걸건2를 기반으로 해서 그대로 VR에 이식한 듯한 게임이 최초목표이긴 했던것 같은데... -


  3. 그게 없잖아?

  히로인은 어디론가 사라졌지만 작중 등장 인물과 학교나 집에서 단둘이 마주보게 되는 보너스 스테이지가 존재합니다. 허나 접촉을 통한 기계적인 상호작용조차 없으며, 얼굴을 가까이 해보았자 화면이 어두워질뿐 당신이 기대하고 내가 기대하고 세계가 기대하는 그것은 없습니다.



장점

  원작 걸건 2에 비해 캐릭터의 그래픽을 포함하여 전체적인 그래픽이 꽤 상승했습니다. 이 그래픽으로 전작의 히로인들이 나오길 기대했건만...

  아무튼 그럭저럭 괜찮은 그래픽의 여자 캐릭터들이 다가오는 것을 보는 것은 퍽 재밌는 게임입니다.

- 인게임 휴대폰 사진기 기능을 이용해 찍은 스크린샷. 데포르메 만화 캐릭터풍 3D를 무테로 이정도로 구현한 기술에 잠시 감탄을 했다 -

   또한 앞서 이야기한 특징 덕분에 조준에 대한 스트레스 없이 신나게 쏘기에 적합한 게임. 앞으로 다른 VR shooting 게임도 완전 현실감 있는 FPS를 지향하는 것이 아니라면 이렇게 캐쥬얼하게 조준점이 직접 보이면 좋겠네요.



종합

  기존 원작의 아스트랄한 게임성을 그대로 가져오며 신사성을 증대시키는 총을 추가하여 다가오는 미소녀들과 즐길 수 있는 것만으로도 이 게임은 일단 본분은 했습니다. 거기에 앞 180도에서 주로 나오는 적, 보기 편한 조준점, 위치 이동 등, VR shooting 에 가장 알맞는 오락실형 FPS 시스템을 VR로 잘 구현한 게임입니다. 앞으로 스토리형 VR shooting은 이런식으로 나오면 좋겠다 생각할 정도로요.

  하지만 기존에 계획한것으로 보이는 원작 스토리를 가져오는 것은 완전 포기해버리고 보스조차 없어 단 10분만 해도 금새 질리기 시작하는 게임입니다. 모든걸 다 쳐낸 나머지 뿌리밖에 안 남은 밑동이네요. 근데 그 밑동에 잠시 앉아있는 것에 물리는 그 자릿세는 너무나 비쌉니다.


추천지수 - 4 -

가성비지수 - 2 -

멀미지수 - 0 -


--다음 방송&리뷰 예고--

암살 교실 VR

  9~12시 비정기적으로 https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 혹은 https://www.twitch.tv/yeobi1280 에서 진행합니다. VR공간 안에서도 채팅창을 볼 수 있게 세팅해 두엇으니 심심할 때 와주셔서 채팅 하나 날려주시면 감사할 따름입니다 :)



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  옛날 옛적 작년 11월 쯤에 재밌는 소식이 들어와 블로그에 포스팅 한 것이 있었습니다. 한 히로인에 몰빵(?)과 중세 경제학을 섞은 스토리로 대성공한 늑대와 향신료의 원작자인 하세쿠라 이스나씨가 VR 게임을 하나 만든다는 것이였죠. 오호 그 사람이 VR 게임을? 하면서 큰 기대를 했었고, 관련 인터뷰를 간단히 번역해서 포스팅도 했었습니다. (http://shadowofangel.tistory.com/2125)


  인터뷰에서 하세쿠라 이스나씨가 VR에대해 "이차원의 세계로 들어가고 싶다"라는 오랜 욕망을 실현할수 있는 매체로 보고, 실현하기 위한 팀을 짜서 만든 결과물이 바로 이것 [Project LUX] 입니다!


  그리고 스팀에서 2017년 3월 31일에 얼리억세스로 등장했습니다. 얼리억세스이긴하나 스토리를 처음부터 끝까지 즐길 수 있고, 자잘한 UI나 버그 수정 정도만 남아있는 형태입니다. 아직까지 얼리 억세스인게 함정입니다만 ㅋㅋㅋ


  자 그럼 한번 영상 봐 보시죠~!




= 게임의 특징 =


  이 게임의 배경은 대충 이러합니다.


  "먼 미래 인류의 대부분은 전뇌화되어 실제 몸은 어딘가에 보관하고 인터넷 네트워크에서 정신적으로 표류하는 것이 일상인 곳입니다. AI도 무지막지하게 발전한지 오래라 인간의 전유물이라 여겨진 창작활동-엔터테인먼트조차 AI에 의해 만들어지는 세계이죠. 그런 가운데 아티스트 럭스는 전뇌화를 아직 하지않은 몇 안되는 사람이며, 실제 몸에 기반한 감정을 이용한 작품을 만들고 있었습니다. 그런 럭스에게 정부의 에이전트라는 사람이 와서 회노애락에 대한 전뇌용 데이터를 의뢰하며 두 사람간의 커뮤니케이션이 시작되는데..."


  이 게임-VR 애니메이션의 매우 특이한 점은 그동안 HTC VIVE와 오큘러스 터치, PS VR등을 이용한 VR 게임에서 가상현실을 체험하는 것에 있어 가장 중요하며 효과적이라고 여겨진 '상호작용'이 전혀 없다는 것입니다. 그것을 위한 설정까지 만들어져 있지요. 보통 게임이라면 우리는 1인칭 시점의 주인공인 '에이전트'를 플레이하겠지만, 이 게임에서는 우리는 단지 이 에이전트의 '기억' 데이터를 보고 있을 뿐입니다. 때문에 이미 일어난 과거의 일이고 우리는 일절 상호작용을 할 수 없다는 것이죠.


  때문에 우리가 이런 캐릭터나 인간을 만나는 VR을 할때와는 달리 머리를 쓰다듬어보거나 하는 행위는 불가능합니다. 인터뷰를 참고하면 아직 그러한 상호작용에 대한 자연스러운 반응은 지금의 기술력으로는 매우 멀었기 때문에 과감히 포기한 것으로 보입니다. 사실 그렇긴 한 것이 VR그녀 같은 상호작용이 가능한 게임을 해보면 매우 부자연스러운 데다가 자칫하면 불쾌한 골짜기마져 생길것 같은 느낌을 받기 때문이지요. 때문에 이 게임이라 부르기 힘든 VR 애니메이션은, 마치 애니메이션을 감상하듯 1인칭 시점에서 둘 사이의 대화를 감상하는 것 만으로 캐릭터에 대한 애정을 가지게 하려는 꽤 어려운 시도에 도전하였습니다.


  성공했냐고 물으신다면... 그런 것 같네요.


  공식 플레이 타임 65분인 이 게임안에서의 여주인공 '럭스'의 움직임은 상당히 다양하고 부드럽습니다. 턱을 괴고 고민하기도, 걸어다니면서 상상을 하기도, 누워서 땡깡(?)하기도 하며 이 짧은 시간에 지금까지 보아왔던 어느 VR게임보다도 자연스런 움직임이 펼쳐집니다. 어떻게 이런게 가능했는가 하면... 답은 꽤 간단합니다. 성우를 맡은 다나카 아이미 씨가 직접 연기한 것을 [모션캡쳐]를 이용해 구현한 것이니깐요. 때문에 몇 개 안되는 상호작용에 그 반응은 그냥 짧은 모션의 되감기 같은 다른 VR게임과는 달리, 상호작용이 불가능한데도 불구하고 65분동안 계속해서 다른 움직임이 캐릭터에 생명을 불어넣어 주고 있습니다.



= 단점 =


  이 VR 애니메이션은 두 사람간의 '커뮤니케이션'에 포인트가 맞추어져 있습니다. 럭스의 집이라는 한정된 공간에서, 돌아다니지도 않고 매번 똑같은 의자에 앉아 럭스랑 이야기 합니다. 네 이게 이 게임의 전부입니다. 위치를 이동할 수도 없어 쉴새없이 말하며 방 안에서 여기저기 돌아다니는 럭스와 같이 걸어가보려면 왠만한 크기의 방으로는 안 될 겁니다.


  때문에 할 수 있는 것은 럭스와의 대화를 계속 듣는 것일 뿐인데 아시다시피 지금의 VR기기의 무게는 꽤 됩니다. 좀 여기저기 돌아다니며 움직일 때는 좀 낫지만 어딘가 시선을 고정시켜서 가만히 있으면 목에 가는 부담이 상당합니다. 계속 럭스만 바라보고 있다보니 게임을 끝낼 때 쯤엔 목 뒤가 상당히 굳어서 나중에 풀어주느라 꽤나 힘들었지요.


  또한 이 두 사람의 대화의 주제는 상당한 먼 미래의 전뇌화에 맞춘 작품과 전뇌화에 대한 철학, 먼 미래 시점에선 잊혀진 감정들, 전뇌화 네트워크에서의 활동 등이라 약간 따라가기 힘듬니다. 미래에 대한 SF에 익숙한 분이라면 금방 무슨 이야기를 하는지 이해하시겠지만, 그러한 방대한 설정을 단순히 두 사람의 대화만으로 표현하고 있기에 대화만을 기반으로 바로바로 상상하며 따라가는 건 어렵습니다. 거기에 일본어 음성에 자막은 일본어, 영어, 중국어가 제공되기에 한국인으로는 일본어를 꽤 알아듣거나 영어독해속도가 빠르지 않으면 대화를 따라가기도 힘들지요.


  또한 [대화만]으로 이 배경을 표현하느라 대사가 길고 너무 설명하고 있다는 느낌을 받기도 합니다. 좋은 소설에선 설정과 배경 습득을 스토리를 진행하며 자연스럽게 흡수되는 점을 생각하면 아쉬운 점입니다. 원래 작가인 사람이 모은 팀이므로 그걸 모르진 않았을 텐데, 아무래도 기술적 혹은 기획의 한계였나 싶습니다.



= 장점 =


  럭스가 귀엽습니다.


  럭스는 어느정도 현 인류의 시점에서 전뇌화된 미래를 바라보는 시점을 대표하는 캐릭터입니다. 그렇기에 아무래도 미래의 사람이라 조금 어긋나긴 하나 저러한 전뇌화된 미래에서 이 캐릭터가 느끼는 여러 감정은 우리가 공감하기 쉬운 캐릭터입니다. 그러면서 손짓 발짓으로 바로 앞에서 움직이며 대화하며 캐릭터에 대해 알아가다 보면 이 캐릭터에 대해 다양한 감정을 느끼게 됩니다.


  이 작가는 이전 인터뷰에서 'VR 컨텐츠에시 인간을 표현할 때 거기에 사람이 있다라는 압도적인 존재감에 눈을 빼앗기기 쉽상이지만, 간단한 상호작용만으로는 "유령"이 느껴지지 않습니다.' 라고 한 만큼, 캐릭터들이 인간성을 가진 것처럼 현 시점의 기술로 느껴지게 하는데 이 게임의 목표가 있던 것처럼 보입니다. 마침 남주인공은 전뇌화되어 인간성을 잃어버리고 있는 미래인류의 대표적 인물인 것도, 이에 대비하여 럭스의 인간성을 더 느끼게 하는 장치이기도 합니다.


  또한 VR을 통해서 본다는 것을 이용한 연출과 제 4의 벽을 넘는 듯한 대화도 신선합니다. 그야말로 VR 컨텐츠로만 느낄 수 있는 당혹감이겠지요. 챕터 5 후반부에는 진심으로 당황했습니다. 한 감각을 빼앗기는 듯한 느낌이 드는게 이렇게 무서울 줄이야.

 


= 종합 =


  이 VR 애니메이션은 현 기술로 가상현실에서 사랑스럽고 인간적으로 느껴지는 캐릭터를 구현하고자한 한 작가의 작품입니다. 실제 인간과는 거리가 먼 카툰랜더링의 만화풍 캐릭터이지만 지금까지 느껴왔던 VR게임들에 비해 더 인간적으로 느껴지는 캐릭터가 여기 있습니다. 이 작가가 이야기하는 인간성을 한번 느껴보러 갑시다. 하지만 65분이라는 짧은 시간에 이 가격은 단순한 VR게임으로 비교한다면 좀 비싼 감이 있는 것이 아쉽습니다. 다만 캐릭터의 밀도로 보면 그렇지도 않을지도요.



추천지수 - 7 -

가성비지수 - 5 -

멀미지수 - 0 -



--다음 방송&리뷰 예고--

Gal*Gun VR

평일 9~12시 비정기적으로 https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 혹은 https://www.twitch.tv/yeobi1280 에서 진행합니다. VR공간 안에서도 채팅창을 볼 수 있게 세팅해 두엇으니 심심할 때 와주셔서 채팅 하나 날려주시면 감사할 따름입니다 :)

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  뜨거운 반응이 이어졌던 RYZEN 7 이 나온 후 AMD 주최 RYZEN 7 사용기 BIG 이벤트가 올해초에 있었습니다. 그리고 운좋게도 1등이 되었고 1등 상품의 커수텀 수냉을 받게 되었죠. 그리고...


  이벤트 기간 - 170315~170405

  당첨자 발표 - 170408

  커스텀 수냉 업체선정 - 170608

  업체로 컴퓨터 배송 - 170614

  업체 커스텀 수냉 작업시작 - 170627

  컴퓨터 1차 수령 - 170714

  컴퓨터 최종 수령 - 170719


  ...


  길고긴 기다림이였습니다. 이벤트가 시작한지 벌써 4개월이군요. 이벤트 처리가 되고 있는지, 진행은 되는지, 2등 3등 하신 분들이 차라리 부럽게 느껴지던 몇개월간 피말리는 심정이였습니다. 일상을 보내지만 머리 한구석으로 계속해서 스트레스가 점점 쌓여가던 나날.


  그리고 드디어 이 리뷰를 쓸 수 있는 날이 왔습니다. 솔직히 말씀드리자면 정신적으로 많이 지쳤네요ㅎㅎㅎ 여러분이나 저나 처음 당첨될때만 해도 흥분해서 방방 뛰는 후기를 예상했지만, 지금은 다소 차분한 글이 되고만 것을 양해해주셨으면 합니다.


그럼 커스텀 수냉 입문 제 1편 - 시감 - 시작합니다 :)


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  저는 원래 이때까진 수냉하곤 거리가 먼 공냉 이였습니다. 2010년에 플웨즈에서 단체구매했던 중상급 공냉타워형쿨러 써모랩 바람 shine을 7년간 아주 잘 우려먹고 있었지요. 최근에 AM4 킷도 무료로 제작해 보내준 갓업체입니다.


  그런데 이번에 커스텀 수냉을 받게 되어서 물통놓을 공간이 충분한 빅타워에 예쁜 3면 유리에 더블링 팬이 잔뜩 달린 앱코 수트마스터 801G도 샀습니다. 이게 5월 11일. 그리고 기다림끌에 한달 뒤 드디어 업체로 보내게 되었죠. 커수작업하는데 신경쓰일까봐 보호필름도 떼지 않고 한달을 보냈습니다 ㅎㅎ


제가 작업을 받게 된 곳은 영재컴퓨터로 예전에 플웨즈에서도 커스텀 수냉을 해주는 이벤트(http://playwares.com/webzine/53039099)가 있었기에 가능하면 여기로 해달라고 요청을 했었습니다.


  작업이 쌓여있는지 택배가 도착한 뒤 2주정도 뒤에 작업이 시작되었고 그 뒤 보름만에 완성되었다는 소식을 듣고 바로 용산으로 달려갔습니다. 한달동안 제 컴퓨터를 못 하느라 블로깅도 못 하고 방송도 못 하고 게임도 못 하고 ㅜ.. 가족의 컴퓨터로 어찌 버티고 있었습니다만 정신이 조금씩 깍여나가는 것이 느껴지더군요. 그러므로 여러분! 혹시 모를 때에 대비해 세컨컴도 지금하는 게임의 최소사양을 될 정도로는 맞춰두어야 합니다! 그래도 조금씩 오는 중간과정 사진으로 하루하루 버티기를 수일




  그리고


  이것이


  작업이 마무리된 제 컴퓨터입니다!






 커스텀 수냉 재질 중에서도 끝판왕급 난이도라는(?) 동관 커스텀 수냉! 살짝 성능보다는 디자인을 더 중심에 둔 설계가 보입니다 ㅎ 여기저기의 LED 빛이 동관에 반짝반짝하는게 되게 예쁘네요. 동관이니 무언가 공장같은 느낌도 들게 합니다.

zotac GTX1070은 사장님이 그래픽카드도 해주고 싶은데 워터블럭도 없으니 zotac 1080 ArticStorm으로 바꿔보면 어떻겠냐 해서 이왕에 하는거 끝을 보자라고 생각해 업그레이드 되었습니다 ㅋ


  동관은 16mm에 베로우 피팅을 썻고, 펌프와 물통은 아마 싸이오닉의 SRL Pump, cpu 워터블락은 써멀테이크의 pacific W4 RGB(어디서 산거지?)입니다. 케이블도 검빨로 슬리빙 되어있어 위 사진에선 LED색상을 통일 안 했지만 검빨로 컨셉을 잡았습니다.


  다만 처음부터 걱정이 되던것이 이 앱코 수트마스터 801G의 강화유리는 상당히 어둡게 처리되어 있어서 평소에 옆판을 닫고 살텐데 과연 뽀대가 그대로 잘 나려나 싶더군요 ㅎ.


  그래서 집에 들고 온 후 옆판 닫은 상태로 찍어보았습니다!



  ...오? 은근히 전체적으로 과하게 빛나지 않고, 은은한 빛이 동관을 통해 반사되며 보이는 것이 꽤나 멋있습니다.



  렘 방열판도 검빨입니다.


 앱코 팬을 다른색상, 특히 하얀색이 은근 어울리네요. 더블링 팬 세팅 중 광량이 가장 높은 하얀색 빛이 동관에 반짝반짝 빛나고 있습니다.


 동관에 반사되는 빛. 하지만 지금은 이제 보지 못 하게 되었습니다.



  커스텀 수냉 관을 영상시키는 로고를 사용하는 영재컴퓨터. 테이프로만 고정되어 있는 듯 하니 나중에 LED세팅 연동되도록 앱코 LED띠로 개조해볼까 생각합니다.


 그래픽카드는 라이져를 이용해 세워져 있습니다. 덕분에 그래픽 카드 앞면이 바로 보이는 뽀대나는 구성이지요. 다만 메인보드 상당량이 가려지기에 추후 불편한 점도 많습니다. 단순 그래픽카드면야 그래픽카드를 분리하기만 하면 된다지만 커수를 했다면...?


 


 듀얼 펌프구성으로 물떨어지는 소리가 들리지 않되 물 흐르는게 보이도록 수량을 조절해보았습니다 ㅎ 동관이라 물 흐르는건 사실상 여기서만 보이지요.


 


이 워터블럭도 RGB라 색상조정이 가능합니다. 문제는 그 스위치가 리모트 컨트롤이 없고, 지금은 완전 카오스화하여 닫기도 힘들어진 옆판에 숨겨져 있다는 것이지만요. ㄷㄷ


  일단 깔맞춤으로 빨간색입니다 ㅎ


그래픽카드 라이저, 빈공간 없이 꽉찬 구성의 듀얼 펌프와 구불구불하게 몇번을 꼬은 동관 구조, 등으로 꽤 디자인에 신경을 쓴 흔적이 보입니다. 처음볼땐 저렇게 해도 물이 잘 흐르나? 하는 생각도 들었지만 펌프가 제 역할을 해주는 것 같군요. 커수냉 입문자인데 갑자기 끝판왕을 받은 것 같아 약간 당황스럽기도요ㅎㅎㅎ. 앞으로 개조를 할 때를 대비해 공부 좀 해놔야 겠습니다.







 그리고 일주일이 흘러



최종적으로 이런 시감이 되었습니다. 일단 차이가 딱 보이지요? ㅜ 왜 이리 되었는지는 추후 후기글에서 이어집니다.



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2편 - 의사양반! 이게 대체 무슨 일이요. 왜 내가 쿨링고자가 되었단 말이오! 내가 쿨링고자라니! 의사양반!

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  슬슬 완결을 향해 달려가는 듯한 시원찮은 그녀를 위한 육성방법입니다.


  한권한권 갈 때마다 서서히 마무리가 되어가는 예감으로 인한 아쉬움과 함께 어떻게 이야기가 진행될지, 카토 메구미는 얼마나 폭탄을 떨어뜨려줄지 기대가 되는 최근 권입니다. 후반부에 들어선 그야말로 카토 메구미가 나오는 파트마다 온몸을 들썩이고 뭐라 할 수 없는 단말마를 지르며 손발을 떨며 보고 있습니다. 이 작가도 참 독자 조련을 잘 해요.


  특히나 이번 11권의 중후반부 파트는 정말이지.. 8권의 후반부를 몇 배로 늘린듯한 감정이 휩싸이면서 한줄한줄 놓치지 않고 읽을 수 밖에 없었습니다. 아직 못 보신 분들을 위해 간단히 설명을 드리면 카토 메구미가 감성과 이성 사이에서 줄다리기를 하고 있는데 주인공이 그 줄을 끊어버릴 가위를 가지고 다가오고 있습니다... 목차 중 제7장의 제목이 "메구미 파인 분들은 여기에 책갈피를 끼워두시는 편이 좋을 겁니다." 인 이유가 괜한게  아니였네요.

->책을 모두 읽어본 뒤 다시 이 표지를 보면 바로 다시 책 내용이 머리를 한번 더 헤집고 간다.



  하지만 소름이 돋은 것 그 부분이 아니에요. 어느부분이냐면 일단 본문 중 시나리오의 주인공에 대한 의논 중 카토 메구미의 대사


"그렇다고 해서 타협을 해버렸다간 좋은 시나리오를 쓸 수 없어. 주인공이 3년 넘게 고민하고 또 고민한 끝에 마음을 정리했는데, 2년 후에 백지로 돌아가더니, 최종적으로 마음이 붕괴되고 말 만큼 고민해야 해" (159p)


  3년전쯤 겨울에 제 마음을 후벼파고 후벼봤던 화이트 앨범 2를 다시 기억속에 소생하게 만들다니 이 작가가 또...하며 이때만 해도 그렇게 넘어갈 순 있었습니다.


하지만


다음권을 무조건 기다리게 만든 에필로그 후에 이 11권의 카토 메구미를 음미한 후의 흥분이 아직 가라앉지 않던 때에 눈에 보인 마지막 작가 후기의 한 줄.


"얼마 전에 모 관계자에게 '이야, 겨울 코믹마켓이 끝나면 다음은 대학생 편이겠군요! 고등학교를 졸업하고 몇 년 동안 소원하게 지내던 토모야와 메구미가....'같은 구상을 이야기했다가,'너, 또 그런 소리 하는 거야?' 하는 말을 듣고 그 구상은 백지로 돌렸습니다."(227p)




이 마루토 후미아키 작가 무언가 독자의 비수에 꽃아버릴 칼을 준비하고 있습니다. 11권의 그것은 달달한 꿀이 아니라 잘 벼려질 준비를 하는 달궈진 칼날에서 나는 열기이겠지요.

 

  다음 12권을 읽기 전에 절 포함해 다들 마음의 준비를 굳게 하셔야 할 것 같습니다. 물론 그렇게 결심을 했다고 해서 절대 아프지 않을 것은 아님니다만...

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  VR 장르중에 초반부터 19금과 더불어 가장 핫했던 장르가 하나 있으니 바로 호러지요. 기본적으로 어둑어둑한 호러게임의 화면덕에 현재 좀 부족해보이는 해상도로도 픽셀이 어느정도 감춰지고, 귀를 통해 들려오는 사방의 음산한 소리. 그리고 VR답게 바로 눈 앞에 등장하는 무언가!!!!


  결정적으로 헤드셋을 벗지 않는 한 도망갈 수 없는 순간! 직접 그 호러의 세계에 들어가게 된다는 것으로 공포지수는 그야말로 급 상승하는 VR 호러 컨텐츠입니다. 덕분에 다른사람 씌워두고 반응을 관찰하는 영상을 꿀잼이죠!


  ...하지만 스스로 하긴 정말 싫습니다. 2D화면으로도 하기싫은데 심지어 VR이라니. 하지만 세일때 사버린 게임. 하긴 해 봐야겠죠. 이번에 주절거려볼 게임은 A chair in a Room : GreenWater입니다.




 [저는 정말 호러물이 싫습니다ㅜㅜ]


  이 게임은 호러물이긴 하나 귀신이나 무서운 괴물이 불쑥 등장하고 그런 타입은 아닌 게임입니다. 오히려 추리 - 스릴러에 비슷할까요?


  "허리케인에 수몰된 마을에서 발견된 살해당한 듯한 시체. 하지만 어째선지 당시의 기억이 없는 주인공-플레이어. 기억이 없는채로 어딘가의 정신병원에 갖혀 수상한 약을 강요받고 있습니다. 과연 대체 과거에 무슨 있었던 것일까요..?"


  가 대충 이 게임의 배경입니다. 환상인지 기억속인지 약빤 영향인지는 몰라도 하나하나 되짚어가며 그 진상을 찾아가는 것이죠. 일단 호러게임이긴 하나 보통의 호러물처럼 갑자기 등장하거나 살짝살짝 순간이동하면서 마구 다가온다거나 하는 장면은 손에 꼽습니다.


  대신에 음산하게 깔린 음악. 과장된 물건의 소리, 한정된 빛, 같은 장소인데 잠깐 다녀오는 사이에 바뀐 풍경 등으로 끊임없이 긴장하게 하는 쪽에 가깝죠. 아 물론 영상에서 보듯이 그야말로 소스라치게 놀라는 장면이 있긴 합니다 하하... 1인 제작이라고는 생각하기 힘든 꽤 알차게 짜여진 긴장의 연속이네요.


  하지만 어느정도 영어가 되지 않으면, 특히 자막도 없기에 스토리 라인을 따라가기가 힘든 게임입니다. 거기에 직접적으로 진실을 알려주기 보다는 간접적인 방식이 주 이기 때문에 이해하기 어려운 게임입니다.


  방 탈출 까페가 하나 둘 인기를 끌고 있는데, VR 장르로도 [호러 빼고] 방 탈출 게임이나, 아캄 VR에서 잠시 맛본 추리 게임은 꽤 잘 어울리는 것 같습니다. VR 컨텐츠의 한 축이 될 수 있을지 지켜보죠.



좁은 방 tip

  발매시에는 2mx2m가 필요했던 룸 스케일 전용 게임이였지만, 중간에 업데이트로 텔레포트 이동이 가능해서 충분히 좁은 방에서도 플레이 할 수 있게 됬으니 안심!



추천지수 - 8 -

가성비지수 - 7 -

멀미지수 - 0 -



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  어쩌다보니 커수텀 수냉에 발을 들여놓을 예정입니다.


  근데 문제는 지금 가지고 있는 케이스는 깔삼하게 좋긴한데 커수하긴 좀 힘들다는 거였죠.


  그래서 케이스를 하나 둘 고르다가 신제품 나온거 보고 바로 질렀습니다.



▲앱코 수트마스터 801G RGB가 바로 그 주인공. 저의 첫 빅타워케이스네요.



▲오....




▲ 일단 높이 가로 첫 단위가 5를 찍는 빅타워는 다르긴 다르군요. 기존 케이스인 리안리 PC-10NB도 미들타워치고 큰 편이지만 일단 빅타워라 부르는 케이스는 다름을 느꼈습니다.



▲ 일단 커수 세팅 완료하고 벗길 예정이라 비닐은 그대로 둔 채로 사진을 찍었습니다. 광화유리가 케이스에 너무 튀어나오거나 부족함없이 틈 없이 잘 마감되어 있습니다..


▲케이스와 유리의 연결부위는 유리의 손상방지와 진동음 대책인지, 그 부분은 구멍이 뚫려있고 고무로 끼우는 방식입니다. 문제는 옆면의 결합부위는 6개나 되는데 이 고무가 생각보다 케이스에서 잘 빠짐니다. 순간 나사 하나 잃어버리는 것처럼 사라지기 딱 좋으니 조심.



▲ 가장 먼지가 많이 유입되는 하단 부위에는 탈착이 편한 먼지필터가 부착되어 있습니다.



▲ 상단부분입니다. 왼쪽 버튼 3개는 각각 시스템 팬속 조절과 LED 조절에 쓰이고 있습니다. 마이크&오디오 단자와 USB 포트는 기본 제공되는 고무 마개를 이용하여 먼지유입을 막을 수 있습니다. 상단의 먼지필터는 자석식이라 가끔씩 툭툭 털어내면 될 것같습니다. 사실 상단팬 쓰면 거의 먼지가 쌓이지 않기도 하죠.


  나중에 조립해보고 보니 아쉬운것이 팬속 조절 단계가 몇 단계인지 제품정보에 명시되지 않아 어디까지 눌러야할지 잘 모르겠다는 점입니다. 일단 강-중-약-off 4단계인 것으로 보입니다. 강 단계에서는 소음이 좀 있고, 중 단계에선 하드디스크 소음과 비슷합니다.



▲아쉬운 면이 있는 전면 먼지필터입니다. 다른 제품들처럼 전면 팬 앞에 먼지필터가 아니라 양 옆에 있는 흡기구에 먼지필터가 있습니다. 이 방식의 장점으로는 앞에 쓸때없는 격자무늬라던지가 안 보이고 깔끔하게 팬의 LED가 보이는 점은 좋습니다. 또한 먼지필터에 먼지가 쌓이면서 LED가 흐릿해지는 현상이 없겠지요.


  문제는 청소하기가 좀 어려워보입니다. 먼지필터를 빼려면 케이스 전면베젤을 분리해야하는데, 이 전면이 꽤 단단히 맞물려 있고, 또한 전면에 팬이 고정되어 있는 방식이라 분리하면서 팬 케이블도 신경써줘야 하는 등, 쉽게 먼지필터를 청소할 수 없는 점이 아쉽습니다.


▲조립을 위해 유리를 모두 분리해보았습니다. 지금 보이는 저 고무 연결부위가 위에서 말한 그것입니다. 유리를 땔때 생각보다 떨어져 어디론가 구르기 쉬우니 다시한번 조심.


▲기본 동봉되는 HALO 더블링 팬 입니다. 흡기 쪽에서만 빛이 나던 기존 HALO 팬과 달리 흡기 배기쪽 모두 RED가 설치되어 있어 어느 방향으로 봐도 예쁘지요. 전면 3개 후면 1개가 포함되어 있습니다. 국내에선 아직 팬만 정발은 안 되어 있어서 상단이나 cpu쿨러쪽과 깔맞춤하려면 5월 22일까지 좀 기다려야 겠네요.



▲내부디자인. SSD나 HDD 베이가 케이스 옆면에 달려있는 형태에 (모양을 보니 추가할 순 있겠지만)5.25베이는 아예 처음부터 없는 구성이라 케이스가 매우 넓어보입니다. 수냉시 편할 것 같아요.


▲위 사진처럼 측면에 하드디스크를 달 수 있을 정도로 공간이 꽤 됩니다. 거기에 시스템 팬 HALO를 연결할 수 있는 6핀 허브가 보입니다.


▲ 하단부에 아쉬운 점이 있었는데 파워의 진동방지를 위한 스펀지가 강하게 접착되지 못 해 잘 떨어집니다. 빨간 네모칸 처럼 스펀지가 어딘가로 없어져서 한참 찾았는데 알고보니 케이스 안에 있던 설명서에 붙어있더군요. ...어쩌다가? 추가로 조립하다 또 하나가 사라져서 한참 찾았습니다 ㅜ 조립하기 전에 일단 한번 꾹꾹 눌러주어서 접착을 확실히 하는 것을 추천드림니다.


▲ 한참을 찾았던 스펀지가 붙어있는 간단한 설명서. 예전에 쓰던 리안리 케이스는 설명서가 사진과 함께 내용이 충실했던지라 앞뒤인쇄 한장으로 간단히 도면처럼 그려져있고 아주 간단하게만 설명되어 있는 설명서는 아쉬웠습니다.


▲ 상단에 140mm 팬을 3개까지 달 수 있습니다. 헌데 상단 라디에이터는 140mmx2를 지원하지 않는다고 하더군요. 공간은 넉넉해 보이는데 아쉬운 부분입니다.


▲ SSD 베이에 설치. 모듈러 파워가 아닌지라 파워선 연결하기가 좀 고민되었는데 일단 안 숨기고 했습니다. 왜냐면 이 뒷면은 안그래도 카오스라... SSD가 예쁘게 나란히 있는건 좋은데 위치상 길이가 무지하게 남는 SATA선을 처리하는 게 숙제였습니다. 또 하드디스크를 4개를 사용하고 있었는데 하드베이가 3개라 일단 하나는 바닥에 대충 두기로 했습니다. 위에 5.25베이쪽 나사구멍이나 SSD 베이 뒤의 나사구멍을 통해 옆으로 설치 가능하지 않을까 싶긴한데 나중에 시도해보지요.


  기존 케이스의 5.25 인치 베이에 껴서 쓰던 잘만 팬 컨트롤러 또한 바닥으로 왔습니다. 케이스에 연결된 HALO팬들은 케이스에 있는 허브에 연결하면 되지만 상단팬과 쿨러팬은 여기에 연결해야 하니 가져왔습니다.


▲ 하드베이는 위와같이 진동방지용 고무와 나사는 아니고 고정핀?이 있는 곳에 하드 베이를 양쪽을 벌려서 끼우면 됩니다. 이 케이스 고무부분이 그러하듯 저것도 고무와 핀이 신경 안 쓰면 분리되려 합니다. 케이스 부품 제공으로 나사와 고무가 추가로 제공되긴 하지만 잊어버리면 신경쓰이니 조심 ㅎㅎ

  그리고 하드베이의 한쪽면은 하드베이를 벌릴 수 있게 다른 면과 분리되어 있습니다. 그렇기에 생각보다는 단단하게 고정되기는 하지만 조금 불안하니 추가로 중앙의 나사구멍에 나사로 더 단단히 고정하였습니다.


▲그렇게 하드를 고정한 모습. 생각보다 더 깔끔하고 멋지네요. 이 모습이 바로 이 케이스 상품 설명란에 있는 그 모습입니다. 그런데 말입니다. 여기에 SATA 전원선과 SATA선을 연결하면 어떻게 될까요?


▲ 이렇게 됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ.... 남자의 선정리로 인해 다소 과장되긴 했습니다만 저쪽에 하드디스크 선을 포함해 12핀 등등 굵직한 선이 다 몰려있다보니 한쪽에 선이 많이 쏠리는 느낌입니다. 하나 문제가 거기에 이 케이스는 3면 강화유리이기에 이부분도 유리를 통해 어느정도 보인다는 점입니다. 검은색 코팅이 되어있어 잘 보이는 것은 아니지만 가능하다면 선은 검은색으로 통일해야 되겠더군요. 일단 저 빨간색 sata선은 바로 검은색 선으로 바꿨습니다 ㅎ


▲ 그래도 저쪽 반대쪽 공간이 넓어 선이란 선은 대충 뒤에 몰아놔도 상관없습니다. 저는 나중에 또 추가할 것들이 있어 일단 이대로 두었네요. 옆으로 간 SSD베이덕에 그래픽 옆의 공간이 정말 넓게 뻥 뚫려있어 그래픽 카드 장착이 정말 쉽습니다. 하지만 반대로 보면 오른쪽이 좀 허전하네요. 커스텀 수냉시에 특히 빛을 발할 것 같은 공간입니다.


▲조립후 옆판 장착 안 한 사진입니다. 몇몇분이 이야기하시는 것처럼 파워 덮개가 없는 건 호불호가 갈릴 것 같습니다.


▲ 하지만 꽤 어둡게 코팅된 강화유리판을 씌우면 검은색 선을 포함해 빛을 발하지 않는 것들은 거의 안보이고 깔끔해집니다 ㅎ 여기저기 반사되며 지나치게 밝게 빛나는 빛을 적당히 가려주며, 기본 HALO 더블팬 4개가 영롱한 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 그야말로 내부 LED 장식을 위한 케이스라 할 수 있겠니요. 바닥으로 옮겨온 잘만 팬 컨트롤러도 그 LED만 예쁘게 보이고 있습니다.


▲ 케이스 상단부의 LED 버튼을 통한 색상조절을 찍어보았습니다. 순서대로 호흡모드 1,호흡모드 2,7색 단색,액션LED 모드입니다. 호흡모드 1이 특히 예쁘기 색깔이 천천히 옮겨가듯이 변하기에 당분간은 이걸로 해둘 것 같습니다. 당분간 케이스 전면을 계속 봐도 당분간 질리지 않을 것 같아요.



(비닐은 아직 안 벗긴 상태입니다~)



==▶ 이상으로 ABKO Suitmaster  801G RGB 케이스 조립기+시감을 마침니다. 조립에 있어 몇몇부분이 아쉽고 설명이 부족한 부분이 있지만, 조립후에 기본 제공되는 HALO 더블팬 4개와 강화유리 3면의 조합으로 깔끔하게 빛나는 것이 큰 강점입니다. 거기에 옆판 SSD, HDD 베이로 확보한 공간덕에 HDD를 희생시키지 않아도 깔끔하게 커스텀 수냉을 디자인 할 수 있지 않을까 싶네요.


  다만 보시다시피 방음하곤 거리가 먼, 쿨링과 디자인에 집중한 케이스입니다. 하드디스크 소음 등등에 벗어난 조용한 것을 원하는 분과는 좀 거리가 있습니다.

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  요전에 이노텍에서 무선 충전기를 하나 선보였었지요.


LG 이노텍의 LiBERA 15W 고속 무선 충전기입니다.


그런데 심각한 문제가 있었으니


LG 전자의 휴대폰들은 무선 충전을 지원을 안 했던 겁니다 -_-....


덕분에 지원 휴대폰 목록은 삼성으로 가득차고 있었죠.


그래서 제가 가진 LG V20에 무선충전 기술을 맛보여주기위해 오른쪽과 같은 무선 리시버 패치를 샀습니다.


V20은 또 type-C 포트이기에 무선 리시버 살 수 있는 종류도 몇 없습니다 -_- 아마존같은 곳 가면 몇개 더 있지만 한국에선 그나마 저걸 구할 수 있습니다.


제가 이번에 구한건 Coms에서 파는 IB251. 아마존에 갔더니 이름이 또 틀리네요 ㅋ


구성품은 이러합니다. LG이노텍 무선충전기 저 가운데 하얀색 동그란 고무부분 덕에 스마트폰을 올려둬도 미끄러지진 않습니다.


앞으로 type C가 늘어나겠죠 ㅜㅜ


이런식으로 부착하면 됩니다.


얇아서 이렇게 케이스로 씌우면 완료.


그리고 충전기 위에 올려두면 이렇게 녹색불이 나면서 충전이 시작됩니다.


근데 성능은?


- 왼 - 무선충전시 - 가운데 - 유선충전시 - 오른쪽 - 미충전시 -


보다시피 보통 유선충전보다 반 이하의 속도로 충전됩니다. 충전 에너지 값은 약 3~3.5W로 제품사양의 5V * 1000mA보다는 70%정도의 효율을 보여줍니다. LG 이노텍 고속 무선 충전기여도 어차피 리시버가 고속 충전을 지원을 못 해서 어쩔수가 없네요 ㅜ.


이러한 충전상태일시 충전속도는



대략 1시간에 10% 정도씩 채워집니다. 동영상이나 게임 등들 켜놓았을 때는 무선 충전중이여도 배터리가 줄어듭니다.


  이렇게 느리게 충전되며 저기 위에 올려둘때만 충전이 되니 뒹굴거리며 스마트폰을 쓰기는 오히려 힘들어졌습니다.


  또한 핸드폰에 파일등을 옮길때 패치가 연결된걸 빼야되는데 그때마다 케이스 벗기고 빼기가 귀찮습니다.


  이것에 맞추어 무선충전 보조배떠리도 질렀는데, 보조배터리가 방전되는 속도에 비해 무선 충전의 효율이 낮아 충전량이 매우 적습니다 ㅜ


  이러한 점 때문에 결국 고속 무선 충전기는 처분하고 V20에서의 무선 충전의 꿈은 접었습니다. 적어도 기기 자체에 고속 무선 충전이 지원되는 갤럭시 최신 시리즈는 되야 무선충전이 할만하지 않을까 싶네요. 그리고 G6는...=_=








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  7년하고도 좀 전에 막 개발되서 좋은 평을 받았던 국산 cpu 타워형 쿨러가 하나 있었습니다.


바로 써모랩 바람 2010이지요!



- 당시 막 개발 된 후 대충(?) 포장해서 하드웨어 커뮤니티에서 싸게 팔았던 바람 Shine 버전 (바닥 이외에는 모두 크롬도금으로 된 스---페셜버전)-


  이 시리즈는 공랭 120mm 쌍팬 타워형 쿨러로 꽤나 멋진 성능을 적절한 가격으로 내놓아서 인기가 좋았습니다.


어느정도였냐고요?



- 출처 https://gigglehd.com/zbxe/hdnews/5225074 아 i7 920 시절과 함께했던 쿨러여 -


지금의 공랭 대장이라 불리는 농협- 녹투아 NH-D15의 전작이였던 10만원대 NH-D14랑 삐까삐까 떳던 쿨러입니다! 가격은 거의 절반이였는데!


그 이후로 일체형 수냉이 점점 더 발전하면서(이하생략)


아무튼 이번에 라이젠이 등장하면서 AM4 소켓으로 바뀌였는데 쿨러 소켓 위치가 변해서 기존의 쿨러는 장착하지 못 했습니다.


그런데 써모렙에서 AM4 브라켓을 기존 사용자에게 무료로 배포한다고 발표했습니다! http://thermolab.co.kr/as 로 들어가서 신청하면 됩니다.




그래서 온 것이 이것



  내용물은 이러합니다. 저 a4 용지 3장 반 분량 양면 컬러 고급 용지 인쇄만 해도 돈 꽤나 들텐데;; 세심함이 보이는 구성입니다.

    

  다만 아쉬운 점이 고무패드는 없었네요. 물론 예전에 샀던 구성품에 껴있긴 한데 AMD-->AMD 라이젠 로 옮겨가는 분이시라면 고무패드를 이미 사용했을테니 말이죠. 이런 분의 경우 요청하실때 고무패드도 하나 껴달라고 부탁드려보면 어떨까 싶습니다.


- 나름 히트파이프 5개의 호화 구성 -


  샤인 버전이라 크롬 도금이 깔끔한 바람 샤인입니다 ㅋ  대신에 바람 2010 처럼 바닥 구리가 거울처럼 깔끔하진 않습니다. SFT(Super Flatness Technology) 기술을 적용해서 거친듯이 보이지만 뛰어난 열적 접촉을 하게 한다고 하더군요. 거기다가 7년간 뺏다 끼었다 하다보니 바닥이 좀 더럽긴 합니다 ㅋ


-브라켓 비교 -


브라켓의 재질이 금속에서 플라스틱으로 바뀌였습니다. 대신에 어느소켓에는 어떤 구멍인지 직관적으로 표시되어 있네요. 예전건 i7 920같은 오래된 소켓용으로 남게 되겠군요.



- 바닥에 고무패드를 붙이고 메인보드 뒤쪽에다가 대면 됩니다. -



기존의 레이스맥스 쿨러를 때주고



...이 쿨러는 이제 어찌한다.



이 쿨러 장착의 최대 단점이, 설치가 무지막지하게 불편합니다. 브라켓은 흔들거리지, 나사는 위치가 어긋나지, 또 빠지지, 반대쪽의 고무링은 어느새 빠져서 컴퓨터 본체 안 어딘가에 사라지지, 어떻게 브라켓 해뒀다 싶어 반대쪽으로 가서 쿨러 설치하다보면 또 브라켓이 반대쪽에서 빠지지=+=


그나마 나사는 이런식으로 테이핑을 해두면 좀 낫습니다.



아니 정정하죠. 이정도 이상은 덕지덕지 붙여줘야 조금 할만 합니다=_=


  어떻게 브라켓을 고정시키고 쿨러를 달아 손나서 돌리는 데까지 성공했다면 아직 또 하나의 난관이 남아있습니다. 바로 팬 설치죠. 쿨러 형상상 미리 팬 설치후 메인보드 장착은 불가능 한지라 팬은 나중에 달아야 되는데 이 클립형 팬 설치가 또 엄청나게 힘듬니다.


  익숙해지면 좀 낫긴 하지만 처음 설치할 땐 어두운 좁은 공간에서 손 끝의 감각을 극한까지 연마하는 기분입니다.



그렇게 간신히 설치 완료! 앞쪽은 7년된 녹투아 120mm 팬입니다.   ...아재... 돌아요?


설치도 했으니 간단히 온도 테스트 가보죠.


테스트는 간단히 시네 10번 연속으로 한 뒤 비교해봤습니다.



- 기본 번들 레이스 맥스 쿨러 - 최소 34.1도 최대 88.3도 - 팬속 2000RPM -


- 바람 샤인 쿨러 최소 - 36.3도 최대 78.1도 - 팬속 1100RPM -


  보듯이 팬속도가 절반으로 떨어졌는데 최대 온도가 10도나 떨어졌습니다 kya~! 역시 써모랩 바람!


팬속을 1500~1600RPM정도로 올리면 최대 온도가 15도 정도는 떨어지더군요 *_*


레이스 맥스 쿨러에 비해서 확실히 온도가 떨어지니 바람 2010 시리즈 가지고 계신 분은 언렁언렁 신청합시다 ㅎ



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  이번에 소개해 드릴 게임은 Drunk or Dead 와 Deadly Hunter입니다.


니어 오토마타를 드디어 끝내고, 레드스톤 2 때문에 steam VR 작동중지 오류도 롤백해서 이제야 VR game으로 다시 방송을 시작했습니다.

(유튜브 - https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 트위치 - https://www.twitch.tv/yeobi1280)


  그 후 첫 게임을 저 두개로 한 까닭은 어느날 유튜브 메세지를 보니 저 게임을 해보면 어떻겠냐고 개발자 분이 메세지를 보내셨더군요.


  인디게임을 응원하는 한 사람답게 일단 이 두 게임을 가지고 잠시 주절거려 보겠습니다.



Drunk or Dead





  짧고 굵고 가격도 그와 비례하는 Drunk or Dead 입니다.


  좀비 바이러스가 세상에 창궐했는데 그에 대한 유일한 방지책이 술을 마시는 거라고 합니다 =_=; 때문에 어떤 상황이든 무심한듯 시크하게 바텐더가 따라주는 술을 계속 마시며 몰려드는 좀비하고 싸워야 합니다.


  바이브 컨트롤러 스킨과 곂치는 권총스킨, 단순하고도 심플하게 단 한가지 방식만 밀고 나가는 디펜스, 좀비에게 잠깐 잡혔다가 충돌하다 보면 위치가 밀려서 술을 먹을 수 없는 버그에, 무기 한번 손에 안 닿는 위치에 떨어뜨려 버리면 다시는 잡을 수 없는 불편함 등등이 산재하는 게임입니다만


  서부극의 음악을 들으며 술 한잔 하면서 약간 혼미한 상태에서 시크하게 곁눈질로 몰려오는 좀비를 처단할 수 있는 정신 한 줄 놓은 시스템, 중간중간 개그스런 좀비들의 습격, 그리고 계곡이 보이면서 '일어나세요 용자여'파트 등이 마치 3류 영화같은 재미를 만들어내고 있습니다.


  가격도 가볍고 게임도 가볍고 그냥 놀이공원 어트랙션 즐기는 것 처럼 잠깐 한 판 하면 되겠습니다.


Deadly Hunter




  아직 발매는 안 했지만 몇 시간분의 데모를 지원하고 있는 Deadly Hunter 입니다.


스팀 lab부터 유구한 전통을 자랑한 활을 이용한 디펜스 게임입니다. 활뿐만 아니라 지뢰, 함정, 방해물 등을 이용해서 전략적으로 플레이 할 수 있는 것이 특징이죠.


...하지만 많은 디펜스 게임이 그러하듯 밸런스가 그리 잘 맞춰지진 않은 느낌입니다. 아이템을 충분히 쓰기는 언제나 모자라고, 활을 쏠때마다 헤드샷을 할 수 있는 명궁이 아닌이상 몰려오는 적들에 대해 대처하긴 꽤나 어렵습니다. 사람마다 다르겠으나 데모의 한정적인 컨텐츠로도 저의 한계를 느끼고 말았습니다.


  거기에 하도 많은 FPS VR 게임을 접하면서 디펜스 게임에 대한 흥미도 바닥을 치고 있는 점도 작용하고 있겠죠.



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  VR을 이용한 FPS 게임이 많이 나오긴 하나 십중팔구 디펜스 게임의 형식을 빌고 있습니다. 슬슬 이러한 게임들은 이제 보자마자 거르고 싶은 때가 다가오고 있는데 과연 신선한 방식의 FPS VR 게임이 나올 수 있을까요?



좁은 방 Tip


  가~만히 있는 디펜스 게임이라 좁아도 괜찮. 근데 앞서 말했듯 Drunk or dead는 아이템 한번 손 안 닿는 곳에 떨구면 주을 방법이 없으니 넓으면 좋긴 좋다.



추천 지수    - 3 -

가성비 지수 - 5 -

멀미지수 - Drunk or dead의 경우 6 -


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다음 VR방송 게임은 super hot 입니다! 심심하면 봐러 와주세요~

(유튜브 - https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 트위치 - https://www.twitch.tv/yeobi1280)

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"할 게임이 없다."


  게임을 미친듯이 좋아하는 사람이여도 어느순간 게임에 대한 흥미가 뚝 떨이지고 집중과 흥미가 사라지는 증상이 온다. 소위 '게임 불감증'이라 부르는 병(?)이 바로 그것.


  게임 불감증은 아직 병으로 분류되어 있는 것은 아니지만 게임과 많은 시간을 보내온 게이머들이라면 약하든 강하든 한번쯤은 찾아오는 무서운 신드롬이다. 게이머에게 있어 절망적이라고까지 할 수 있는 이 현상을 일으키는 이유로는 여러가지가 언급되며, 그 중 하나는 고만고만한 쏟아지는 게임들에 다 조금씩 손을 대다보니 결국 게임에 대해 실망하는 것이 제시되고 있다.


- 심각한 게임불감증에 걸린 경우, 모아둔 패키지, 게임을 쌓아둔 하드정리, 심지어 콘솔, 컴퓨터를 처분하기도 한다. -


  바로 이런 덫에 걸려들기 쉬운 것이 바로 지금의 VR게임. 스팀의 게임은 현시점 1500개를 향해 달려가지만 진득히 붙잡을 만한 게임을 찾기는 어렵다. 그 이유중 하나가 적어도 8시간은 여러 경험을 즐길 수 있는 충실한 싱글플레이의 부재이다. 몇 VR게임은 도전욕구나 플레이 자체의 재미로 반복플레이를 가능하게 하여 긴 플레이시간을 만들수도 있지만 게임에서 단순한 도전 그 이상을 경험하고 싶은 게이머에겐 실망을 반복해갈 뿐.


  모던워페어2의 트레일러가 뜬 뒤 약 1년간은 그 트레일러만 수없이 보면서 대체 뭐가 전개될지 기대하며 상상하는 재미를 탐닉하던 필자또한 그런 게이머 중 하나라고 할 수 있겠다. 그러나 VR체험은 기존과는 느낌으로나 실제로나 차원이 다른 것이였지만, 진득하게 붙잡고 게임을 클리어 했다는 성취를 느낄만한 것은 몇 없었다. 가장 플레이 타임이 긴 VR게임이 어딘가의 메이드를 관리하는 오래된 일본게임이였으니...


  그런데 트레일러부터 필자를 두근거리게 하며 발매일을 기다리게까지 한 VR게임이 있었다. 바로 이번에 리뷰할 로봇 리콜(Robo recall). 그럼 한번 주절거려보자



- 로봇 리콜 플레이 영상 - 처음부터 보스까지





  = 인상적인 스타트 =


- 화면으로 보면 이런데.. VR기기속에서 보면 상당히 무섭다 -


  게임을 시작하면 어딘가의 거리에 톡 서있는 당신. 나는 어디 여긴 누구? 하면서 주위를 둘러보면 이미 여러가지 용도로 보급된 안드로이드가 자연스럽게 거리를 돌아다니고 있다. 그런데 앞에 켜져있던 TV에서 뭔가 불안한 뉴스가 흘러나오더니 결국 일(?)이 터지는데...


  굳이 글이나 오퍼레이터의 설명, 훈련수준의 트레이닝으로 조잘조잘 하지 않고, 먼저 이러한 연출을 경험시키면서 게임의 배경을 효과적으로 전달하고 있다. VR게임에선 오랜만에 봐서 반가운 '연출'. 거기에 VR게임 특유의 현장감이 접목되니 그 효과는 배가 된다.






 = 이것이 VR 액션무쌍게임! =


- 잡고 뜯고 찢고 뺏고 쏘고 팅겨내고 던지고! -


  불렛트레인(로봇 리콜이 어떨지 미리 보는 창 - HTC VIVE로 Bullet train)에서 미리 선보였었던 여러 요소가 이 게임을 즐거운 무쌍게임으로 만들어 주고 있다. 로봇을 잡고 뜯고 빼앗은 무기를 쏘고 물체를 던지고 등등 엄청나게 많은 액션 옵션들이 당신을 기다린다. 이걸로도 공격이 되나? 싶은 방법들을 이래저래 시도하면 그 생각대로 따라주는 즐거운 게임.


  잘 조합하면 이래저래 자신만의 방법도, 더 즐겁게 부수는 방법도 하나 둘 나오기 시작하는 것이 이 게임의 매력. 예를 들자면 한놈 잡고 무기를 뺏어서 옆놈에게 무기를 던져서 스턴 데미지를 준 뒤 팅겨나온 무기를 바로 잡고 영거리 사격을 먹이거나 할 수 있다. 고민여하에 따라 멋진 영화같은 콤보가 등장한다.


- 플레이어 근처에서 느려지는 총알. 시작한뒤 얼마 안 됬을때는 생각 이상으로 당황했다 -


  이런 무쌍을 할 수 있는 기본 베이스로 꽤 맞아도 게임오버 없이 버티는 체력이 있으며, 특히 날아오는 원거리 공격요소들과 쓸때없이 길어보이는 로봇의 준비모션들이 플레이어에게 일단 한번 생각할 타임을 주고 있다. 로우 데이터만 해도 상당히 정확한 사격, 빠른 레이져, 준비동작 거의 없이 빠르게 다가오는 죽음의 그림자들이 플레이어를 상당히 바쁘게 만드는데 반해 로보 리콜은 행동에 앞서 어느정도 여유롭게 하나하나 대처할 수 있게 디자인 되어 있어 액션을 신나게 즐길 수 있다.


  플레이어가 플레이에 점점 익숙해지고 무기도 업그레이드 함에 따라 다양한 방법으로  적 로봇을 리콜해 버릴 수 있어 반복 플레이에도 새로운 재미가 있는 것이 강점.



 = 기결은 맺어진 게임. 하지만 기"승전"결 은? =


  이 게임이 진행되는 것을 크게 보면, 로봇을 많이 잡아서 리콜시켜버리고-로봇을 온전히 잡아와서 정보를 얻고-보스와의 싸움이 3번 반복되는 구성으로 이루어져 있다. 9미션이 있지만 사실상 3챕터인 게임으로 보면 되겠다. 그런데 그 반복되는 과정에서 딱히 추가되는 연출이나 플레이가 있진 않다.


  적 로봇의 종류가 하나 둘씩 추가되면서 새롭게 할 수 있는 플레이나 주의해야될 점이 추가되긴 하지만 게임 스토리 상으로 한 챕터를 끝내거나 진행할때에 스토리가 한단계 나아갔다는 인상을 주지 못 하고 있다. 적어도 컷씬이라도 있으면 좋지 않았을까?


  그나마 언급했듯 쫄병들 잡는 파트는 새로운 로봇이 추가되고 플레이어가 액션에 익숙해짐에 따라 이것저것 하고 놀아볼 여지가 더 생기긴 한다. 그러나 3번 등장하는 보스가 모두 똑같은 패턴이 계속된다는 것은 매우 실망이다.


  맨 마지막 미션에서 소소한 반전도 나오면서 '결'이 맺어지지만 중간에서 스토리가 이어나가게 되는 '승전'이 없는게 상당히 아쉽다. 사실상 3챕터라는 적은 분량도 그에 한몫.


- 보스전때마다 똑같은 모습으로 등장해서 매번 같은 패턴으로 공격을 하는 우리 보스. 변신이라도 좀 했으면? -




= 리바이브을 사용한 HTC VIVE에서의 싸움은 조금 어렵다 =


  로보 리콜에서 사람들이 많이 어려움을 호소 하는 좀 독특한 텔레포트 방식은 HTC VIVE로 와서 한층 더 어려워진다.


- 텔레포트를 하면서 조이스틱 방향으로 텔레포트 후 보는 방향을 정할 수 있다 -


  이 기능은 예전 오큘러스 터치의 다소 부족한 360도 트래킹의 문제를 보완하려고 앞부분 180도를 주로 보게 하려는 의도이거나, 플레이어의 보는 방향을 고정함으로서 헤드트래킹을 이용해 플레이어가 마음대로 다른 곳을 보는 것을 막고 전개되는 연출을 보개 하려는 목적 때문이지 않을까 본다. 헤드트래킹은 VR 속을 실제처럼 느껴주게 하긴 하지만 이 때문에 연출시 특정 구도를 통한 연출을 하기 힘들게 하는 면이 있으니 말이다.


  하지만 실제로 전투시에는 저 화살표의 방향은 우리가 보고 있는 방향이 아닌 방에서 앞으로 설정되어 있는 방향이 기준이 기 때문에 방향에 있어 텔레포트 할 때마다 혼란을 일으킨다. 이 것만 해도 힘든데 트랙패드 일부분을 오큘러스 터치 조이스틱에 대응하고 있는 HTC VIVE 리바이브 플레이시에는 저 화살표 방향을 원하는 곳에 한번에 두려면 상당한 손 감각이 필요하다.


  초반부는 괜찮지만 중반부 이후 텔레포트를 이용해 처리해야 할 안드로이드가 늘어나가면서 텔레포트 때마다 느끼는 스트레스는 꽤나 크다. 일부로 이걸로 난이도 조절하나 하는 생각이 들 정도.



= 오랜만에 게임 하나 깻다! =


  길진 않는 스토리 플레이 타임, 새로운 연출없이 반복적인 구성은 아쉽지만 게임을 한편 끝내고 '엔딩 크래딧'을 지켜본 첫 번째 VR게임이란 점에서 박수를 일단 치고 싶은 게임. 앞으로 나올 VR게임들의 최소한 이정도였으면은 좋겠다는 필자의 기준으로 자리잡을 것으로 보인다.




좁은 방 Tip


  이리저리 움직여야 된다는 액션게임이란 점에서 좁은 방에선 좀 불편한 게임이다. 특히 휘두르는 동작을 쓸 때가 많으니 모니터 등 고가의 물건이 주위에 있다면 재고하자. (필자는 이미 모니터 하나는 포기) 좁은 플레이 구역에서 즐 길수는 있으나 액션이 제약된다. 적어도 2mx2m는 확보되면 좋을 게임.



추천지수 - 9 -

가성비지수 - 7 -

멀미지수 - 0 -



방송예고 - 다음 방송될 VR게임은 슈퍼 핫 입니다~! https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live

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  라이젠 1700x 조립하고 이짓저짓 하면서 사용해봤습니다.


  뭐 이것저것 해봤다곤 해도 전문 벤치러처럼 여러 cpu를 비교하거나 이 게임 저 게임 할 시간과 돈이 음슴으로 그냥 제가 자주 쓰는 것 위주로 놀아본 것을 정리해보겠습니다.


- 16 쓰레드가 움직이는 것만 봐도 가슴이 벅차 오른다 -


  라이젠이 나온 이후 무슨 작업 위주로 적합하다 아니다 그냥 다 쓸만하다 나중엔 게임용으로도 쓸만할거다 뭐 여러가지 말이 있지만, 뭐 전 제가 주로 쓰는 것들 위주로 가봅니다.



시스템 사양

ryzen 1700x + wraith max

samsung DDR4 19200 ram 8x2gb

Asrock x370 gaming 4 fatality

zotac GTX1070


(예전 사양. i5 4670k + ddr3 16gb)



->일단 게임은 어떤데?


- 배틀필드 1 FHD+울트라 옵션 - CPU를 업그레이드 해야겠다고 생각하게 한 원흉인 게임 -


   요즘 제가 가장 많이 가지고 노는 배틀필드1 을 가져왔습니다. 라이젠이 게임에서 GPU를 모두 사용하지 못 한다는 말이 있지만 적어도 배틀필드 1에서 그런 모습은 보지 못 했습니다.


  그래픽옵션을 울트라로 했을때, 폭팔이펙트 등의 변수가 있긴하지만 보통 FHD때는 90~110, 2K일때는 55~70정도의 프레임이 뜨는 것을 확인할 수 있었습니다. 대략 저번 쿨엔조이에서의 벤치와 비슷하다 보면 되겠네요.


- 133% 슈퍼샘플링을 통해 2K로 놀때의 스크린샷 -


  CPU점유율은 보통  40~50%정도를 쓰고 있으며, 베히모스가 파괴되는 등 폭팔 이펙트가 많아질때 가끔씩 7~80프로까지 올라갔다가 내려가는 모습을 보이고 있습니다.


  게임시에 CPU에 약간 여유가 있는 것이 좋다고 생각하는 것이, 이전에 배틀필드1 멀티플레이를 예전 시스템인 i5 4670k로 돌릴 때는 언제나 CPU 점유율이 100%로 가득가득 차 있었습니다. 때문에 프레임 떨어질 뿐만아니라, 이후로 패치로 개선된 이후로도 순간 순간 프레임 드랍으로 인한 평균 프레임으로는 설명하기 힘든 렉이 있었습니다. 대략 이게 어떤 식으로 게임에 영향을 미치냐면,


 -- 맵과 환경에따라 일단 프레임이 안 나온다

 -- 폭팔 등의 급격한 환경변화가 있을 때마다 프레임드랍과 함께 화면전환 속도가 느려진다

 -- 위와같은 상황에서 플레이어의 입력에 화면에 출력되는 움직임은 늦게or한꺼번에 반영되어 나타난다.


  이러한 것들이 맞물려버리면, 적과 정면으로 마주쳤을때(적 등장+적이 쏘는 총에 의한 급격한 환경변화) 화면이 딱 그 순간에만 슬로우모션처럼 느려졌다가 다음 순간에 전 이미 쓰러져 있지요 (한꺼번에 반영)  덕분에 적과 대면한 근접전은 그냥 포기해야 할 정도였습니다.


  라이젠을 영접한 뒤 배틀필드1을 키고 멀티플레이에 좀 플레이 해보니 어떠한 상황에서도, 심지어 베히모스가 폭팔하며 떨어지기 시작하는 순간에도 순간 프레임 드랍 현상 없이 매우 안정적인 부드러운 프레임 유지를 보여준 것이 인상적이였지요.



  제가 같은 상위권 cpu를 사용하지 못해 거기선 어떤지 알 수 없어 아쉽지만, 배틀필드1 멀티플레이와 같이 여러 이펙트가 예상할 수 없이 일어나는 환경에서 이러한 라이젠의 여유는 안정적인 화면을 만들어주는 데 일조하고 있습니다.




==>인코딩! 동영상을 인코딩하자!


  요즘 VR영상들을 유튜브에 올리면서 영상 캡쳐 및 송출 그리고 인코딩에 저에게 큰 과제로 다가왔습니다. 당장 4K 영상을 찍기도 어려웠었고, 2K 영상을 찍어도 그 뒤 영상 편집을 하여 인코딩에 들어가면 세월와 네월아. 거기다가 인코팅 하면서 컴퓨터는 거의 쓸 수도 없었죠.


  때문에 라이젠의 인코딩때의 성능은 저의 최대 관심사중 하나였습니다.  간단히 유튜브에 올렸던 VR 카노죠 영상 을 다시 인코딩하며 비교해봤습니다. 약 1기가짜리 6분 30초 짜리 FHD영상이며 어도브 프리미어에서 H264 코덱을 이용하여1기가 mp4 파일로 인코딩했습니다.


- i5 4670k 4.2ghz 오버 -


  6분 30초 짜리 영상을 인코딩하는데 34분 ㅜ. 거기에 CPU 사용량은 100%라 다른 작업을 하는 것은 중간에 컴터를 재부팅 시키겠다는 의지표명이였죠.



- ryzen 1700x 노오버 -


   반면 라이젠은 CPU 점유율은 40~50%로 생각보다 낮은 수치가 아쉬웠지만 그럼에도 인코딩 시간이 반 이상 줄어든 것을 볼 수 있습니다. 


  같은 코덱이여도 다음팟 인코더는 쓰레드 하나만 갈구는 것을 보면 프로그램 별로 꽤 상이한가 봅니다. 프로그램들의 지원이 필요합니다.




==>말 많은 다중작업은 어때?


  그럼 일단 남는 CPU가 있으니 인코팅 하면서 다른 걸 - 다중작업을 시도 해보죠. 예전엔 꿈도 못 꿧던 짓입니다 ㅋ


일단 CPU사용률이 높은 게임인 배틀필드1을 추가로 실행하면서 해보았죠.


- 배틀필드 1 FHD 울트라 -

- 인코딩 전-


  보통 컴터 작업을 하면서 제가 생각할만한 다중작업 상황인, 파일을 옮기면서 + 배틀필드 1(FHD+울트라)을 하면서 + 인코딩을 해보려고 합니다. 일단 동영상 인코딩을 시작하기 전에는 CPU점유율 40%, 배틀필드 1의 프레임은 90~100을 보이고 있습니다.



- 인코딩 시작 -


  인코딩을 시작하니 CPU점유율이 90%가까이 올라갑니다. 이정도의 CPU점유율은 라이젠을 사용하면서 아직 벤치 프로그램 이외에선 단일프로그램에선 보지 못 했습니다. ㅋㅋ

  게임의 프레임은 70~80으로 20%정도 떨어졌고, 인코딩 시간은 두배정도 늘어났습니다. 배필1 50%+인코딩 50% 일테니 둘다 했을 때 성능이 크게 떨어지진 않을거란 무리한(?) 기대에는 아쉽게 미치지 않았습니다.



  배틀필드 1 멀트플레이야 cpu많이 먹는다 치고 그럼 CPU 사용률이 떨어지는 게임은 어떨까요?


- 오버워치 그래픽 옵션 최상 FHD-

- 위 - 인코딩 전, 아래 - 인코딩 시 -


이 경우 70~85정도의 프레임을 보여주는데 인코딩을 하거나 하지 않거나 프레임 차이는 거의 없었습니다.


- 오버워치 그래픽 옵션 최하 FHD-

- 위 - 인코딩 전, 아래 - 인코딩 시 -

  고 프레임을 위한 그래픽 세팅 때는 인코팅을 하지 않을때는 240~250프레임, 인코딩을 시작하고 나면 120~150프레임을 보여주고 있습니다.  프레임이 좀 떨어지긴 하나 144 게임 모니터를 써도 충분한 프레임입니다.




- 배틀필드 1 + 오버워치 + 유튜브 송출 5000비트레이트 FHD 60프레임 48프레임 30프레임-


- Robot recall VR게임을 하면서 유튜브 송출 9000비트레이트 FHD 48프레임 -

  유튜브 방송도 진행해보았습니다. cpu 부하가 큰 배틀필드 1 멀티플레이의 경우 방송하면서 앞서 말한 약간의 프레임드랍은 간간히 느낄수 있었지만, cpu부하가 적은 오버워치나 VR게임의 경우에는 그런것을 거의 느낄수 없었네요. 거기다가 배틀필드 1+오버워치+방송도 하면서 놀아봤는데 배1은 좀 힘들었지만 오버워치는 잘만 돌아갑니다 ㅋㅋㅋ; 왠만한 게임들에서 원컴방송은 충분해 보입니다.





- 니어 오토마타 방송 - 트위치+유튜브 FHD 60프레임 10000비트레이트 x264 veryhigh 인코팅 동시 송출 (요즘 니어 오토마타 방송합니다. 이제 막 1화차 끝냈네요. 유튜브 트위치 놀러와주세요~)-


  요즈음엔 게임하면서 유튜브&트위치 동시송출도 문제없이 부드럽게 진행하고 있습니다.


   배틀필드1의 경우와 오버워치의 절대적인 프레임 수치처럼 다중 작업시 모든 게임의 성능이 전혀 떨어지지 않고 있다는 것은 아니지만, 많은 게임들에선 원컴방송이 상당히 여유롭게 가능하며 왠만한 프로그램이라면 한 컴퓨터로 여러 작업을 충분히 할 수 있는 성능을 확보하고 있는 것이 인상적입니다.




==>그러나 아직 최적화가 그게 참~ 아쉽다. feat 1700x&1800x 바이오스-온도 이슈



  라이젠 조립한 뒤에 가장 먼저 시작한 것은 당연 오버클럭이죠! 그런데 하면서 큰 벽이 부딪치게 되는데...


- [노오버]에 아이들 상태에 이 온도다! idle!! -


  1700x + asrock x370 gaming k4 메인보드 조합해서 아이들 온도가 무려 60~70도가 찍히고 있습니다.


노오버 상태에서요. 노오버


  이 상태에서 시네벤치같은것을 돌리면 온도가 무려 90~100에 육박합니다.


- 1.325v 3.8Ghz 오버클럭 뒤 시네벤치를 돌린 모습. -


  만약 조금이라도 오버클럭을 한다면 여기서 보이는 것과 같이 105~110를 넘나들며 컴퓨터가 꺼질랑말랑하는 악마의 줄타기가 시작됩니다=_= 그리고 실패..


- 쿨엔조이의 한 분이 1700x를 3.8로 프라임 돌리면서 찍은 사진. 전압이 1.2V임을 감안해도 72도밖에 안 찍히고 있다 출처 -


  이 현상은 몇몇 메인보드의 1700x 사용자에서 보이고 있습니다. asus 크로스헤어, 바이오스타 gt7 새 바이오스, asrock x370 gaming k4, 등에서 이렇게 온도가 비정상적으로 높게 뜨고 있습니다.


  이 때문에 현재 오버를 거의 못 하고 있는 사용자가 종종 보이고 있습니다. 절 포함해서요 ㅜ..


 

- 3.8Ghz 오버 후 아슬아슬한 인코딩 -


  3.8Ghz 오버 하면 위와같이 10%시간단축이 되나 인코딩 프로그램이 100%쓰고 있지 않은데도 온도가 105도를 육박하고 있습니다. 배틀필드 1 게임을 하니 베히모스가 떨어지며 cpu 사용률이 70%를 찍으며 온도가 105도 넘으며 강제 셧다운...


  이러한 온도가 너무나 높아보이는 현상은 Ryzen cpu의 온도센서의 오프셋과 그를 인식하는 BIOS의 문제로 알려져 있습니다. AMD에서 발표한 바에 의하면 1700x와 1800x의 경우 팬속도 조절을 위해서인지 원래 온도에서 +20도로 정보를 보내고 있습니다. 이걸 바이오스에서 -20도 해서 인식해야 하는데 그러지 못해서 저런 상황이 생기고 있는 것이죠 ㅜ.. 즉 원래 제 cpu의 온도는 40~50도 정도인 것입니다. 그래도 높긴 하나 이는 기본쿨러의 한계라고 봐야겠지요.


  하루빨리 메인보드 회사들이 바이오스 수정을 완료했으면 하는 마음입니다.

 

-170416 추가 -

BIOS 2.1패치로 tctl로 인해 온도가 +20되는 것은 고쳐져서 이제 바이오스에서 온도가 제대로 뜹니다. 이제야 오버 좀 했네요 ㅎㅎ


- cpu 노오버, ram 2400-->2666 오버 시네벤치 1440-->1506 -


- cpu 노오버, ram 2400-->2666 오버 인코딩 16분 34초--> 15분 52초 -


  지금으로는 렘 오버로 성능을 끌어올리는게 최상인 상황입니다.ㅎㅎ 라이젠의 권장 메모리 클럭은 2666으로 왠만한 렘은 다 들어가는 수준이니 오버라고 하기에도 뭐하긴 합니다.



- 렘오버 2900시에 시네벤치 점수. 1517점으로 상승폭이 2400--->2666보다 꽤 작다 -


- 렘오버 2900때에 인코딩. 2400-->2666에 비해 줄어든 폭은 크지 않다 -


  더 렘오버를 땡길수도 있지만 이 이상은 성능에 큰 영향은 미치지 않는 것으로 보입니다.


===> 라이젠 1700x는 제가 업그레이드를 하며 요구했던 배틀필드 1에서의 안정적인 프레임 유지력과 빠른 인코팅 속도, 그리고 방송환경에 대해 만족스럽게 답해주었습니다. 그래픽카드 한단계 더 업글한것 만큼의 체감을 얻었다고 할 수 있겠습니다. 그러나 CPU와 발을 맞춰야 할 메인보드에서의 불완전함과 그리고 지금의 재고부족은 너무나 아쉽습니다. 오랜만에 깜짝놀랄 성능으로 큰 발폭으로 성큼 다가왔지만 협력회사들의 발폭도 함께 뻗게할정도의 관리 및 협를 해야되지 않았을까요.


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  인텔은 그동안 참 오랫동안 배짱장사를 하여 왔습니다. 많은 사람들이 AS를 포기하면서까지 뚜따를 하게 만들게 한 것과 같은 일화들이 많이 있었죠. 그러한것은 인텔의 잘못이나, 그것을 견제할만한 컴퓨터 CPU 유일한 업체인 AMD가 그동안 부진했던것이 한층 더 그렇게 만든것이 아니였나 싶습니다.


  그런데 이번에 나온 라이젠은 8코어 16쓰레드라는 무지막지한 성능을 일반인들이 고려할만한 cpu가격 한계선인 4~50만원대까지 내려오게 만드는데 성공했습니다! 게임덕이지만 또한 컴덕으로서 16쓰레드를 한번 맛보고자 바로 라이젠을 질렀습니다.


먼저 1부는 개봉기 및 조립기로 시작~!



-1- 박스 개봉기


- 라이젠 1700x와 DDR4 렘, 그리고 ASUS x370 gaming k4 fatality -


  1700x 쿨러팩은 이미 잘 알려져 있듯 레이스 맥스 쿨러 +  1700x 번들입니다.



  쇼핑몰에서 보며 기대했던 박스하곤 인텔과 라이젠만큼 거리가 있는 이 검은색 박스는...



  급조된 티가 풀풀 나죠 ㅋㅋㅋㅋ. 그래 그래도 검은색코팅의 박스인게 어디야.



 안을 열어보면 이와 같습니다. 그래도 쇼핑몰에 따라서 이와 같은 검은색박스조차 안주고 그냥 따로따로 대충 포장해서 보낸 곳도 있다하니 이정도면 괜찮다고 봐야겠습니다. 미리 설명 안해 소비자를 기만한 쇼핑몰들은 괘씸하지만요.



저게 바로 유명한 라이젠! 쇼핑몰에 따라 스티커조차 없었던 곳이 있었던...



CPU에 핀 달린건 컴퓨터 조립인생 처음인지라 두렵습니다. 듣자하니 샤프신공이라던지 있는 것 같은데 그런거 하기 무서워요.




레이스 맥스 쿨러는 기본 쿨러라 부르기엔 꽤나 착실한 구성입니다. 히트파이프 2개에 꽤 큰 방열판, 거기에 멋진 감성의 LED까지.



예약자 특전 키캡입니다. 상품이미지와 달리 빨간색이여서 다소 실망...



마감도 썩 좋은편은 아닌거 같습니다.


같이 온 샤오미 5000 배터리. 근데 요즘엔 저 사이즈로 10000짜리도 돌아다녀서 없는 분이라면 쓸만하겠습니다.


  요즘 이것조차도 없어서 못 산다는 asrock x370 gaming k4 fatality. 제가 원하던 성능에 뉴에그 대비 용프가 많이 안 붙은 양심적인 가격이라 재고 있자마자 질렀습니다.



  박스 하나 받고 안에 박스 하나 더!



다른시리즈와 설명서가 똑같은지 RED없는 곳도 RED켜진다고 말하는 설명서.




레이스 맥스 쿨러 조립방법은 메인보드 쪽 설명서에 자세히 나와있습니다. 근데 저대로 하니깐 힘들더라-_-



  설명서에 이 메인보드는 2667까지 지원한다고 써 있으나, 최근 1.64바이오스 업데이트로 그 이상의 오버도 잘 되는 것 같습니다.



  나중에 거의 안 볼 백플레이트까지 요새는 멋있게 칠해놨군요.



에이수스 고급보드랑 기가의 어로스에 비하면 LED는 적지만 디자인은 AMD다운 검빨감성이 충만하여 만족합니다.



12페이즈 전원부와 히트싱크. 2개는 렘쪽인걸로 보여 아마 사실상 10페이즈라고 했던거 같습니다.



단단하게 그래픽카드가 고정되게 하는 steel PCI 슬롯. x370에 지원되는 sata 6개 슬롯.



  이 메인보드에 과연 나중에 라이젠 APU 버전을 달까 싶은 HDMI포트가 포함된 백패널이 있습니다. 자 그럼 살펴봤으니 조립하러 가보죠!



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- 허리아픈 조립기 -



일단 조립에 앞서 세를 들고 있는 이젠 시스템을 꺼내줘야 했습니다.



  i5 하스웰 4670k + ram 16gb + asrock z87 시스템이죠. 거기에 옛날 상위권 공랭쿨러였던 바람 2010과 영롱한 아폴리쉬 팬이 보입니다.




새로운 식구를 맞이하기전에 홀딱 벗겨서 대청소! 아 먼지필터에 있던 먼지를 보여드렸어야 했는데 아쉽네요.


저 아폴리쉬 팬은 산지 8년이 되가는데 아직 그럭저럭 돌아갑니다. 소리라도 요상하게 나면 바꾸겠는데 쓸만해서;



자 그럼 청소도 시켰으니 조립을 시작해볼까요. 두근두근



두근두근두근두근두근



AMD CPU는 처음 해보니 설명서를 정독해야 합니다.


사실 컴터 청소하느라 힘들어서 쉴겸 누워서 설명서 보다가 30분 졸았습니다.



아 이 핀들 좀 보세요. 무서워요.



설명서는 진리요 빛이니... 천천히 따라합시다.



다시한번 핀 찰칵. 사진찍다 떨어뜨릴뻔; 후덜덜하며 소켓에 끼웁니다.



다행히 제대로 둔거 같습니다.



지금까지 본 CPU중에서 제목을 가장 크게 써둔 라이젠. 멋있네요. 얼핏 듣자하니 말레이시아산 1700이 오버가 잘된다고. 근데 난 1700x잖아. 안될거야 아마.


DDR4 렘도 처음이나 설명서를 보면서 설치ㅎ..



설명서엔 양쪽에서 열어서 닫는 건데 이 메인보드는 한쪽만 여는 방식이네요=_=; 설명서 원가절감인가. 덕분에 잠시 헤맷습니다. 설명서는 진리가 아니였어요.



레이스 맥스 쿨러를 꺼내들었습니다!


그럼 위에 설명서에서 봤던데로 고정레버가 달린쪽을 먼저 연결하고 다른쪽을 끼우면...



 Ang되잖아? 꽤나 힘을 줘도 제가 저 반대쪽의 핀을 끼긴 힘들었습니다.=-= 한참 헤매다가 결국 레버 반대쪽 핀을 먼져 끼고 레버쪽을 끼우니 한결 쉽더군요.



기본쿨러 치고 거대한 레이스 맥스 쿨러.



4핀 cpu 팬에 연결하는 것 뿐만 아니라 LED를 즐기려면 반대쪽에도 연결할게 있습니다. 하나만 연결하면 메인보드 LED와 동기화해서 움직이죠. 케이블 끼는 곳은 고무마개로 닫혀있었습니다.이게 기본쿨러 퀄러티라니.



  메인보드 LED와 동기화 시키기 위해 연결하면 대략 이런 모양입니다. 선이 보이지 않는 수준으로 선정리 하시는 분은 머리 좀 굴리셔야 할 듯.



자 그럼 집에 살고 있던 이녀석을 뽑아냅시다. 케이블 하나하나 뽑으면서 이걸 또 연결할 생각을 하니 벌써부터 슬퍼지네요.



이미 다른 분께 넘어간 아이들. 아 참 써모랩 바람 20106월달부터 12까지 AM4 브라켓을 지원해준다고 해서 중성세제로 사이사이 먼지까지 씻어내서 보관하고 있습니다. i7 920 - i5 4670k로 8년 굴렸지만 퇴직을 윤허하진 않겠다!



새집에 들어가기전에 부팅 테스트. 어 음? 앙되잖아?



아 참 그래픽카드 전원 연결 안 했네요. LED에 빨간불도 들어오고 있는데 까먹다니.


무사히 부팅 라이젠은 처음 부팅할때는 부팅시간이 좀 긴 특징을 가지고 있습니다. 그 뒤는 상당히 짧습니다.


요즘 BIOS는 참 직관적이라 옛날 파란색으로 가득했던 시절을 생각하면 신기합니다.



새집에 세팅중... 선정리야 선이 메인보드 위쪽에 안 보이기만 하면 되잖아요? 하하하



드디어 조립완료! 그래픽카드도 설치하니 메인보드에 유일하게 있던 LED 장식 부위는 보이지 않습니다 ㅜㅋ



파워 온! 처음엔 LED가 다들 뒤죽박죽 형형색색이더니



이내 빨간색으로 대동단결! 동기화 되는거 보고 있었는데 신기방기 합니다.


근데 아래 숫자는 뭐지? 나중에 설명서 봐야지.



- 보드 LED와 동기화된 쿨러 LED의 모습 -


- asrock LED 프로그램을 통해 여러가지 패턴으로 꾸밀 수 있다. 위는 음악- 즉 컴퓨터 볼륨과 동기화시킨 것 -




  이렇게 조립을 완료했습니다. 이제 또 프로그램 언제 설치하나..하고 있었는데, 인텔의 i5 4670k에서 cpu뿐만 아니라 메인보드와 함께 회사까지 바꿨는데도 윈도우 10 부팅 진입은 문제없이 되서 놀라웠습니다. 나중에 라이젠 사실분을 굳이 먼저 윈도우 밀지 마시고 한번 부팅시도는 해도 괜찮아 보이네요 ㅎㅎㅎ


  그럼 2부는 실사용 하며 쌓인 이야기를 가져오겠습니다~






p.s


청소하기 귀찮다...



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  인류는 예로부터 자신이 생각하는 이상적인 이성과의 이상적인 연예를 꿈꾸어 왔고, 꿈꿀 뿐만 아니라 그 이상을 현실에 구현하려고 노력해왔다



  구석기 시대의 이상적인 여성을 표현한 여신상부터 시작해서


- 가끔 네이버에서 음란물 판정을 받는(?) 비너스 -


- 우월한 이상적인 신체비율을 표현한 아폴론 조각상. 바티칸 미술관에 가면 남자들이 쭈구리된다 카더라-


  이상적인 인간을 표현한 많은 그림들과 조각상들, 예로부터 내려오는 이상적인 연인의 이야기들


  그 뒤로도 수많은 달달씁슬한 연예소설, 멜로드라마, 멜로영화, 연극, 만화 등등등 동서양의 이상적임이 조금씩 다르긴 해도 전세계적으로 많은 작품들이 쏟아져 나아왔고 추가되는 매체와 함께 계속해서 여러 모습으로 다가왔다.



- 많은 아재들은 알고 있을 동급생 하급생 시리즈 -


  이러한 인류에게 게임이라는 상호작용 할 수 있는 도구가 쥐어진 뒤 얼마 안 있어 이른바 미연시-미소녀 연예 시뮬레이션or 미소년 연예 시뮬레이션 들이 금새 나오기 시작하고 쏟아진 것은 별 이상한 일이 아닐 것이라.


  정해진 시나리오에 따라 이야기를 진행하던 연예 시뮬레이션은 발전을 거듭해 와서 어느새 대화도 하고, 데이트 약속도 맺고, AR을 이용해 현실에서 사진도 같이 찍을 수 있게 되었다.


- 장안의 화제였던 러브플러스. 하지만 코나미 게임사업부가 망해서 차기작은...아마도.. -



  하지만 그 옛날부터 지금까지 아직 실현하고 있지 못 하는 것들이 있었으니...



- 모니터 안의 그, 그녀가 나와주는 것은 모든 사람의 로망일 것이다 -


- 2D든 2.5D든 -


  매체에서의 그녀 or 그 들을 움직이지 않는 조각상이나 글자, 스크린, 모니터와 같은 벽을 넘어 지켜보기만 해야 된다는 것이 바로 그것. 3D영화 같은 것이 나왔지만, 그것은 우리가 꿈꾸는 '실제'라는 감각과는 거리가 멀었고 아직 그 시절이 오기는 멀었겠구나 하고 생각할 뿐이였다.



  그런데





- 오큘러스 개발자 킷 DK2와 DK1 -


  2012년 오큘러스를 시작으로 현실적인, 바로 눈앞에 그 물건, 공간, 그리고 사람이 있는 것처럼 보여지며 느껴지는 VR 헤드셋이 성큼 눈앞까지 다가오니 꿈과 희망이 보이기 시작하며



- 아프로디테의 은총으로 자신의 이상적인 이성과의 연예에 성공한 피그말리온 -


  오랫동안 기다려온 피그말리온의 꿈은 이제 곧 이루어질것만 같이 느껴지기 시작했고




- 짧은 티져만으로 엄청난 화제를 이끈 섬머 레슨. 이러한 흥행은 오랜 역사를 기다려온 기대 덕택이였을 것이다 -


  이윽고 PS VR을 통해 발매된 섬머 레슨으로 이상적인 이성과 만난다는 그 가능성을 눈으로 확인하기까지 우리는 왔다. 하지만 섬머 레슨은 부족한 볼륨과 PS VR의 한계가 발목을 잡았고, 특히 온가족의 PS에 맞춰서 그 최종단계(?)는 보여주지 못 해 많은 아쉬움을 가져오기도 했다.


  그리고 일본에서 한 소식이 들려오게 된다. 일본의 성인용 3D 게임이라면 원탑으로 꼽히는 일루전에서 VR전용 게임인 'VR 카노죠'를 만든다는 소식!


  과연 이 게임은 섬머 레슨에서 한 걸음 더 나아가 피그말리온의 꿈에 한 걸음 더 근접할 수 있었을까? 자 이제 리뷰를 시작하자.


= 플레이 영상 =



==> 인상적인 그래픽


- 봉긋하고 광택있는 입술, 긴 속눈썹, 세심한 머릿결 -


  그래픽이 전작 허니셀렉트보다 더 발전한 것처럼 느껴진다. 귀염상으로 예쁜 유유히 사쿠라를 가까이에서 봐도 별다른 위화감없이 잘 그려주고 있다.


  3D 플라스틱에서 점점더 실사에 가까워지는 일루젼이 굉장하다. 아직 화질이 그렇게 좋지 않는 현 VR기기임에도 불구하고 가까이서 보면 두근거리게 만들고 있다.


- 머리카락의 움직임도 세세하다 -


- 특히 놀라웠던건 저 체크무늬 교복 스커트의 움직임 -


  적용된 물리엔진 또한 감탄을 일으키기 충분했다. 현재의 기술력에서 최적화와 머리 모양을 고려한 포니테일(툼 레이더의 라라 크로포트도 비슷)로 묶은 뒷머리는 사쿠라의 움직임에 따라 자연스럽게 움직이고 있다.


  특히 놀라웠던것은 스커트의 움직임. 그동안 3D 게임에서 치마는 구현하기 힘든 옷이였다. 몸에 달라붙어 있는 바지와는 달리, 몸과 떨어져있으면서 몸과 충돌하며 그 모양을 계속 바꿔야 하며 저 사쿠라의 치마의 경우 면 하나하나가 따로 움직여야 하는 어려움까지. 그런데 VR 카노죠에선 그러한 치마의 움직임이 움직일때, 앉을때, 누웠을 때 등 여러 상황에서 상당히 자연스러웠다. 다만 메이드복과 같은 다른 옷에서는 약간의 버그가 있기도.


  주변 물건들의 텍스쳐는 그리 좋은편은 아니나, 창문에서 들어오는 빛과 그림자로 그것을 감추며 현실감 있는 방을 만드는데 성공했다.




==>그러나 아쉬웠던, 그런것만을 위한 작위적인 진행


- 모르는 부분을 봐달라며 참고서를 찾으러 책장 제일 위를 찾아보는 사쿠라. 솔직히 말해봐. 너 공부 안했지? -


- 가정 교육은 그냥 섬머 레슨의 패러디라고 생각하면 편할 정도로 매우 짧게 지나갈 뿐이다 -


  게임을 진행하다보면 이 유우히 사쿠라는 사실 서큐버스가 아닐까? 하고 생각할 정도로 대놓고 주인공-게이머를 유혹한다. 처음 남자를 방에 들였다고 말하는 그녀는 철저히 계획한 것처럼 한 발자국 한 발자국 나아간다. 다소 발연기를 하긴 하나 슬쩍슬쩍 보이게 하면서 자신에게 시선을 유도하는 그녀를 천연이라 보기엔 너무나 의도적이다..


- 공부하다 말고 갑자기 침대에 눕는다거나, 윗몸 일으키기를 하거나 -


 이렇게 보면 쉽게 이해되지 않을까? 이게임의 주인공-게이머와 이 사쿠라는 이미 주인공과 연인이거나 주인공에 대한 호감도가 MAX를 찍은 상태에서, 사쿠라가 주인공을 향해서 '라면 먹고 갈래?' 를 시전한 것이다. 그러니



  그야말로 일부로라고 볼 수 밖에 없을 동작으로 옷에 물을 쏟고 같은 방에 게이머를 그냥 두고 옷을 갈아입으려 하는 것일터. 이미 이 방에 들어온 순간 게이머는 서큐버스 사쿠라의 함정에 빠지고 말았다.


- 시도때도 없이 나오는 터치가능한 장면은 짜증만 불러일으킨다 -


  이 게임은 그런면에서 아쉽게도 게임적인 요소는 없다. 무언가 노력끝에 그 결실을 맺는 것이 게임일 터인데, 이 것은 그런 것 하나 없이 이미 서큐버스에 이끌려 철저한 계획 속으로 빨려들어갈 뿐이다. 먼 옛날 일루젼 게임들을 생각하면 요즈음의 일루젼의 게임은 아쉬울 뿐.


  무언가 연인답게 같이 노는 컨텐츠라도 더 있었으면 좋았으려만.



===>그래 그런건 그런데, 그렇고 그런 장면은 어때?


- 같이 침대에 누워서 뭘할지 결정한다. 나란히 누워있으면 묘한 느낌 -


  이 게임의 영상을 올리면서 가장 많이 질문 받은 것이 하나 있다. '그래서 그 장면은 있습니까?' 비단 한국뿐만 아니라 물건너 외국인들도 유튜브에서 자주 물어본 바로 인류 생존의 근간이 된 그 심오한(?) 씬의 존재여부에 대한 질문.


  ...아니 그 회사에서 성인용 VR이라고 이미 했고 18금이라고 내놓았으면 다 아는것이 아닌가? 그렇다. 존재한다. 그렇고 그런 영상에서 반드시 나오는 7가지 행위가 이 게임에는 들어있다. 더 길게 이야기는 안 하겠지만 꽤 괜찮은 퀄러티고 VR 컨트롤러를 이용하여 사람과 접촉하는 느낌을 제한적이나마 느낄 수 있게 잘 디자인되어있다. 이러한 류의 게임에서 이정도로 느낌을 살린건 이 게임이 최초라고 해도 무방하다고 해도 좋다.


  하지만 짧고 적다.


- 실제로 VR기기속에서 쳐다보고 있으면...wow -


  앞의 인트로(?)와 뒤의 본편(?)을 끝내는데 길어봤자 30분 컷이 가능할 정도로 이 게임의 컨텐츠는 매우 짧고 적다. 뭐 기술시연 게임 쯤으로 생각할 수도 있겠지만 이게임의 가격은 무려 50달러. 즉 풀 프라이스이다. VR게임 프리미엄에 이러한 장르의 희소성까지 곂쳤다고 고려해야 간신히 납득이 가는 가격.


  추가 패치를 자주 내놓는 일루전답게 나중에 DLC가 나올수 있다 하더라도 그건 공짜가 아닐 것이다.




==> 이 장르의 미래를 살짝 들여다본 것에 의의를


  VR기기의 발전으로 꽤 비싸지만 사볼수는 있는 가격으로 우리는 벽 너머에만 있던 이상의 사람을 실제처럼 보며 느낄 수 있게 되었다. 이러한 환경에서 첫번째로 나온 이 게임은 한번 시험삼아 발끝을 살짝 놓아보았다고 볼 수 있지 않을까. 가격에 비해 매우 짧은 분량에 아쉬움이 컷지만 눈앞에 있던 유우히 사쿠라는 매력적으로 보일 뿐이다.



- 그럼 VR세계의 발전과 함께 얼마나 매력적인 모습으로 다시 또 다가올지 느긋히 기다려보자 -



추천지수 - 9 -

가성비지수 - 3 -

멀미지수 - 0 -


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  리듬 게임은 뭐가 중요할까요.


여러가지 요소가 있겠지만 제가 생각하는 가장 중요한 것은 좋은 '음악'의 확보 입니다.


  여기서 음악의 확보란 건 비단 듣기 좋은 음악 뿐만이 아니라 음악과 함께 신나게 플레이 할 수 있도록 잘 배치된 노트를 포함한 것이죠. 이런 점에 있어 인디 리듬 게임일 때 어려움이 몇 가지 있습니다.


1. 기존 곡을 쓰면 저작권 크리.

2. 새로운 곡을 만들자니 제작비 크리.

3. 많은 곡에 맞추어 노트를 또 만들자니 시간과 예산 크리.


 그래서 예전에 소개드린 VR리듬게임. 오디오 쉴드와 뮤직 인사이드는 곡은 유저가 가지고 있는 음악이나 유튜브영상에서 가져오게 하였습니다. 그리고 그 수많은 곡에 대응할 노트 만들기는 프로그램이 음악을 분석하여 노트를 만드는 '자동 노트 생성' 방식을 채택했죠. 하지만 이런 방식에는 약점이 있었는데... 이번엔 그 두 게임과 다른 길을 걸은 게임 SoundBoxing 을 소개합니다.





  게임 시스템은 매우 단순명확. 레벨싱 시스템? 아이템? 언락요소? 커스터마이징? 그런건


  하지만 노트 만드는 방식 단 하나 덕에 다른 VR리듬게임 두 개와 차이를 매우 벌려버렸습니다. 바로 잘 설계된 '수동 노트 생성' 방식이죠.


  리듬 게임의 가장 큰 재미는 음악과 노트의 조화에서 옵니다. 일단 음악의 리듬에 맞추어-가사에 맞추어-악기에 맞추서 노트가 딱딱 들여맞을 때의 쾌감, 그리고 음악이 흘러가는 모양을 반영한 듯한 노트의 움직임 (ex. 슬라이드 하는 음에 맞추듯 노트도 슬라이드) 을 따라 가는 데서의 즐거음이 리듬 게임의 원초적인 재미라고 할 수 있죠.


  하지만 자동 노트 생성 방식으로는 어느 정도까지는 괜찮은 수준인 것도 있지만 노트와 음악이 따로 놀고 있는게 자주 보입니다. 특히 곡이 악기 위주의 곡이 아닌 사람이 목소리가 포함된 경우 더욱 그러한 경향을 보이죠. 그렇게 되면 이젠 리듬게임이 아니라 단순히 배경음악이 깔려있고 보이는 노트를 치는 것 뿐인 게임이 됩니다.


- 노트를 만들면 이렇게 이 노트에 대한 정보를 묶은 페이지를 만들어 주는 기능도 있다. -


   반면 이 게임은 유저들에 의한 '수동 제작 방식'을 선택했습니다. 덕분에 잘 만든 노트인 경우 곡의 흐름에 맞추어 몸이 자연스럽게 움직이고, 잘 못 만든 노트라도 만든 사람이 리듬고자가 아니였던 이상 최소한 리듬은 들여맞아 리듬게임 본연의 재미를 이끌어내고 있습니다. 이러한 '수동 제작 방식'도 보편적인 단점이 있는데


1. 노트 제작 하는 것 자체가 지루할 때가 많고

2. 수동 제작된 노트를 배포하기 힘들거나 찾으러 가기가 힘들고

3. 무엇보다도 만드는 사람이 적으면 망했어요.


  이에 대해 이 Soundboxing 은,


3. 인디 게임의  그 퀄러티 만큼의 양심적인 가격으로 유저수를 확보했고

2. 곡을 유튜브로 제한하고 그 만들어진 노트가 바로 연동 및 적용되게금 해서 접근성이 좋고

1. 무엇보다 노트 제작 하는 것이 재밌습니다!


  노트를 만드는 방식이 매우 간단하여, 막 고민할 필요 없이 흘러나오는 음악에 맞추어 컨트롤러만 내지르면 되기 때문에 음악에 따라 춤을 추다보면 어느새 자기만의 노트가 탄생해 있습니다. 여기에 좀 더 궁리해서 몸을 흔들며 동그랗게 배치한다던지 좌우로 왔다갔다 한다던지 베리에이션을 주는 것도 간단하고요.


- 좌우 크로스형 노트 만들 땐 손조심 합시다 ㅜ -


  다른 수동 노트 방식형 손가락형(?) 리듬게임에서 노트 만들다보면 참 노트 배치하기가 머리 아픈데, VR에서는 춤을 주며 주먹만 내지르기만 하면 되다보니 본능에 따라가도 괜찮은 노트가 만들어져 있습니다. 이 것 이외에도 이 게임의 재미를 살리는 점이 몇 가지 더 있으나 이것이 이 게임의 호평을 이끌어낸 가장 중요한 점이죠.




좁은 방 TIP


  일단 제자리에서 서서 하는 플레이하는 부류의 게임이나. 가끔 곡들을 보면 좌우로 몸과 함께 손을 쫙쫙 뻗어야 하는 노트가 보입니다. 재밌긴 한데 공간이 더 필요 ㅜ 2mx1m 공간은 확보 필요.



추천지수 - 8 - (왜 음악 장르 분류에 anime는 없는 것인가)

가성비지수 - 8 - (오랜만에 보는 양심적인 가격-거기에 세일폭도 괜찮)

멀미지수 - 0 -


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 (no 스포 버전 입니다)



0. 너의 이름은.


  이미 일본에서는 단순한 애니메이션이 아니라 하나의 신드롬이 되어가는 너의 이름은. 한국에서는 어제 1월 4일에 드디어 개봉했습니다,


  이 애니메이션의 각본&감독 신카이 마코토는 일명 빛의 연금술사, 빛의 마술사라 불리며 빛을 활용한 매우 유려한 화면으로 유명하나 이번 감상 리뷰에선 그런 점을 한 쪽으로 치우고 소개를 드리려 합니다. 그런건 이미 다른 데서 많이 했겠지.





- 2차 창작이 말 그대로 별처럼 쏟아지고 있다 -


1. 음악, 일상의 효과음, 정적. 소리가 조연이 아닌 제 3의 주역이 되다.


  신카이 마코토 감독은 그 자신이 말했듯이 '소리'에 굉장히 신경을 쓰는 감독입니다. 음악에 맞추어 화면을 구성하고 연출하는 것이 지금까지의 영화와 게임 오프닝 등에서 이미 뛰어난 감각을 보여주었지요. (참고 신카이 마코토 필모그래피) 그리고 그것은 이번 작에선 일본의 인기밴드 일명 '언어의 마술사'라 불리는 RADWIMPS가 작곡한 OST들과 함께 어우러지며 포텐이 폭발했습니다.


- 전체 예고편을 보면 음악이 이 영화에 엄청난 지분을 가지고 있을 것이다. 그런 기운이 든다 -


  하나의 장편 뮤직비디오라 생각하고 감상하러 가도 손색이 없습니다. 가사가 있는 4개의 곡은 물론이오 OST하나하나 버릴게 없습니다. 화면 감상하랴 이야기 따라가랴 바쁘겠지만 가사가 있는 곡이 흘러나올때는 그 가사 또한 같이 음미해보시길 권합니다.





- 좋은 사람들과 함께 앞으로 -


2. 처음 접하는 신카이 마코토 감독이 그려낸 등장 인물의 주변 시선이 따듯한 이야기


  두 명의 이야기에만 집중하거나(별의 목소리, 초속 5cm, 언어의 정원), 주변 환경이 적대적이였던(별을 쫓는 아이, 언어의 정원) 신카이 마코토 감독의 이전 작품과 달리, 이번 영화에선 두 주인공을 주변 인물들이 굉장히 따뜻하게 주인공들을 감싸안고 있습니다.


  그가 만들려고 했던 상처 입은 사람들을 위로하고자 했던 그 의도는 단지 이 두 주인공 사이만의 이야기에만 담겨있지 않았습니다. 따듯한 시선에 둘러쌓인 주인공들을 보면서, 저 개인에게도 나아가 여러가지 일이 많었던 병신년을 넘어 같이 힐링되어지는 시간이였습니다.


  지금 쏟아지는 따듯함이 넘쳐나는 2차 창작들만 봐도 신카이 마코토 감독 말마따나 어둠의 다크한 것 보다 이러한 이야기를 원하고 있는 시기가 아니였을까 합니다.






- 다양한 모습으로 등장하며 그 미모를 뽐낸 여주인공 미즈하-


3. 따듯하지만 여전히 관객을 괴롭히고 싶은 신카이 마코토


  영화 극 초반부에서 제시한 장면을, 예고편을 보고 난 뒤에 들었던 그 감정을 그대로 간직하고 후반부에서 들어가면 괜시리 기분이 착잡해지는 구성.


  자세히는 말 하지 못 하겠지만 결정적인 순간에 아 ㅅㅂ라고 저절로 튀어나오는 연출들과 또한 그의 전작을 보았다면 괜시리 불안해지는 이야기 등.


  전작들에서 있었다면 시종일관 진지했기에 크게 와닿지 않았겠지만, 언어의 정원에 비해 대폭 늘은 '웃음'과 '따듯함'의 이야기 속에 이런 장면이 들어가다보니 적당한 조미료가 되어 더 영화의 완성도를 높여주고 있습니다. 보는 입장에선 진땀 흘리며 두근두근 하지만요.

 




- 남주인공 타키도 잘 생겼지만 미즈하가 너무 미모를 뽐내서 말이죠. -


4. [각본-신카이마코토] 의 대사 방식. 이제 그의 스타일이라고 봐야 되려나


  그가 이야기를 이끌어가던 주요 방식이였던 독백. 그리고 마치 소설이나 연극을 보는 듯한 대사들은 이번 작에서 많이 줄어든 모습을 보여줍니다.


  전작 언어의 정원에서도 얼마 안 쓰였던 독백은 이번 너의 이름은.에서도 아주 적절한 곳에 살짝만 쓰였습니다. 문제는 신카이 마코토 감독의 문학에 대한 열정이 만들어낸 단점처럼 보이는, 전작 언어의 정원 절정 부분에도 그랫듯이 이번 너의 이름은. 에서도 주인공의 감정이 절정으로 치닫을 때의 대사와 그에 따른 연기가 참 감정이입하기 어렵게 합니다.


  그럴때마다 인물들의 감정선을 스무스하게 잘 따라가다가 갑자기 턱 걸려 탈선한 듯한 느낌에 빠지곤 합니다. 만약 다음작에서도 그렇다면 그냥 그의 스타일이라 생각하는것이 마음이 편해지겠죠.






5. 보기 전에 주의할 점과 미리 보고가면 좋은 것들.


  최대한 예고편을 보지 않기를 권합니다. 특히 중국에서 나온 예고편은 피하세요. 왠 예고편이 아니라 요약편을 만들어놨어요=_=;; 스포를 당하면 그 재미가 상당히 줄어드는 부류의 영화니, 보실 분은 정말로 스포를 잘 피하시면 좋겠습니다. 당분간 애니메이션 관련 커뮤니티나 기사도 보러가지 않는게 좋겠군요. 쏟아지고 있는 2차 창작은 대부분 엔딩 이야기 뒤를 그려내는 지라 그것도 피하시길.


이하 너의 이름은. 을 보기전에 보면 좋은 작품을 중요도와 보기 좋은 순서대로 정렬했습니다.


  모야시몬 3화 - 미인주(구치카미사케)에 대해서 -

  초속 5 cm

  언어의 정원

  ef - a fairy tale of two - 오프닝

  구름의 저편, 약속의 장소

  별을 쫓는 아이





- 남자애 버전 여자 주인공에겐 반해버릴 것 같습니다. -

6. 다음엔 어떤 모습을 보여 주려나


  일각에선 그의 색깔을 잃었다는 이야기도 있는데, 저는 그의 작품을 보면 그 모습이 계속 변하고 있었기에 그 색깔이 무엇인지는 잘 모르겠습니다. 제가 말할 수 있는 한가지는 이번에 신카이 마코토 감독은 여러 많은 사람이 즐길 수 있는 따듯한 영화를 만들었다라는 것입니다.


  다음은 어떤 영화일까요. 다음 작품은 3년 뒤쯤이라 하니 이번엔 어떤 작품일까 하며 즐겁게 기다림니다.


 


p.s 예상컨대

  초속 5cm --- 언어의 정원 -----  (?)

        별을 쫓는 아이 ------- 너의 이름은.

 이지 않을까요ㅎㅎㅎ

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  LG 프리미엄 폰 중 V20의 전작 V10이나 G5-Hi-Fi Plus with B&O PLAY 모듈이나 많은 말을 들은 것이 있습니다.

Hifi 모드일 때 배터리 소모량이 더 빨라진다고요. 안 그래도 그 핸드폰들이 배터리가 큰편도 아니고 특히 V10은 배터리가 빨리 소모되기로 유명했던 폰이라 더 그런 말을 들었습니다.

  그런데 그럼 이번에 나온 V20은 어떨까요? V20도 quad DAC Hi-Fi 모드를 가지고 있어 저 포함해 많은 분들이 Hi-Fi 모드를 켜면 배터리가 더 빨리 소모될 것이다 라고 생각했습니다. 그런데 V20을 사고 주구장창 Hi-Fi 모드 켜서 음악 듣는 전 집에 나가고 들어올 때까지 잘 버티는 배터리를 보며 Hi-Fi 모드일 때 정말로 배터리가 빨리 닿는지에 대한 의구심이 생겼습니다.

  그래서 한번 직접 간단하게나마 배터리 소모량을 비교해보기로 하였습니다. 결과는 어땟을까요?

*주의* 음향과 스마트폰에 대해 비전문가가 테스트 한 것이니 참고로만 보십시오.


테스트 조건

1. 어플리케이션은 음악 어플만 켠 상태

2. 기타로는 NFC와 Wifi가 켜져 있는 상태

3. 이어폰은 V20 기본 제공되는 번들 이어폰 연결

4. 화면은 꺼진 상태

-->이상의 상태에서 배터리 50%에서 시작해 Hi-Fi 모드를 끄고 켠 상태에서 음악 재생 어플로 음악을 재생하며 각각 30분 뒤 배터리 상황을 체크한다.

   일단 평소에 음악을 듣는 조건으로 설정해보았습니다. 스마트폰을 오래도록 손에서 놓고 있을 수는 없는지라 이렇게 해 보았습니다.

    배터리 체크를 왜 50%부터 시작하냐면 LG 제품에서 계속된 100%~90%구간에서 비정상적으로 긴 배터리 %표시에 대한 이슈가 좀 있어서 50%부터 하기로 했습니다.(추가 - 플레이 웨어즈의 V20 배터리 테스트 리뷰)



결과

왼쪽이 Hi-Fi Off/ 오른쪽이 Hi-Fi On -

... 넵 완벽하게 똑같습니다. 둘 모두 50%를 그대로 유지했습니다. 정확히는 51%에서 50%로 넘어가는 순간부터 체크했으니 Hi-Fi Off/On 상태에서 둘다 1% 미만의 배터리를 소모했습니다. 

전 여기서 한번 혼란에 빠졌습니다.

  사람들이 말하듯이 "Hi-Fi모드를 켰을 때 체감할 수 있는 정도로 배터리가 빠르게 소모되었다"면 30분으로 짧게 한 이 실험으로도 차이를 보일거라 생각했는데 말이죠.

  일단 제 머리에서 나올 수 있는 것을 생각해 테스트 조건을 수정해서 다시 테스트 하였습니다.



테스트 추가 조건

1. 화면 밝기를 최대 100%로 하고 화면이 계속 켜지게 한다 

   -- 기본적인 배터리 소모량이 적어 차이가 안 보일 수도 있겠고, 인터넷 서핑을 하면서 듣는 다는 설정으로 갔습니다.

2. 음원을 FLAC 고음질 음원으로 재행한다. 

   -- quad DAC Hi-Fi 모드지만 필요없는 경우 DAC 하나만 틀어 절전을 한다는 이야기를 들어서 제가 가진 최고 품질 음원으로 해 보았습니다. 음원의 스펙은 FLAC - 44100Hz, 958 kbps, 16bit, stereo 입니다. V20이 32bit까지 지원하다고 하지만 아쉽게도 제가 여기까지만 가지고 있어서 ㅜ

3. 시간을 30분에서 1시간으로 늘려서 실험한다.

   -- 차이를 보기에 30분을 너무 짧았는지도 몰라 1시간으로 늘렸습니다.


    자 이번 결과는 어땟을까요? 두두두두두두두두두


결과

- 마찬가지로 왼쪽이 Hi-Fi Off/오른쪽이 Hi-Fi On -

  별 차이가 없었습니다! 각각 50-33%, 50-32%로 이정도면 오차 범위 수준이라 실생활에서 Hi-Fi 켯을 때 배터리 소모량 증가 체감은 어렵다고 봐야겠지요. 그나마도 테스트에서 Hi-Fi 켯을 땐 1시간 알람을 못 알아들어서 몇 십초 가량 시간이 지난 뒤에 확인했으니;

   제가 생각하기에도 신기한 결과가 나왔네요. 그래도 조금의 차이는 있을 것이라 예상했는데 배터리 소모량이 거의 같습니다. 좀 더 저항이 큰 더 고급 음향기기를 연결하거나, 더 음질이 좋은 32bit 음원이라면 결과가 또 달라질수도 있겠습니다만 많은 사람이 사용할 수 있는 환경은 아닐 것입니다.


결론

  일반적인 사용환경에서 LG V20 Hi-Fi quad DAC 모드는 배터리 소모량에 체감할 수 있는 정도의 차이를 주진 못 합니다. 안심하고 Hi-Fi 모드 실컷 켜놓고 마음껏 음악 들으세요!


p.s

LG가 외계인이라도 영입했나? 뭔가 제시하실 조건이 있으면 감사합니다 :)

2016/10/16 - LG V20 첫인상 주절거리는 리뷰 - G2에 이후 오랜만에 명작의 향기? -


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