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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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