리뷰

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덕후들을 스포츠 삼아 때려잡는 사람들이 있대 ㄷㄷㄷ

오래된 메이드 까페에서는 비밀 메뉴가 있어 매우 '특별한' 서비스를 받을 수 있다더군 ///

뭐든지 할 수 있는 엄청난 해커 집단이 있다던데?


온갖 전설이 떠도는 일본의 전자제품과 서브컬쳐의 중심지 아키하바라

그곳은 발상지에선 이젠 알아도 보지 못 할 메이드 차림을 한 사람들과

현실에 있어선 안 될 것 같은 복장을 입은 사람들이 평범하게 섞여 있는 도시



그곳에서 주인공이 한정 레어 피규어에 낚여 잡혀 들어간 곳에서

그는 아키하바라에 떠돌던 전설 중 하나에 직면하고 마는데!


과연 그의 운명은?




네 이번에 리뷰할 게임은 아키바스 트립입니다. 일단 영제는 akiba's trip 이니깐 제목 잘못 띄어쓰면 안되요. 아키바스 트립입니다. 아키바 스트립이 아니라 아키바스 트립이니깐 아키바 스트립으로 잘 못 쓰지 말고 아키바스트립으로 써... 뭐 알 게 뭐야.


제목에서 보다시피 일본의 아키하바라를 배경으로 한 게임입니다.

어쌔신 크리드 시리즈처럼 일종의 여행 게임(?) 이군요.


  이 아키하바라 전체를 둘러싸고 어떠한 음모가 생기고 있고, 그 음모를 꾸미는 자들을 인간보다 월등한 힘을 가지고 있지만 햇빛에 약한 특성을 가지고 있습니다. 아무리 봐도 여기저기서 뼈도 녹일 만큼 우려먹은 흡혈귀 같지만 착각입니다. 아무튼, 여기서 나오는 이 햇빛에 나오는 마해자(한국어직역)들을 우리 주인공은 하나하나 처리합니다.



어떻게요? 




벗겨서요.


넵 이거 제목 아키바 스트립이 맞네요.






...그냥 아마 옷을 벗기는 액션 게임이 만들고 싶었던게 틀림없습니다.


A: 옷 벗기는 게임을 만들고 싶어! 근데 그냥 벗기면 걍 변태잖아? 우린 안될꺼야 아마.

B: 빛에 약한 밤의 종족이라 처리하려면 옷 벗기면 된다고 하면 어떨까?

A: 천... 천재다!



- 이 이건 그 유명한 가드 불가능한 무술! -


그래픽은 전형적인 카툰랜더링인 탓에 옷을 벗긴다고는 하지만 별로 야하진 않습니다.

12금으로 해도 충분할 정도로 에로하진 않아요. 게다가  남자, 여장남자, 여자 의 비율이 거의 1:1이 되는지라 남자 벗길 때도 참 많아서..맛만 있으면 상관없지






오히려 생각지도 않게 온갖 무술(취권, 만화, 발기술, 프로레슬링, 염력!!?)을 사용해서 옷을 벗기는데 그 경계 없이 드나드는 발상이 가히 놀라울 정도입니다. 하긴 이런 게임을 만드는데 평범하진 않겠죠.



- 아 삼류 스토리같은 건 귀찮으니깐 피규어나 달라고! -

- 헐 -


이 게임에는 서브컬쳐 특유의 창의성, 개드립, 패러디가 넘쳐나고 있습니다.

특히 게임 스토리에 별 영향은 안 주지만 선택지에서 보여주는 주인공의 개드립은 끝이 없으니 직접 감상해보세요 ㄷㄷ



- 아키하바라의 흔한 빌딩 풍경 -

- 나는 왜 일본에 갔을 때 여기 안갔지 -

- 실제 아키하바라에 있는 가게의 전단지가 나온다 -

- 어 이 가게 여기 왠지 기억에 있는...? -


아키바스 트립이란 제목에 맞추어 덕의 성지인 아키하바라를 잘 보여주고 있습니다. 실제 주요 가게들은 물론이며 일본어가 안되서 못 읽는 가게들의 전단지들도 얻을 수 있고요. 그리고 메이드 까페에서 뭐 할 때마다 메이드한테 돈을 뜯기는 것까지! 현실고증 쩝니다






- ㄷㄷ ㄷ ㄷ ㄷ ㄷ -


아쉽지만 액션과 일러스트에 힘이 다 빠졌는지 스토리는 들러리역할만 하고 있습니다. 루트별로 쬐금 다르긴 하나 공통적으로 짧고 간단하고 재미없어요.

거기에 히로인은 꽤 많으나 시온을 제외하고는 공통루트가 너무 길고, 파생루트에서도 큰 줄기가 너무나 같기에, 일단 그놈의 도전과제 때문에 올 클리어는 했습니다만 시간 대비 재미에서 추천드리고 싶진 않네요.


- 아키하바라에 협박해서 미술품을 파는 곳으로 유명한 곳의 패러디 -


아키하바라를 구현화 한 맵이지만 오픈월드가 아니며 일본 게임 특유의 로딩 많은 점도 추가되어 미션을 따라 맵을 이동하면 보통 3번 이상 로딩을 해야합니다 ㄷㄷ. SSD 필수입니다.


- 한 니트의 명언 - 일을 하면 지는 거라 생각합니다.-


거기에 일본산 게임의 PC판은 발이식이라는 사실은 여기서도 증명되었습니다. 일단 1920x1080 해상도에서 전체화면+수직동기화를 키지 않으면 게임 진입이 되지 않습니다. 헐.  일단 업데이트 상황을 보면 인지는 하고 있는 듯.


거기에 시도때도 없이 [화면멈춤] 현상이 일어나고 있습니다.

보통 맵간의 로딩중에 자주 일어나나 그 외에서도 대화를 하면서도 화면이 멈추고, 걸어다니다가 멈추고, 게임내 설정 화면을 돌아다니다가 멈춰버림니다. 한때는 5분마다 멈추기도하고, 맨 마지막 미션 전에서만 3번 멈춰서 다시 클리어 하기도 했지요. 덕분에 뭐 하나 할 때마다 세이브를 하는 지경이였습니다.

이젠 화면이 멈춰도 소리만 듣고 세이브를 할 경지를 찍었네요.




마무리 요약 평


  그래픽 - 평가하기는 좀 애매한 카툰랜더링. 하지만 카툰랜더링이라고 해도 디테일이 꽤나 떨어지는 편이라 색기 같은 건 별로 안 느껴진다.

  게임 플레이 - 액션이 의외로 호쾌하다! 무기에 따라 달라지는 모션도 모션이지만 옷 벗기는 온 갖 무술들이 대단하다. 거기에 콤비플레이까지! 다만 쉽게 질린다는 게 단점.

  스토리 - 게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. - 라는 말이 목까지 떠오르게 하는 수준.

  사운드 - 영어 음성이 어색하지 않고 잘 어울린다. 영어 듣기 공부로 하는 셈 치고 영어 음성으로도 플레이 하는 것도 추천

  기타 1 - 아키하바라 대리 체험용으론 쓸만하다. 덕이 넘치는 도시를 충분히 느낄 수 있다. 일본 가기전에 음식점 위치는 이걸로 알아두면 편리할 것 같다.

  기타 2 - 올 클리어 까지 100번은 넘긴 화면 멈춤현상은 수용할 수 있는 인내의 한계를 넘었다. 이것 하나만으로 최하점을 줘도 할 말이 없을 듯.


  총평 - 겉으로 보이는 컨셉부터 속에 있는 내용까지 덕내나는 자유로운 발상의 게임이다만 꽤 재밌다. 하지만 발이식으로 인한 불편은 정말 큰 점이라 도중에 게임을 그만두게 할 지도 모른다. 세일을 좀 할때를 노려서 2만원에 사면 충분할 듯

- 5/10 -













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  이번에 짧게 이야기 해볼 건 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트(2002) 입니다.


2002년! 한일 월드컵 4강! 폭팔적인 PC방의 증가! 디아블로 2! 스타크래프트 E-sports! 한국산 온라인 게임 급증!


등등 벌써 상당히 먼 과거같습니다.



  그때 발매된 이 메달 오브 아너는 당시 최고의 그래픽으로 컴퓨터를 불사르게 했으며, 또 그 제작진의 일부는 이후 콜 오브 듀티에서 대박 of 대박을 터뜨리고 지금은 리스폰 엔터테이먼트에서 가볍게? 타이탄폴을 제작했습니다.


 이러한 역사를 생각하며 이 게임 이후의 게임들을 생각하며 플레이 하다보면 그 페이스트가 느껴지네요.




  모던 워페어 1까지 유지될 뻔 했던 기본 of 기본 듀토리얼 입니다. 앞뒤좌우, 마우스로 바라보는 방향, 뜀박질, 총쏘기 등등 FPS의 기본을 가르쳐 주는 듀토리얼이지요. 콜 오브 듀티 1,2까지는 완전한 신병을 가르쳐 주는 식이라 괜찮았지만 모던워페어는 아무래도 특수부대 들어가는 베테랑한테 그걸 시키긴 어려웠나 봅니다.ㅎㅎㅎ


  아직도 콜 오브 듀티 2 의 감자 던지기는 기억에 남네요.


  사실 모던워페어 1 에서도 잘 살펴보면 처음 프라이스 대위를 만나는 맵 바깥에 이런 곳이 있던 흔적이 있습니다(참고 http://shadowofangel.tistory.com/1347) 하지만 매우 필수적인 부분을 빼면 삭제되었지요. 이후 FPS 게임들에서도 이러한 듀토리얼이 아예 없거나 게임 플레이 중에 고묘하게 끼워넣는 식으로 발전해 왔습니다. 또한 게이머들도 FPS의 기본적인 조작법에 대해 이미 다 알고 있긴 하고요.


  다만 덕분인지 아예 FPS를 모르는 사람에게 플레이 시켜보면 참 어려워하는 것 같습니다. 




- 같이 싸워주는 동료가 있는 미션은 든든하다 -


  메달 오브 아너 얼라이드 어썰트는 게임 특성상 특수임무들이 대부분을 차지합니다. 보통 혼자 진행하게 되지만 가끔 동료가 같이 따라붙기도 하지요. 의외로! 이 사람들은 꽤 도움이 됩니다. 일단 색적과 명중률이 컴퓨터 봇 수준이에요! 지금 나오는 적에게도 존재감 없는 FPS 동료보다 쌥니다! 다만 체력이 물체력이라.... 게임을 하다보면 미션중에 누가 KIA 되었다는 메세지를 보면서 혼자만 덩그러니 남아있게 됩니다.


  동료가 죽은 다음 충원이 안 된다는게 묘하게 현실적이네요. 모던워페어라면 일단 주연은 안 죽고, 엑스트라원은 죽긴 하는데 어디선가 충원되는 무서움을 보여주지요. 그것도 적지 한가운데서 말입니다 ㅋㅋ





- 프라이스 대위가 생각나는 SAS 특수부대원. 술 들이키듯 먹는 저 약만 담배로 바꿔주고 모자만 씌워주면... -


  미션 구성에 있어 데자뷰도 느껴지는 것들이 있습니다. 위와 같이 쩌는 특수부대원을 구해서 따라가는 것에선 모던워페어에서 맥밀란 대위를 따라갈 때가 생각나더라고요.


- 은근 어려웠던 자동차 추격전 -


- 잠입, 정보수집 밎 폭파. 초보적인 레이더를 보니 감명깊네요 -


- 설산의 잠입미션. 고독감이 장난 아니였습니다. 가격 대위 도와줘요! -


- 가끔씩 하게 되는 거치 기관총을 사용한 방어전 -


- 설마설마 했는데 방독면 플레이까지 -

-아슬아슬한 기지 탈출 -


- 그리고 감동의 탈출극까지 -


  잠입, 자동차 추격전, 열세인 화력 상황에서 역전, 우월한 화력 상황에서 몰살, 저격과 화력 지원 요청으로 아군 지원, 아슬아슬한 탈출 등, 지금까지 계속해서 변주되어 나오는 흥미로운 미션들이 대부분 여기에 있었습니다.



- 이상 -


- 현실 -

 비록 그래픽은 옛날의 카르마 온라인의 추억을 떠오르게 하긴 하지만, 그 속의 컨텐츠만큼은 손색이 없었습니다. 또 이후 모던 워페어에서 이러한 컨텐츠들이 한 데 모여 하나의 스토리로 만들어 냈구나 생각하니 참 재미있었습니다. 




  다음에 리스폰 엔터레이먼트에서 내는 게임은 얼마나 절 두근거리게 해줄까요?

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배틀필드 4 를 같이 하신 분께 지름신을 받아서 바이오하자드 5 골드에디션을 질렀습니다.


그분이 같이 코옵하자고 하길레 오랜만에 저도 코옵 게임 좀 하고 싶어서 세일도 안 기다리고 주말 되지마자 질렀네요.


그런데 제일 앞 2개 스테이지 빼고는 그 사람하고 시간이 안 맞아서 결국 엔딩까지 모르는 사람하고 죽 달렸습니다 ㅋ



방어력이 낮은지 높은지 모를 골드에디션 특전 복장하고 몬스터 신사론에 입각한 저 원주민 복장 세트로 다니니깐 이거 원 특수부대원이라기보다는 동네 양아치들이군요 ㅋ




처음에 분명 전 데드스페이스 같은 호러게임인 줄 알고 구매했습니다만....


알고보니 데드스페이스 3 같은 물량 몬스터 학살 게임



시조 바이러스니 뭐니 지껄이지만 그 전 시리즈도 모르고 스토리도 모르는 저기에 그냥 동굴에 햇빛 받고있는 클리쉐적인 신성한 장소로 밖에 안 보이는게 아깝군요.



이 와중에 코옵 상대 체인지. 클럽복장이 아주 그냥... 뇌살을 수단으로 하는 암살자?



위에 써놓긴 했지만, 전혀 모르는 분이 갑자기 저한테 명령질하니 기분나쁘네요.




모습이나 선글라스는 카리스마 있는데 왜 이렇게 말하는 걸 보면 삼류악당이지...



분명 급박한 장면인데 복장이 이러니 진지함이 떨어짐;;


패션의 중요함을 새삼 깨달았습니다.



...복장이 이러니 정말로 급박한 장면 같습니다. 언렁 구해드릴게요!



필사적으로 여주인공 치마속을 보려는 흔한 최종보스.jpg



야 이 미친놈들아 RPG를 헬기에서 쏘고 있냐. 적어도 반대쪽 문이라도 열고 쏴라


하긴 근데 얘네들 그 촉수들에 막 공격당해도 허브아로마 쫌 쐬면 낫는 녀석들이니깐 후폭풍 따윈 별거 아닌가 봅니다



그렇게 양손의 꽃 엔딩~ 잘됐네 잘됐어~



아니 한명 더 있었군요. Welcome to Deep Dark Fantasy.



그렇게 그들의 꿈같은 나날이 시작되며 해피 엔딩~





  조작법이 듣던 것보다 상상 이상으로 안 좋았고, 너무나 많은 로딩이 감점중에 감점 요인이였습니다. 총기 업그레이드가 가능한 건 좋은데 맨 처음 얻는 기본 권총을 계속 업그레이드 하다보니 장탄수 100개가 넘는 시점에서 깨더군요 ㅋㅋㅋㅋ 컷씬이 상당히 많은 것도 감점요인 입니다. 조작이 워낙 불편해서 게임 진행이 게임의 실제 볼륨의 비해 상당히 느린데 거기다가 컷씬도 상당히 길고 많네요. 이게 소문으로 들은 일본 게임 특징이군요. 코옵하면서 상대방이 스킵좀 해달라고 하는 마음의 목소리가 들렸습니다. 처음 플레이라 그냥 넘길수도 없고;;


  최종보스가 참 쎄 보이긴 한데 어떻게 저 스펙으로 주인공을 못 잡는 건가 하는 의문은 처음부터 끝까지 유지되었습니다. 아무리 판타지 적이여도 그 속의 나름의 밸런스와 이유가 있어서 어느정도 납득할 만하게 짜 놔야 할텐데, 여긴 정말로 처음부터 얼굴 비춰주는 최종보스가 주인공 따위 한순간에  발라버릴 듯이 너무나 세 보이네요=_=; 딱히 최종보스가 주인공일행과 직접 싸우지 말아야 하는 이유 같은 것도 없는 듯이 보이는데 말이죠. 사실, 이런 일은 적당적당히 스토리 짜는 곳에서 자주 보이는 일이긴 합니다.


  이러한 점을 포함해서 다소 삼류냄새가 많이 풍기고 있습니다. 삼류 스토리라도 좀 더 꼬아서 개그적이였으면 차라리 나으려나 싶긴한데 게임의 장르도 그렇고 인물들이 시종일관 진지하니 그러지도 못 하겠지요.


이제 마저 하던 이 넓은 하늘 해야겠습니다~ 굳바이~






p.s

1회차 클리어 보상 복장

오오 멋진 옷이다



Ah...





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오랜만에 스포없음.




이번에 새로나온 신작 배틀필드 하드라인!


직역하면 전장 강경 노선!


...


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

경찰과 범죄자 게임인데 배틀필드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

하드라인은 그렇다 치고 배틀필드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ





죄송합니다 잠깐 약좀 먹고 진정할께요.


아무튼 배틀필드ㅋㅋㅋ 외전으로 나온 경찰과 범죄자 스타일의 게임입니다.


배틀필드라는 이름을 다는데에 적합한 스타일인지는 둘째치고 게임 첫인상은 배틀필드 UI를 거의 따온뒤에 그래픽 좀 다운 시킨 느낌입니다. 그래서인지 막상 게임을 해보면 별로 좋지 않은 의미로 배틀필드라는 이름이 어색하지 않군요.

일단 적당히 게임 리뷰할때 필수요소들을 적어보겠습니다.


그래픽의 선두를 달리던 배틀필드 시리즈 답지 않게 그래픽은 다소 평범한 편입니다만 이정도면 적당히 봐줄 수 있습니다.


-아 물론 버그만 없으면요.-


배틀필드 4과 다르게 느껴지는 점이라면 총기 사운드일 것입니다. 사실 예전에 하드라인 같은 총기의 실감나는 사운드는 이미 경험해 본 적이 있습니다. 바로 메달 오브 아너 티어1 이였지요. 멀티때는 정말이지 귀가 울리는 사운드였던 것이 기억납니다.





스토리 면으로 장족의 발전을 했습니다. 컷씬의 퀄러티가 상당히 뛰어나고, 게임 끝내고 시작할 때마다 보여주는 '다음 이야기' '이전 이야기'소개 방식은 게임에ㅆ어 상당히 참신합니다. 또 적당히 위기감도 주게 되었고, 여기저기 뒷통수 치고 치는게 꿀맛입니다. 엔딩이 내용 자체는 둘째치고 상당히 '우리 후속작 낼꺼야!'라는 냄새를 풀풀 풍기는게 상당히 불만이지만요.


-프롤로그 후 컷씬 -


여기저기 풍기는 미드의 향기로 볼 때 아무래도 엔딩도 미드 느낌으로 불완전연소로 끝난 듯 싶습니다.

이거 뭔가 데자뷰가 있는데?

아 어쌔신 크ㄹ...!

- 트레일러의 그 장면 -


예상대로이긴 하지만 트레일러에서 보여준 여러 사람들의 이런저런 행동은 아쉽게도 매우 초반부에 나오고 끝납니다.

하긴 스토리상 이런 일반인들이 나올 법한 공간이 없어지기 때문이겠지만요. 경찰과 범죄자라 좀더 일상속에서 혼란을 보여줄 줄 알았는데 이점은 아쉽습니다.


이렇게 적당히 주절거렸으니 이제 본론입니다!

본론이 뭐냐하면 바로 게임 플레이 쪽에서의 불만입니다.
이 불만은 딱히 이 게임뿐만 아니라 요즘 나온 FPS들에서도 다소 있는 불만입니다.


- 이 게임의 거의 모든 전장은 이런 식으로 대충 클리어가 가능하다 -


  이번 하드라인에서의 게임 플레이에서 마음에 안 드는 점은 위 영상처럼 대부분의 플레이가 한 미션을 몇 개의 구역으로 나눠서 한 구역씩 선정찰 후정리 방식으로 진행하는 것입니다. 한 위치에 도착하면 설명할 수 없는 파워 미래 테크놀러지를 사용해 적을 태그하고 처리하며 현재 구역에서 뭘 하든 다음 구역에 큰 영향을 미치지 않는 방식이지요.


사실 이러한 것은 전략적인 접근이 필요한 잠입게임에 흔히 있던 방식이긴 합니다.

이 게임도 보면 막 싸우는 배틀필드ㅋㅋㅋ보다는 잠입이 주요 컨텐츠인거 같고요.

- 아 물론 고생해서 잠입해서 하는 짓이 먼 과거의 유물인 선악과 배지를 이용해 적을 세뇌하고 잠재우는 거라 맥 빠져요. -


  다만 이런 방식은 큰 문제점이 있습니다, 정신없이 진행되던 컷씬이나 미션 초반 전개에 비해 갑자기 차분해져버려 게임 진행의 맥을 끊고 플레이하는 방식에 따라 긴장감이 사라져버릴 수 있다는 것입니다. 중간중간 컷씬은 정신없게 매력적인데 정작 직접 총을 쏠 때가 되면 너무나 루즈해져 버리는 간극이 존재하게 됩니다.

  물론 가끔씩 이런 것을 섞는 것은 다양성이 있어 신선할 수 있습니다. 좋은 예로는 한두 미션의 잠입 파트에서만 이러한 방식을 쓴 콜 오브 듀티 어드밴스드 워페어 처럼요.


하지만 하드라인은 너무 많이 써버린 것이 문제지요.


심지어 가장 클라이막스가 되어야 할 최종보스를 만나는 미션에서도요!

  가장 뜨거워야 할 이 최후반부 파트는 너무나 차분하고 담담하게 최종보스 문앞까지 도달해 버렸습니다. 덕분에 미완결된 엔딩 내용 때문도 있지만 한 싱글 게임을 끝냈다는 느낌이 전혀 없게 되었습니다.



- 이 게임 컷씬을 빼고 플레이 중에는 마치 이 일본식 정원처럼 마음이 평안해질 정도다 -

미드같은 스토리 진행! 하면 좋게 들리지만 그것을 컷씬에 너무나 많은 비중을 준 나머지

플레이 중 인상깊은 장면이 거의 없게 되어버렸습니다.



- 빌딩 탈출 중의 액션. 이 게임에서 기억에 남는 몇 없는 플레이 중 액션. 이 미션이 상대적으로 잘 짜여진 편이다 -


  게임 플레이 중에서도 중간중간 1인칭 시점에서 여러 연출로 플레이를 흥미롭게 해야 할 텐데 실망스럽게도 그렇지 못 했습니다. 충분히 1인칭연출로 바로바로 실감나게 할 수 있던 연출 부분도 순간 카메라가 이동해 컷씬이 되어버리곤 합니다. 메달 오브 아너 전쟁싸움꾼ㅋㅋㅋ에서도 보이던 문제네요.




  총평
 - 전작보다 떨어지는 그래픽은 아쉽지만 사운드가 매력적이고 스토리 전개 면에서 큰 발전이 보인다. 다만 아쉽게도 게임 플레이 중에 1인칭으로 장면 연출을 자연스럽게 넣지 못하고 거의 모두 컷씬에 집중되어 있고, 또한 각 구역 선정찰 후정리 방식이 남용되어 게임 플레이가 너무나 루즈하다. 배틀필드를 빼고 경찰배지 내미는 시스템 개선, 좀더 몰입감 있는 게임 플레이를 가지고 후속작이 나온다면 기꺼이 플레이할 가치가 있는 새로운 EA의 FPS 시리즈가 될 것이다.


스토리 - 8 중반까지 뒷통수가 찰지다. 후반이 초중반에 비하면 다소 아쉬운 편.

그래픽 - 7 배필이란 이름을 붙였으면 그래픽은 좀 선도를 했었으면 좋았겠지만 평범

사운드 - 8 음악 좋고! k-pop 좋고!

게임성 - 5 졸리다. 모던워페어 1&2가 너무나 그리워지고 있다.

종합   - 7 한국어화도 해주고 이정도 퀄러티면 스탠다드 에디션 가격으로 할만하다. 아 프리미엄은 무리水다





p.s

후에 스토리상 경찰이 아닌데도 협박해서 적을 잡으면  적이 '댁 정말 형사 맞소?'하는 부분에서 실소.

이런 부분이 참 EA퀄러티.


p.s2


이번 게임 최고 명장면

어떻게 보는 방법이 있는지 모르겠지만 필자는 실제로 두근두근실(!)을 못 봐서 매우 실망했다고 한다. 







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디지털 제품 리뷰가 몇년만에 찾아왔습니다!


전문성도 사진빨도 아무것도 없지만 제품에 대한 애정만 있는 본격 일반인 주절주절 리뷰! 시작합니다!



예전에 쓰던 알파스캔 프레스티지 J2600DHS 무결점 2008년.


그동안 6년동안 제 컴퓨터 모니터로서 색깔이 쪼~금 노래진 것 빼고는 잘 버텨주고 있는 제품이였습니다.


그러다가 요즘 40인치 대형 모니터 뽐뿌를 당해서 눈이 돌아가고 있었지요.


다행히! 모자란 통장에 정신을 차렸지만 차마 이성은 되찾지 못하고  모니터 지름신이 내려와서 산 것이...




바로 이것! 어차피 처음 뜯을 때 이후에는 보지도 않을 모니터 뒷면도 하이그로시 재질로 삐까뻔쩍하게 처리한

디자인 값이 대거 포함되어 있는 알파스캔 aoc 2777 ips mhl+dp 무결점 모니터!(2014년)

디자인 만큼 27인치 모니터 끝판왕인 모니터입니다!


너무 반짝거려서 눈안썩게 해드릴려고 얼굴 안 나오게 찍느라 고생




물론 엉망진창인 제 방에서 평범하게 찍은 사진으로는 베젤이 얇다는 것 빼고는 별 이점은 없습니다.


위 사진은 모니터가 한밤중에 와서 모니터 테스트만 하려고 급하게 올려놔서 저따위입니다.ㅜ


모니터 디자인과 실용성 두 측면에서  멋진 모니터입니다. 일단 베젤이 얇아서 듀얼 이상 모니터를 구성할 때 매우 큰 강점을 가지고 있고, 진리의 블랙&실버으로 마치 베가 스마트폰 같은 디자인입니다.



다만 옥의 티는 모니터 왼쪽 아래서 '나 이런 기능 있어!'라고 홍보하는 이 표시. 디자인이 새끈하게 잘 빠져나온 이 모니터에는 너무나 어울리지 않습니다.




하지만 다행이도 이 스티커는 자국 하나 안 남기고 떼집니다! 이런 자잘한 거에 소비자는 오늘도 감동을 받습니다




다행이도 불량화소 따위는 없는 제품! yeah~


Buuuut!!!!!!




IPS 특유의 단점이라는 빛샘 현상은 벗어나지 못 했습니다.


또 플웨즈 리뷰(http://www.playwares.com/xe/42896963)에서 보듯이 왼쪽 아래 빛샘이 참...이거 슬프네요.

하아.. 이걸로 리뷰 이벤트 신청해서 스탠드 받아야 하긴 하는데 말이죠


왼쪽 아래 빛샘이 쫌 많이 심해서 옆에 2006년산 TN패널에 참 비교가 됩니다 ㅜ




제품 받은 대거 방청소를 해서 두 모니터를 붙여놓은 모습입니다.




왼쪽 위 구석은 다행이 그렇게 크게 신경 안 쓰이지만




왼쪽 아래 부분은 그냥 흰색도 아니고 약간 파란빛이 섞여있는 정말이지 신경이 쓰이는 빛샘 현상으로 뿌옇습니다 ㅜㅜ


심지어 낮에! 방에다가 불을 켜놔도! 영화를 재생할 땐 저 검은 레터박스가 신경이 쓰입니다.


알파스캔에 문의해본바로는 이정도로는 정상범위이고, 바탕화면이나 인터넷 창에서 크게 느껴지지 않는다면 제품의 문제는 아니라는 답변을 받았습니다. 답변처럼 화면 전체를 사용할 때에는 큰 불편은 느끼지 못 하였지만


위 아래 레터박스가 생기는 영화일 경우에는 다소 불편한 것이 아쉬운 부분이네요.




이제부턴 색감과 시야각 비교입니다~


모니터들 끼리 비교해 보려고 해도 새 모니터를 몇 개씩 가지고 있는 갑부나 회사도 아니여서 비교대상은

같은 회사 제품이라 해도 6년된 TN패널 입니다 ㅋㅋ


많이 노란 프래스티지에 비해 파란색 계열 색감이 확실히 제대로 돌아왔습니다. 새거라면 이런 맛이 있어야죠!




일단 프래스티지는 기본색 세팅이고 2777은 따뜻한 색 세팅인데도 불구하고 이쪽이 파란색이 선명합니다. 거기에 색을 더 강조하게 되는 DCB모드까지 켜보니 차이가 뚜렷하네요.




F-22에 비하면 덜 멋지긴 해도 아담하게 생긴 F-35가 모델로 나와주셨습니다.




옆으로 기울어 봤을때 더 노래지고 어두어지는 프래스티지에 비해




2777은 색 차이는 안 나네요. 거기에 어두어지지 않...지는 않네? IPS패널이라도 다소 어두워지긴 합니다.





 예전 프래스티지는 아래서 봤을 때 위쪽이 색도 그렇고 많이 어두워져서 어두운 영화는 침대에서 누워서 보기 힘들었죠.




반면 2777은 침대에 누워도 확실히 화면이 보입니다! 이제 침대에서 누워서 영화를 볼 수 있어!!




이번엔 위 시점에서 아래쪽의 색감이 매우 노래지는 프래스티지에 비해




2777은 거의 변하는 모습이 없는데..음 잠깐?


무언가 이상하게 느껴져 메모장을 열어서 다시 찍어봤습니다.




아 이건 좀...그렇네요. 가까이 있을 때 아래쪽이 상당히 어두워지네요. 뭐지 이거




설명을 위해 끄적거린 그림을 덧붙여 보겠습니다. 모니터와 눈과의 거리가 약 45cm 이내에서


모니터 아래와 정면, 눈과의 각도가 약 45도보다 커지면 모니터 아래 시야의 45도 부근이 상당히 어두워집니다.

모니터터를 가까운 곳에 두고 쓰시는 분들은 많이 신경쓰일 것 같습니다.

이러한 현상을 겪지 않으려면 모니터와의 거리를 유지하던가 모니터를 받침을 이용하여 좀 더 위에 설치해야 합니다.


본격 눈의 건강을 신경써주는 모니터입니다. Thanks Alpascan!


추가 -

알파스캔에 문의해본 결과 여러곂의 얇은 필름이 겹쳐서 만드는 패널이기에 저것 처럼 어둡게 보이는 곳이 생기는 것은 정상이라고 답변이 왔습니다. 이해할 수는 있겠으나 이러한점을 미리 알지 못 했다면 기존에 가깝께 쓰시던 분은 불편하실 것 같습니다.







모니터 리뷰에선 이제 좀 벗어나 듀얼모니터를 세팅했으니 한번 엔비디아 서라운드를 써서 게임을 해보기로 했습니다.



26인치 16:10에 27인치 16:9라서 어떨까 싶었지만 의외로 위 아래 길이는 대강 비슷해서 붙여서 쓸만 합니다.




배틀필드 - 하드라인


화면이 넓어져서 현장감은 늘어났지만 조준점이 베젤에 가려서 fail...




클로저스~


화면은 괜찮은데 UI가 무지하게 늘어나 버리는군요.





더 크루

모니터가 늘어나면 가장 해택을 받는 레이싱게임입니다.

화면이 늘어나니깐 정말 정말 너무나도 이렇게나 얼쑤 좋습니다!!

가운데가 베젤에 가려서 오는 차를 못 피하지만요 ㅜ




여려모로 탈선했지만 이번 리뷰 결론 한마디



- 알파스캔 프레스티지 중고 하나 더 사서 트리플 하고 싶당.








p.s 또 하나의 문제점


제 컴에서 윈도우 기본 이미지 뷰어에서 색이 30년된 사진처럼 누렇게 변색되는 현상이 있습니다.




이 ICC프로필이 적용되었기 때문입니다.


이를 수정하는 방법은 (http://blog.naver.com/dydrms7149/120204885922) 이 링크를 참고해주세요~





 



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설날 이벤트로 두 여캐 한복 상의 입히는 데에는 성공



- 02-12일 현재 매우 암울한 주캐 유리. 내일 상향패치만을 기다립니다. -



거의 3~4년만에 시작한 국내 온라인 게임 두개 검은사막과 클로저스.


왜 고통받을 것을 알면서 국내 온라인 게임을 다시 또 하게 되는 지는 모르지만 참 묘한 매력이 있습니다.

싱글만 하다보니 또 가끔은 고통받으면서도 하게 되더군요.


아무튼 검은사막은 정말 처참한 스토리 전달력을 보여주었지만

다행이 클로저스는 특유의 덕력으로 스토리 전달면과 캐릭터를 잘 살린 면에선 적당합니다.



- 제저씨 스토리가 너무 멋져 버틸수가 없다 -


다만 아쉬운 것이 스토리에 있어 플레이어블 캐릭터가 속한 '검은양 팀'은 상당히 가지고 놀기 좋은 주제인 데도 불구하고 이걸 활용하지 않았습니다.  특히 스토리 흘러가는 걸 보면 '검은양 팀' 으로 진행하기보다는 그냥 플레이어 캐릭터 단 한명만 스토리 진행하고 있거든요. 메인 스토리에서 검은양 팀간 상호작용은 없다고 무방합니다.


훈련 프로그램에서 추가된 검은양 팀의 캐릭터들 간에 정말 재밌는 대화를 보다보니 메인 스토리에서는 어째서 빼놓았을까 합니다.



- 메인스토리에서 실컷 혼자 개인플레이만 하다가 에필로그에서 검은양 팀이 모두 같이 화기애애하게 전장에서 돌아오는 걸 보면 위화감만 쩔게 느껴진다. 특히 아직 나오지도 못한 미스릴 테일은 그냥 안습 -



다만 온라인 게임의 공통적인 문제점이지만, 저 같이 스토리를 탐닉하는 사람들에겐 좀 힘든 것이 있습니다.

초반에 레벨 팍팍 올라가고 그에 따라 스토리가 팍팍 진행될 때는 상당히 재밌게 하지만

후반부로 들어서면서 레벨도 천천히 올라가고 그에 따라 스토리 보는 것도 시간이 걸려 늘어지다 보면 급격히 흥미를 잃고 그 시점에서 이제 게임을 즐기는 것이 아니라 남은 스토리를 보기위한 '일'이 되어버리는 것.


이 게임의 경우엔 G타운에 들어서기 전, 레벨 38부근부터 특히 그러한 점이 크게 와닿기 시작합니다.




- 어느새 캐릭터도, 유저도 다크서클이 생기며... -


그리고 나중에 정식요원이 되기 위해 큐브라는 미션을 40번 뺑뺑이 돌면... 그냥 정신이 날아가는 것이지요.

그래도 애정을 가지고 G타워를 유리로 깻습니다만 후반부 메인 스토리를 최대한 늘어지게 하여 엔딩을 보기전에 지치게 하는 것이 목적이였는지 온갖 맵을 다시 클리어하게 하며 스토리를 쬐금, 아니 아예 거의 안 진행하게 합니다.

같은 인물을 쫓아가는 것이 계속 반복되거나, 최종보스는 이상하리만큼 그냥 플레이어를 돌려보네주거나-_-;

뒤로 갈수록 크게 이야기가 많은 진행이 아닌데에도  클리어 시간이 너무 많이 걸리니 짜증날 따름입니다.

(구로역~신강고초반 이 적당했네요)


거기에 이 게임을 하신 분을 알겠지만 정말이지 최종보스님이 너무 관대하심니다.

허허허 덕분에 엔딩을 보는데 하루가 더 걸렸습니다 허허허





거기에 넥슨의 부분유료게임이니...

당연하지만 현질도 악랄하게 그지 없습니다.



- 게임의 대표 악녀. 게임 속 세상이 뒤집어지던 불타던 어쩌던 질러보라고 유혹한다 -


알고계실것 같지만 아직 맨 처음에 한꺼번에 선택 가능하게 할 것이라는 '검은양 팀'의 미스릴 테일은 이제 2월 13일에야 간신히 등장하고, 정식요원은 이제야 슬비 차례입니다. 이것만 봐도 게임 완성도로 따지만 아직 적어도 오픈베타 기간일 터인데 캐쉬템을 '통돌이'라는 신개념 도박형태로 팔기 시작하고 있지요. 하하하 이녀석 하하하.


제생각으로는 레벨 노가다 구간 없애고, 적당히 스토리 압축 재정렬 하고, 게임 완성도 높여서 싱글 패키지로 팔았으면 하지만 그럴일은 아마 없을 겁니다. 하하...ㅜ





- 다시한번 멋진 제저씨 -



마지막으로...


이 게임은 정말이지 부족한 점이 많습니다.

하지만 특히 가장 문제인 점은 게임 플레이어를 너무나 피곤하게 한 다는 점입니다.

게임도 하나의 정신스포츠인 이상 하면 피곤한건 인지상정이지만 그 이상의 재미와 흥미를 줘야 하는 것이지만

이 클로저스는 난이도 면에서, 스토리의 늘어짐 면에서, 부족한 장비창에서, 레벨링의 속도에서 하나하나 유저를 너무나

피곤하게 합니다.


이러한 점은 후반으로 갈 수록 너무나 기하급수적으로 늘기 때문에 이를 버티기가 참으로 힘이 듭니다.

어차피 덕력으로 이루어진 게임인 만큼 스토리에 더욱 많은 이야기를 넣으며 단순히 시간 끌기용 반복미션이 아니라 더 사이드 스토리를 집어넣어가며 흥미를 더 끌고 늘어졌으면 참 좋았을 텐데 아쉽습니다.

지금은 단순히 하기 힘들게 해서 컨텐츠를 늘어지게해 컨텐츠가 있어보이게 만들고 있네요.



이 게임이 메인 스토리 말고 즐길 거리가 많는 다 그런건 아니지만 MMO RPG도 아니고 말이죠?









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    굉장히 쓰기 망설여 지는 리뷰입니다.


  왜냐면 전 왠만하면 리뷰에 스포가 될 만한걸 넣지 않아서 읽으신 분들이 게임을 하여 더 재미를 느낄수 있게 하고 싶은 것인데, 이 게임은 말을 하면 할 수록 읽은다음에 하실 분들의 재미가 줄어들 것만 같거든요.


 음.. 어떻게 할까요? 거기 벌써부터 흥미 떨어진다는 얼굴 하지 말아주세요. 저도 이 게임을 어떻게 말로 해야할지 머리아프니깐요.


 그 래, 게임 플레이 방식에 대해서만 이야기 해보죠! 이 게임은 메타픽션 의 형태로 나온 게임입니다. 메타픽션이 뭐냐고요? 흠. 쉽게 말해서  픽션이 픽션이기 위한 구조를 까발리고 스토리에서 암묵적으로 동의되고 있는 틀이 무너지고 가정이 무너지고 사회가 무너지고, 픽션의 허구성을 픽션에서 언급하여 그것이 스토리 전개상 중요한 역할을 하게 만드는 것입니다. 어렵게 생각할 것 없이 게임 듀토리얼에서 'F를 누르면 Fxxk 을 날릴 수 있어요' 라고 게임 내 캐릭터가 하는 말도 게이머를 의식한(의식하면 안되는데) 메타픽션 적인 발언입니다.


  이런 메타픽션적인 기법을 사용하면서 어떤 매체든지 그 매체를 까고 까는 재밌는 개그물을 만들 수 있습니다. 왜냐면 그렇게 매체의 구조를 하나하나 다시 보기 시작하면 비교대상은 자연스래 '현실'밖에 없거든요. 예를들어 조금 다르지만 스모쉬의 'XX가 현실이라면?' 시리즈만 해도 이걸 체험할 수 있습니다. 매우 우스꽝스럽고 말이 안 되는 거 같지요. 사실 우스꽝스러울 뿐만 아니라 반대로 생각해서 매체 속에서 일어나는 일을 진지하게 현실이라 생각하면 무시무시한 일도 여기저기에서 몇 만번씩 일어나기도 합니다.


  쓰다보니 사족이 정말 길었는데요, 더 쓰려고 했는데 벌써 스크롤 바를 금방 내리려고 하시니 그만 쓰고 이  게임에 대해 이야기 해 보죠.


  이 게임은 나레이터가 설명하는 스토리와 그걸 미묘하게 비틀려는 게이머 사이를 맛깔나게 그리고 있습니다. 게임 개발자로 추정되는 나레이터는 자기가 설계한 스토리에 대해 설명하고 그것을 게이머가 따라가기를 바라고 있습니다. 그런데 과연 이 글을 읽고 있는 당신같이 숙련된 게이머가 그럴까요? 게 이머는 자연스래 나레이터가 하는 말에 사사건건 딴 짓을 하고 모험을 하게 되면서 나레이터는 어떻게든 게이머가 정해진 길을 따라가게 만드려고 합니다. 그 와중에 게임의 여러 요소을 비틀고, 개입하고, 그리고 신나는 까기 타임이 시작되는 것이죠~ 게임 방식, 편의성을 위해 집어넣던 요소, 개발자, 게이머, 그리고 게임 그 자체마져!


  이 게임의 굉장한 점은 게이머가 게임 속에서 취할 수많은 행동들에 대해 거의 모두 숙지하고 그에  반응한다는 점입니다. 이미 여러 게임을 해본 당신이라면 게임에 있는 암묵의 룰과 게임을 깨기위한, 혹은 게임의 숨겨진 요소를 찾기위한 나름의 규칙을 몸에 익히고 계실 것입니다. 그러한 행동들을 이 게임에서 하다보면 나레이터에 의해 막히고 조롱당하고 강제로 재시작(!) 되기도 하지요. 생각할 수 있는 왠만한 행동들은 거의 다 꿰고 있습니다! 심지어 버그성 플레이까지!


  이러한 게이머의 [훈련된] 행동들에 - 이 게임의 90%이상을 차지하는 - 신사적인 영국식 억양을 사용하는 나레이터는 혼신의 연기로 반응하며 정말로 게이머와 대화하는 듯한 분위기를 만들어 줍니다. 나레이터가 상정한 스토리에서 벗어나 뭐 좀 하려는데 나레이터가 하나하나 때론 조롱하는 투로, 때론 부탁하는 투로, 때로는 화낼때에는 정말이지 그렇게 웃길 수가 없습니다. 게임내내 아주 빵 터져가며 놀 수 있을 겁니다.


  그렇지만 이 게임이 막 작금의 게임 현실에 일침을 놓고 있다! 까지에는 좀 부정적입니다. 여기서 주로 까고 있는 게임의 암묵의 룰과 훈련된 게이머는 어느정도 그 픽션이 픽션이기 위해 서로가 지키는 선 이기도 합니다. 가끔씩 그 선을 없애서 일탈적 재미를 느낄 수 있겠으나 그러한 것이 많이, 오래 지속되지는 못 하지요. 이러한 장르는 게임의 역사가 꽤 되어가면서 이따금씩 자연스럽게 등장하는 것이라 생각하기에 저는 계속 생각에 파고들어 큰 의미를 둘 생각은 없습니다. 사실 이것도 게임인 이상 자기모순의 돌려까기가 되고 더 진지하게 받아들이다 보면 이러한 작품이 탄생할 배경이 되는 게임 자체를 부정해버리고 마니깐요.

 


정리하자면

  이 게임은 정말로 재밌게 게임 자체와 게임의 룰에 훈련된 게이머를 조롱하는 게임입니다. 어느 매체에서든 이런 시도를 한 번쯤 하게 되고 이젠 흔하다면 흔할 수도 있는 기법이지만, 이만큼 재밌고 맛깔나고 또한 철저히 계산하며 수많은 장치를 만든 것은  정말로 힘들었겠지요.


  당신이 게임들을 많이 해본만큼, 게임에 대해 많이 아는만큼, 이러한 장르를 해보지 않은만큼, 이 게임은 더욱 더 재밌을 것입니다.



  나레이터의 문장력이 아주 죽여준다 - 스토리 9

  소스 그래픽이 포탈을 연상하게 해줘서 무심코 플레이어를 그렇게 행동하게 할 지도? - 그래픽 6 -

  나레이터의 혼신의 연기와 라임과 노래를 맛보자 - 사운드 10

  잠자기 전에 한번 켜봤다가 잠자는 걸 잊을 정도로 재밌다! - 게임성 9

  3일 후 시험이라도 해봐야 할 가치가 있다. - 종합 9


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커스터마이징을 한번 했습니다.


흑발 웨이브 캐로 만들었지요. 근데 만들고 나니 걍 생머리로 할걸 하는 생각이... 하지만 커스터마이징은 1회권만 샀으니 이걸로 가야죠!


- 내구도 20% 밑으로 내려가니 이제야 좀 옷이 괜찮게 보입니다(?) -


느긋히 하다보니 이제야 36렙, 그리고 드디어 칼페온 지역으로 넘어왔습니다.


그리고 도착한 칼페온 도시


...토나옵니다.


중간에 밀농장 퀘스트 보류하고 일단 도시 구경하겠다고 오긴 왔는데...


...토나올듯이 같이 넓고 오밀조밀 하네요.


이 토나올것 같다는 게 여기에 올라오면서 퀘스트 마크 표시 되어있는 NPC가 한 둘이 아닌 것을 봐서 그렇습니다. 하하하

대체 얼마나 퀘스트가 많은거야 OTL...


그런데 슬슬 지쳤다는 것이 퀘스트의 양도 양이지만 바뀌지 않는 퀘스트의 질 때문에 그렇습니다.

그렇죠, 마치 유비소프트식 오픈월드에서 후반부로 갈 수록 바뀌지 않는 퀘스트 때문에 지쳐가는 것 처럼요.


퀘스트는 많지만 여태까지 받은 메인미션 관련 퀘스트는 거진 비슷했습니다.

어린XX, 성숙한 XX, XX 전사, XX 투사, XX 주술사 를 잡아라

재네들 잡아서 XX 아이템을 획득해라

재네들 잡아서 지식을 획득해라

재네들이 잡고 있는 포로 잡아

재네들 건물 파괴해


 이러한 퀘스트가 지역을 옮겨갈 때마다 반복되니 아무리 엑박패드와 함께하는 사냥액션이 재밌어도 버티질 못 하겠습니다.


  거기에 몬스터들 역할 배분도 어린XX, 성숙한 XX, XX 전사, XX 투사, XX 주술사 형식이 복사 붙이기이다보니 더하네요=_=;;




- 검은사막 메인미션 발연기 4인방 -


  그!래!도! 메인미션 내용이라도 흥미롭고 컷씬이 재밌다면 좀~~~ 용서해줄법만하기도 한데


  컷씬의 연출력이 어디 고등학생 과제 제출 학생도 혀를 치고 갈 정도고, 연기는 연예인 더빙이 그리울 정도라 도저히 컷씬을 보면서 맨정신으로 버티질 못 하겠습니다.



- 레인져 옷 보다 여기 발키리 기사단 옷이 훨씬 예뻐요. 이거 살수 없나요? -


  하다못해 옷이랑 헤어스타일이라도 예쁜게 많으면 몰라..ㅜㅜ... 헤어스타일은 10종류에 옷은...아........

이번에 캐쉬템으로 나온 옷도 아........


슬슬 역시 한국 온라인 게임의 한계인가 하는 생각이 들며, 차라리 스카이림에 입문해 모드질 하며 캐릭터 꾸밀걸 하는 생각도 들기는 하지만, 어쩌겠어요 여기까지 와 버렸는데 ㅜ. 일단 무역과 낚시는 던져두고 닥사로 메인 스토리 퀘라도 클리어 해 보겠습니다.




ps

왜 꼭 전 정기적으로 모바일 카드게임이나 온라인게임을 하면서 스스로 고통받고 있을까요

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- 핏빛 바다 -


게임 시작할 때 '아 이건 꽤 재밌겠는 걸?' 라고 생각 했었는데, 감이 틀리진 않았나 봅니다.


생각이상으로 재밌게 플레이하여 레벨이 현재 26을 찍었습니다. 만렙의 반이죠.

크리스마스는 거의 검은사막으로 삭제했었네요 ㅎㅎ


무역으로 돈 벌면서 힘쎈 당나귀하고 말도 사고, 나룻배도 거의 만들었고.. 민물장어도 낚아보고 말이죠.

이렇게 퀘스트 포함해 이것저것 다 해보고 싶다고 생각하는 게임은 어크 2~어크 브라더후드 이후 더 크루와 더불어 오랜만인 거 같습니다.

뭐 확실히 온라인 게임이라 뭐 하나 하는데 시간이 많이 걸리기에, 다른 게임도 켜놓고 같이 하거나 책을 읽거나 하면서 멀티플레이(?)로 놀고 있죠.





- 허벅지와 같이 움직이는 강철치마 + 속치마 있습니다(이런) - 캐쉬템은 속치마 없습니다


전투는 제가 패드로만 플레이해서 그런지는 몰라도 생각보다 어려워서 애먹고 있습니다. 특히 막 피하면서 어떻게든 하나 잡을 때 워리어가 오더니 막 패서 금방 잡는 걸 볼 때는 정말...


그래도 패드로 플레이하니 참 재밌습니다. 이제 3인칭 게임은 도저히 마우스 키보드로는 게임하는 맛이 안 나네요. 

- 다만 게임 실행할 때마다 패드 설정 체크 해줘야 하는건 참 귀찮습니다 -


웬만하면 패드로만 가능하게 해 뒀으니 진동 느끼면서 즐기긴 꽤 재밌네요. 특히 낚시할 때 누워서 책보다가 걸린거 보면 바로 침대 옆에 갔다둔 패드로 낚는다던가 ㅋㅋㅋ




 - 동영상으로 봐야 알것 같지만, 오브젝트 사이의 충돌계산이 좀 뭐한 듯? 예를들어 이 장면에서 칼은 손에 부딪쳐서(?) 끊임없이 떨고 있습니다 -



  물론 부족한 점이 많습니다. 다른건 몰라도 스토리의 경우 성우들의 너무 평온한 연기, 싱크가 안 맞는 컷씬, 컷씬의 퀄러티가 좀 많이 별로인 점들이 해외겜 하다보니 특히 눈에 너무 들어옵니다. 하지만 이정도 게임을 하고 싶어하게 하는 욕구를 불러일으킨 게임은 오랜만이네요. 아마 해외 게임만 계속 하다가 오랜만에 국산이라 다른 맛을 봐서 그런지도 모르겠습니다. ㅋ


  다만 가장 문제점이라고 할 수 있는 것이, 버그이용자들에 의한 경제 붕괴가 될 만 사태가 일어났음에도 그에 대한 대처를 잘 못 한 것이 지금 드러나고 있어서 역시나 운영이 가장 어렵다는 것을 알려주고 있네요.

  저처럼 해외 비디오게임 많이 하신 분들이라면 그냥 혼자서 괜찮은 게임 무료로 논다~ 하셔도 상관없을 듯 합니다. 캐쉬 지를 만한게 아직 크게는 없어서ㅎ 나중에 예의상(?) 그리고 욕구를 충실히 따르기 위해(?) 옷 세트 하나는 지를 거 같습니다. 지금 나온 옷은 별로 안 예뻐서...메이드복 정도는 나와야죠(진지)





ps.


스카이림은 아직 안 해봤는데 이런 느낌일까요?

그렇다면 시간이 무지하게 남을 때까지 봉인해둬야겠군요. 이것에 더해 더한 타임머신을 당할 시간은 없기에 ㅜ


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검은사막을 두시간 플레이 해보고 왔습니다.


그래픽은 전체적으로 요즘 최신 비디오 게임 그래픽으로 따지면 중~하옵 쯤 되나 인물에 한해 텍스쳐는 팍팍 준 거 같네요. 오오 여신 오오. 다만 그림자 효과라던지 여러가지 그래픽 품질을 위한 기술은 안 쓰인 것처럼 은근 모던워페어 1 이전 느낌이 나는 것이... 거기에 월드를 보면 시야거리가 매우 좁고 좀만 멀면 희뿌인거 너무 심해 보다보면 좀 멍해지는 감각입니다.


 그래도 모험하는걸 잘 살린거 같긴 합니다. 여러 지식도 모으로 npc랑 얘기하는 재미도 있고요. 듣자하니 낚시가 그리 재밌다고


거기에 음악이 참 좋습니다. 하기야 예전 국산 MMO 게임들 중에서도 음악은 참 좋은게 많았지요. 음악은...


그런데 문제는



- 몬스터 리젠을 기다리는 군중들 -


  퀘스트 진행이 '싱글 플레이' 라면 괜찮겠지만 이 게임은 '멀티플레이'이기에 사람이 늘어 동시에 같은 월드에서 하기는 참 병맛같은 시스템으로 되어있습니다. 예를들면 위 스샷처럼 좁은 몬스터 리젠 지역에서 퀘스트 깨려고 엄창난 경쟁을 뚫어야 된다던가, 굴뚝위를 올라가야 되는데 [한 사람]밖에 못 올라간다던가...


  아예 퀘스트 사냥지역이 아닌 다른 곳으로 모험해서 있는지 없는지도 모르는 퀘스트 몬스터를 찾아 헤매러 돌아다닌다던가 해야 되네요 ㅋ. 다른 의미로 모르는 곳을 향해 간다는 모험을 살린 걸지도?


  대부분 플레이는 엑박패드로 해봤는데 대부분 잘 되나 몇몇 기술 쓰긴 정말로 어려웠네요. 특히 왼쪽 스틱 버튼 클릭하면서 연계하는 플레이는..-_-.... 엄지손가락 나갈 것 같습니다. 좀 버튼 배치를 바꿔야 할 듯 싶어요.


- 테라 이후 오랜만에 하는 국내 온라인 게임인데 앞으로 잘 수정해 나가련지 지켜 봐야겠습니다.



ps.

그치만 듣자하니 클베때 재기된 문제는 안 고쳤다고 하니 불안하네요 ㅋㅋ



ps.2 

엑박패드는 설정에서 게임 플레이--스크롤 아래로 내리기 --하면 아래쪽에 체크하는 곳이 있으니 체크하고 확인하면 잘 됩니다.





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- 이번엔 우리 안망하겠지? -



  콜 오브 듀티 고스트에서 폭☆망★ 하고 첫 차기작인 콜 오브 듀티 어드밴스드 워페어!


...


사실 고스트에서 망해도 한참 망해서 웬만하면 좋은 평을 받을 수 있는 어드밴스드 워페어 입니다만

고스트를 성각 하지 않아도 적어도 싱글플레이만 보면 다행히 평타는 쳤다~ 라고 할수 있습니다.

하지만 여전히 부족한 점도 있던 싱글인데요. 한번 한글자 적어보겠습니다.



그래픽면에서 꽤나 획기적인 수준으로 퀄러티가 올라가..진 않았습니다. 올라간 사양에 비교해선 여전히 아쉬운 그래픽인데요



- 솔직히 싱글 50%는 혼자 가저간 이 아저씨 -


  게임 시작전의 브리핑 컷씬 영상은 블리자드 부럽지 않는 수준입니다. 사람 표정 하나하나 살아있어 배우의 연기를 그대로 가져온 것 같아요. (하지만 문제는 오디오와 싱크 어긋남이 발생해 사람 짜증나게 합니다)




- 텍스쳐가...텍스쳐가..-


  인 게임 그래픽으로는 그냥 평범합니다. 막 테스쳐가 쩌는 수준이 된 것도 아니고 기존 콜 오브 듀티의 그래픽에서 쬐금 더 광원같은 화장품을 더 발라준 거 같아요.

  하지만 이런 그래픽이지만 i5 4670k 3.2Ghz GTX970으로는 전구간 60프레임이 힘들어요. 아니 진짜로..;최적화는 덜된 느낌입니다.


거기에 눈속임이 있는 거 같습니다. 미션을 진행하다 보면 멋진 액션이 나오는 스크립트 부분에서 순간적으로 그래픽의 퀄러티가 평상시보다 나무나 달라 집니다. 밝은 광원도 몇개 추가해고 텍스쳐도 은근 상승하는 것 같고요.



- 이렇게 보이는 기드온이 -


- 스크립트 진행으로 가자마자 급 반짝반짝 -



- 초반에 반짝반짝 하던 인공 왼손은 -



- 후반부에 급... -



- 죄다 플라스틱으로 된 장난감 같은 그래픽. 옵션? 전부 extra에 high다 -


  동영상 찍은 걸 돌려보며 냉정하게 보니 게임 중간중간의 그래픽은 수준 이하인 것이 많은 것으로 보아, 중간중간 미래틱한 연출들과 미려한 컷씬 영상, 그리고 스크립트 부분에 순간적인 그래픽 버프가 눈속임을 해주어 게임을 진행 할 때엔 그래픽이 꽤 좋은 것으로 생각하게 되게 하는 꼼수를 쓰고 있습니다.


  최적화를 생각하면 그리 좋은 그래픽은 아니네요.




게임 플레이는 보다보면 모던워페어의 자체 오마쥬로 보이는 장면이 가끔 있습니다. 




- 구도나 헬기의 움직임이 상당히 닮았습니다. 직접 할 땐 모던2 생각이 바로 날 정도-

이런 강습 미션이라던가



- 이건 빼도 박도 못하고.. -


맨 마지막에 저거넛 입고 돌격하는 미션이라던가 말이죠



- 근접상황에서 굳이 팔 잡아가며 발 걸어주고 권총 꺼내 사살 후 어리둥절하게 주위 한번 확인하는 이 모션 -


하긴 모던2때부터 재활용 된 모션도 여전히 보이고요. 허허허...



  특유의 롤러코스터 진행은 여전하지만 중간중간 반 오픈월드 게임 방식으로 전략적으로 접근해야 되는 미션도 있으며, 갑자기 반 오픈월드 잠입 게임이 되는 파트도 존재합니다. 콜 오브 듀티에 전략적인 요소가 들어갔으면 하던 분들은 좋아하시겠지만... 전 솔직히 그냥 다른 게임에서 했던 걸 또 하는 기분이라 별로입니다. 특히 미리 망원경으로 적 표시 찍고 들어가는 잠입은 딴 게임에서 많이 했으니 말이죠. 



- 이런 식의 마크하고 잠입 플레이는 솔직히 필자는 귀찮아서 싫어한다. 모던1의 그 잠입이 계속 떠오른다 -


    다른 게임에서 하는 플레이보다 발전된 것을 보여주지 못할 바엔 그냥 롤러코스터 진행으로 숨쉴틈 없이 빠르고 흡입력 있는 전개로 끌고 가줬으면 하는 것이 제 바람입니다.


  그래도 다른 게임의 수 배 이상 존재하는 스크립트 연출들과 데드스페이스가 생각나는 연출들, 케빈 스페이시의 쩌는 연기, 등에 빠져 "한 미션.. 한 미션만 더!!" 하며 콜옵답게 팍 빠져서 오랜만에 싱글을 스트레스 없이 일사천리로 재밌게 즐길 수 있었습니다.




  스토리  근데 이게 참 문제인데요.



- 트레일러에서 이런 장면 보여주면 스토리 다 까발리는 거지 말입니다 -


   솔직히 트레일러에서 이미 악역 다 까발렸잖아요? 그래요 이 쩌는 아저씨 말입니다. 이 케빈 스페이시가 이렇게 대놓고 썩소 지어주고, 이미 사설 군사업체가 일을 일으킨다고 발매 전에 팍팍 말해주며 반전 따윈 스스로 갖다버렸잖아요?

  여기서 싱글을 진행하며 뭘 더 기대할 수 있겠어요?


  그래서 전 생각했습니다.




  발매 전 공개된 정보들을 취합하면 이런 스토리가 대충 그려집니다. 첨엔 정의의 편인 줄 알았던 아저씨가 하데스가 처리된 뒤에 악역이 되는 거죠.



'허나 이건 페이크다!'




트레일러와 정보에서 계속 이 아저씨가 악역인 것처럼 보였던 건 페이크였다!!

  사실 아들 잃은 걸로 빡쳐서 악마같은 방법을 써서 악역처럼 보이지만 그로 하여금 뒤에선 정부는 국제법에 뭐에 발에걸려있는 동안 하지 못하는 일을 하여 세계 평화를 지키고 있었다!

  하지만 그런 사정을 몰랐던 주인공들은 결국 그를 죽이고 마는 거지!

  그리고 나중에 주인공들과 플레이어에게 제시되는 위의 진실! 주인공과 플레이어는 목표를 달성했으나 찜찜한 채로 엔딩을 맞게 되는 약간 배드 엔딩 틱한 마무리!


  그래 이것도 약간 클리쉐가 있긴 하지만 위보단 낫네! 거기에 콜 오브 듀티에서찜찜한 엔딩이라는 좋은 시도! 


설마 첫번째 예상대로 가겠어? 조금이라도 두번째 예상처럼 변형을 안 하고 그냥 그대로 가진 않겠지!


[그런데 그것이 실제로 일어났습니다.]



설마 진짜로 저 첫번째 가정 그대로 이야기가 진행될 줄이야...


  게임 초반부터, 아들이 죽은 장례식에서 감정이 매우 절제되어 있는 점에서 시작해서, 대원들에게 좀 막 명령하는 말투,  케빈 스페이시, 결정적으로 핵발전소 폭팔 이후 선전 동영상과 너무나 대비되는 임시 기지의 분위기...

  게임의 모든 것이 대놓고 조나단 아이언스가 나쁜 놈이라고 암시를 너무 많이해서 설령 트레일러 같은 것을 보지 않은 사람이라도 반전이 뜨기전에 다 예상 가능한 수준입니다. 아이구야.



- 넌 어떻게 그거 챙긴거냐? -


  이 스토리에서 가장 전개가 어리둥절한 곳이 있다면 바로 저 다 알려진 반전을 할 때 입니다. 하데스가 준 비디오(?) 파일을 받아서 본 뒤 알게 되는 것인데요. 그니깐 핵발전소 파괴하고 수많은 민간인을 희생한 잔악무도한 테러리스트 단체의 수장준 파일을 그대로 믿는 다는 거라고요? 평가절하 좀 해서 흔한 음모론인데 한번 교차검증을 해보거나, 믿기 전에 조금이라도 망설임 같은 게 있어야 될 테인데 전혀~~ 없이 바로 믿어버리는 겁니다.


  이러하듯 스토리 전개는 반전이나 참신함이나 개연성이니 하는건 좀 모자라게 진행됩니다. 여러분이 초반부에 상상했던 그것이 무엇이든 그 이하로 이루어질 것입니다.


  그래도 블록버스터 액션 영화 하나 보는 기분으로 하는 콜 오브 듀티인 것을 감안하면 꽈과광 폭팔하는 장면들에 양념을 치기에는 적당히 잘 흘러가는 스토리 입니다.


 



무리   컷씬이나 스크립트 장면에서 그래픽은 꽤 좋은 수준이였으나, 인게임에서 그래픽은 요구사양에 비하면 아쉽게도 평범 혹은 그 이하 수준이다. 이미 트레일러부터 암시를 해줘도 너무 해주고, 초반부터 전개가 어떻게 될 지 너무나 쉽게 예상가능한 스토리는 아쉽지만 게임 플레이에 있어 다양한 시도는 반갑고, 특유의 지루하지 않게 정신없이 끊임없이 이어지는 전개를 잘 살렸다.


  오랜만에 나온 머리를 굴리거나 중간중간 쓸때 없는 시간이 필요하지 않아 스트레스 받지 않고 가볍게 확 즐길수 있는 싱글 플레이를 가진 괜찮은 게임이다.







P.s

  아쉽지만 최근 신작 게임에는 피해갈 수 없는 기술적 문제가 이 게임에도 있었네요. 특히 프리로드 쉐이더 옵션을 키면 텍스쳐가 매우 저화질로 떨어지는 버그에는 처음에 이유를 알 수 없어 정말 게임 시작하기 전 그래픽 옵션 만지느라 1시간을 보냈습니다.


또 미션 도중에 끊기는 구간이 있어서 짜증유발이 좀 심합니다..

특히 이 미션은 끊김이 장난 아니더군요.

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- DNA 어느 부위에 저장되는 지 약간의 설정이 추가되었다 -


  이제 꽤 오래된 시리즈가 되어가는 이번 어쌔신 크리드 유니티의 무대는 프랑스 혁명.


과거여행 컨셉인 어새씬 크리드에서, 어쌔신과 템플러의 역할을 마구 지어낼 수 있을 듯한 이 배경을 가지고 형편없는 게임을 만들 수는 없을 줄 알았습니다만,



그것이 실제로 일어났습니다.






  그래픽 배경담당팀은 건물을 포함한 배경 그래픽은 실제와 비슷한 광원 추구와 그 디테일함 덕분에 (인물을 제외하고) 매우 사실적인 파리를 그려내었기에 매우 칭찬받아 마땅합니다.


  그러나




다양한 버그




트레일러 낚시




현실파트 스토리 매우 미약




과거파트 스토리에서 어쌔신과 템플러의 역할에 대한 의문




  양아버지 양아버지 입에 달고 다니며, 심지어 어쌔신 간부들과 회의에서도 다른 핑계도 아니고 템플러 마스터였던 양아버지의 원쑤를 입에 달고 다니는 아르노. 그리고 그게 통하는 어쌔신들.


그 이외에도


아래로 안전하게 내려갈 수 있지만 안전제일주의(?)라 원하는 동작들 (쬐금 높은 곳에서 물로 떨어지기, 매달린 상태에서 옆or뒤로 점프) 막아버려 답답해진 파쿠르

모션 다양성이 대폭 줄어든 전투

가져올려면 제대로 가져오지 앞이나 바로 옆으로도 엄페이동 힘든 엄페시스템

30프레임 이상에서 펄럭이지 않는 아르노의 코트

등등..


할 말은 줄줄 써내려 갈 수 있을 만큼 많지만 다 쓸 시간도 재미도 없어 줄여보자면

이 게임은 제가 그동안 리뷰한 것중에 유일했던 것이 두 개로 늘어나게 해준 게임입니다.




바로 [다른 사람에게 하지말라고 말려야 하는 게임]

 ( 이 영광스러운 타이틀을 가졌던 다른 하나는 메달 오브 아너 - 워파이터 - 였지요.)




  이런 타이틀을 받을 수 있는 게임의 조건은 별건 없습니다. 여기저기 가득한 기술적 문제로 게임을 하는데 10~20분마다 짜증을 일으키는 것이 바로 그 조건이지요.


  메달 오브 아너 워파이터는 수많은 프리징으로 한 미션 진행하는 데에 재실행을 수십번 하게 만들었으며




  어쌔신크리드 유니티는 진행 불가 버그, 작동 중지, 세이브 크래쉬, 코옵 진행에 있어 게임 플레이 자체에 많은 문제를 가져 발매되기만 기다렸던 플레이어들에게 빅엿을 안겨주었습니다.


   이러한 문제는 나온 뒤 1년정도 지난 후의 워파이터처럼 많은 패치로 어떻게 해결은 될 거라고 생각합니다. 그러나 그 이전에 산 사람들, 특히 회사와 프랜차이즈 시리즈에 믿음을 가지고 수 개월 전부터 예약구매한 사람들을 유비스프트는 호갱으로 취급하는 것 이외에 생각할 수 없습니다.


  만약 다른 것들(스토리, 그래픽 등등)이 좋았다고 가정해도 게임 플레이 자체에 빈번하게 짜증을 불러 일으키는 기술적인 문제가 산재해 있다는 것 하나만으로 이 게임은 망작으로 불러야 합니다.


  사전리뷰도 불가능하게 엠바고 날린 주제에 발매일에 이러한 미완성 상품을 내놓은 유비소프트는 이제 예약판매를 할 자격따윈 없어 보입니다.



액티비전에 EA, 이젠 유비소프트까지


이젠 예약구매라는 것은 아예 머릿속에서 지워버려야 할 때입니다.








추가

 - 오랜만에 어쌔신 크리드 3를 깔았는데 이렇게 재밌을 수가! 호쾌한 액션! 신념을 계속 밀고나가지만 잘 안되는 불쌍한 주인공!


 - 이번작의 전투에서의 문제점을 시원하게 정리한 루리웹의 세기말닌자★아르티옴 님의 글을 링크 겁니다.http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?articleId=7463295&bbsId=G001&itemId=81965&pageIndex=2

  문제점을 너무나 잘 집은 글입니다.


 - 이번작의 스토리의 문제점을 매우 잘 분석해주신 진상 현영 님의 글도 링크 겁니다.

http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?bbsId=G001&itemId=81965&articleId=7468354


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여러분이 어렸을 때는 어땟었나요?


무엇을 하고 놀았나요?


온갖 상상을 했던가요?


그때 조그마한 머리로 생각하고 느낀 것들이 지금도 기억나나요?




- A Bird Story - 한국어화인듯 한국어화같이 한국어화가 아닌


To the moon 의 후속작으로, 정식으로는 후속작이라기보다 후속작에 나올 인물의 어렸을 때의 이야기를 다룬 단편입니다. 빠르게 하면 1시간, 좀 느긋하게 하면 2시간 정도 걸리는 무성 게임입니다. 짧지만 짧은만큼 쓸때없는 시간을 쓰지 않고 매우 고밀도로 된 스토리 텔링을 보여줍니다.


제목처럼 그야말로 한 외로운 소년이 새와 만난 이야기를 다루고 있습니다. 정직한 제목 정직한 내용


어린아이와 동물이 만나 순수함에 대한 시너지를 극대화한 감동적인 이야기는 사실 드문건 아님니다. 오히려 흔하죠. (소설작가가 쓸 거 없을 때 과거회상으로 넣는 잼)


다만 이 게임의 다른 면은 게임이란 특성을 이용하여 반짝거리는 어린아이의 상상력 가득한 눈을 통한 세상을, 유려한 2D 그래픽과 투더문 부터 게임의 90%의 역할을 맡고 있다고 칭송 받은 OST로 투영하여 이야기를 그리고 있습니다.





- 시공간에 대한 표현이 재밌다 -


  2D 도트 게임 형식을 빌린 애니메이션이라고 해도 부족하지 않을 정도로 전체 시간의 반 정도는 스크립트에 의해 흘러갑니다.

  게임에 대한 정의를 어떻게 하냐에 다르겠지만, 투 더 문은 게임이 아니라 생각하시는 정의를 가지신 분이라면 이 게임은 더더욱 게임이 아닐 것입니다.



추가 - 저는 게임은 우히려 이런 식으로 스토리를 전달 할 수 있어, 영화 이후 발전된 기술력으로 보여줄 수 있는 현 최신의 스토리 텔링 매체로 생각하고 있기 때문인지 이런 게임에 대한 애정이 극히 넘처 흐르네요 ㅎ


- 메탈 기어 솔리드? -


  가끔 잊을 만하면(?) 이건 게임이라고 주장하듯이 게임스런 연출이 나오곤 합니다 ㅎ. 하지만 상당히 비중은 적은 편이고 플레이어가 하는 것이라면 길을 찾아 이야기가 진행될 지점까지 가는 것 이외엔 거의 없다고 해도 무방합니다.




- 비오는 날 물운덩이가 있으면 뭘 해야 할까요? -


  게임을 하다보면 공간이 뒤틀리고, 말도 안되고, 현실적으로 일어날 수가 없는 것들이 일어나곤 하지만, 요즘 게임에서 남용되는 감이 있는 일명 약을 빤 상태를 표현한 것은 아니에요.

  어렸을 적 한번쯤 상상해 봤을 법한 것을 우리 주인공의 약간 게임뇌가 포함된 관점을 통해 최대한 표현한 이 세계는 아주 흥미롭습니다. 게임을 즐기고 있다보면 어느새 흐믓한 미소와 함께 추억이 새록새록 떠오르곤 합니다.




종이비행기를 타고 여러분을 어렷을 적 찬란한 세상으로 한번 떠나봅시다.





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  인터스텔라를 보고 왔습니다.


IMAX는 아니지만 2주전에 예약한 메가박스 M2관 가운데자리!


중 간중간 약간 옛날 영화 같이 뿌연 느낌인 화면이 껴 있어서 '이건 시뮬레이션인가? 회상인가?' 라고 생각했던 부분도 있었네요(ex. 지구에서 로켓 발사될 때, 또 우주선 내 장면을 보다보면 약간 저화질(?)인 듯한 것이 있더군요), 하지만 우주선과 우주 씬에서 전반적으로 비쥬얼 극강이여서 눈이 즐거웠습니다.


  특히 공간좌표 3차원 세계에서 공간 좌표 하나를 시간 좌표로 바꾼 듯한 후반부의 그 연출은 캬.....!


스토리 부분에선 걱정했던 초반 흐름도 딱히 지루하지 않았고

중반부 전개는 관람자 입장에선 이후 전개를 다소 예측 가능하긴 하지만 영화 내로만 보면 무리없이 잘 진행됬고

후반부는 데우스 맥스 마키나 적인 흐름이 있었지만 알게뭐야. 으허허허허허헝허ㅇㅇㅓ엉



과학덕후라면 그야말로 치명적인 매력을 가지고 있는 영화.

(생명과학 덕후라면 중간에 얼려져 있는 수정란들을 통채로 꺼내고 책상에 두는 장면에서 부들부들)



요약 - 인터스텔라 보고 있는 사람의 30분은 지구에서 3시간에 해당하지.


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디스아너드 리뷰 때 쓰고 남은 스샷들 ㅎㅎ




사람 좀 많이 잡았더니 사무엘이 까칠하게 굽니다.



허나 거절한다!



타고가는 내내 째려보는군요.



결국 바닷속에 내버려두고 지 혼자 갑니다 ㅜㅜ



다시 로드해서 출발



반대로 배에서 날려봤습니다.




?!??!



무서운 것들...




감시탑 해킹은 몰살플레이의 정석이죠.




무려 수류탄으로 [적이랑 같이] 날려버렸는데 혼자서 매달려 버리는 날려버렸는데 저 놀라운 공주의 악력과 팔힘과 유연성을 보십시오!



패기에 지려 구해드렸더니 번개를 배경으로 패왕다운 말씀을 하십니다 ㅎㄷㄷ



해피엔딩 해피엔딩~



배에 있는 사무엘 쳐 날리면 보게되는 쉬운 버그



첫 말씀부터 교태가 잔뜩 끼어서 심상치 않으신 분입니다.






...SM플레이를 좋아하시나 보군요.

(뭔지 모르면 모르는 대로 사는 것이 좋습니다.)




변태끼에 질려 이만 손 놓으려고 했더니 따라오랍니다.




'와아~! 침대에서 뭘 할꺼야?'




.., 좀 하드한 플레이를 했더니 그만해 달라고 합니다.



하지만 여기서 그만 둘 순 없지요.



Ah~~~g



다른 자매도 불러와 봅시다.



빨간색 자매의 플레이를 보고 질겁했네요.





술 취하면 이렇게 됩니다.jpg




욕조에 물을 받아 수장시키는 참신한 암살 방법을 구현되지 않나 보군요.



참 정겨운 자매들의 단잠시간~♪






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  저번 주말에 무료 타임 후 75% 세일이라는 뻔히 속이 들여다보여 걸리는 것이 바보같은 간단하고도 당연한 상술에, 평소에 장 볼 때도 가격대비 용량을 계산하고 마트와 시장을 왔다갔다 하며 가격을 비교해보고 사며 컴퓨터 부품이나 핸드폰 하나 사려고 해도 리뷰 몇개씩 보고 사던 전 코웃음을 쳤습니다만


머리보다 빠른 손이 움직여 어느사이에 스팀 게임 목록에 들어간 그 게임



디스아너드 입니다.



  간단히 1회차만 했기에 리뷰라기는 뭐한 감상문입니다. 약간 의식의 흐름 기법(?)처럼 생각나는 대로 가볍게 써내려가 보도록 하죠.





  나온지 꽤 된 게임이였고 이미 게시판 같은 곳을 돌아다니다 보면 꽤 칭찬 릴레이가 많았던 지라 그렇게 큰 기대는 하지 않았습니다. 


  트레일러 등으로 잔뜩 기대가 먹구름 처럼 뭉게뭉게 쌓여가다가 새로 나오자마자 게임을 플레이 한 뒤 트레일러와 게임 실제 플레이와의 간격에 하염없는 마음속의 쏘나기를 내리우며 분노와 슬픔에 쌓여 리뷰를 쓰는 것이 최근에 많이 하던 짓이라 말이죠.


    그래서 그런지 이런식으로 검증된(?) 게임을 할 땐 하기 전부터 인터넷에서 뭐 재밌는 거 본 친구가 '이것봐! 졸라 웃겨 ㅋㅋㅋ' 하면서 저에게 보여 줄 때의 감정을 느끼곤 합니다.






  첫 인상은 꽤 괜찮았습니다. 생각보다 그래픽은 수준이 낮아 평범하게 플레이 할만한 수준이였지만 모션이 경쾌하여 움직이는 것이 즐거웠네요. 특히 나중에 이미 인간의 수준을 초월한 2단 점프와 순간이동 하는 블링크 2단계를 뚫은 이후에는 어쌔신 크리드 시리즈나 미러스 엣지보다도 건물 지붕을 뛰어다니는 것이 시원시원해서 좋았습니다.






   스토리의 전체적인 뼈대는 아쉬웠지만 그것을 게임을 통해 풀어가는 방식에는 꽤 만족하였습니다. 스토리 전체적인 맥락은 (주인공의 행동에 약간 달라지긴 하지만) 숙련된 스토리 덕후라면 하운즈 핏에서 미션을 막 시작할 때, 적당한 플레이어라면 공주님이 생각보다 빠른 타이밍에 구출 완료 된 시점에서 앞의 이야기를 예측할 수 있는 간단한 스토리입니다. 


  허나 그 스토리를 전개해감에 있어 스토리 전체의 분위기와 여러 인물들의 운명이 플레이어의 손에 의해 좌지우지 되는 점이 참 마음에 들었습니다. 점점 더 영화와 가까워 지려는 게임에 영화와 게임의 다른 점을 부각시켜줄 수 있는 장치들이였지요.







  특히 단순히 그 게이머의 손에 의해 좌지우지 된다는 방식이 여타 몇몇 게임처럼 사람 다 잡아두고 맨 마지막에 [ 1번 존나 불쌍해 보이니 살려준다. 2번 얘가 뭐래 걍 죽어 ] 라는 선택지 두 가지를 성의없이 던지는 방식이 아닌점이 참 마음에 들었습니다. 보통 저렇게 선택지를 주는 게임을 할 때 저는 선택지 앞에서 고민을 하게 됩니다. 선택지를 보는 순간 ' 아 이거 멀티엔딩 있었던 거냐. 살리면 해피엔딩이고 죽이면 배드엔딩이겠지. 아 정말 그냥 XX하고 싶은데 그 XX엔딩을 보기 위해 이걸 골라야 하나' 라는 원하는 엔딩을 보기 위해 선택을 해야 한다는 생각이 앞서지요.


  허나 디스아너드는 처음에 이 게임에 몇 가지 엔딩이 있는 지 모르고 그냥 게임을 한다면 플레이어의 성향에 따라 자연스럽게 엔딩까지 귀결될 수 있게 됩니다.


  예를 들어 약간 극단적으로 성향을 잡아서 빠르게 주요 웨이포인트만 따라스토리 진행 하는 사람이라면 암살 목표를 죽이지 않고 깨는 방법이 있는지도 모르고 자연스럽게 몰살하여 엔딩에 도달하지만, 여기저기 쑤시고 다니는 RPG 베테랑이라면 위의 플레이어와는 다르게 여러 NPC들을 만나며 목표를 암살하지 않고도 끝내는 방법을 알 수 있게 될지도 모르죠.







  '살해하는 것에 패널티를 너무 붙여서 불살 플레이를 지향하게 만들어 이렇게 재밌는 전투 시스템을 쓰지 못 하게 하는 것이 이 게임의 매우 큰 단점이다.' 라는 말을 들을 정도로 이 게임은 표면적으로는 암살게임처럼 보이는 주제에 전투 시스템은 정말 다양하고 재밌습니다.


  저는 한번 각 챕터별로 여러가지 방법으로 풀어나가기로 해보았습니다. 들키지도 않고 죽이지도 않으며 유령처럼 지나가기도 했고, 들키는 것을 감수하며 달려도 소리나지 않는 부츠와 블링크를 이용해 암살 목표 이외에는 죽이지 않으며 전진하는 스피드 플레이도 해 보았으며, 업그레이드 한 가면과 석궁을 이용해 원거리 저격으로 모두 정리하여 들키지 않는 몰살 플레이, 온갖 무기와 마법을 사용하여 모든 사람들을 몰살하여 벌벌 떨고 있는 암살대상으로 천천히 다가가는 등등


  다양한 전투 시스템과, 웬만하면 어떤 짓을 해도 임무 실패가 뜨고 강제로 최근 저장 포인트로 되돌아가는 패널티가  없는 자유로운 미션 진행 방식 때문에 이 게임의 매력은 한층 늘어납니다.







  이러한 어떤 성향의 플레이어에게도 답답하지 않고 시원스럽게 마음가는 대로, 하고 싶은 대로 하라고 디자인된 덕에 이 게임은 정말 게임이 할 수 있는 것들을 이용하여 게임답게 잘 만든 작품이라고 하고 싶습니다.


 

  한 번 엔딩을 본 다음 많은 것을 안 뒤에 다른 것을 해보기 위해 2회차를 하는 것도 하나의 재미이겠지만, 저는 이 게임은 1회차로 끝내고 싶고 여러분에게도 추천합니다. 처음 만나보는 상황에 다양한 선택중 여러분들이 자연스럽게 흥미로운 길을 골라 나온 그 스토리는, 자신이 재밌어 하는 것이 무엇인지 그대로 투영하게 해주는 이 게임이 가지고 있는 멋진 장점이니깐요.









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집에 처박혀 게임만 하고


실험실에 처박혀 실험만 하다가


오랜만에 줄 좀 서는 음식점에 가서 써보는 음식 블로거 빙의 리뷰!


시작합니다~


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지금 리뷰하려는 곳은 낙생대의 홍벽돌 이라는 음식점~



예전에는 우삼겹 집으로 참 맛있었는데...


몇 달전에 치즈 매운 등갈비집이 되었습니다. 내 우삼겹 돌리도 ㅜㅜ


아무튼 리뉴얼 후 맛집이라고 그럭저럭 알려졌는지 들어가는데 1시간 정도 줄을 섯었네요.



그래 얼마나 맛있는지 한번 먹기나 해보자=~=/




이것이 바로 이 집의 메인메뉴!!


사르륵 늘어지는 모짜렐라 치즈에 매콤한 등갈비!


그 둘을 같이 먹으면 존맛!!!






...는 음식점 소개고,



저에겐 걍 등갈비 고기가 맛있고 모짜렐라 치즈가 각각 재료가 맛있었을 뿐이였습니다.


등갈비 고기 소스는 상당히 매운 편인데요

(매운걸 잘 못 먹는 전 기본 메뉴로도 쿨피스를 마구 흡입하였지만 그래도 입술에 불이 ㅜㅜ)


모짜렐라 치즈의 맛이 제대로 등갈비와 조화가 되는 것이 아니여서 따로따로 맛이 느껴지며

 모짜렐라 치즈가 녹았다 굳었다 반복하는 지라 불 조절을 무지하게 신경써야 해서 귀찮습니다. 한번 녹이고 그냥 끄면 등갈비 조금 남았을 때쯤 완벽하게 굳어있는 치즈가...


거기에 이 고기 양념의 매운 맛이 매콤달콤 한 맛있는 매운 맛이 아니라 단지 고통스런 캡사이신 맛만 있어서 상당히 힘들었습니다.


그렇다고 그 캡사이신 맛이 치즈로 덜 해지는 것도 아니고 따로따로 놀아서 매운맛은 계속 남아 있습니다. 


으아 입 아파 ㅜㅜ



그런데 매운것을 잘 먹는 제 실험실 동료들은 맛있게 먹었다고 하는 걸로 봐선 캡사이신에 면역이 되어 있으면 이런 고통을 피해가며 즐길 수도 있을지 모름니다? 보증은 못 섭니다.


하지만 매운걸 잘 못 먹는 사람이라면 일단 피합시다. ㅌㅌㅌ




이렇게 썻다가 태클걸면 피곤해지니깐 덧붙이자면

포만감 하나는 확실! 일단 치즈만 해도 저게 양이 얼마야;;;

power 유단백질 유지방 고칼로리!


거기에 볶음밥도 하나만 시켜도 공기밥 두개분의 밥을 비벼줍니다. 양 졸라 많아요 ㄷㄷ


남자 둘이서라면 기본메뉴 2개 시키고 볶음밥 하나 하면 간신히간신~히 다 먹을 것 같습니다.


하지만 매운 걸 못 드시는 분이라면 일단 오지말고요, 누군가에게 잡혀버려서 왔다면 주먹밥을 고기와 같이 시켜서 시켜서 같이 먹어요~









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나르키소스(Narcissu) 프리뷰 - 스포일러가 없습니다. -


스팀주소 - http://store.steampowered.com/app/264380/



나르키소스는 어떤 게임인가요?


- 일본에서 동인게임(인디게임과 비슷합니다.) 으로 나온 비쥬얼노벨입니다. 동인게임으로 발매 후 인터넷으로 무료공개 하고 있었고, 일본의 동인게임을 흡수하려고 시도하는 듯한 스팀에서 현재 무료로 플레이 할 수 있습....



잠깐잠깐! 비쥬얼노벨이 뭐죠?


- 게임의 탈을 쓴 소설이 라고 생각하시면 편합니다. 게임처럼 인스톨도 해야되는 프로그램이지만 속은 글로 가득찬 소설이나 마찬가지이지요. 쉽게 아이패드의 동화책 어플과 비슷한 거려니 하면 됩니다. 게임이라고는 하지만 게임 주 플레이(?)는 거의 글을 읽는 것으로 진행되므로 기존에 글씨를 읽는 것을 좋아하시는 사람이라면 쉽게 즐길 수 있지만 그 이외에 적극적인 플레이를 원하는 사람이라면 하기 힘들수도 있겠네요. 물론 게임마다 달라서 어떤 게임은 박진감이 넘치거나 플레이어의 플레이가 중요하게 작용하는 것도 있습니다만 기본은 저렇다고 보면 됩니다. 오늘 소개하는 나르키소스는 그 게임들중에서도 매우 소설에 가까운 게임입니다.



지금 소개하는 것이 소설에 가깝다고요?


- 보통 비쥬얼 노벨에서는 게임의 장점을 살리기 위해-또 팔리기 위해 온갖 화면의 연출, 귀여운 캐릭터 CG, 성우의 연기, 미니게임, 등등을 씁니다. 요즈음엔 컴퓨터와 프로그램, 그리고 시간에 따른 발전으로 캐릭터들이 계속해서 움직이거나 화려한 액션씬까지 보여주기도 합니다. 그러나 나르키소스는 이러한 모든 추가로 쓸 수 있는  것들을 최대한 절제하여 플레이어의 상상력으로 진행시키고 있습니다.



 

[ 이것이 통상적인 게임화면 ]


캐릭터는 화면에 나오지도 않고, 음성이 없는 것이 기본(제작자의 원하는 플레이방식)이며 그나마 보이는 배경은 매우 좁고 작게 보일 뿐.

대신 화자의 상황설명과 독백, 그리고 인물과의 대화 텍스트로 진행됩니다.




? 그러면 만화캐릭터 같은거 안 나와요? 스팀 들어가보니 타이틀에 일본풍 미소녀 그림 있던데.


- 있긴 합니다. 파스텔풍 색감이 매력인 고토P의 일러스트가 몇 장 있습니다.


 
[ 솔직히 너무 여린 그림이여서 글로만 계속 인물에 대한 상상하다가 잠깐 뜬 일러스트 보면 그 상상이 깨져버려서 별로였네요 ]


그런데 게임에서 그림은 다섯 손가락에 들어가는 갯수인 데에다가 게임 중 잠깐 1초정도 보여주고 맙니다. 그래놓고 제작자가 말하길 그림이 예정보다 많이 들어갔다네요. 하하하 이녀석 하하하




그러면 플레이 때 심심하지 않겠나요?


- 다시 말하지만 이건 비쥬얼 노벨 중에서도 정말 소설에 가깝습니다. 게임을 플레이 한다고 생각하기보다 스토리 탄탄한 단편소설을 읽는다고 생각하고 접근하면 됩니다. 조금 독특한 방식으로 소설을 즐겨주세요 ㅎ




어떤 이야기인가요?


- 어떤 카톨릭 병원의 7층, 이곳은 이제 회생이 불가능하다고 여겨지는 시한부 환자들이 있는 층입니다. 그들 사이에선 죽음을 대비한 어떠한 규칙이 병원 관계자도 모르게 입에서 입으로 전해져내려오고 있습니다. 그런 시한부 환자들의 이야기를 담담하게 전해 줍니다.




시한부 인생? 너무 슬픈 이야기일 것 같은데요.


- 작가는 너무 슬프게 다가오는 것은 말하려는 메세지 전달에 방해가 될 것이라 생각해 최대한 억제하여 쓰려고 했다고 합니다. 실제 게임 안에서 죽음에 관한 자세한 묘사 등은 피하고 담담하게 이야기해주려고 합니다. 하지만 역시 시한부 환자의 삶과 죽음에 관한 이야기이기에 무거울 수 밖에 없고, 또 그렇게나 담담하기에 오히려 더 슬프게 다가오기도 합니다. 온갖 매력적인 캐릭터들이 하하호호 떠드는 것과는 방향이 다른 게임입니다. 무거운 이야기에 심적으로 너무 힘든 사람이라면 피해주세요.



플레이 시간은 어느정도?


- 길게 3시간이면 될 듯 합니다. 평소에 이런 장르를 좀 하셔서 시간에 쫓기며 한 줄 단위로 읽는 skip 속독에 익숙해지신 분이라면 2시간 이하가 걸릴 것 같네요. (본격 속독 연습 프로그램! 비쥬얼 노벨!)




플레이 하러 가보니 영어와 일본어만 되던데요?


- http://www.steambb.com/bbs/board.php?bo_table=gamebb&wr_id=755033 이곳에서 스팀판 한글패치를 다운받으실 수 있습니다. 경로는 게임 폴더로 지정해주시면 됩니다. 한글패치시 1부 모든 목소리, 2부 자매 이외 목소리가 나오지 않습니다. 그냥 제작자의 의도대로 무음성으로 플레이하시는게 나을까요? 추가로 이유는 모르겠지만 한패후 실행하면 검은 화면이 오랫동안 뜨다 타이틀화면으로 가는데 ctrl 버튼을 누르면 금방 넘어갑니다.





그럼 약간 슬픈 짧은 이야기를 즐겨주세요.






p.s


같이 해볼 만한 것


플라네타리안 ~ 작은 별의 꿈 ~ [한글패치]

아날로그 어 헤이트 스토리 (스팀) [공식한글]

장애소녀 (성인용) (무료 인디게임) [영어]


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예전에 이 프리퀄실사 CG 영화 때문에 은근히 기대했었던 고스트 리콘 퓨처 솔져 입니다.


나온지는 꽤 됬지만 이번 세일을 계기로 한번 해 보았습니다.


짧은 감상 고고~




스프린터 셀 블랙리스트 보다 먼저 나왔지만 저는 블랙리스트를 먼저 했기에 그런 것이겠지만

그냥 거의 밝은 곳에서 충실한 하인 3명과 블랙리스트를 하는 기분이 들었습니다.


지정-사격 도 샘 피셔 혼자서 하던 먼치킨스러운 짓거리를 4명이서 같이 하는 거 정도의 느낌이네요.


소형 헬리콥터로 미리 마크하고 가고 그런것도 뭐 똑같고요.(블랙리스트에서 추가된 거지만)


일단 들켰을 때 4명이서 씐나는 화력전을 할 수 있다는 것 빼고는 스셀 블랙리스트와의 차이점을 크게 느끼지 못 했습니다.


프리컬 실사 영화에서 구현했던 무기들이라도 나오면 더 좋았을 까요?


친구 3명과 함께 코옵하면 또 느낌이 달라지겠지만, 혼자서 봇인 동료들하고 하면 플레이어는 그냥 정찰해서 전략짜고 명령하는 전략시뮬레이션이 됩니다. 왠만하면 코옵으로 합시다 ㅎㅎ (근데 전 코옵하려 했더니 그 병맛같은 유비소프트 때문에 막 끊겨서 포기한 안습 ㅜㅜ)



그래도 역동적인 카메라 모션은 마음에 들었습니다. 특히 처음에 엄폐하려고 할 때 달려가는 그 모습이 매우 인상에 남았네요. 문 여는 동작만 해도 마음에 들었었네요 ㅋㅋ


VIP 호위해서 가는 장면이나 엔딩 직전의 4명이서 서로 붙어서 돌격하는 장면도 조금 억지스럽지만 역동적이고 긴장감있게 짜임새있게 만들었더군요.




스토리는 이젠 걍 어디든지 있는 스토리입니다. 하하하

( 러시아 내부 분열 - 무서운 무기 찾아서 전세계를 돌아다니며 연줄 있는 사람 하나씩 조지기 - 하하하 이녀석 하하하)

그래도 가끔씩 섞여있는 유머가 게임을 좀 더 즐겁게 해주니 대화를 놓치지 맙시다~



요약

- 게임 플레이 면에선 스셀 블랙하고 큰 차이점은 없음

- 카메라워크의 역동적인 활용은 칭찬할 만 함.

- 스토리는 이젠 어디서 더 우려먹어야 할지 모를 흔한 특수부대 스토리

- 시간이 있다면 코옵으로 합시다.





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DMC 간단 리뷰

2014. 2. 12. 00:16
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- Dante comes back...? -


  LA 느와르와 비슷한 시기에 싱글플레이 빨리하기로 끝을 보았던 DMC입니다.


많은 분들이 이번작은 공중콤보가 참 쉬워졌다고 하시기에 희망을 가지고 도전해보았습니다.


가능은 하더군요. 한 두 콤보 정도는요...ㅜ



좋았던, 그리고 실망했던 점은 림보와 악마들이였습니다.




꿈속 세계의 림보를 가지고 이래저래 주물러 몽환적으로 만든 배경은 재미있었습니다.


특히 처음 프롤로그와 성당, 중간에 방송국, 그리고 마지막 건물에서 길을 알려주는 증강현실틱한(?) 림보 는 정말 마음에 들었네요.


하지만 악마들은 너무나 기괴하고 역겹게 그려진 것이 아쉬웠습니다. 엘리스 매드니스가 생각나는 디자인들이더군요. 불쾌하게 만드는 디자인 일변도가 참 아쉬었습니다.

하지만 그 와중에 방송국 보스의 디자인은 맘에 들었네요.ㅎㅎ





단테가 너무 진지해진 탓인지 예전 시리즈에 있었던 개그가 줄어든 것 같아 슬펐습니다. 특히 데빌 메이 크라이 4에서 뜬금없이 나오는 단테와 보스의 연극 장면은 캐뿜이였는데 말이죠 ㅋㅋ

또한 가장정말매우 아쉬운 것이 새로운 무기 얻고 폼잡고 가지고 놀기 컷씬이 없다는 것!!

아무리 진지해졌어도 한번 가지고 노는 모습 정도는 보여줘도 좋지 않았을까요 ㅜㅜ 전작들을 플레이 할 땐 저 영상 보기 위해서 게임을 했었는데 말이죠 ㅋㅋ








여기서부턴 스포포함. 이라고 해도 어차피 거의 다 아는 거지만요. 일단 스포포함!!



스토리 면에서는 별 불만은 없었지만 마지막 챕터가 매우매우 마음에 들지 않았습니다.

버질의 커밍아웃이 저에겐 꽤나 뜬금없었기 때문이였는데요. 이게 뭐 식스센스 정도의 반전이라는 이야기가 아니라 그냥 정말로 뜬금없다고 느낀 것입니다.


마지막 챕터 이전의 버질은 가족애는 크지만, 상당히 냉정적이고 계산적인 캐릭터로 조금 인간미가 없어 보이지도 모르겠지만 어느정도 납득 가능한 범주였습니다.

하지만 마지막 챕터에 와서 갑자기 내가 인간을 지배한다면서 단테와 바로 싸우기 시작하는 이 모습은 그야말로 멍 때리면서 지켜보았습니다.


제가 기억하는 한 연관된 복선이라면 인공눈깔 단 할아버지의 한마디 뿐.. 마지막 챕터 이전에 보여준 버질의 모습만으로는 잘 모르겠습니다.



종합하자면 저도 공콤을 조금이라도 이어갈 수 있게 하고 SSS가 가끔이라도 뜨게 만든 액션, 림보를 이용한 분위기는 마음에 들었지만

너무 기괴함 일변도로 만든 악마들과 DLC때문인지 버질의 정체성 때문인지 갑자기 튀어나온 듯한 버질의 커밍아웃에서 감점을 받은 DMC입니다.


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LA 느와르 간단 리뷰

2014. 2. 11. 23:51
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-계획대로-


약 3주전에 깬 LA 느와르입니다. 이제야 간단하게라도 소감을 쑬 수 있는 시간이 생겼네요.


얼굴 표정 구현하는 그래픽은 꽤 괜찮았습니다. 침 꿀꺽 삼키는 것까지 봐야 했을 정도였으니라고는 생각을 안 했거든요



- 인종 - 니그로 라고 표시되어 있던 시절 -


그 당시 느와르의 배경을 충실히 잘 표현한 것도 마음에 들었습니다.


다만 게임 플레이 적으로 반복된다고 느껴지는 것이 너무 길어서 감점이네요. 또한 심문할 때 거짓과 모순의 구분이 약간 모호하게 어려워서 마음에 들지 않았습니다.




스토리 측면에선 많은 불만이 있었습니다. 특히 범인을 특정할 때도 정말 이런 증거로 괜찮은 건지 하는 사건들도 많았지요=_= (특히 초중반의 범인들의 경우 특히 그러했습니다)


나중에 한 사건에선 모기향을 들이밀면서 방화범이 너 아니냐고 할 땐 정말 이걸로 되는건지 정말 의아했었습니다.


스토리 전체적으로 주인공이 사건전개에 질질 끌려가는 느낌이 강하여 하는 내내 영 답답했습니다. 그것이 느와르 풍인 걸까요?


그래도 주인공의 과거회상+신문의 형식을 빌어 다른곳에서 진행되는 스토리+플레이어가 조종하는 현재 스토리 의 결합을 시도한 것은 꽤 참신하고 좋았습니다. 씁쓸해서 문제지만요-_-;



하지만 게임의 재미 측면에서 보자면 잘 아시는 역전재판의 3D버전 열화판으로 느껴집니다. 증거찾기, 의심스러운 곳 선택해서 찌르는 방식으로 추리는 알아서 해주는 스토리 전개 방식과 같이 두 게임의 분위기는 많이 다르지만 게임의 전개는 상당히 비슷하게 느껴졌지요. 하지만 스토리 면에서 너무 솔솔 진행되다보니 역전재판처럼 한번 꼬이는 전개같은 재미는 아쉽지만 없었습니다.


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*-주의-* 간접적 뉘앙스의 스포일러가 존재합니다.







메타스코어 90점을 기록하며 극찬을 받은 인디게임 브라더스 입니다.


  근데 이 게임이 뭐냐 하면 전 잘 모르겠네요.


동화풍에 어린아이와 함께 할 수 있는 꿈과 희망이 가득찬 게임인가? --> 아니 이거 15세 이용가임 스포일러

그러면 퍼즐게임? --> 아니. 15세 이상을 노린다기엔 너무나도 쉬워.

그렇다면 액션인가? --> 전투다운 전투는 뭐 딱히 없고.. 음... 애매하네?


  그렇게 고민하다가 제가 내린 결론이....


 

 



본격 동화풍 풍경 감상 게임


  하다보면 마치 제작자들이 게임플레이에 배경을 정성들여서 넣은 것이 아니라, 배경을 너무나 정성스럽게 만들고 난 뒤에 보니깐 그냥 두기가 아까워서 더 많은 사람들이 그걸 구경하게끔 게임플레이를 만든듯한 기분입니다. 중간중간에 적절한 카메라 각도를 만들어서 배경을 감상시키는 저 벤치의 존재가 더욱 그런 생각이 들게 만들더군요.



  이외에 조이스틱 양쪽과 LT RT를 구분해서 입력해 혼자서 코옵하는 플레이는 신선해서 재밌긴 했습니다 ㅎ. 계속 매달려 있으려면 트리거를 계속 꽉 누르게 하는게 저절로 몰입이 되더군요. 정말 키보드 마우스로는 그냥 안 하는 걸 추천합니다. 또 그걸 이용해서 후반부에 PTSD에 걸려있는 한 사람이 성장하는 표식으로 사용하는 것도 재밌었습니다. 



  게임 전개에 있어선 동화풍+게임적 허용을 꽤나 하고 있기에 마음넓게 너그러이 봐 주는 것이 필요합니다 ㅋ. 약간 동심으로 돌아가서

인물 동작 하나하나에 함께 즐거워하며 플레이하면 꽤나 재밌게 하실 수 있을 것 같네요. 허나 정작 어린이에게는 추천을 못 해준다는 것이 함정







p.s



 

  근데 맨 마지막 엔딩 크레딧 올라오기전에 마치 인셉션이나 다크나이트 엔딩 같이 한스 짐머 풍의 장엄한 곡이 흘러나올 땐 솔직히 뿜었습니다. 화면이 갑자기 꺼지면서 브라더스 타이틀 튀어나오며 '빠밤~~~~~~'해도 위화감이 없는 OST ㅋㅋㅋㅋ 음악은 좋았지만서도 어째서 이 타이밍에 그 음악이였던 거야 ㅜㅜ



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 *- 처음에는 스포일러 막 하면서 리뷰하려고 했으나, 꽤 재밌게 하긴 해서 최대한 결정적인 스포는 없이 리뷰해보기로 하였습니다. 아 그래도 스토리 부분에서는 간접적인 뉘앙스는 있겠네요. 어쌔신 크리드 3 를 포함한 이전의 스토리는 다 알고 있다고 생각하고 진행하겠습니다. -*




- 일단은 출발은 궁시렁궁시렁 -


  연말 스팀 세일때 무심코 지른 어쌔신 크리드 4 BLACK FLAG


하아...


생각해보니 1,2,브라더후드,레벨레이션,3, 그리고 4 라니 벌써 6번째 시리즈죠? 아참 리버레이션도 있군요.




(from 얏지의 제로 펑츄에이션 어쌔신 크리드 4 리뷰 중)


  3까지 한 사람이라면 다들 알다시피 데스몬드는 죽었고, 마일즈팀은 시체 회수는 생각도 안 했는지 그놈의 엡스테르고 사가 가져가서 DNA 하나하나까지 아주그냥 뽑아먹게 생겼습니다. 글쌔요 이 시리즈는 언제쯤 매듭 지을까요? 한 파판정도의 넘버링은 가볍게 가져갈 기세군요. 게다가 이건 빠짐없이 매해마다 나오는데!!!!!!!


  생각해보면 처음부터 어쌔신 크리드는 소재 테두리 자체를 잘 뽑았어요. 마치 명탐정 코난 같은 느낌이죠. 이야기 구조는 매회 반복되면서 작품 전체를 관통하는 메인스토리는 개미 눈물만큼 쬐금씩 떡밥 뿌려가면 낚이는 구조죠. 단순반복되지만 그 매회 반복되는 것이 그럭저럭 재밌고 떡밥도 쬐금씩 뿌려가면서 쪼오~~~금씩만 회수해주면 '우왕 드디어 떡밥이 나왔어!+그것봐 이 이야기는 매우 치밀한 전개였다고!' 라고 알아서 받아들여주니 얼마나 편해요. 그렇게 이어가다가 결말을 낼 때쯤 되면 이것저것 정리하려다가 소드마스터 결말이 되는거죠. 마치 어쌔신 크리드 3 처럼!


  아무튼 어쌔신 크리드 3에서 데스몬드 스토리는 어떻게든 한번 매듭을 지었고 이젠 새로운 인물과 함께 어쌔신 크리드의 시리즈가 앞으로 어떻게 진행될지 푯말을 세울 어쌔신 크리드 4 입니다. 과연 어땟을까요?



  - 그래픽 -


(우왕 저 무섭게 단련된 허벅지 좀 봐요 헗헗)


(처음부터 끝까지 아리따운 아가씨)


(옵션이 낮으면 이게 그냥 불투명하게 보이기도 합니다.)


(빛에 그럭저럭 신경을 잘 쓴거 같습니다 ㅎ)



그래픽은 막 크라이시스 빰싸다귀 때리는 급은 아니나 분위기를 잘 만들어냈습니다. 이래저래 게임 플레이할 때나 동영상으로 볼 때보다 캡쳐했을때 그래픽이 매우 구려보이게 되는 불운한(?) 게임이네요. 클로즈업에서 인물 디테일이나 바다의 모습, 바다에 비치는 반사광 등 재밌는 것들이 많았습니다.


무리를 해서라도 그래픽 옵션을 높음 이상 유지하는 재미가 있습니다. 특히 특정 옵션은 바다의 색감or투명감 등등을 표현하는 데 꽤나 영향을 미치는 것 같더군요.  차이가 꽤 심하니 적어도 바다에서는 옵션을 높여주는 걸 추천.


GTX770으로 대부분 높은 옵션+안티 하나만 조합으로 마을은 프레임 45이상 바다는 55이상을 유지했었습니다.




- 게임 플레이 -

  

1. 지상에서

 

   3에서 코너가 어렸을 때부터 박력 넘치는 토마호크 액션을 선보여서 그런지, 선상에서 쓰는 짧은 칼로는 양손검이라고 해도 너무나 가벼워 보입니다. 게다가 실전에서 걍 막 배운(?) 검술이라 그런지 아니면 시리즈가 진행되면서 더 화려하고 길게 콤보를 넣으면 좋겠지? 라는 생각인건지 하나 잡는데 베는 모션이 더욱 더 늘어났습니다. 덕분에 전투에서 매끄럽고 빠르게 전개되는 맛은 사라졌습니다. 다만 특유의 잔인하고 화려한 새로운 모션 구경은 괜찮더군요. 특히 쓸때없이 간지나면서 긴 권총검 액션 너 말이야 너


  총이 매우 강해졌습니다. 정확히는 여느 TPS에서 쓰는 조준&사격 개념을 가져와서 조준도 편해지고 헤드샷이 가능해짐에 따라 강해졌다고 보는게 맞겠지요. 예전에는 암살 대상이 있으면 막 어떻게든 숨어들어가서 칼침을 놓던가 해야 했었는데 지금은 걍 멀리서 헤드샷 쏘고 튀면 그만입니다 ㅋㅋㅋ 조준이 편해진 것은 좋으나 헤드샷 까지 넣어버린 것은 잠입암살의 재미를 너무 줄여버린 것 같습니다. 거기에 스토리 인물들도 그냥 펑 하면 푹하고 쓰러져요. 현실반영  황금권총 풀리면 4명은 그냥 학살


  파쿠르에 있어선 뭐 전작과 마찬가지로 딱히 화려한 건물이 없어서 여전히 올라가는 재미는 별로입니다. 화려한 건물이 많았던 1,2,브라더후드를 뛰어넘으려면 뭐 힘들긴 하겠지요. 대신에 마을에서 파쿠르로 돌아다니기는 꽤나 편합니다. 어딜 갈 때 파쿠르를 통해 갈 때 중간에 멈추는 일이 거의 없어 좋네요 ㅎㅎ 그런데 저만 느끼건지 파쿠르 중간중간에 잠시 쉬는(?) 듯한 동작이 많고 이상하게 끊길때가 많습니다. 덕분에 뱃노래를 얼마나 놓쳤는지 ㅜ. 


  종합적으로 지상에서 플레이는 3보다 지루하게 했네요.



2. 해상에서

어쌔신 크리드 4의 존재이유


  3가 이게 뭐야! 배 모는 거 말고는 건질 것도 별로 없잖아!

유비앱스테르고 - 어 그래? 그럼 해적 배경으로 배 왕창 몰아볼래? 

 ...이 악랄한 녀석들......


  이번작은 사실상 어쌔신과 템플러 이야기는 그냥 요리 마지막에 뿌리는 파슬리 같은 것이고 본재료는 거의 전부 항해항해항해항해 에서 나왔습니다. 3에서 이미 그 재미는 입증되었고 새로 추가된 요소들은 더욱더 항해를 재밌게 합니다.

  수려한 자연환경, 많은 종류의 뱃노래, 박력 넘치는 대함전 등 다 괜찮았습니다.


뭐라고 할까 걍 어쌔신 크리드 빼도 될 재밌는 해적 게임이네요.




- 스토리 -




  앞에 중요한 스포일러를 하지 않겠다고 했으므로 자세한 이야기는 안 하겠으나, 게임 전체가 마치 어쌔신 크리드의 외전&팬서비스&앞으로 전개를 위한 소개 란 느낌입니다.


1. 과거스토리

  그동안 과거스토리는 크게 어쌔신 집단 위기-주인공 각성-죽은 템플러가 좋은 템플러+어쌔신 짱짱맨 집단 부활 이였는데 이번에는 그런거 없이 어쌔신도 아니면서 어찌보면 평범한 인간인 에드워드 켄웨이에 맞추어 진행됩니다. 켄웨이가 돈을 가장 중요시 하다가 여러 경험을 통해 생각을 바꿔나간다는 주변에도 흔히 있는 공감하기 좋은 한 인간의 정신적인 성장을 다루고 있습니다.  전작에서 코너라는 인물에 대해 너무 가볍게 가버린(+또한 그 소설의 보충이 필수적인) 스토리에서 뭔가를 얻었는지 에드워드 켄웨이에게 집중하는데 성공하고 게임 내에서 깔끔하게 마무리 지은 스토리여서 마음에 들었습니다. 다만 너무나 일반적인 사람의 성장스토리 같다보니 어쌔신과 템플러는 들러리가 된 것이 문제라는거. 먼저 온 자들의 유산마져 '우왕ㅋ굳ㅋ'하기에는 어딘가 모자란 느낌. 특히 그 화질이 쫌 말이지...


  또한 메인스토리 대부분이 추적&엿듣기(&가끔 암살) 구조여서 지루합니다. 특히 엿듣기는 이제 그만ㅜㅜ 특히 에드워드 티치 때 미션에서 허탈감이 넘치더군요. 다 따라가서 엿듣기만 하고 아무것도 안 하면 무슨 소용이야.


  그래도 뭐 에드워드 켄웨이란 인물을 깔끔하게 체험할 수 있었고 팬서비스로 헤이덤도 얼굴을 비춰주시니 감상할만 합니다 ㅎㅎ



2. 현대스토리


(그 와중에 여유롭게 셀카나 찍고 있었다니)


   철저히 팬서비스&외전 으로 흘러갑니다. 이제와선 별 기대도 안 했지만 큰 메인 스토리는 거의 진행도 안 됬지요. 데스몬드가 어떻게 처리되었는지, 과거에 무슨 일이 일어났는지, 자기 조상이 아닌 조상을 체험한다는 설정충돌을 피하기 위해 나온 애니머스 이니시에트(실험체0)의 연구일지(유비앱스테르고 - 이걸로 데스몬드는 죽었지만 이 시리즈는 영원불멸하다! 크헐헐) 등등 과거에 있었던 일들이 잔뜩이고 지금 어쌔신과 템플러가 어떻게 되어가고 있는지는 거의 단서가 없으며 적어도 어쌔신 크리드 4가 진행되는 5주동안 별일은 안 일어납니다.



 

세계관 공유가 거의 확정된 워치 독스에서 나오는 ctOS도 나오고 뭐 이것저것 떡밥은 착실히 뿌리고 있습니다.


뭐 어찌된던 뚤릴 운명인 앱스테르고 시스템. 심지어 사진을 가지고 있는 데도 그 사람이 취업이 가능하다니 대체 보완상태가 어떻게 되먹은 거야? 뭘 이제와서 그래 어크3에선 앱스테르고 감시하에서 아무 무리없이 뱅기까지 타고 다닌 넘사벽 어쌔신 집단인데.


(아놔)


  어디보자 저기서 이제 3개가 없어졌으니 앞으로 적어도 5명은 더 나오겠군요 하하하... 14세기 일본이라니. 동양 f.... 대일본제국에 대항하는 스토리는 없으려나 봅니다. 하긴 20세기에 일어난 일은 하도 정치가 관련되서 힘들긴 할 거에요. 부계는 그렇다치고 모계가 쩌는군요. 십자군 전쟁-이집트-일본-프랑스-미국  몰라 뭐야 이거 무서워.


  여러모로 현대에서 큰 진전은 없습니다. 굳이 말하자면 어떻게 플레이어가 어쌔신의 마수에 빠지게 되는지 보여주는  정도? 어쌔신도 템플러도 또 먼저 온 자들에 대한 것도 각 한줄로 쓸 수 있는 정도의 약간의 변화가 있긴 합니다만 전체적으론 그냥 이런 느낌입니다. 이번작에선 보류할게용 데헷~☆


  아 그래도 그 (스포일러)의 등장은 꽤 흥미로웠습니다. 분량은 싱글플레이만 하는데 55시간 정도 걸렸네요. 이것저것 시간을 버리는 미션을 많이 했기에 스토리만 깨면 플레이 시간이 얼마나 될련지는 잘 모르겠습니다. 근데 스토리가 메인이 아니라는 것이 함정




- 마지막으로 궁시렁 -


   재밌는 어쌔신 크리드 외전 Po해적wer 게임입니다. 데스몬드에 대해 플레이어의 마음을 정리하게 만들고, 어쌔신과 템플러에 공통 목적을 만들어내고, 먼져 온 자들이 앞으로 뭘 할지 잠깐 보여주기도 하면서 어쌔신 크리드 3와 올해 나올 또 다른 시리즈 사이에 교두보 역할을 했네요. 그러면서도 3에서 남길건 남기지만 무진장 커져버린 마법의 주머니 같이 쓸때없는 것들은 팍 쳐내버리는 등 다시 뭔가를 추가하기에 앞서 가지치기를 했습니다.


  한마디로 이번 게임은 스케치북에 밑그림만 일단 그려놓고 그 위에 범선 모형 하나 올려둔 그런 모양입니다. 근데 그 범선 모형 퀄러티가 정말 좋군요. 다음 시리즈 부터는 범선 모형을 치워놔야 할 텐데 어떻게 할련지 기대가 되는구먼유.



누가 알아요? 다음엔 밑색만 칠해두고 그 위엔 또 다른 모형을 두게 될지.





 






(헐 님아 자제욤)






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Dust : An Elysian Tail


한글 제목으로 눈길을 끌었던 더스트입니다. 어떤 마을이나 복장에 약간 한국풍으로 꾸며져 있습니다만 그냥 동양풍이라고 생각하면 편한 디자인들도 많습니다.

  움직임도 부드럽고 때려 부수는 재미에 있어 마치 디아블로 시리즈 같은 대량학살의 맛이 기가막힘니다. 다만 스피디한 대량학살의 액션게임이라 생각 할 때 중간중간 인물들과의 대화가 너무 길게 늘어져 따분하고, 후반부에 가서도 공격패턴이 초반부가 크게 달라지지 않아 다소 지루해집니다. 그래도 직관적인 인터페이스로 편한 길찾기와 여러가지로 잘 꾸며논 분위기 있는 환경은 게임이 쉽게 몰입하게 해 줍니다. 어느 만화에서 봤을 법한 스토리에 크게 신경을 쓰지 않는 다면 신나는 학살 플레이가 가능합니다.


최종 평점 7/10





 

LIMBO


이 게임은 무서웠습니다. 데드스페이스보다, 화이트데이보다, 이전에 했던 어느 공포게임보다 말이죠. 어둑어둑한 화면, 소름끼치는 사운드, 초점이 맞지 않는 배경들. 이 게임에 있는 모든 요소들이 고작 LED 램프 두개만 달고 있는 실루엣 주인공에 깁게 몰입하게 만들며 어떤 게임보다도 주인공을 죽게 하고 싶지 않게 만들었습니다.

  그러나 진행하면서 초반부의 퍼즐에 비교해 점프와 타이밍, 컨트롤에 크게 의존하는 퍼즐이 늘어나서 다소 아쉬웠습니다.(듣자하니 이런 식으로 더욱 어렵게 만든 난이도인 보너스 판이 있다 하더군요 ㅎ) 공포감도 엷어지긴 했지만 공포에 적응하는 것을 고려해 볼 때 끝까지 기묘한 상징성 있는 분위기는 잘 유지했습니다. 점점 컨트롤에 의존하는 퍼즐이 늘어난다고 했지만 그 퍼즐 배경 자체는 흥미로왔고요. 공포 특히 소리에 대해 내성이 없으신 분들은 일단 헤드셋은 내려놓고 시작합시다.


최종 평점 9/10




 

Tales from Space : Mutant Blobs Attack


위에 LIMBO를 한 뒤에 기분전환삼아 이 게임을 해보면 어떨까요? 황당하지만 웃기고 재밌는 양키센스가 곳곳에 있는 게임입니다.

뭐 든지 소화 흡수 가능한 돌연변이 세포가 탈출해서 이것저것 흡수하며 커진다는 단순한 스토리입니다. 게임 플레이 자체는 이것저것 먹으면 더 커져서 더 큰 것도 먹을 수 있다는 개념을 가진 게임으로 이미 이런 게임은 많이 있긴 합니다. 그러나 덕분에 그 플레이의 재미는 이미 입증된 셈이고 양키센스가 잘 버무려져 있기에 온고지신이란 이런 것이다 라는 것을 보여줍니다. 거기에 아기자기한 디자인과 소닉이 생각나게 하는 스피디함이 있다면 더 할 나위가 없겠죠!


최종 평점 8/10


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[Kor Sub] Nostalgia Critic - Is it Right to Nitpick from leech on Vimeo.

NC논평 - 트집을 잡는 것은 정당한가?



1차출처 -

http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/thatguywiththeglasses/nostalgia-critic/39964-nostalgia-critic-is-it-right-to-nitpick

2차출처&번역 - http://f-planet.tk/6106807



영화에 대한 이야기지만 그대로 게임에도 적용가능한 이야기입니다 ㅎ


최근 제 리뷰들을 다시 보면서 조그만 것들에 신경을 너무 쓰면서 깔 것을 어떻게든 찾아내어 까는 건 아닌가 하고, 한번 검토를 해 보고 있을 때에 이런 논평을 접할 수 있어 속이 다 시원해지네요.

깔만 한 것을 까되 왜 그것이 그렇게 신경쓰이게 되는지에 대해서도 잊지 말라는 것으로 보이네요.



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 0. 트레일러 


  싱글 미션 트레일러로 보여줬던 바쿠 미션 장면들.


알고보니 그게 싱글 전체 분량의 7분의 1이나 되는 것이였습니다!!!  가뜩이나 전체 싱글 분량도 적은데 그 중에 7분의 1을 미리 공개한 이 패기는 정말 하하하...


  일례로 콜옵 모던2를 보면, 클리퍼 행어 미션의 주요 부분을 발매 전에 거의 공개하긴 했지만 그건 전체 미션의 1/17~18 정도일 뿐입니다=_=




 1. 주인공(?) 레커가 벙어리.


  사실 일인칭FPS에서 직접 조종하는 인물이 벙어리인 경우는 많았습니다. 몰입감도 주고 게이머 자신과 일체화 하기 위해서라고 하지요. 벙어리인 것 자체는 그렇게 큰 문제는 아님니다. ㅎㅎ



- 아 그런가요 -


문제는 플레이어가 '분대장'이라는 것. 명색이 분대장이라 명령내리는 입장인데 벙어리니 뭐 말할 수 없는 어색함이 몰려옵니다. 등장인물도 '너가 분대장이니깐 너가 결정해야지' 이런 말들을 하는데 그래봤자 나는 벙어리라고!!!!


  그냥 처음부터 파워 흑형 아이리쉬나 홍일점 한나의 만담을 즐겨가는 형태로 잡아뒀으면 모를까 분대장으로 설정해뒀으면서 벙어리이라  등장인물들이 끊임없이 [부담스런 얼굴을 들이밀고] '대답이 필요 할 것 같은' 이야기를 걸어서 싱글 하는 내내 레커에 몰입하긴 커녕 불편합니다.


- 얘 혼잣말 할 때 불쌍했어요 -


하다못해 분대장으로 의사결정을 할 수 있게 해 줬으면 좋겠지만 스토리의 진행방향 결정권 또한 아이리쉬와 한나가 가져가버렸습니다.


  결국 레커는 그냥 분대원 A 정도의 비중인데 분대장이라는 아이러니.





- 그래 나한테 결정을 하게 해달라고. 꼭 분기점 같은게 있는 게 아니라 스토리 흐름상 의사결정을 하는 시늉이라도 제발 좀...-






- 그냥 이성적인 팩을 내세워서 아이리쉬랑 갈등이 생기게 하는 걸로 스토리를 끌어가지 그랫니 -


 

  2. 나사가 빠진 스크립트와 봇(AI)들


  스크립트와 봇이 어딘가 나사가 빠져 있습니다. 일단 봇들의 이동 속도가 플레이어가 [절대] 뛰지 말고 걸어가는 속도에 맞쳐진 듯한 느낌입니다. 좀 신나게 앞으로 가다보면 다 저 멀리 뒤에 있습니다. 게다가 적과 아군 모두 총알 맞는 것에 대해 '지나치게' 두려워하는 느낌이여서 플레이어가 뭘 좀 하지 않으면 둘 모두 저 멀리 엄페하고 조용히~ 있습니다. 분대 명령으로 좀 쏘게 만들 순 있다 치지만 이게 연속으로 쓸 수 있는 것도 아니고 말이죠. 스펙 옵스 더 라인 만큼의 적극성까지는 안 바라지만 어느정도 제 역할을 해 줘야 하는 데 말이죠.



- 니들 모하니? -



  딱히 전투중이 아니여도 나사가 빠져 있습니다. 그냥 배 안에서 보통으로 분대원과 함께 걸어가는 데 동선이 분대원과 자꾸 곂쳐서 걸리적거리게 합니다. 다른 게임에서도 없는 건 아니지만 이 게임에선 신경쓰일 정도로 사람들 때문에 막히고 안 움직여지고 요상한 위치에 있게 되는 것이 계속 일어났었습니다. 


- 이 말로 형용할 수 없는 어색한 움직임. 직접 보셔야 합니다 -


그러고보면 블옵1도 처음 나왔을 땐 이런 느낌이 쬐~금 있었죠(배4는 상당합니다만). 앞으로 패치로 인해 개선될 가능성이 있겠습니다.



  3. 프로바이트 엔진 특유의 많은 버그와 프리징과 진행불가


  프로바이트 엔진. 뭐 그래픽상으로는 만족스러운 결과물을 보여주기에 트레일러를 볼 땐 '어머 저건 사야되! 덤으로 그래픽 카드도 사야되!' 라고 외치게 하는 엔진입니다만, 예전부터 내려온 포풍 오류와 버그와 프리징은 여전했습니다-_-


  아무리 좋은 스토리라도 갑자기 팅기고 처음부터 다시 보면 흐름도 끊기도 짜증도 나는 법. 저는 그래도 메달 오브 전쟁사냥꾼(ㅋㅋㅋㅋㅋ)때 보다는야 양호했지만 설산에서 산에 오를 때마다 팅겨서 정말로 간신히 통과했었지요.

  또한 여러 사람들이 호소하는 바이저 사용불가 탓에 그나마 즐길 수 있는 다양성도 사라져버린 느낌입니다.


아마 몇 개월 지나면 패치에 패치를 더해 배필3나 메달 처럼 어느정도 양호해지긴 할 겁니다만, 복불복으로 어떤 컴퓨터들에서는 여전히 오류를 뿜고 계시겠지요.



  3. 꼭 필요한 스토리 조각을 빼먹음


  많이들 느끼시듯이 아이리쉬와 한나의 관계, 그리고 디마의 취급이 사두사미로 진행되는 것이 보여지실 겁니다. 미션 중간중간에 뜬금없이 진행되는 걸 보셨을 텐데(갑자기 검은화면에 며칠 뒤, 몇 시간 후 라던가) 아마 그런것 들이 짤린 싱글 미션들일 겁니다. 정말로 뭔가 거기서 나왔을 타이밍이거든요.


  일단 논란의 설산부터 볼까요. 디마부터 이야기하자면 배필3에서 이래저래 포스를 뿜고 계셨던 디마(물론 게임만으로는 설명을 못 해 소설까지 읽어봐야 하죠-_-)는 엔딩까지 장식하며 후속작을 기대하게 만들었는데요.


뭐야 이 취급!!


  이제부터 여기는 스포일러~스포일러~~

 




  모던3의 소프보다 못 한 대우 ㅜㅜ 나름 블랙옵스 비슷한 분위기를 만드려고 노력한 듯이 보이지만 이건 뭐 분량도 적고, 디마와 레커가 동료가 되는 정신적 교감같은 것도 없이 디마 - 너 미군이지? 자 같이 깽판치자! 정도 이야기에 이끌려 탈옥하는 병맛이 이어지고, 문 좀 하나 여는 정도의 활약을 펼치시다가 갑자기 허무하게시리 아니 그냥 낙사....


- 뜬금없이 등장하긴 했어도 이 때만 해도 반가웠는데 -


  아이리쉬와 한나 또한 그렇습니다. 어쩔 수 없다면서 창 제독의 군인들과 협력해 레커하고 아이리쉬가 잡히게 해 둔 한나가 갑자기 등장했는데 이후 아무 설명도 없습니다. 굳이 추측하면 창 제독과 진졔와 CIA를 오가는 삼중 요원이나 뭐 그런 것일까 생각하는데 말이죠. 그리고 이 미션 끝날 때 짧은 설산 장면이 스쳐지나가더니 갑자기 며칠 뒤가 뜨면서 알콩달콩 해진 아이리쉬와 한나-_-^


  이건 알아서 유저 머릿속에서 스토리를 짜내서 수동적인 게이머가 되지 말라는 EA의 친절한 배려...는 무슨 얼어죽을!


  아무래도 한글화 번역팀에서 나온  정보들로 볼 때 이 사이 설산에 미션이 따로 있어서 디마도 좀 더 어떻게 활약이 좀 더 있었고 아이리쉬와 한나 사이에도 오해를 풀고 동료가 되는 이야기가 계획되어 있었던 듯 합니다. 



- 오 이제 어떻게 갈등이 매듭지어지나 슬슬 나오겠구나!!! 했는데 -




- 헐 이게 뭥미. 그 넓은 설산에서 어떻게 동료애를 발휘해서 탈출한지는 알아서 상상하라? -



  발매일 때문에 또 윗사람들이 이래저래 압박을 걸었던 모양인데 뭐 초반에 기획했던 거에서 싱글 미션이 빼는 걸 이해 못 하는 건 아님니다. 모던1에서도 방사능 보호복을 입은 미군이 피복당한 미군을 구하러 가는 미션이나 비행기 안의 요원을 구출하는 미션, 모던2에서도 우주에서 우주정거장을 무대로 싸우는 미션이 계획되었다가 빠졌었지요. 빼는 것 좋은데 요는 이렇게 중간이 매끄럽게 연결도 안 되고 그냥 뭉텅이로 빼놔서 얼렁뚱땅 알아서 상상하세요~ 식으로 넘어간 것이 문제입니다.


정말 이런 식으로 싱글 낼 거라면 차라리 멀티 먼저 발매하고 설산 미션만이라도 다듬어서 싱글 한달 미뤄서 발매했으면 그나마 더 좋아졌을 텐데 말이죠.



추가 - 댐으로 차타고 갈 때 여자 상관이 정말 힘내서 카리스마 있게 차를 빌려줄 때까진 좋았는데, 바로 [몇 시간 후]뜨고 바로 댐이라 허망하지 않으셨는지요?

 아마 차 타면서 기관총을 이용한 개판이 계획됬을 거라고 생각합니다. 하지만 나온 게임만 보면 그렇게 차를 빌려주는 장면에서 열연하신 그린란드 여장부 덕분에 멋있게 만들어 놨는데 바로 비중이 급락한 차;;;;



- 카리스마 쩔어서 맘에 드는 캐릭터였던 그린란드 -




- 차에 타서, 오 차 타고 총격전 하나보다!! 하고 기대했는데 그냥 잠 자고 끝 ㅋㅋㅋㅋ -



- 당신이라도 차를 잊지 않고 있어서 다행이에요. -




  4. 결여된 현실성. 혹은 그럴듯한 설득력이 부족한 진행


  특수부대나 할만한 일들을 좀 특별한 미군 분대가 해결하는 등등 뭐 대부분은 (관대하게) 게임적 허용이라고 봐도 되겠지만, 아래 네 가지는 아무래도 너무 신경이 쓰입니다.


  팩 대원 얘는 대체 어떻게 돌아온 겁니까. 아이리쉬랑 레커는 포로로 데려가고 팩은 뭐 죽일 가치도 없었던 겁니까. 아니면 데려갔는데 나타난 겁니까. 갑자기 마지막에서 배 파이프 안을 수백미터 기어갔다고 한 걸로 전부 상상해서 '아 그렇군요' 할수 있을까 보다! 웬지 디마도 걍 허무하게 죽고, 앞으로 둘 중 하나 또 죽여야 하는데 얘라도 살려야지 하면서 나중에 '야 얘는 그래도 살려야지. 적당히 맨 마지막 정도에 넣어주면 감동있지 않아?' 이런식으로 되지 않았나 싶기도 합니다.


- 거의 죽은 연출이였던 팩, 넌 대체 어떻게 돌아왔냐? -


  둘째로 댐에서 폭파할 때 적어도 낙하산과 같은 탈출 수단도 없이 일단 터뜨리고 구경하는 분대원들..=_=;; 전 정말 무슨 댐 갑문 여는거 구경하는 줄 알았습니다. 역시나 당연하게도 휩쓸려가지만...


- 어때 우리 물그래픽! 우리 폭팔 그래픽! 쩔지? 그치? 응 쩔지? 관광 좀 하라고~ -


스토리 진행상 그 댐 폭파해서 튀어나온 물의 위력은 하류쪽에 있던 적의 저고도 대공능력을 전부 쓸어버릴 정도인데 분대원 3명은 후유증도 없이 그래야 한다는 듯이 몽땅 멀쩡하게 살아남죠-_-;;; 아 이건 그러고보니 저 앞 미션에서 폭풍우가 치는 강물에 빠졌는데 여유롭게 헤엄쳐서 강가로 나온 레커가 복선이였던 걸까요!!...는 개뿔.

- 모든 해병대가 이런 생존력을 가지고 있다면 전쟁은 벌써 끝났을 듯 -


   셋째로 맨 마지막 미션에서 제독을 구하러 갈 때 제독이 있는 의무실로 가는 문은 의무실 바깥에서 별다른 잠금장치 없이 열 수 있게 되어 있었습니다. 의무실 바로 앞까지 중공군이 들어갔는데 참 타이밍 좋았죠? 하하하 니들 뭐하고 있었던거냐.

비슷한 식이였던 처음 중공군이 배에 들어왔을 땐 제독이 바깥에서 안 열리는 쉘터에서 숨어있기라도 했지=_=...


- 미션 초반부의 의무실 스샷. 그러고보니 이 배는 두번이나 백병전으로 털렸네요.

항공모함이 참 이게 체면이 말이 아니군요. (오예 맵 모델링 하나 줄었다!) + 멀티 복장 재탕한 해병대들 ㅋㅋㅋ



  네번째로 마찬가지로 맨 마지막 미션에서 고무보트 타고 창 제독의 배로 갈 때 입니다.  왜 그런지는 모르겠지만 항공모함 주변의 구축함은 어디가고 항공모함이 정면에서 몸빵하고 계십니다=_= 그리고 수에즈운하 입구에서 레알 장판파 찍고계신 창 제독이 친히 타신 함 하나;;;;;;;;;; 이것 뿐인가요, 전 분명히 고무보트 타기전에 'C4 있는거 다 줘' 라는 말을 들은거 같은데 저 배 옆에 붙이는 건 뭐 브리칭 용으로 구멍이나 간신히 뚫을 것 같은 느낌인데요? c4는 어디갔어요?? 헐 게다가 저런 조그마한 거로 저런 배가 전부 폭팔해서 바로 가라앉기??!?! 


- 이 대사 또 나올 줄 알았습니다. 아 글고 내가 분대장이거든요 님아? + C4 가득 달라고 하기도 해서 저기엔 c4 한무더기 가득 들어있는 줄 알았습니다. 근데 배에 쓴건 뭔가 허접해보이는 부착형 폭탄(?)+c4 하나 -



  5. 뜬금없어도 너무 뜬금없는 마지막의 허접한 멀티엔딩.



   드디어 단 하나 있는 레커의 분대장으로서의 결정의 시간입니다!  풉. 너무나 어이없어서 아이리쉬가 하는 대사가 '날 죽이면 m249를 얻고 젤 죽이면 p90을 얻어. 아 우리는 사는데 팩을 죽이면 소총을 얻지' 라는 느낌입니다=_= 분기가 나오는 것 자체가 너무 뜬금 없는 데에다가 잊고 계실지도 모르지만 '창 제독 배 옆에 우리가 가져온 고무보트도 있건만 왜 니가 죽어야되? 머리 안돌아가?' 라는 느낌입니다. 분명 이 뒤에도 사실 뭔가 더 있었을 거에요. 하하-_-^


- 댐에서 c4 터뜨린건 이미 망각했지? 적어도 물에서 잠수해서라도 살아볼 생각은 없었던 거지?

이래저래 분기를 만드려고 희생을 전제로 이미 설정해두고 급하게 한 티가 팍팍 나요-




  결론

총체적 난국. 프로바이트 특유의 버그부터 부실한 전개, 대강대강 써버린 캐릭터, 자연스럽게 보여지는 것이 아닌 보라고 강요하는 자랑의 물 그래픽들, 부실한 마무리까지. 마찬가지로 전개에 멍 때리게 하는 부분이 많았던 배틀필드 3의 싱글이 수작으로 보이게 하는 매력을 가지고 있습니다.


아 그래도 스토리 면에서는 큰 걱정 마세요. 소설로 또 때우겠죠 뭐.





- 차라리 이렇게 초반부에 게임의 주제인 것처럼 페이크 쳤던 목표를 이루기 위한 이성이냐

인간에 대한 연민 같은 감정이냐 하는 갈등으로 스토리를 이어갔으면 좋았을 텐데요. -













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골드 배틀팩을 한번 열겠다는 집념으로 이틀 후면 초기화지만 결국 레벨 10을 찍었습니다 ㅋ 간신히 플레이타임이 하루가 안 미치는군요 ㅋㅋ


무기들도 다 풀고 부착물도 권총까지 다 풀면서 제대로 놀았네요 ㅎㅎ





 


골드 배틀팩은 어땟냐고요?



두그두그두그ㄷ구드구드무그두그







...


...


...


절 동정하지 마thㅔ요! ㅜㅜ


소감으로 넘어갑시다=_=;





병과별 소감


-어설트-


  이래저래 3에 비해 너프가 있었습니다. 유탄은 서포트 공중폭팔탄에 비하면 쓰기 어렵고, 제가 정말 좋아하던 M26 MASS는 데미지 사정거리가 줄어들고 ㅜㅜ


특 히 살릴 때 한번 충전하고 하는 거엔 별로 불만은 없지만 부활가능 시간을 1초만 더 늘려주면 좋았을 텐데 말이죠. 바로 앞에서 죽었는 데에도 그쪽에서 달려가서 충전하면 이미 저 세상으로 떠나신 분들이 한둘이 아니였습니다 ㅜㅜ 부활시키기 전에 적 견제는 꿈도 못 꾸네요 ㅎㅎ


그래도 어설트 전용 총기가 다른 총기에 비해 중거리에서 데미지가 잘 들어가고, 긴급치료 팩이 체력을 빨리 올려줘서 어느정도 좀비플레이 하기 좋네요. 덕분에 아이러니하게도 DMR쓰기에 가장 편한 병과입니다 ㅋㅋ 멀리서 쏘다 좀 맞으면 바로 체력 채우고 또 쏘고 ㅋㅋㅋ



-엔지니어-


  버프와 너프가 조금씩 있네요. 기본총이 카빈에서 PDW가 되면서 근거리는 좋아도 중거리 이상에선 데미지가 박히질 않아요 ㅋㅋ

거기에 탱크 수리 할 때 탱크가 조금이라도 움직이면 수리가 거의 먹히질 않네요 ㅜㅜ


대신에 RPG 속도가 무지막지하게 빨라져서 탱크가 그걸 인지하고 피하기가 쉽지 않아요. 락온 RPG는 이미 사기수준 ㅋㅋ 아마도 RPG발사되면 경보음이 바뀌는 등 약간의 너프가 예상됩니다.



-서포터-



 


XM25 짜응~ 샷건 짜응~


c4도 뺏기고, 조금 안습해졌다..고 생각했던 서포터였는데, XM25가 사기입니다. 이거 쩔어요 ㅋㅋㅋ 대강 조준하면 알아서 가운데로 날라가서 알아서 숨어있는 것들을 날려주는 그야말로 퍼니셔! 거기에 아모 박스가 풀리면 자가 충전까지 가능!!

샷건으로 근거리를 쓸어버리고 좀 멀면 XM25로 날려버리는 플레이가 매우 쉽게 가능합니다.


또한 특수무기 총알 보급이 가능하기에 유사스+파쇄탄 특수무기를 마음껏 사용!!!


서포터 좋아요 서포터 하세용 :)


LMG 총이야 원래 그랫으니 제압 위주로 막 뿌려주면 쉽습니다 ㅎ



-리콘-


  C4를 가져와서 날라룰루!  이긴 한데 c4 자가 충전이 안되서 쓰기는 전보다 좀 어렵네요. 그리고 c4 3개면 전처럼 자폭공격

같은걸 하기가 다소 어려워보입니다. 저격은 영점조절, 배율조정 등이 가능하긴 한데, 배틀필드4에서 피격판정이 배틀필드3와 미묘하게 다른 탓인지 단발총들 쏘는게 다 감이 달라진 느낌입니다 ㅋ 단발총들은 다 새로 감을 익혀야 할 듯 하네요ㅜ


사 실 공용무기에 카빈이 생겨서 ACW들고 다니면 뭐 이제 저격수로 번역하기엔 뭐한 병과가 되었습니다. 배컴2 때처럼 (지금은 안되지만)모션 센서 뿌리면서 돌격하기에 가장 적합한 병과가 될 듯 합니다 ㅋㅋㅋ c4도 있고 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ 공용무기 덕분에 병과간 차이는 이제 무기에서는 거의 없다고 봐도 되겠네요 ㅎ


고정형이였던 소플람이 들고 다닐 수 있게 되고, 베타에서 기본 제공 해주고, RPG가 락온이 가능하게 되었기에 예전보다 락온+발사 콤보가 잘 이루어지고 있습니다 ㅎㅎ





장비별 소감


- 보통 차 -


사실 보통 차는 아니고 대EOD용 차량들이라 지프나 썻던 3보다는 장갑이 쩌는 느낌이 들지만....


어차피 RPG 2대입니다 :) 정신차리면 폭☆팔★



- 탱크 -




- 분대플레이덕분에 탱크 학살을 했던 판 -


탱크가 너프되었다는 말이 많은데 사실 RPG의 버프에 의한 상대적 너프가 가장 큰 것 같습니다. 데미지는 크게 변함은 없어 보이는데 RPG가 빠르게 날아오기에 엔지니어가 어딧는 지 알아내기가 탱크로서 가장 힘든 점이네요 ㅋ


하지만 동축기관총이 꽤나 잘 맞고 크리티컬이 아닌 한 시간을 들이면 자동수리되는 속도가 빠르기에 적절히 쓰면 탱크무쌍의 꿈도 이루어질 듯 합니다 *_*


또 만약 반응장갑이 추가된다면 뭐 3랑 비슷한 힘을 발휘하겠네요.


- LAV -


  그냥 쎕니다. 여전히 쎕니다. 탱크만 피해가며 랄라룰루~~



- 공격헬기 -


웬 지 모르겠지만 탱크에 대한 미사일 데미지는 전 오히려 쎄진 느낌;; 부사수와 함께 한번 쭉 전탄발사 하면 바로 1킬이네요. 부사수가 참 쉬워진 것 같습니다. 부사수의 기관포도 정확도가 장난아니게 좋아져서 확대해서 쭉 갈기면 1킬이네요.


문제는 RPG 락온 발사시 경보음이 바뀌지 않기에 까닥 정신 놓으면 폭☆팔★이고, 조종에 관성이 더 들어갔는지 좀 더 무거운 느낌이라 빌딩사이에 빠져나갈때 좀 더 신경써야 하네요.


  그리고 새로 도입된 무기 보급 시간. 이거 덕분에 헬기고수에 대한 밸런싱이 많이 해결되서 반갑네요.ㅎㅎ 아마 비행기에도 적용될 테니 뱅기 고수에 대해 좀 더 덜 빡치게 되겠네요. 다만 헬기와의 1vs1 이 참 감이 안 잡힙니다. 플레어를 쓴다고 가정하면 제대로 된 타격은 미사일 한방 정도인데 이걸로 크리티컬 데미지가 뜨지 않으면 이후는 부사수에게 맡기는 수밖에 없네요 ㅋㅋ

  아직까지는 대략 빌딩사이 고기동으로 실수를 유발시키거나, 우리편 진영으로 끌어들여 락온+RPG를 기대하는게 가장 확실한 방법인 듯 합니다 ㅎㅎ



- 수송헬기 -


  별로 바뀐게 없으나, 미니건의 향상이 엄청납니다. 공격가능 범위가 무지하게 늘어나서 정말 좋군요 *_*


공격헬기도 함부로 못 건드립니다 ㅋㅋㅋ




- 보트 -


  쌥니다. 무지 쌥니다. 그야말로 바다위의 LAV. 이후 지대공 미사일까지 장착하면 바다위의 퉁크스카!!


다만 멈춰있거나 후진 때 느려진 틈을 타서 탱크나 RPG날아오면 폭☆팔★ 


4번째 자리에서 잘 보면 수리도구로 수리 할 수 있는 포인트가 있으니 애용해주세요 ♡






p.s 베타에서 가장 재밌었던 판

 



샷건+XM25(+진리와 신뢰의 유사스) 조합으로 도미에서 만점 넘었습니다 :)


적도 상당히 잘해서 마지막에 마지막에 15vs40상태에서 2 vs 0 로 간신히 역전 승리한 엄청나게 굉장했던 판이였네요.ㅎㄷㄷ


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주의 - 택배 받고 30분만에 간단히 써보고 쓰는 거라 간단합니다.



 


- 왼쪽이 T.16000M 오른쪽이 cyborg V.1 -


사이보그가 맛이 가기 시작해 주문한 T.16000M 이 도착했습니다!


가격이 사이보그의 두배ㅜㅜ 인 만큼 과연 앞으로 그 가격 값을 해줄지 궁금하네요 ㅎㅎ




-겉모양-



 


위에서 본 모습입니다. 보시다시피 T.16000 M은 바닥이 매우 넓고 실제로 들어보면 아래쪽이 매우 무거워서 안정감이 넘쳐서 스틱을 마구 휘둘러도 움직이지 않네요. 반면에 사이보그 시절엔 왼쪽아래나 오른쪽아래로 스틱을 움직여서 복합적인 급기동을 하려면 조이스틱 전체가 떠버리기 때문에 왼손을 모두 이용해서 스틱을 움켜쥐고 있었어야 했지요.



하지만 그립에 있어 약간의 문제가 있었습니다.



 


 특히 손이 작은 (친구들에 비해 반마디~한마디 작습니다 ㅜ) 저입니다만


사이보그 V.1은 그 버튼이 많음에도 모든 버튼을 누르기가 용이한 크기였으나



 

 


보시다시피 T.16000 M은 아주 묵직하게 커서 위쪽 버튼이 닿질 않습니다=_=... 왼쪽은 버리고 오른쪽 버튼에야 편안한 그립상태에서 간신히 닿는 정도 ㅜㅜ 가뜩이나 이쪽은 스틱에 버튼이 몇 개 없는 타입인데 이런식으로 괴롭히다니 ㅜㅜ


마찬가지 이유로 위의 FOV버튼들을 사용하는 것도 애로사항이 꽃피고 있습니다 으헝헝


이런 조이스틱을 찾는 레어한 취향의 여성분일 경우 이건 특히 너무 클 것이라 생각됩니다 ㅜ


스틱자체도 두꺼워서 저처럼 손이 작으면 편하게 쥐기가 좀 어렵네요





-실제 게임을 할 때 -


스틱의 움직임은 매우 부드럽습니다. 16000x16000이라는 수치는 캐쥬얼 비행 슈팅만 해본 저는 잘 감이 안 오네요.


배틀필드 3의 헬기와 비행기로 간단히 짧게 써보았습니다.


시작하기 앞서 배틀필드 3에서 YAW와 (비행기의)엔진 출력은 0 or 1 의 매커니즘이라 조이스틱으로 하기에는 좀 불리한 면이 있습니다.


게다가 0 or 1일 터인데 조이스틱을 통하면 그것 보다 덜 인식됩니다. 예를들어 0 or 0.5 로 인식된다고 할까요;;;


사이보그 v.1의 인식을

YAW 0 or 0.5

엔진출력 -0.5 or 0.5


라고 잡아둔다고 치면 (키보드 YAW 0 or 1, 엔진출력 -1 or 1)


T.16000M의 인식은

YAW 0 or 0.3

엔진출력 -0.7 or 0.7


이란 느낌입니다.


헬기일 때는 부드러워서 섬세한 조작이 가능했습니다. 막 앞으로 가다가 3차원적인 대각선으로 기울이며 급정지하며 반대방향으로 선회라던지 뭐 그런 곡예가 가능합니다.



또한 위에 써 놓았듯이 최대 YAW 인식이 낮은 편이라 수 평상태에서 빠른 머리돌리기는 불가능합니다. 덕분에 이 스틱을 사용한다면 머리를 돌리고 싶다면 YAW뿐만 아니라 기체 전체를 기울이며 돌아야 그나마 비슷하게 속도가 나옵니다. 다행히 스틱이라 손쉽게 가능한 기동이긴 하지요;_; 지형을 외우지 않으면 대공최강 무기 전봇대에 부딪치지만요 ㅋㅋㅋ




비행기로 넘어가보겠습니다.


별다른 문제없이 잘 운전되었습니다.

헬기에 비해 YAW는 그렇게 많이 쓰지는 않으니 커다란 불편함은 없었습니다.


그런데 최대 엔진출력 인식이 크다는 점에서 의외의 장점이 있었으니...

일단 최대 출력을 해놔도 이륙조차 못 하던 사이보그 V.1에 비해(결국 키보드로 엔진조절했습니다=_=;)

이건 최대출력으로 해두면 이륙은 합니다 ㅋㅋㅋ


그리고 최소출력으로 하면 키보드 보다 덜 엔진출력이 감소되기(덜 브레이크가 걸리기) 때문에 최대 선회속도인 300~320을 유지하기가 쉬웠습니다!

적당히 에프터 버너만 규칙적으로 눌러주면 300대 초반유지 ㅎㄷㄷ





결론


여자손 크기의 손을 가지신 분은 피하세요.ㅜㅜ 


아무래도 물건너 온 녀석이라 그런가 봅니다.




p.s


결국 제 손엔 안 맞아서 싸게 팔고 있습니다.ㅜ

http://shadowofangel.tistory.com/1549

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  그가 또 현장에 파견됩니다. 에지오도 저 시절에는 꽤 힘들었는데 아직 정정하신건 역시 현대 기술이 탁월한 덕분인 듯 합니다.





  샘 피셔가 파괴신으로 각성한 컨빅션 시절엔 어둠속에 있어도 다 보였는데, 얼굴은 회춘했으나 눈은 화장빨을 쓸수 없는지 이젠 어둠속에서는 야간투시경이 없으면 거의 보이질 않으니 조금 힘들어졌네요.



  주위 사물, 특히 벽을 이용한 인게임 게임 설명과 화상통신 틱한 연출은 여전히 멋집니다. 하지만 인게임이라곤 해도 거의 컷씬 안에서 나온다는 것이 함정. 로딩을 하기위한 시간을 벌고 있는지도 모르겠습니다. 대신에 깜박하면 어디서 회상 혹은 대화 화면이 나오는 지 모르고 넘어갈 수 도 있었던 전작에 비해 놓치지 않고 볼 수 있게 카메라를 고정해 주는 장점은 있으나 그게 곧 단점이기도 하지요.




  시체를 옮기고 숨기는 것이 가능해졌으나 숨기는 곳 찾기도 귀찮고, 처음 플레이시에는 숨도 못 쉬게 만들어 버리는게 편해서 거의 쓰지는 않았습니다 ㅋ





그래픽은 그냥저냥 하지만, 적절한 배치와 적절한 공원으로 분위기를 잘 조성해주었네요.




게임방식은 팔라딘이라는 공중 지휘본부에서 미션이 있는 곳까지 전 세계를 돌아다니는 방식. 미션이 끝난 사이 중간중간엔 등장인물들과 대화도 할 수 있고 미션을 받을 수도 있고 이것저것 찾아다닐 수도 있습니다.






어 잠깐만요 이런 게임방식은 어..?




어쌔ㅅ...?





게임 자체는 커스터마이징을 비롯한 게임 요소들의 클리쉐, 스토리에서의 특수부대 클리쉐와 인간관계의 클리쉐, 등등 여러 클리쉐가 짬뽕되어 있기는 하지만 그만큼 보통의 재미는 보장해줍니다.




스토리진행시 중요한 키워드로 나오는 5번째 자유. 루즈벨트가 제창한 4가지 자유를 지키기위해 위법을 허락받은 자유입니다. 이를 이용해서 마지막에 와서 참신한 전개를 보여주기도

했네요.




다만 딸과 빅과의 관계로 어느정도 추론할 수는 있지만 다시 포스 에실론이 조직되는 상황과 샘 피셔가 다시 현장에 복귀하는 이유가 제대로 나오지 않아 아쉬웠습니다. 컷씬 하나만 더 투자했어도 될 텐데요.




스토리에 특히 아쉬운 점은 컨빅션에도 나오고





혹스2에서도 나왔던




뭔가 거대한 배후들과 싸우는 스토리가 전혀 아니였던 것이였습니다. 예전엔 매우 큰 배후가 있다 어쩌구 저쩌구 하더니 이번 작에서 또 이젠 미국에 대항하는 12개의 나라가 있다는 새로운 떡밥만 던져주고 떠납니다. 


코옵의 분량도 줄은 데다가 코옵 자체 스토리의 완결도 없었습니다. 코옵의 전체 분량은 꽤 되지만 실질적으로 스토리가 있는 브릭스 미션은 컨빅션 때를 생각하면 너무나 짧고, 또한 중간에 갑자기 끝나버림니다.



이 사람이 다시 나온다는 건 전작 컨빅션의 코옵을 재밌게 하신 분이라면 반갑지만, 이 사람을 가져오고 난 뒤에 깨어나서 이것저것 말하고 그 말을 토대로 스토리가 진행될 법 한데 그냥 가져오고 끝입니다 =_=;


이 사람이 깨어나는 건 언제? DLC? 확장팩? 차기작?? 그냥 떡밥만 뿌려주고 끄~읕~





어 잠깐만... 이런식으로 예전에 던진 떡밥을 처리하지 않고 이 새로운 떡밥만 던져주는 방식은...?





어쌔ㅅ....?





추가로 인물 텍스쳐가 지금 2013년대 후반기의 최신 게임이라고 하기엔 많이 아쉽습니다.(그런 주제에 클로즈업은 많이도 해요) 때문에 표정이 다양함에도 불구하고 고무찰흙이 쓸려 움직이는 듯한 묘한 불쾌한 골짜기 효과(어설프게 사람과 닮은 것을 보았을 때 불쾌, 공포, 등등 부정적이 감정이 느껴진다는 이론)가 느껴집니다. 




딱 보니 컨빅션에서 어느정도 유저층을 확보도 했겠다 전체 스토리를 정체시킨 다음 또 다시 장기 시리즈로 가려는 조짐이 보입니다. 여러 요소를 잘 짬뽕한 이 게임은 여전히 평균 이상의 재미를 보장해주지만 그 위의 뭔가 탁 치는 참신한 재미는 없습니다. 그리고 샘 피셔 옹은 얼마나 더 굴려질까요. 어쌔신 시리즈의 에지오는 이미 깔끔하게 은퇴한지 오래지만, 이건 샘 피셔의 샘 피셔에 의한, 샘 피셔를 위한 스플린터 셀 시리즈 이기에 샘 피셔의 몸에는 더욱 더 흉터가 늘어날 예정인 듯 합니다.






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bgm용

 

- 아 이 괴리감 ㅋㅋ -


  저번 아날로그 어 헤이트 스토리에 이어서 그의 후속작인 헤이트 플러스(hate plus)에 대해 소개해드리겠습니다~ 짝짝짝


  이번에도 마찬가지로 무궁화호에 어떤 일이 일어났는지에 대해서 조사하러 떠나는 주인공. 다만 다른 것은 전작에서는 왜 그랫는지 오리주뭉이였던 조선시대로 문화가 후퇴한 이유에 대해 밝혀가는 스토리입니다.


  아무리 그래도 우주에 우주선 발사해서 식민지를 찾아가는 것 까지 발전된 문명이 조선시대 후기로까지 후퇴하는 이유는 상상하기 쉽지 않기 때문에 전작에서는 그냥 단순히 문화충격을 위한 장치라고까지 의견을 내는 분들도 있었기 때문에, 이번 작에서 얼마나 크리스틴 러브가 그에 합당한 설명을 해 냈는지 기대하시면서 플레이 하면 되겠습니다 ㅎㅎ



- 남자 여자, 결혼 유무, 뮤트, 현애 친구, 현애 연인, 뮤트&현애 로 나누어 집니다.

아무도 데려오지 않은 세이브 파일은 그냥 불가능 -


  이런식으로 아날로그 어 헤이트 스토리의 세이브 파일이 연동되기에 전에 끝냈던 세이브파일 중 하나를 꺼내서 플레이 하시면 되겠습니다. 아 물론 그냥 시작할 때 몇 가지 정보 넣고 시작해도 되긴 합니다 ㅎ


전작하고 데이터가 연동되기 때문인지 전작을 한글인 상태로 실행했다가 다시 헤이트 플러스를 실행했다가 하면 폰트가 깨지는 등 문제가 보입니다. 전작을 켜서 영어로 설정하고 다시 헤이트 플러스를 실행하면 그런 문제는 현제 보이지 않네요.



- 이번에도 AI들과의 실시간 잡담은 분가능 으헝헝 -

  저번엔 입력장치에 문제가 있어서 제대로 된 대화를 못 하고 선택지로 이야기를 나누었다는 설정이였는데

이번에는 주인공이 제공한 사전이 잘 못 적용해서 AI가 우리가 쓰는 영어(영어로 된 게임이니깐요! 한국어로 번역할 때 이 부분 설정을 맞추는 것이 조금 어려워 보입니다. 아예 또 입력장치 망가졌다고 해야할 지도 모르겠네요.)를 번역하지 못 한다는 설정이네요 ㅎ




- 많은 현애와 cake를 먹게 된 이유. -


- AI가 둘 모두 있는 상태로 플레이 하면 이렇게 현애가 뮤트에게 뭐라고 말을 할 지 상담하기도 한다.

그나저나 저 선택지들은 그럼 모두 현애가 상상했다는 건데... 더 이상은 게임 플레이 하면서 느끼는 즐거움 :) -


  하지만 전작에 비해 선택지도 한 질문당 3개씩 늘어나 다채로운 반응을 볼 수 있고, 선택지 위에 커서를 대면 표정 반응이 미리 나오는 등 인터페이스는 한결 진보한 모습입니다. 아 물론 거의 모든 선택지는 전작과 비슷하게 별 영향 안 미쳐요





- AI 데이타를 검사해보니 옛날 문서들이 발견되어서 하나씩 추출해서 AI들과 함께 읽어본다는 스토리

때문에 전작에서는 AI가 모든 문서를 이미 읽어 보았고, 주인공이 말할 때마다 관련된 기록을 AI가 소개해 준다는 컨셉이지만 이번엔 함께 읽어가는 시스템 -


- 사랑 이야기에서 특히 반응이 다양한 AI들 ㅎ 근데 현애는 아무리 생각해도 캐릭터 붕괴 -

이번에는 스크롤을 내리면서 AI가 그때그때 내용에 반응해서 표정도 바뀌고 의견도 냅니다 ㅎ 지켜보면 재밌어요 ㅎ 그런데 단점은 스크롤이 많이 뻑뻑하다는 것과, AI들은 대략 아래 4분의 1~3분의 1지점의 내용에 대해 의견을 내기 때문에 AI 반응을 따라가며 읽으려면 시선을 계속 아래쪽에 두고 읽어가야 합니다.


  추출해서 같이 읽어간다는 컨셉은 AI도 같이 일을 해 간다는 느낌을 주어서 기록에 대한 신선한 AI의 반응 등을 얻을 수 있었지만. 단점으로로 전작처럼 이야기의 앞이나 뒤 일부분만 읽은 뒤에 관련된 자료를 찾아 읽어서 이야기의 앞뒤를 맞추어가는 재미는 실종되어 버렸습니다. 생각하기에 - 어느 문서를 읽고 난 뒤에야 다른 문서의 보안이 풀려서 추출할 수 있게 된다 - 정도의 시스템이였더라면 이런 추리하는 것 같은 재미도 살릴 수 있었을 텐데요.




- 작중 여러 미녀들을 올킬 시켜버리는 미모의 메이드.

다른 건 몰라도 메이드는 반드시 설명이 있는 걸 보면 제작자 취향인가 봅니다 ㅎㅎ -


- 나름 카리스마 있는 대통력 박. 왼쪽사람은 거의 저승사자 같은 포스군요 ㅎㄷㄷ -


  인물이 이 사람 저 사람 많이 나오고 이리저리 얽혀 있어서 그런지 몰라도 이름을 클릭 할 때마다 이런 식으로 인물의 설명을 해 줍니다. 처음엔 간단히 설명해 주지만 기록을 읽어가면서 그 사람에 대해 자세히 알아 가면 설명이 추가되어서 더 풍족해 지는 방식이라 스포일러나 반대로 설명이 부족하게 되는 일은 없습니다 ㅎ

웬지 담당 일러스트레이터가 이 실사풍 일러를 너무 열심히 그려서 엔딩은 대강 그린 거 같기도 합니다. 다른 사람일지도요



- 남자 동성애는 인정하지만 여자 동성애는 인정 하지 않는 묘한 뮤트 -


  이번작에선 유단히 사랑하는 연인의 스킨쉽에 대한 표현이 많습니다. 커플이 4개나 등장하다보니 더욱 더 많아보이죠; 저번작은 무난하게 제 누님에게 소개할 수 있었으나 이번작을 소개하기엔 좀 껄그럽습니다. 물론 바다건너 나라의 물건처럼 그런 건 아니고, 오히려 깊은 애정관계를 자연스럽고 달달하게 분위기를 잘 잡기 때문에 오히려 기분은 더 순정틱해져만 가네요 ㅎㅎ 그래도 이런 감정을 이해할 수 있는 적당한 연령이 플레이하는 걸 추천합니다. 역시 이러면 오히려 더 할지도=_=;

 


  저도 미래 사람들의 가치관을 따라잡으려면 아직도 너무 좁은 가치관을 가지고 있는지도 모르겠습니다 ㅎ ( 이 경우엔 정확히는 서구 사람들의 가치관인 듯 하지만요 ㅋ )




- 뮤트가 왜 이러는지는 게임에서~ -


  이번 스토리는 아무래도 무궁화호가 탈레반화(?)가 되는 스토리이니 내용은 전체적으로 초반에 조금 분위기가 띄워진다고 해도 결과적으로 암울해집니다. 모든 문서의 결말은 이 게임을 관통하는 주제인 무력감(Powerlessness)를 제대로 느낄 수 있지요 ㅜ ( 헤이트 플러스 스토리 요약[스포포함] http://shadowofangel.tistory.com/1529 를 보시면 더욱 좋습니다~)


  대신이라고 해야 할지 AI와의 대화는 활기가 넘쳐서 재밌습니다. ㅎㅎ 현애랑 뮤트랑 만담하면서 노는 거 보면 정말 재밌네요 ㅎㅎ



  이번엔 시대가 탈레반화 되기 전의 무궁화호여서 그런지 친숙한 이름과 동양 미남미녀들의 어디서 본 듯한 얼굴 빼고는 딱히 한국과 연관되서 생각할 만한 점은 없습니다. 지금으로부터 거의 2000년 미래의 사람들의 사고방식이다보니 매우 개방적인거 같기도 하고요. 그래도 여기저기 깨알같이 나와주는 요소들이 있어 반갑습니다 ㅎㅎ




- 에이 뭐 12시간이 지나갔다는 설정으로 금방 다시 시작해겠지 -


- 응? -


  AI들을 단순히 게임 안의 캐릭터로 여기지 않고 하나의 인격체로, 또한 게임을 단순히 게임으로 생각하지 않고 현실과 연동되는 또 다른 세상으로 나타내려는 장치가 여기저기 있습니다. 대부분은 꼼수를 사용한다면 되지만 더 깊은 몰입감을 위해 하나하나 따라가는 것도 재밌습니다 ㅎ




  좀처럼 납득하기 어려운 2000년 뒤에 벌어진 과거의 문화로 돌아가 버리는 탈레반화, 이 어려운 설명을 크리스틴 러브는 그럭저럭 납득가는 수준으로 이야기를 전해주며, 동시에 정치에서 일어나는 일로 인해서 많은 사람들이 고통받는 것을 잘 그려내었습니다. 그런 어두워지는 분위기만 계속 끌고 가진 않고 AI와의 상호작용은 더 강화시켜서 분위기를 살살 풀어주는 것도 여전합니다.

  그렇지만 전작처럼 추리해서 탐정처럼 알아간다는 느낌은 거의 사라져버렸고, 오버터미널 같이 게임적인 재미를 주는 시스템은 줄어버렸습니다. 또한 ost가 전체적으로 너무나 다 가라앉고 무거운 분위기이어서 안그래도 글이 무거운 분위기인데 ost를 들으며 글을 읽다보면 그 무거움에 마음이 찌부르져 계속 읽기가 힘들 정도로 만들어버리는 것이 안타까웠습니다. 일부로 그랫을 지도 모르지만요.



- 이 게임 하다보면 참 술 한 사발 먹고 싶을 정도로 기분이 다운됩니다. AI와의 휴식이 참 기다려지기만 하지요-



그래도 이 것을 넘어가면 현애와 뮤트와의 재밌는 대화와 AI가 꿈꿀 수 있는 최고의 해피엔딩이 기다리고 있습니다.

아날로그 어 헤이트 스토리의 빠진 부분을 깔끔하게 마무리하기에 전작을 하신 분들이라면

이 게임은 반드시 하셔야 할 것이라고 단언할 수 있겠습니다 ㅎㅎ













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