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  그 게임이 PC판으로 나왔습니다.


   열도의 기상을 제대로 보여주어 세계여! 이것이 일본의 FPS다! 라는 명언을 남겼던 그 문제작의 외전 더블 피스 이후의 후속작.


  걸*건 2(Gal*gun 2) !!!


  플스로도 나오고 스위치로도 나오고 결국 PC판으로까지 나오고 말았습니다! 조금 더 늦게 나올 줄 알았는데 상당히 빨랐네요? 게임 배경이나 캐릭터의 더블 피스에서의 재탕이 좀 심한데도 불구하고 풀 프라이스라는 점이 아쉽긴 하지만. 무언가 많이 추가되어서 새로운 재미가 있습니다.


- 이 미친 센스의 게임이 계속 후속작이 나오고 있다니. 일본은 아직 평화롭습니다 -


  그런데 말입니다.


  무엇보다도 VR에 적합할것 같았던 이 게임이 PS VR로도, 아직 PC판 VR로도 나오지 않았습니다. 걸 건 더블피스를 VR로 만들겠다고 하기도 했고, 스토리가 빠져 너무나 간단하여 조금 실망했던 걸 건 VR게임도 냇던 회사인데 왜?


  라고 생각했던 사람이 저뿐만은 아니였나 봅니다. 스팀 닉네임 Kirara Kurashiki 가 간단하게 VR 패치를 PC판이 나오자마자 만들어버렸습니다.


UPKPatch.zip


 1.위 파일을 다운받아 안의 파일을 Galgun 2 설치파일 -- Galgun2 -- content --Paks 에 넣고 실행시켜서



이러한 문구가 나오면 성공입니다. ((다시 실행하면 패치가 되돌려집니다.))


 2. 또한 steam - 설정 --게임 중 - steamVR 활성화 중 테스크톱 게임을 실행하면 데스크톱 게임 시어터 사용을 체크해제해 줍니다.


 이제 게임을 실행하면 VR로 실행됩니다!




(추가)더 쉬운 또 다른 방법



스팀 - gal gun 2 오른쪽버튼 --설정 -- 시작옵션 설정 -- -vr 문구 추가


...이것만으로도 VR로 실행됩니다. 참 쉽죠?



- VR로 실행된 예시 -


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  언락패치나 다름없는 유저패치인만큼 아직 몇 가지 버그나 사용하기 힘든 기술이 있어 보이나 게임 진행하는데 큰 문제는 없습니다.

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디폴트 상태에서도 게임 실행시 자동으로 steamVR이 실행되고, 게임 내 파일의 몇 문구만을 바꾸는 12KB짜리 패치 파일. 혹은 exe 파일 옵션 추가만으로도 VR이 거의 완벽하게 지원되는 것을 봐선 처음부터 VR을 염두에 두고 게임을 만들었던것이 아닌가 하는 의심이 듭니다. 모종의 이유로 PS VR 런칭에 실패했거나, PC판 VR을 나중에 업데이트 혹은 DLC로 팔아먹으려 했을지도...?


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**180809 추가. 패치로 VR이 막혀버렸습니다. 단순히 막은것이 아니라 VR실행에 필요한 모든 요소를 없애버리는 패치라서 구버전 파일을 설치한 다음에 위의 단계를 거쳐야합니다.


  https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1453651835


이곳의 설명을 따라가면 됩니다.




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 큐브 플러스가 나온지 3일. 본래 요정도 나오기 이전에 있었던 이벤트라


중섭 할아범을 이미 미친듯이 따라잡은 한국 지휘관들은 그냥 순수한 파워로 밀어버리기에


이미 깨신분이 많으리라 생각하지만 그래도 쓰는 오늘의 소전 미세 tip. 춘전나강으로 큐플 울보 뚝배기 깨기~




시작하자마자 탱커를 앞에두면 기껏 쿨 다 끝내고 저격쓰면 우로보로스에게 맞지 않고 앞의 철혈에게 허무하게 날아갑니다.



이를 방지하기 위해 사격범위에 들어올 때까지 그대로 걸어간 뒤에


그 후 탱커를 앞으로 보내 우로보로스를 사격범위에 넣으면 안정적으로 저격이 됩니다. 참 쉽죠?




2 화력 권총으로도 충분하고 그놈의 필중 미사일이 아파서 탱커로 전 역장탱을 넣었습니다. 스킬 auto를 끄고 역장스킬이 쿨 되자마자 쓰면 미사일 한번 막고 저격으로 패턴스킵이 가능합니다.


  퇴각도 안해도 되고 여차하면 적당한 장갑병상대를 한번은 하고 보스전에 돌입도 할 수 있어서 그냥 이걸로 클리어했네요.


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  수오미는 얼굴만 예쁘고 성능도 애매하고 최근에 와서야 특정 보스와의 싸움에서나 괜찮은 인형으로 알려져 있습니다. 맨날 이쁜것도 성능이에요! 하고 놀림이나 받고 ㅜㅜ...


하지만 새로운 인형과 요정의 등장으로 수오미를 포함한 돼지 3자매 1티어 제대를 만들 수 있습니다.


그 예를 하나 들어드리죠.



- 제가 추천드리는 돼지 삼자매+K자매+?? + 회피버프수치가 높은 요정 제대. K자매 컨셉으로 벡터대신 KLIN을 대신 넣어도 괜찮습니다만 전 성능충이기에 벡터를 넣었습니다. K7이 나왔으면 벡터자리에 들어갔을텐데 그때 공개된 성능을 보면 아무리 봐도 쓰기 힘들어서 차라리 다행입니다? -



이 제대의 강점은 이하 3가지입니다.


1. 모든 제대원의 버프가 모두 유효하게 들어간다

2. 초반(K2+수오미+벡터)과 후반(RFB+k5)에 고루 강하다.

3. 6초가 지난 수오미는 K5스킬+회피스킬로 언터쳐블급의 회피와 높은 피통으로 극강의 탱킹을 보여준다.


  제대 구성을 보면 버프가 매우 이리 쿵짝을 잘 맞을 수 있을까 싶을 정도로 모두가 서로서로에게 필요한 버프를 지니고 있습니다.


  K2의 딜탱 최적화 버프가 낭비되는 것처럼 보일까요? 아님니다. 수오미는 회피탱이 아니라 회피탱으로 써야하기 때문이죠.


- 제가 추천드리는 장비는 수오미에 소음기가 아닌 이오텍을 달아주는 것입니다. 요정의 도움덕에 소음기로 인한 회피의 다소의 차이는 크게 차이가 나지 않습니다. -


수오미의 능력치를 보면 체력 (S). 화력(A), 명중(S), 사속(A), 회피(B) 로 공격관련 능력치가 매우 높습니다. 때문에 회피탱인데 딜탱의 능력치 배분이라고 나쁜 평을 받고 있습니다.


 근데 이점을 오히려 딜회피탱이라는 발상의 전환으로 강력한 장점이 되었습니다! 6초전엔 딜, 6초후엔 높은 스킬 배율을 이용한 회피를 담당하는 것이죠.


 10-2e의 좀비들과 싸운 것을 보여드리겠습니다.


- 백린탄을 던지기 전. 수오미는 스킬 켜지기 전의 RFB와 거의 같은 량의 딜량을 보여준다 -


- 백린탄이 던져지고 RFB스킬이 켜지면 딜 지분이 줄어들기 시작하지만 -


- 마지막까지 10%이상의 딜 지분을 보여준다 -


 시간순서로 하면 이러합니다.


0~4초

  포돌이급 수오미+K2의 초반 화력으로 전열을 갈아버린다.

4~6초

  벡터의 화염병으로 나머지 전열or잡졸 끝내기

6초~

  수오미 회피스킬+k5 회피버프스킬로 극강의 회피

  RFB 스킬+k5 화력버프스킬과 k5명중버프+수오미명중버프+스킬명중로 인한 백발백중 깡딜로 마무리.


어디에도 강한 제대가 탄생. 특히 수오미 딜뽕을 맛보면 헤어나오기 어렵습니다. 소음기를 추천안하는 것도 이 딜량 때문인데


- 소음기를 꼇을때의 백린탄 이전 딜량 그래프 -


소음기를 낄때와 이오텍의 낄때 딜량 차이가 이 제대세팅에선 2.5~3배에 달하기 때문이죠. 오히려 소음기를 꼇을때 딜량이 모자라 수오미 회피가 낮은 0~6초 사이에 적에게 맞을 일이 늘어납니다. 7-2e 부자런 정도의 난이도에서도 소음기를 쓰면 링크가 까이는데 이오텍을 쓸때는 수오미 노데미지 클리어도 노릴 수 있네요.


  10지역 긴급까지 안정적으로 쓸 수 있는 이 제대를 안미선생의 기운을 담아 추천드림니다.



 10-6 4연전영상.대략 이렇게 돌아갑니다.




p.s.


- K2야 거기 누워서 RFB와 뭘 하 ㄴ...-

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  팡야 PC판이 12년동안의 서비스 끝에 종료하고 2년이 지나 팡야 모바일이 나왔습니다. 하지만 태국을 포함한 동남아 지역이였죠.


  그러나 노래, 음성이 모두 '한국어'이고 영어 옵션이 있었기에 좀 우회하면 즐기는데 전혀 문제는 없었습니다.


  히지만 거기서 본 것은 미친시스템으로 유저 돈을 지옥같이 빼앗아가는 것에만 통달한 자들이 구현한 미쳐버린 게임이 있었습니다.


  발매 후 꾸준히 플레이한 지 4개월. 슬슬 리뷰해도 좋을 때라고 생각합니다. 현재까지도 한국에서의 발매는 소식이 없습니다. 그렇지만 아마 이대로 게임이 한국에 나온다면... 하아 한숨만 앞서게 됩니다.


- 이미 검증된 게임성과 잘 쌓아논 캐릭터들로 너무 욕심만 안 부리면 평타이상은 할 듯했던 팡야 모바일. 그러나... -


 리뷰를 시작하려고 한 것은 좋으나, 이 게임의 엄청난 pay to win을 비롯한 망겜성을 조리있게 처음부터 끝까지 설명하는 것은 너무나 어려운 일입니다.


  발적화, 가챠의 확률 및 구성, 옷에 붙은 사기적 능력치 및 스킬, 옷을 업그레이드 하는데 들어가는 비용, 클럽에서의 마찬가지, 캐릭터의 업그레이드, PVP, 비싼 보석, 함정이나 다름없는 패키지, 없는거나 마찬가지였던 출석 보상, 고생한 보람이 없는 이벤트 보상, 캐릭터의 밸런싱, 수많은 잠수함 패치, 졸렬한 이벤트 구성, 4개월간 단 하나도 추가되지 않는 스토리, 18홀은 커녕 맵마다 5홀밖에 안되는 분량, etc etc...


  게임에서 어느 한 가지가 아닌, 여러 요인들이 시너지 효과를 일으켜서 이 게임을 망겜으로 만들고 있었습니다. 이 중에는 이미 첫발부터 잘 못 내딪어 이제와서 고칠 수 없는 것도, 4개월간 "잠수함패치로" 조금이나마 향상시키려 한 것도 있습니다. 하나하나 같이 가보시죠.



1. 발적화



  가볍게(?) 발적화부터 가 봅시다. 최근까지도 계속 패치가 될 정도로 팡야의 발적화는 정말 개 쩔었습니다. 무엇보다도 아래 타구바의 움직임이 렉먹은 마냥 끊기면서 움직였습니다. 이 현상은 PVP에서는 더욱 심각해져서, PVP에서 제대로 공을 치는 것은 거의 운이거나 끊기는 가운데서도 타구바가 어디있을지를 눈이 아닌 손으로 느끼면서 치는 것 뿐이였죠.


  6월 4일 기준 지금은 꽤나 완화되었습니다만은 아직도 타구바의 끊김은 남아있습니다. 이게임의 게임성의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 부분인데도 불구하고 말이죠.


  또 하나 발적화로는 인터넷 재연결 기능이 거의 없다는 점입니다. 특히 PVP에선 LTE-->wi-fi 로 옮기는 찰나의 순간에 연결해제&재로그인이 떠버리며 PVP는 패배처리 되어버림니다. 게임 플레이 중엔 재연결 기능이 없다고 생각하는 것이 편하고 재연결이 그나마 되는 곳은 로비 뿐입니다. 또한 게임을 백그라운드에 잠시라도 두게되면 바로 재로그인 하라 하지요. 참 불편하기 짝이 없습니다.


  거기에 아직까지 PVP에서 원인불명의 진행불가 버그도 있어 상대방이나 저나 부조리하게 이기거나 지기도 합니다. 패치할때마다 안 좋아진다는 최근 앱스토어 평가가 한두개가 아닌것만 봐도 슬퍼집니다.




2. 캐릭터의 밸런싱


- 팡야 최애캐였던 아린. 하지만 지금은 상위권에서 쓰는사람을 본적이 거의 없을 정도로 쓸모가 없는 캐릭터 -


  "무너진 밸런스가 캐쉬템 수요를 만든다" 일단 이 게임의 문제는 이것으로 시작합니다. 이제와서 고치기에도 첫발부터 수렁으로 내딪은거나 마찬가지라 바꾸기도 쉽지 않죠.


  이 게임은 현재 9명의 캐릭터가 있습니다. 허나 이중 3개의 캐릭터들은 그냥 나중엔(사실 처음부터) 보이지도 않습니다. 그나마 쓰이는 한명은 200위 안에 드는 빠요엔급에서나 다시 발굴되어 쓰이는 수준입니다. 왜 이렇게 되었을까요.



- Power힘의 마르, Accurate정확도의 티키, Putter퍼팅의 아린으로 구성된 이상적 팀. 나름 재밌는 요소가 될 뻔했다 -


  이 게임은 캐릭터들을 크게 3개로 나누고 있습니다.


  힘을 담당하며 공을 멀리 보내는데 특화된 캐릭터 - 마르, 라이언, 쿠, 카즈

  정확도가 높고 공을 홀컵 가까이에 정확이 보내는데 특화된 캐릭터 - 티키, 세실리아, 로로

  퍼팅시 기울기에 따른 공의 움직임을 어느정도 예지할 수 있는 캐릭터 - 아린, 루시아


  각 캐릭터들은 각 역할에 맞도록 특수한 스킬도 가지고 있으며 3명을 한 팀으로 게임에 참가할 수 있습니다. 의도대로라면 힘, 정확도, 퍼팅 하나씩 뽑아 팀을 이루는게 좋겠지요. 기존 PC버전에서는 캐릭터간 차이가 거의 없던 것에 비해 캐릭터의 특징도 살리면서 다양하게 플레이할 수 있다는 점은 재밌을 뻔 했습니다. 하지만 이하 3가지 이유로 인해 이 방식은 그냥 똥이 되었습니다.


2-1 캐릭터 순서의 고정

 

  한번 팀을 꾸리고 캐릭터의 순서를 정하고 나선 게임 안에선 그 순서를 바꿀 수 없습니다.  보통 힘캐릭터도 티샷을 멀리 날리고, 정확도 캐릭터로 홀핀에 최대한 가까이 그린 온 하며, 퍼터 캐릭터도 퍼팅으로 마무리하며 파 4홀에서 버디를 노리게 됩니다.


  하지만 2번째 샷 버디를 노리는 파3홀도 있고 거리가 길어 힘캐릭터로 두번의 샷이 필요한 파 5홀도 섞여있으며, 그 모든 샷을 실수 없이 성공하리란 보장이 없습니다.


  때문에 잘 못 꼬이면 퍼터 캐릭터도 티샷을 치거나, 힘 캐릭터로 퍼팅을 하는 사례가 벌어질 수 있지요. 그나마 캐릭터의 순서를 바꿀 수 있는 기회가 있습니다. 처음 1달동안은 단 "한번만" 가능했죠. 하지만 한번으론 꼬이는 게 일상다반사였고 다음 맵이 잘 나오길 바랄 수밖에 없었습니다. 결국 한달 후에 이 기회는 "잠수함 패치" 로 2번으로 늘어났죠.


- 순서가 꼬이면 퍼팅 전문 캐릭터가 아닌 캐릭터도 홀을 끝내야 할 수도 있다. 그런데 그 다음이 더 문제지 -


  하지만 캐릭터를 다양하게 해 두고 상황에 적절하게 쓸 수 없는 이 방식은 캐릭터를 나눈 보람을 없게 만들고 있습니다. 하지만 이렇게 물어보실 수 있겠지요. '단순히 "특화" 캐릭터라면 그기야꺼 걍 다른 캐릭터로 대신 치면 될거 아냐?'


  그런데 말입니다.


  아래서 설명할 요소들 때문에 그 것은 거의 불가능이나 마찬가지가 되었습니다... 설명할게 많은데 일단 이것을 기억하시면 됩니다.


캐릭터 순서가 고정되고 퍼터가 한명은 들어가야 되는 팀 세팅의 특성상 이 게임은 "1~2샷 그린온을 하여 2~3샷 퍼팅으로 마무리가 가능한가" 놀음이 되었입니다.



2-2 비거리의 차이


  각 캐릭터의 LV1에서의 기본 비거리는 아래와 같습니다.

힘       - 200m

정확도 - 180m

퍼터    - 160m


  가장 쉬운 맵의 파4홀의 홀컵까지의 직선거리는 380~400m입니다. 하지만 돌아가게 되니 실질 거리는 더욱 길지요. 즉 힘-정확도-퍼터 파티로는 2샷 그린 온이 불가능할수도 있습니다! 3샷 퍼터로 그린온을 하게되면 한 게임에 2번의 찬스밖에 없는 캐릭터 체인지를 써서 퍼팅을 해야하지요! 게다가 만약 다음 홀 시작을 정확도나 퍼터 캐릭터로 시작하게 되면? 너무나 짧은 비거리 탓에 그린에 적은 샷으로 안착하는 것은 불가능하게 됩니다.


  각 캐릭터를 육성해서 비거리를 늘려볼 순 있지만, 각 타입별로 각 능력의 잠재성이 무진장 차이나서 정확도 캐릭터를 고생고생해서 키운 비거리가 대충 키운 힘 캐릭터보다 작기도 합니다.


  PC판이나 골프를 하신분을 알겠지만, 비거리가 깡패입니다. 파5홀 500m짜리 맵에서 2번만에 그린에 올릴 수 있는 비거리만으로도 상대방과 우위는 너무나 차이가 납니다. 또한 위에 설명한 2샷 그린온 3샷 퍼팅 놀음의 순서 유지의 관점으로도 매우 유리해지는 결과를 낳습니다.


- 힘. 힘, 퍼터. 처음부터 빠요엔까지 쓰이는 국민조합. 몇달을 남캐 얼굴을 보며 한 것을 떠올리면 자괴감이 든다 -


  때문에 어떠한 상황에서도 2샷 그린온을 가장 안정적으로 할 수 있는 조합인 힘 - 힘 - 퍼터 조합이 가장 인기가 좋습니다. 정확성 캐릭터는 아이템이 다 맞추어질 때까지 그냥 버려집니다. 어떻게든 PC판에서도 최소 추천 비거리였던 250m 이상을를 힘캐릭터 두개에 맞춰주면 게임이 꽤 원할해지기 시작합니다.

 

- 귀여운 티키를 쓰고 싶다고? 일단 이게 달린 SR 옷부터 뽑고 생각하자 -


  정확성 캐릭을 못 쓰지는 않습니다. 대신 쓰기위한 조건이 있죠.


1. 힘캐릭터 하나를 랭킹 200위 안쪽 빠요엔급으로 키워 그 다음에 작은 비거리로도 문제없게 티샷을 날릴 수 있게 하고, (비거리 최소 300m이상)

2. 정확성 캐릭터의 SR 코스츔을 뽑되 그 옷에 비거리 상승 스킬이 달린 옷이여야 하고

3. 정확성 캐릭터 육성을 빠요엔급으로 해준다.


  이정도는 해줘야 간신히 쓸 수 있게 됩니다. 후반부에 그린 근처가 더러운 어려운 맵을 공략하려면 정확성 캐릭터가 필요할 일이 많아지기에 키우긴 해야하나 난이도가 많이 높죠. 이후 설명한 가챠 확률과 강화시스템이 결합되어서 더욱더...



2-3 각 캐릭터의 스킬과 잠재성으로 무너진 밸런스


 각 캐릭터의 특성을 좀 더 소개해보자면 이러합니다.


마르 - 러프에서 비거리 손실없이 날릴 수 있는 데 특화됨

라이언 - 페어웨이에서 강하게 치는 것에 특화됨

쿠 - 티샷을 최대한 멀리 보내는 것에 특화됨

카즈 - 맵상의 몬스터를 쳐부수는데 특화됨


정확성

티키 - 홀 근처에 떨구는 어프로치 샷에 특화됨

세실리아 - 스핀을 많이 넣어서 예술샷을 만들어 내는데 특화됨

로로 - 벙커에서 비거리 손실없이 빠져나오는 데 특화됨


퍼터

아린 - 홀 가까이에서 퍼팅하는데 특화됨

루시아 - 홀 멀리에서 퍼팅하는데 특화됨


  먼저 힘캐릭터 중에 해적꼬마선장 "사기캐릭터" 입니다. 거기 들으시는 분 밑줄 쳐주세요. 새로 시작하는 분은 이 쿠의 SR옷을 얻기위해 기우제든 뭐든 지내시기 바랍니다. 쿠는 티샷(가장 처음에 치는 첫번째 샷) 을 강하게 치는데 특화되어 있습니다. 때문에 스킬들 또한 티샷의 파워를 강화하는데 쓰이죠. 심지어 티샷 비거리를 늘리는 패시브 스킬까지 있습니다.


  골프에서 티샷 비거리의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는데, 아예 그것에 특화된 캐릭터가 있어버린 것입니다. 이 쿠 캐릭터의 등장으로 다른 힘캐릭터의 첫번째 순서에서의 등장은 없는 것과 마찬가지가 되었죠.


  PVP에서 200위권 안애 들기 시작하면 같이 하는 상대방들의 스펙이 장난이 아니게 됩니다. 일단 쿠의 비거리가 400m 근방이 기본이 됩니다. 심지어 실제 본 사례로 500m에 달하는 직선 거리를 티샷 하나로 주파하고 알바트로스를 넣는 빠요엔도 보았습니다.


- 200위권에 들어가면 이제 이글이 기본인 세상이 오기 시작한다. 롱칩인이 아닌, 단순히 비거리만으로 -


단순하게 강한 힘엔 온갖기술은 한낱 장난일뿐이다


  처음엔 핵인가 싶었지만 계산해보면 이론상 가능한 쿠의 비거리가 400~500m 입니다. 그렇습니다. 캐릭터 자체의 잠재성 + 옷과 클럽의 SR(PR)등급의 사기성 짙은 추가 스킬들이 곂쳐서 게임 밸런스를 무지막지하게 파괴해버릴 정도가되어버리고 있습니다.


  짐작할 수 있다시피 쉬운 일은 아님니다. 나중에 더 다루게 되겠지만 수없이 많은 돈을 들여야만 가능한 수치입니다. 다만 저런 골프 자체 판을 깨버릴 만한 수치까지 가능하게 만들어버리게 설계한 것을 보다보면 착잡하죠. 최상위권 싸움을 보다보면 밸런스가 산으로 가버린 격투만화들이 뇌리를 산책합니다.



  정확성 캐릭터에서 벙커(모래함정)에 특화된 로로를 쓰는 사람은 PVP에서 지금까지 한 번도 못 봤습니다. 벙커란건 피해야지 일부로 박혀야할 곳이 아니며, 박혔다면 그냥 망했어요를 외쳐야 하는 곳이죠. 언젠가 걸릴지도 모르는 벙커인에 대비해서 쓰기도 어려운 정확성 캐릭터에 투자하는 것은 힘든 일입니다.


  마찬가지로 스핀을 통한 커브샷에 특성화된 세실리아도 또한 모바일로 오면서 매우 단순해진 맵 디자인 탓에 현재로서는 꼭 쓸 곳이 전혀 없습니다. 앞으로 쓰임새가 있을지도 모르지만 그것을 위해 몇 달동안 투자할 분이 있으련지.



 퍼터캐릭터는 단 2개임에도 불구하고 루시아가 95% 이상의 픽을 자랑합니다. 왜냐하면,


 "아린을 비롯해 루시아를 제외한 캐릭터들은 20m 이상의 거리에서 퍼팅을 하지 못 합니다"


  보통 그린의 넓이는 홀을 중심으로 20m~40m 쯤 합니다. 거기에 매우 숙달된 실력이 아니라면 홀에서 10m 이상 거리에서 퍼팅을 하기 쉽고, 조금이라도 경사가 있으면 루시아를 제외한 캐릭터들은 사실상 더 짧은 15m정도가 한계가 됩니다. 20m살짝 넘는 애매한 거리에서 퍼팅을 해야될 상황이 되거나 40m거리에서 퍼팅을 두번 하고도 홀에 가까워지지 못 하는 모습을 보게되면 자연스래 손은 루시아로 가게 되죠.


- 멀리서 유일하게 퍼팅을 할수있는 루시아. 퍼터 캐릭은 PC판에서 미라클 사인을 켠 듯한 기본 스킬을 가지고 있다-


  또한 퍼팅시 퍼터 캐릭터 이외의 것을 사용하지 못하는 이유가 위 스크린샷에 있습니다.

1. 퍼팅에 팡야를 맞춰야 하는 시스템이 추가되었는데 다른 캐릭터로는 퍼팅시 타구바 패널티가 매우 심해 팡야를 맞추기가 매우 힘듭니다.

2. 퍼터 캐릭터에만 있는 퍼팅 라인은 그린 공사를 대충한 듯해 울퉁불퉁 지멋대로인 기울기를 가진 상위 맵에서 필수적입니다.

3. 루시아만 40m까지의 장거리 퍼팅이 가능합니다.


  이렇게 캐릭터의 개성을 나눠놓고도, 캐릭터 타입간에 너무나 차이나는 비거리, 각 캐릭터를 키우기에 M이 없는 육성난이도&그러나 밸런싱파괴급의 잠재력을 가진 특정 캐릭터, 3명에 한정된 팀짜기, 고정된 순서 등에 의해 플레이어들은 선택과 집중을 하게되고 결국 많은 캐릭터는 그냥 버려졌습니다.





3. 뽑기 무진장 어려운만큼 사기급 스킬을 가지고 있는 SR 아이템


  이 게임은 클럽과 옷이 모두 캐릭터 개별입니다. 옷은 그렇다 치고 클럽까지 캐릭터 개별이죠. 하하하하


  SR 옷은 뽑기가 매우 어려웠었는데, 그 옷에 붙은 스킬은 가히 사기라고 불릴만 했습니다. 옷 하나를 예로 들어볼까요.


- 일단 게임을 시작했다면 힘캐릭터 SR옷이 나오기를 물 떠놓고 알고 있는 모든 신을 동원해서 기도하시길 -


  위는 힘캐릭터 라이언의 SR 옷입니다. 일단 SR옷 자체로 높은 수치의 power 및 기타 능력치가 추가됩니다. 일단 옷으로 +27m(power 10당 1m) 거기에 스킬에 Enchant Power (IV) - power +250으로 +25m. 즉 노말 옷에 비하면 거의 4~50m 급의 비거리 향상이 이 옷만으로 달성됩니다.


  거기에 더해[ cheer! Power (IV) 매턴 15% 확률로 40m 비거리 추가] 그렇습니다. 운만 좋다면 이 옷 하나로 비거리 80m이상이나 늘어날 수 있습니다! 힘캐릭터 SR 옷을 초반에 가질 수 있느냐 없느냐는 퀘스트의 원활한 클리어와 PVP에서 우위를 점하는데 엄청난 영향력을 끼치게 됩니다.


  하지만 SR 아이템이 쉽게 뜰까요?


- 게임 첫 가챠에서 SR 두개 뜬 0.01%대박. 이것이 없었다면 지금까지 팡야 모바일을 하고 있지도 않았을 것이다 -


  이 게임에서 가챠에서 SR이 뜰 확률은 (1주전까지) 1%였습니다. 한번을 돌리는데 드는 돈은 약 2.2만원쯤 합니다. 즉 10연가챠 10번으로 100번을 20만원들 들여 돌려서 SR이 뽑히지 않을 확률은 36%나 됩니다. =_=...


 심지어 그 흔한 "10연가챠시 1번 기회 보너스 or 확정" 같은 시스템조차 없습니다. (6월 14일 잠수함패치로 10연가챠시 10%할인 적용) 마일리지 시스템같은게 있긴 한데 SR확정권을 얻으려면 40만원은 써야합니다. 심지어 "캐릭터 설정 불가능한 SR확정 티켓"이 40만원어치입니다.


  1% 확률은 참 오랜만입니다. 몇년전 데레스데에서도 1.5%는 했었죠. 요즘 창렬로 유명한 페그오의 5성 확률 또한 1%입니다. 그런데 18.05.28 일 업데이트 "잠수함 패치"로 3%가 되어서 그나마 숨통을 튀이게 되었습니다. 그런데 이런 중요한 것을 잠수함 패치 했다는 것 만으로도 열받는데 그 이전에 매우 졸렬한 과정이 있었습니다. 이것은 또 따른 파트에서 다루도록 하죠.


  개발자들도 이게 게임에 대한 의욕을 잃을 정도인지는 알았는지


- 이런게 있긴한데 SR를 바라진 말자. 필자는 300~400개는 만들어본것 같은데 레어조차 나오기 힘들걸 보면 확률이 가챠하고는 다르다는 의심이 든다. 공지도 안했고. 괜히 캐릭터 육성에만 힘들어지니 적당히 -


  한달정도 후에 게임내에서 캐릭터 육성에 쓰이는 아이템으로 가챠 티켓을 만들 수 있는 "잠수함 패치"가 있었고



- 두 달이 지난 후부터 이벤트로 티켓과 보석을 열심히 뿌려보는 중 -


  보석을 포함해 아이템을 이벤트를 위시해 열심히 뿌리기도 하고


- 18.05.28  업데이트 이후 거의 없는 것과 마찬가지였던 일일출석 보상에 이제야 보석이 들어가게 된 6월 출석보상 -

 

- 18.05.28 업데이트 이후 추가된 주간 미션. 사실상 2틀만에 끝낼 수 있는 보석을 퍼주는 구성 -


  최근 업데이트에선 일일 출석과 주간 미션으로 보석을 퍼주려는 모습을 보이고 있습니다. 허나 앞서 이야기해 왔고 앞으로 이야기할 게임의 근본적인 디자인부터 이미 맛이 갔기에 상향평준화로 어찌 될 수준인지는 모르겠습니다.




4. 매우매우 힘들고 돈이 많이 들지만, 하기만 한다면 엄청난 사기캐릭터가 될 수 있는 pay to win 캐릭터 육성


 캐릭터 육성이라 해도 여러가지 있습니다. 크게 나누어 옷, 클럽, 캐릭터가 되겠네요. 일단 옷부터 가보죠.



 지금까지 SR만 이야기해드렸습니다만 사실 한 단계 위 등급이 더 있습니다. 바로 PR등급이죠.


- 이론상 가능한 N등급 옷을 PR까지 업그레이드. 하지만 여러 요소가 맞물려 돈과 시간낭비다. - -


  PR등급은 SR등급을 두번 업그레이드 해야 얻을 수 있는 옷입니다. 가챠로는 절대 얻을 수 없고 옷을 업그레이드 해야만 가능하지요. 이 PR등급의 존재로 인해 또 곷통받게 됩니다.



- 아까 눈썰미가 좋았다면 스킬 하나가 봉인되어있는 것을 볼 수 있다. 이게 바로 PR등급에서 해금되는 스킬 -


이 PR등급에 배치된 스킬은 상당히 사기적입니다. 예를 들어보자면 비거리를 25m늘려줌과 동시에 정확도도 추가해주는 스킬, 홀컵에서 중력(!)이 발생하여 공을 빨아들이는 스킬같은 것이 그것이죠.


스킬설명만 해도 아시다시피 골프게임의 근간을 팍팍 흔들어버리죠. 또한 문제는 PR등급을 만드려는 데에도 있습니다.


PR등급을 만드려면 SR등급 옷을 업그레이드 해야하는데 일단 업그레이드 할 옷의 경험치를 풀로 채운뒤 같은 등급의 옷을 재물로 바쳐야 합니다. 즉


SR + SR = SR+ X2

SR+ + SR+ = PR


이 되므로 PR을 얻기위해선 1프로 짜리 SR등급 옷이 4개나 필요했었습니다. OMG.


그것 뿐만이 아님니다. 옷을 업그레이드 할때 부재료로 쓰이는 향수는 가챠에서 뽑거나(!) PVP로 모을 수 있는 배틀포인트로 전용 상잠이서 사서 모아야 합니다.


- 이벤트와 PVP로만 매우 적은양을 구할 수 있는 향수. SR에서 PR까지 가려면 이 R등급 향수가 221개 필요하다. -


그런데 만약 PVP로 얻는 배틀포인트로 PR을 만드는 데 필요한 재료를 모으겠다 하면 시간으로 계산하면 약 3개월이 걸림니다. (하루 한시간 PVP를 플레이하여 얻을 수 있는 향수의 기대값 = 3~4개) R등급의 옷을 업그레이드 해서 SR로 만들어 재료로 쓸수 있기도 한데 그때도 이 향수를 쓰다보니 시간이 한달은 추가됩니다 =_=


  PVP로 포인트를 얻을 수 있으면 날잡고 열심히 PVP만 돌리면 얻을 수 있지 않아? 라고 생각하실 수도 있겠습니다만... 하루에 얻을 수 있는 배틀 포인트는 한정되어 있으며 더 얻으려면 보석-돈을 써야 합니다...

(그동안 몇번의 잠수함 + 공식패치로 하루에 얻을 수 있는 배틀포인트 양이 조금씩 올라가긴 하였다)


- PVP에서 얻은 코인으로만 살 수 있는 물건들이 있다. 허나 하루에 할당된 2 상자를 까고나면 1 상자당 약 4000원이 든다 -


  허나 사기적인 스킬과 더불어, 업그레이드시 옷의 한계 레벨도 올라가므로 더 비거리를 늘릴 수 있으니, 더 높은곳을 노리고자 하는 분이라면 차근차근 준비해두어야 하겠습니다. 전 앞으로 일주일이면 드디어 재료를 다 모을 수 있겠네요. 하하..


  그래도 시간이 많이 든다 하더라도 1%의 확률에 매달려 SR을 뽑기보다 R에서 하나하나 올리는게 훨씬 낫지 않겠느냐? 라고 하실수도 있는데 함정이 또 있습니다.

- 왼쪽은 SR, 오른쪽은 R등급의 Enchant Power 스킬. 같은 이름의 스킬임에도 불구하고 III, IV로 등급이 다르다 -


  같은 이름의 스킬이여도 N, R, SR 어디에 붙었느냐에 따라 그 효과 수치가 다름니다=_=..이건 나중에 올릴 수 있는 LV개념이 아닌 처음부터 박혀서 유지되는 등급 개념이기에 바꿀 수 있는 길도 없습니다. 그래도 레벨을 올려서 하극상을 노릴 수 도 있을까 하고 보면


- 스킬 레벨업만 시키는데 SR 등급옷이 또 필요하다고..? -


  업그레이드를 위해선 동일 등급 동일 레벨을 가지고 있는 옷이 "제물"로 쓰입니다. 넵, PR등급으로의 업그레이드의 재림입니다. 또한 향수와 마찬가지로 하루에 만드는데 한계가 있는 티켓까지 필요하죠. 드는 노력과 시간은 가히 1% SR 뽑는 것과 비슷한 수준입니다.


  반면 사기적인 스킬이 한술 더 떠서 레벨업을 할 수 있는 길이 있으므로, 돈을 진심으로 쳐부으면서 원하는 스킬이 달린 SR을 뽑아내서 제물로 바칠 수 있다면, 상상도 못할 스펙을 만들 수 있게 됩니다. 비거리 400~500m의 괴물들의 스펙이 어떻게 '이론상'가능한 것인지의 비밀은 이러한 쿠의 사기성과 옷의 무지막지한 업그레이드에 있습니다.

 

- 듀토리얼에 남아있는 출시 전 버전의 SR 옷의 스킬들. 차라리 저런 스킬이였으면 이만큼 밸런스 파괴도 안 일어났을텐데 -


  옷에 있는 능력치는 이것뿐은 아니였습니다. 눈썰미가 좋으신 분이라면 Luck이란 수수께끼의 수치를 보셨겠지요. 이 수치는 "동일한 옷" 을 먹이면 올라갑니다. Luck이 무슨 수치인지는 게임에서 알려주지 않기에 모르겠습니다. 다만 팡야샷에 실패했을때 팡야가 되는 확률이 존재하는데 이 확률을 올려주지 않을까 추측할 뿐이죠. 그런데 같은 종류의 SR옷을 스킬도 PR을 만드는데 재료로도 사용 안하고 이 Luck만을 위해 올리시는 분이 얼마나 계실지는 모르겠습니다. 그렇지만 돈을 상상도 못 할 만큼 부은 사람 중엔 저것도 할 여유가 있는 사람도 존재..할까요? 말 그대로 빠요엔 of 빠요엔 전용 컨텐츠인데 이 게임 망하기전에 마스터 할 사람이 있을련지도 의문입니다.



  클럽은 아쉽게도 필자는 지금까지 퍼터 캐릭터인 루시아 것만 2개를 얻었기에 많은 것은 알지 못 합니다. 허나 SR등급의 클럽또한 사기성이 짙습니다. 타구바 속도를 매우 줄여주거나, 스킬을 펑펑 써댈 수 있다던가, 비거리를 늘려주는 스킬이 붙거나!


  참고로 R등급에선 클럽에 단 하나도 비거리를 늘려주는 스킬이 붙지 않았습니다. 다시한번 SR의 사기성을 보여주지요. 다만 그나마 다행인건 굳이 PR까지 올려야 할까? 라는 스킬은 아직까진 보지 못 했습니다. 하지만 SR클럽이 많이 올려주는 skill power로 인하여 플레이시 얻을 수 있는 행동 포인트가 더 많아지고 이것은 동점일때 승패를 가리는 요인이므로 SR 클럽 또한 있으면 매우 좋습니다. 옷보다 우선순위가 낮을 뿐이죠.


  또한 맵상에서는 4가지 속성을 가진 몬스터가 존재하는데, 그에 맞추어 클럽도 4가지 속성이 달려서 나옵니다. 같은 속성의 클럽으로 공을 쳐서 몬스터를 맞추면 몬스터가 사라지고, 다른 속성이라면 거의 그대로 O.B가 되어버림니다. 때문에 퍼터 캐릭터를 제외하고는 캐릭마다 SR 클럽을 속성별로 4개나 맞춰줘야 합니다. 네 포기하면 편합니다.



 캐릭터 육성은 레벨업 자체는 올릴수록 기하급수적으로 들어가는 재료가 들어가기에 생각보다 올리긴 힘듬니다. 다만 힘들다곤 해도 돈으로 커버 가능하고, "잠재성"이 엄청 크다는 점이 이번에도 문제가 됩니다.


- 이 정도 레벨까지 올렸다면 캐릭터 레벨업은 꽤나 빡세다 -


- 올리면 사기가 될 잠재성 있는 스킬이 한두개가 아닌게 문제지 -


  다시한번 쿠가 등장했습니다. 힘캐릭터들을 기본적으로 스킬이 비거리가 몰빵이라 비거리가 어디까지 늘어날 수 있는지는 짐작할 수 없는 잠재성이 존재합니다. 올라가는 수치가 정비례하지 않기 때문에 정확히 알 수는 없겠습니다만, 짐작하건데 작정하고 올리면 SR옷 없이도 캐릭터만으로도 280~300m 티샷 비거리 달성이 가능 할 것 같습니다. 여기에 위에 옷과 클럽을 살짝 끼얹으면, 짜잔 괴물 등장!


  PC판 팡야 섭종 직전까지 가면 그동안의 파워 인플레로 1W 400m가까이 비거리를 찍는 사람도 있기야 했습니다만 그건 거의 10년동안의 파워 인플레를 거친 게임이고 이건 나온지 4개월도 안된 초기 조건인 녀석입니다 =_=...


 

- 홀컵에 중력장을 만들어서 공이 빨려들어가게 하는 최종 스킬;; 그나마 다행인건 설명이 대충이라 얼마나 효과가 있는지는 올려보지 않으면 모른다는 것 정도? -


 쿠 뿐만 아니라 몇 캐릭터들의 최종 스킬 트리는 위와같이 사기적인게 있어 다 올릴 수만 있다면야 이글, 알바가 기본이 되어갈 겁니다. 100위권에 들어가면 실제로 만나게 됩니다 ㄷㄷㄷ



5. 졸렬졸렬한 패키지, 이벤트 상품, 이벤트 진행방식, 그리고 잠수함패치


 이번 파트는 졸렬졸렬함에 대해서 다루겠습니다. 보면서 너무나 실망한 것들이지요.



 5-1 함정 패키지(였던것)


- 이 구성이 7만원? 12만원????? -


  이전에 팔고있던 패키지들은 가격도 가격인데 구성품이 형편없었습니다. 같이 포함된 옷이 무슨 등급인지도 알려주지 않고 동봉된 티켓또한 N-SR 랜덤 쿠폰이였죠. 옷의 등급은 당연하게도 R등급이였습니다. 위에서 누누히 써 놓았듯이 R등급은 딱히 쓸모가 없습니다. 그런데도 7만,12만원짜리에 약간의 보석과 쓸모없는 구성품을 포함해서 반짝반짝까지 붙여가며 팔고 있었습니다. 말 그대로 처음 하는 사람 한번만 걸려라하는 낚시 심보의 아이템였습니다 =_=


 최근 업데이트 이후 이딴식까지의 낚시 심보는 없어졌습니다만, 여전히 패키지는 딱 하나 빼곤 살만한 구성품이지 않고, 낚시급의 구성으로 이루어져 있지요.



5-2 너무나 실망스러운 장기 이벤트 상품


- 고생고생해서 100위안에 들었으나... -


  첫번째 대형 대회 이벤트 상품. 하루 30분 이상을 10일 이상 똑같은 맵의 노가다를 하며 시간과 정신을 소비하는 이벤트였습니다만, 위와 마찬가지로 저 이벤트 상품의 옷의 등급은 알려져 있지 않았습니다.


  네 당연하게도 거의 쓸모가 없는 R등급 옷이였죠. 매우 실망한 나머지 이 다음부턴 이벤트에는 참가하지 않게 되었습니다. 그나마 몇 달 후 시작된 대회 이벤트에선 누적포인트를 이용해 그나마 가치있는 향수같은 것을 주는 것이 생겼습니다만 여전히 노력에 비하면 짠 상품이였지요.



5-3 매우 졸렬했던 최근 이벤트 순서와 잠수함패치


- 최근 6월부터 아무런 공지없이 SR 확률이 1퍼센트에서 3퍼센트로 뛰었다 -


  최근에 잠수함패치로 SR 확률이 1%에서 3%로 세배나 뛰었습니다. 이 확률은 100연가챠시 SR이 하나도 안 나올 확률이 35퍼센트에서 5퍼센트까지 떨어질 정도로 게임 내 밸런싱에 엄청난 영향을 미칠 가능성이 큰 패치라고 할 수 있습니다. 그런데 이 정도의 사안이 잠수함패치로 진행됬습니다 =_=

 

  네 일단 그것만으로도 꽤나 깔만한데 이 잠수함패치되기전에 있었던 이벤트 두가지를 더하면 무진장 깔 요소가 됩니다.

 

(1) 5월 18일~24일  보석을 충전하는 량에 따라 추가 보석을 주는 이벤트가 진행되었습니다.

(2) 5월 25일~31일까지 보석을 쏘모하는 량에 따라 추가 아이템을 주는 이벤트가 진행되었습니다. SR확정쿠폰 등 좋은 아이템을 얻으려면 3~40만원치 보석은 써야 했죠.

(3) 6월 잠수함 패치로 가챠 확률이 3배로 뛰었습니다.


  그렇습니다. 실컷 보석을 사게 만든다음에 실컷 쓰게 한 후, 가챠 확률이 말도 안하고 올라갔습니다. 다시 한번 말하지만 예고따윈 없었습니다. 옛날 소전에서 기습 인형확률업 공지로 무진장 욕먹었던것이 생각나는군요. 허나 이 게임은 거의 그런 욕먹을 창구조차 거의 없는 것이나 다름없습니다.


5-4 답없는 소통, 조용한 패치

 

- 아직까지 팡야 모바일 홈페이지는 앱스토어와 공식 페북 링크밖에 존재하지 않는다. 설명? 동영상? 가이드? 그게 뭐죠?-


   아직까지 팡야 모바일은 사실상 제대로 된 홈페이지도 없는 수준입니다. 라인 팡야 모바일 홈페이지엔 그 흔한 게임 소개 몇 줄, 게임 광고 및 트레일러 영상, 캐릭터 소개 등은 전혀 없으며  그나마 공지사항을 올리긴 하는 공식 페이스북 링크밖에 존재하지 않습니다.


  그나마도 페이스북의 공지사항은 당일 혹은 전날이나 되어야 나오며, 지금까지 써온 일부분을 포함한 여러가지 많은 변경점들, 특히 밸런스에 심각한 영향이 갈지도 모르는 패치에 대해선 말이 아예 없습니다. 나온지 4개월인데 게임 속에서 볼 수 있는 업데이트 란은 발매 당일것을 빼면 지금까지 11개밖에 되지 않습니다.


  게임에 대한 문제점이나 궁금한 점에 소통할 수 있는 창구도 거의 없습니다. 어떻게든 유저들이 동영상까지 올려가며 페이스북 공지에 달린 불편함과 게임에 대해 불평을 호소하는 댓글에 제대로된 관리자의 댓글은 하나도 없습니다. 게임내에서 이메일 QA를 할 수 있는 공간도 있긴한데 제대로 된 답변을 기대하긴 어렵습니다. 특히 제가 문의했던 것 중에 멋진 답변이 하나 있었기에 소개해드리죠.


- 게임이 막 나왔을 참엔 R - R+ - SR - SR+ - PR 으로 단계가 또 있다는 설명은 전혀 없었다 -


  막 게임이 나왔을 무렵 새싹이였던 전 별다른 설명이 없길레 R등급을 업그레이드 하면 SR이 될 줄 알았다가 R+라는 등급이 출현하는 것을 보고 허무함을 감추지 못하고 이메일 QA를 통해 문의를 넣었습니다.

Q - "R에서 몇번 업글해야 SR이 되는 것입니까? R - R+ - R++ - R+++ 도 있습니까? R과 SR사이에 등급이 몇 개나 있습니까?"

A - "귀하의 질문은 PVP요소와 같은 경쟁 요소가 있는 우리 게임에서 사용자간의 불평등을 만들 수 있으므로 답변을 하지 않겠습니다."


  제가 옷 업그레이드를 접었던 이유 중에 하나입니다. 이 질문을 날린뒤 약 2개월 이상 지난 후에야 위 이미지와 같은 로딩중 설명 이미지가 추가되었습니다.....



6. 4개월간 단 하나도 진척없는 스토리


- 게임 발매 후 2주만에 완성한 Chapter 6 까지의 스토리만 정리한 영상 -


  발매 당시 Pink lane, Blue Coast, King's heaven, Sand Ruin, Wind Farm, Coral island 6개 Chapter가 나왔습니다. 하지만 상당히 거창하게 시작한 프롤로그 이후, 챕터 6까지의 스토리는 그야말로 실망 그 자체였습니다. 떡밥 투척이.. 한 두번 정도 있고 나머지는 매우 짤막한 일상물 이야기 프롤로그라 보면 되겠습니다.


  챕터 6까지 무언가 큰 사건도 없기에, 챕터 6를 끝내도 기-(여기쯤)-----------승전결 에서 이야기가 끝난 기분이였습니다. 그래도 이제야 프롤로그 of 프롤로그가 끝났다는 느낌이라 앞으로의 스토리라도 잘 나와줬으면 했는데...


  4개월이 지난 지금 스토리는 단 하나도 추가되지 않았습니다. 그동안의 업데이트로 추가된 것은 신캐릭터 3개, 새로운 가챠 옷들과 클럽들 뿐이죠. 5월 30일 이후 드디어 맵 추가가 이루어집니다만 스토리는 없습니다. 거기에 그마저도 PC판의 블루 문과 같은, 기존 맵 디자인에 조금 손을 댄 재활용 맵이지요. 거기에 빠요엔 전용 맵이여서 맵 자체에서 power -30% 디버프까지 걸어버림니다=_=; 이렇게 밸런스 조절을 하려할 줄이야.



7. 과연 앞으로?


  모바일 게임에서 이용자가 얼마나 접지 않고 하는지 알아보는 지표로 개인이 쓰는 방법 중에 하나는 친구접속기간입니다. 일례로 소녀전선같은 경우 초반에 친구를 맺은 사람들의 40%는 1년이 다되가는 지금도 친구로 유지하고 있습니다. 하지만 팡야같은 경우 초반에 맺은 50명 친구중에 지금까지 꾸준하게 해서 저 이상의 스펙을 갖춘 사람은 3명이였습니다. 그리고 나머지는 접었죠. 계속해서 신규 이용자에 친구추가를 시도하지만 요즈음엔 일주일에 한명 친구를 맺는 것조차 힘든 지경이 이르렀습니다.


- 2달전엔 간신히 1000위권 안에 들었던 필자가 지금은 100위권인거 보면... -


  페이스북 리뷰 평점은 2.9에 앱스토어 평점은 퀄러티는 더 나쁜 Eagle: Fantasy Golf에도 밀리는 안습. 페이스북 리뷰보면 1점의 숫자가 가장 많은 것도 볼 수 있습니다.


 요즈음 보석을 주는 이벤트 및 도전과제도 많이 생기고, (잠수함 패치지만) 가챠 확률도 올리기 시작하면서 창렬게임 이미지에서 벗어나고자 하는 것 같습니다. 허나 위에 줄줄이 써놓은 문제점, 특히 옷의 붙은 스킬 디자인 탓에 밸런스를 앞으로 어떻게 맞출련지 걱정만 됩니다. 시간이 갈 수 록 소림골프가 되지 않을까 걱정되네요.


  그럼에도 불구하고 팡야 캐릭터들은 여전히 생기발랄하고, 조그만 홀에 적은 타수로 넣으려고 어떻게든 다양한 시도와 공략을 해본다는 골프 그 자체의 재미는 언제나 처럼의 팡야입니다. 이런 게임이 이렇게 되어버린 것은 발매 직후 시스템을 한 번 둘러볼때부터 예상 했던 것이라 더욱 안타깝습니다.


  바라건데 앞으로 본격적인 스토리 진행과, 창의적인 이벤트, 즐거운 기믹의 맵들의 추가 등이라도 이루어지기를 기원할 뿐입니다. 하지만 제대로 스토리라도 마무리 지을 수 있을까요? 불안해집니다.



종합 점수 - 1.5/5 - 캐릭터를 봐서 0.5점 더 주었습니다.






p.s 다 쓰지 못한 짤막한 요소들

  장점 - 행동력 기반의 게임인데 불구하고 처음 시작할 때부터 행동력이 모자랄 일은 거의 없음. 고퀄러티 한국어 음성.

  단점 - PC판 초창기보다 단순한 맵들, 대회 이벤트인데 10일동안 똑같은 3홀만 반복. 모바일 특성이라 해도 4홀이상 연속된 플레이는 불가능, 상자를 까야하는 마일리지 시스템, 있으나 마나 한 도전과제 보상목록, 스킬에 대한 자세한 설명 부재, 무슨 자신감으로 랭킹 클래스를 저 높이까지 만들었나 싶은 쓸때없이 많은 상위 클래스. 퍼팅라인을 가려버리는 캐디의 말풍선 훼방. 블록깨기의 난이도. 좁은 이벤트 점수 랭킹 범위 선정. AUTO pangya 캐디의 출현, 보석을 쓰는데 알림창도 없이 써버리는 요소들, 한 맵에 9홀만 존재, 쓸때없는 몬스터 요소 etc etc...



p.s2 181220 추가


  1. 아직까지도 새로운 스토리는 추가가 안되고 있습니다. 하하하하 새로운 고난이도 빠요엔 고인물용 맵이 야간맵 컨셉으로 나오긴 했지만요. 빠요엔들 밸런스는 맵에서 억지로 -30% 비거리 감소, -50%정확도 감소, 미친 홀 디자인 등으로 잡으려고 하고 있습니다 하하하


  2. 현재 PVP에서 200~100위권에서 가장 잘 쓰이는 조합은 쿠(PR옷 비거리 스킬)+티키(최종 중력장스킬 풀어서 홀컵 근처에선 거의 무조건 홀인) + 루시아(PR옷 중력 스킬) 입니다. 그 위에는 가보지 않아서 어떤 빠요엔 대전이 일어나는지는 모르겠네요. 예전엔 쿠+루시아+아린 조합이 많았는데 시간이 지나면서 티키의 최종스킬까지 풀어낸 고인물들이 많아 이게 주류가 된 것 같습니다.


  3. 요즘엔 거의 매일 출석이벤트중입니다. 7일 출석하면 SR옷 준다던지 보상도 꽤나 주긴 하죠.

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  커스텀 메이드 시리즈 신작이 나왔습니다.


  다만 커스텀 오더 메이드 3D2 의 개량판(?)이라는 느낌이여서인지 캐릭터만 보다보면 크게 다른점은 느끼지 못 합니다.


 다만 미묘하게 캐릭터 퀄러티가 올라가고 새로운 스토리부터 시작할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한 VR 지원도 부드럽고요.


 그런데 치마를 터치해도 옷이 움직이지 않고 몸을 터치해도 반응이 없는게 퇴보한 부분도 있었습니다=_=


일단 영상 보시죠.



전작에서 VR 휴가를 보낼때처럼 태블릿이 VR 기본화면이 되었고, 여러 말 못할 씬에서 좀 더 편리하게 조정되었습니다.


VR로 오래오래 즐기기엔 꽤나 좋은 게임이네요. 다만 캐릭터 능력치 키우는 것도 엠파이어 시설을 개조하는 것에 필요한 노가다가 그 대부분의 시간을 뺏어갈 것입니다만 ㅋㅋㅋ 거기에 그짓을 계속 해야하다보니 체력이 과연 남아날까요? 다행히(?) 그쪽 능력치를 올리지 않아도 손님을 접대할 방법이 많아 원한다면 그냥 메이드가 접대하는 술집정도로 키울수도 있겠습니다.


  아직 초반부만 해보아서 얼마나 VR 시점에서도 두근거리는 전개가 될지는 앞으로가 기대되네요.




그런고로 VR을 쓰고 플레이시 매우 두근거리는 재미를 선사한 전작의 노래방 모드 영상을 가져왔습니다! 캐릭터는 카토 메구미가 힘써주셨습니다.


소소하게 음식을 주문하면서 메이드의 반응을 보는 것도 즐겁지만(음식 시키는 순서와 조합에 따라 반응이 달라지기도 합니다?)


기존의 무대공연과는 달리 나만을 위해 춤추고 노래해준다는 느낌을 잘 살린 갓 컨텐츠. 쓸때없이 좋은 음악도 한 몫합니다. VR가지고 계시면 꼭 해보시길 추천드림니다. 가지고 있으면 알다시피 VR로 보는 것과 영상을 보는 것과는 느낌이 200%다르니깐요.


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http://playwares.com/index.php?mid=event&document_srl=56529793&rnd=56535389#comment_56535389


플웨즈에서 진행중인 2600x와 8700k의 비교 영상.


피나클릿지도 업그레이드 하고 싶으나 지금 있는 커스텀 수냉 시스템을 어떻게든 해야겠지요.


누군가 업어주실 분 없으려나


#이벤트 #블로깅시간이 #없는설움


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사양

 

cpu - ryzen 1700 (기쿨포함)

메인보드 - asrock x370 gaming k4

ram - 삼성 DDR4 pc4-19200 8gx2 + 방열판 추가

그래픽카드 - ZOTAC 지포스 GTX1080 ARCTICSTORM 워터블럭 D5X 8GB

POWER - 마이크로닉스 New Performance 700W 80Plus Bronze 프리볼트

케이스 - ABKO suitmaster 801G


수냉시스템

CPU 블럭 - pacific w4 cpu water block RGB

영재컴퓨터 라이저 킷

싸이오닉 RGB 펌프-물탱크 일체형 x2 (아래 YJ로고 있음)

360 라디에이터 x2  (전면 및 윗면)

피팅 및 관은 모두 동관

기타 cpu, gpu, 메인보드 파워 케이블 슬리빙+ PWM 전원 허브

 


로 170만원에 판매합니다. 영재컴퓨터에 의뢰하여 조립된 동관 커수텀 수냉 시스템입니다. 옆유리 열어서 반짝반짝 하는 것도 이쁘고, 강화유리를 닫으면 은은하게 빛나게 됩니다. RGB세팅이나 현재 검빨을 기조로 색을 맞춰두었습니다.

 

서울 낙성대역 근처에서 직거래이며, 제품 특성상 자동차를 가지고 계시고 직접 확인하시고 가져가시는 것을 추천드려요.


여기에 추가로 마이크론 SSD crucial mx500 250GB 도 가져가신다면 175만원에 드리겠습니다~


연락처를 비밀댓글 달아주시면 연락하겠습니다.


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  요즘 일도 곂치고 포스팅 거리도 줄어들어서 포스팅 간격이 늘어나며


  방문자수도 조금씩 줄어들고 말고 있던 블로그였습니다만.


  오랜만에 와서 깜짝 놀랐습니다.


????????????????????????????????????????????


????????????????????????????????????????????


4월 16일 3200명

4월 17일 4800명


?????????????????


이틀동안 대체 무슨 일이 있었던 겁니꽈????


잠깐 패닉한 뒤 갓 구글 어널리틱스를 사용해서 통계를 뒤져보았습니다.


아 2229번 포스팅


무슨 포스팅이냐고요?


2018/04/15 - VR속의 여자친구와 놀기 - 투게더 VR (together VR) 짧은 게임 짧은 리뷰

..넹 제목에 있듯이 투게더 VR입니다. 크으 역시 다들 좋아하는 VR 장르라니깐요.


대체 어떤 사람들이 이러한 투게더 VR을 보러오는지 궁금하여 방문자 통계를 들여다보았습니다.



연령통계



....what?


35~44세 1등?????


45~54세가 30%??????????


35~64세가 70%????????????????????


18~34세는 25%에 불과????????????????????????????????



성별통계


아재들... 이쁜 미소녀 VR 하숼?


 예상 이상으로 이런 미소녀 VR에 대한 관심이 젊은이들에 비해 폭팔하고 계신 아재들입니다.


 VR은 젊은이들의 신기술이라는 편견은 이제 byebye.




p.s




유입경로를 보니 다음 메인 티스토리 부분에 떳었나 봅니다.


..근데 난 그걸 못 봤어!


첫 다음 메인에 뜬 포스팅이였는데!


첫 포스팅이였는데!!!!!! 스샷 찍어 놨어야 했는데에에에에에에


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  일주일에 미세먼지 나쁨이 5일이상이 되는 요즘, 숨은 안녕하십니까.


2018/04/15 - 공기청정기를 2만원에 만들었습니다 #컴퓨터팬 #스티로폼 #USB선

저번에 남은 컴퓨터팬과 스티로폼 상자로 값싸게 공기청정기 ver.1을 만들고나니 그 과정과 결과물을 지켜보돈 누님이


 '오오 그거 쓸만하구나. 내 방에도 공기청정기를 하나 더 만들어 조공하라'


 컴퓨터 팬이 남아있었기에 명을 받들여 하나 더 만들었습니다.


- 지금도 쌩쌩 잘 돌아가는 공기청정기 ver.1 -



- 허세어 140mm fan x2 사양! -


  이번엔 큰방용이니 fan을 두개로 쓰기로 했습니다. 그런데 140mm 두개를 아래다 붙여둘만한 스트로폼 상자는 너무나 커서 크기가 그리 크지 않은 자동차용 먼지필터로는 가려지지 않습니다 ㅜㅜ


  타협안으로 위와 같이 양 옆에 바람이 나가는 방신으로 디자인했습니다.


  그리고 스티로폼을 재고 커터칼로 자르고 피복을 벗기고 꼬고 납땜하고 테이프로 감고 하는 중간 과정을 거쳐...(자세한건 이 포스팅으로)



- DIT 공기청정기 mk.2 완성! -


USB 승압 케이블 - 3핀 팬 케이블 - Y자형 3핀 팬 케이블 - 140mm fan x2 사양입니다.



필터를 최대한 큰걸 골라도 커서 양 옆은 테이프로 마무리.




필터 사이즈가 딱 맞아서 평소에 안 쓸땐 뚜껑도 씌워둘 수 있는 기믹을 추가했습니다!



5v to 9v OR 12v 승압케이블이여서 스위치로 팬속 조절까지 가능합니다아아아ㅇ!!


이걸로 우리집 미세먼지 대비는 완벼벼여여역!

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   어렷을 때는 황사나 신경 써서 아놔 저쪽 애들은 왜 저기 나무 관리도 안하나 뿅뿅들아. 하면서 봄철의 황사 시즌에나 좀 신경쓰면 되었던 것이


   어느샌가 미세먼지가 사시사철 언제나 온 사람들을 노이노제 생기게 할 만큼 화두가 되며 실제로 햇빛 쨍한 날, 맑은 시야는 이제 축복받은 날씨가 되어버렸습니다.




- 바람이 파워 북풍으로 불어도 -

- 공기는 나쁨. 요샌 나쁨정도만 되도 좋은 거 같은 착각마저 든다 -



  미세먼지를 피해 집에 박혀있다 해도 환기를 안하면 집 공기도 안 좋아지는게 실시간으로 느껴지니...



  공기청정기를 만들기로 했습니다.



  공기청정기의 원리는 간단합니다. 공기가 팬에 의해 흘러가게 해두고 중간에 입자를 거르는 필터를 두는 것이죠. 나머지는 타이머를 단다던가 감지시스템이 있어 자동으로 켜진다던가 하는 편의기능이죠.


  따라서 기본적인 기능인 필터에 공기를 순환시킨다에 입각해서 최소한의 재료로 만들어보기로 합니다.



본격 공기청정기 만들기!


재료 목록

1. 스티로폼 상자

2. 컴퓨터용 140mm 팬

3. 미세먼지 자동차용 필터

4. 컴퓨터용 팬 3핀 

5. 5V to 12V 승압 USB 케이블



  일단 어디에나 있는 스티로폼 상자를 팬과 필터의 크기에 맞게 열심히 자름니다. 미대생이 아닐지라도 초등학생때 열심히 공작을 했던 사람이라면 누구나 할 수 있는 수준이죠.


  물론 등짝방지를 위해 아래다가 무언가 까는 것은 필수입니다. 그리고 반드시, 정말로 반드시, 잊어버리지 말고!!!!! 청소기를 바로 돌리십시오. 꼭!! 꼭 기억해야 합니다!!




  호우 컴터 좀 만져봤나? 라는 소리를 듣는 사람이라면 집에 하나쯤은 있을 컴퓨터 팬을 설치해봅니다. 지인에게 그런 굴러다니는 팬을 선물받은 140mm 허세어 팬을 사용했습니다. 모양도 저래서 사이에 끼우기 보단 12cmx12cm로 구멍을 낸 다음 위에 설치하는 방식으로 했습니다.


  전력공급은 어떻게 하는가? 걍 컴퓨터 파워랑 연결하면 되지 않아? 하면 '으이구 쯔쯔 컴덕알못 실용알못' 소리 듣기 딱 좋습니다. 그 자체로 완성된 컴덕의 컴퓨터 인테리어에 이런 물건이 덜렁덜렁 달려있는 것에 컴덕이 용납할 수 없거니와, 이런 물건은 어딘가 유용하게 조공할 때를 대비해여 범용성 있는 USB를 통한 전력공급을 하기로 합니다.





  그런데 문제가 있습니다. 보통 USB 5V로 전력공급을 하기에 그냥 연결하면 12V전력공급으로 움직이는 컴퓨터 팬은 속도가 매우 느려져 풍향의 감속이 상당합니다!라고 들었습니다. 공기청정기엔 심각한 문제죠!




그래서 질렀습니다. 5V to 12V USB 승압 케이블을... 순수한 자연대생인 저로선 저걸로 진짜로 해결되는지는 모름니다. 어딘가 공대느님이 알려주시겠죠.


  저것과 함께 저게 컴퓨터인지 드론인지 구분이 불가능하게 팬을 하도 많이 달아두는 사람을 위해 친절한 팬 제작사에서 하나씬 껴 넣어주는 변환 케이블을 꺼내옵니다. 


  그리고 과감하게 잘라줍니다! 뚝 안녕 나의 돈이여!



그리고 양쪽의 피복을 벗겨줍니다. 유사공대생인 평범한 자연대생이 피복벗기개같은 고오급 공구를 가지고 있을리가 없으므로 보시다시피 칼로 적절하게 칼집을 넣어준다음에 니퍼로 살짝 벗기면  샤라락 하고 속살을 드러내줍니다.



빨간건 빨간것끼리, 검은건 검은것끼리. 이건 문과도 압니다. 잘 꼬아주고




아직 공대생과 자연대생으로 나뉘기 전에 뿌리는 하나였던 이과생이였던 기억을 한땀한땀 되짚어가며 납땜을 해줍니다. 처음 해보는 건데 나름 잘 된 것 같습니다. 


...그렇죠?



수축튜브와 열풍기 같은 고오급 재료는 당연하게도 없으므로 절연테이프로 어떻게든 감아주고



그 위를 다시한번 감아 마무리 했습니다.


..잘 버티기만 했으면 좋겠습니다.



그리고 USB충전기에 연결! 오 잘 돕니다 ㅜㅜ 풍량도 컴터랑 꼇을때랑 비슷한거 보면 잘 된 듯 싶습니다?




바닥은 이렇게. 바닥과의 공간을 만들어 주었습니다.




  얇은 양면테이프로 붙여놨더니 진동음이 간이 휴대폰 스피커마냥 들리길레 두툼한 양면테이프로 고정 겸 진동흡수 삼아 붙여주니 1m 바깥에선 거의 소음이 들리지 않습니다.



 그리고 필터의 air flow 방향에 맞춰서 필터 뚜깽을 닫아주면...




완!성!


  자 이제 한번 굴려보겠습니다.




= 실 성능은? =


  아쉽게도 미세먼지 계측기 등을 가지고 있지 않아 측정은 불가능합니다만...


  이과생의 자존심으로 계산을 한번 해 보겠습니다. 하지만 요즘 계산이랑은 먼 분야로 가서 숫자가 가물가물허요. 허허허


  1. 이 허세어 140mm 팬의 풍량은 67.8CFM 입니다. 

  2. 67.8CFM은 시간당 약 115.2m^3 정도의 공기가 지나간다는 것입니다.

  3. 정육면체로 나타내면 이것은 4.8mx4.8mx4.8m 

  4. 필터로 인해 저항을 받에 팬에 지나가는 공기량이 줄어드는 것을 감안하여 반으로 줄이면 4.8mx4.8mx2.4m

  5. 즉 방 하나 크기의 공기를 한시간 동안 틀어두면 필터에 지나가게 할 수 있습니다!!!!


 다만 계산상이고 실제론 조그만 방 하나에 쓸만한 수준이겠죠. ㅋ 


암튼 저렴하게 하나 장만해보시길. Ver.2는 140mm 팬 2개로 두배의 효율을 목표로 만들어 볼 예정입니다 :")

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  지난 VR이 나온 직후 화제와 기대를 모았던 VR 카노죠 와 서머레슨.


  허나 그 뒤로 잠잠 무소식 했던 그 시장. 아 물론 아는 사람들은 허니 어쩌구라던가 커스텀 어쩌구라던가 곧 나올 코이카츠어쩌구라던가 최근에 나온 커스텀 오더 메이드 등등ㅇ...


  암튼 VR시장에서 여로모로 기대와 꿈이 넘치던(?) 상상속의 그것이 드디어 현실화 되는 장르이니 만큼, 한국에서나 중국 등에서도 저러한 서머레슨 풍의 게임을 만드려고 한 사람들이 있었습니다. 그리고 그 중 하나가 스팀에 발매되었죠.


  

  


Together VR


- 제작사 - 대만의 오로라 게임즈(Aurora Games) - 제가 못 찾는 건진 몰라도 홈페이지도 없어 다른 게임은 뭘 만들었는지는 모르겠습니다.

- 발매일 - 2018. 4. 3.



  대충 나오기전 기사를 보니 언리얼 엔진으로 만들어 화제를 모았...다고 써놨는데 그게 무슨 화제가 될 거리야.

  

  이런 게임은 얼마나 알콩달콩을 체험하는 것처럼 잘 꾸며놓았는지가 가장 중요합니다. 그래픽은 단지 그걸 도와주는 것 중 하나의 수단일 뿐이죠.


  일단 영상 한 번 보시죠.





  일단 이건 대만 게임입니다. 그래서 영어나 한국어, 혹은 덕계의 라틴어 일본어도 아닌 언어다보니 참 뭐라 반응하기 어렵습니다. 언어의 교감이 얼마나 중요한지 깨닫게 해주죠. 

  VR 카노죠의 단점을 그대로 담습하면서도 더더욱 매우 떨어지는 퀄러티는 최근에 나온 게임이라기엔 매우 아쉽습니다. 


- 다트 던지는 바로 앞을 막아섰는데도 걍 얼굴을 향해 던지는 극악무도한 여자친구 -


  실력에 따라 다르겠지만 30분 언저리만에 끝나는 매우 짧은 분량


  터치에 대한 너무할 정도의 무반응으로 피드백이 전혀 없으며


  이런 게임에서 이것저것 다 해볼 유저에 대해 별 생각없는 일직선 진행



- 절묘한 타이밍에 스샷을 찍어서 그렇지 그런 장면은 아니다 -


  가장 중요한 알콩달콩 모드에 딱히 두근거리게 할 만한 장면이나 연출은 없었습니다. 그나마 있다면 끝나기 직전 정도?



- VR안에서 또 VR디바이스 끼는 게임은 레드 핫 등 다른 여러 게임에서도 있고 할 때마다 묘한 기분이다. 근데 이걸 두개나 사서 집에서 플레이까지 할 수 있는 공간까지 있다니 돈 되게 많은 집인 듯 -


  그나마 요상하게 퀄러티가 있는 VR게임으로 같이 노는 장면과, 집에서 뒹굴뒹굴할 땐 편하게 입고 있다가 동창회 가기전에 상당히 꾸민 외모로 나타나는 것과 같은 묘하게 현실감을 주는 장치는 소소하게 재밌었습니다.




총평 - 스팀엔 2시간 안에 환불이라는 게 있단다 1.5/10


  


  

  


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오랜만입니다 여러분


블로그 갱신이 안된지 엄청나게 오래 됬네요. 그동안 많은 일이 있었지요 ㅜㅜ


유튜브로만 영상 올리는 데에 벅차기도 했고, 일도 늘어났고, 몸을 죽어가고 있고, 할 겜은 많고...


아무튼 여유가 조금 생겨서 그동안 밀렸던 VR 게임 짧은 리뷰를 한꺼번에 해버릴려고 합니다.




암살교실 VR


- 살생님을 이용한 짧은 미니게임 모듬. 나름 정신없는 오락실 풍선 떠뜨리기. 쉽게 질린다.


2/10



스파이더 맨 홈커밍 VR


스파이더 맨 홈커밍 나오기전에 홍보용으로 나온 듯한 짧은 무료 VR게임


스파이더 웹을 이용한 빌딩 사이사이를 날아가는 화려한 조작을 기대했는데 분량도 '매우' 짧은 데다가 그냥 대충 만든 슈팅게임.


시간이 아깝다


0/10




To The top


   카드캡터 사쿠라 클리어 카드편의 중력 카드마냥 벽에 몸이 끌려가게 만들어서 원하는 곳으로 도달하는 VR플랫포머 미러스 엣지 게임.

 

  매우 직관적인 시스템, 아기자기한 맵, 멋진 속도감, 다리가 풀리게 만드는 공간감, 맵 하나하나 갈수록 요소가 하나하나 추가되며 서서히 늘어나는 새로운 컨텐츠 및 난이도 조절,


  스토리도 없지만 상당히 재밌게 한 VR게임, 하지만 이런류가 다 그렇듯 한계에 부딪치는 순간 재미가 없어집니다.


8/10




Pavlov VR


저렴한 하드코어 FPS VR 게임. 무기들의 재장전이 모두 세심하게 디자인 되어 있어 재장전에 익숙해지는 것만해도 굉장히 힘든 게임.


  mp5를 예롤들면, 탄창빼고, 탄창집어서 꽃고, 장전손잡이 당기는 과정을 모두 스무스 하게 이행해야 합니다. 총알 몇발 남았는지 등은 실전처럼 외워서 해야합니다.


  이 게임을 하다보면 다른 게임에서 - 특히 AK류를 대신 재장전해주는 캐릭터들에게 감사하게 될 것.


  헤드셋과 두 손으로만 움직임을 특정지을 수 있는 현 VR기술상 적의 움직임이 다소 우스꽝스러울지도 모르겠지만 상당히 몰입해서 할만한 게임. 카운터 스트라이크 유저라면 모드로 추가되어 있는 카운터 스트라이크 VR버전도 즐길 수 있다!


 ..그런데 이 동영상 찍을때는 아시아 서버는 없었습니다 ㅜ


7/10



VR chat


  - 커뮤니티형 VR 컨텐츠. 사람들과 만나서 미니게임도 하고 이야기도 하고 노는 그런 녀석. 움직임이 꽤 섬세해서 가위바위보도 할 수 있다.


  거기에 수많은 사람들이 올린 무수한 맵과 미니게임, 그리고 아바타들이 있어 그 가능성은 무궁무진하다.


하지만


  그런 모드를 다운로드 받는 속도가 옛날 ADSL 스타크래프트 유즈맵 받는 것과 같다. 심지어 한참을 다운로드 받다가 끊기는 일도 매우 많다. 사실상 한국에서 즐기긴 매우 힘들다.


3/10



sprint vector


  VR게임들이 이동시 멀미를 줄이기위해 다양한 시도를 하는데, 그 시도 중 하나가 그대로 레이싱 게임이 되어버린 게임.


다리를 움직이는 대신 팔을 앞뒤로 움직이므로서 앞으로 나아가게 된다. 이동방식도 참신하고 맵의 갯수도 굉장히 많으며 AI의 수준도 높은데, 문제는 플레이어의 무거운 육체. 가장 쉬운 맵에서도 달리기, 날아가기, 아이템 쓰기, 방향전환, 점프, 이단 점프 등등의 동작을 스무스 있게 힘차고 빠르게 해야하는데 몸이 따라주질 않는다.


  열심히 하다보면 팔과 등근육이 엄청나게 땡기는 운동형 VR. but 검지손가락 관절은 나가버릴수도..?


6/10



---

이제 또 슬슬 엔진 걸고 유튜브도 블로그도 달려보지요. 다음 영상은 모두가 원하던 그런 VR 게임이 될 듯 합니다.

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  라인팡야가 [태국 및 동남아]에서 발매된지 2~3주정도 되었네요.

 이전에 캐디였던 티키와 로로도 플레이어블 캐릭터로 나오는 이전 PC and PSP 팡야에서 시간이 꽤 흐른 뒤의 세계가 배경이여서 그 뒤 스토리가 어찌 진행되는지 궁금하신 분들이 있으리라 생각합니다.

  때문에 발매된뒤에 상당히 달려서 공개된 스토리를 모두 찍어봤습니다.

  즐겨주시지요.

-------------


0. prologue

 무언가 주인공에 대한 떡밥을 뿌리는 공개된 부분의 유이한 장면.


1. Pink Lane

  PC판 난이도 가장 적었던 맵의 재탕. 현재 10일간 진행되는 대회는 이 곳의 홀 3개만 쓰고 있습니다.

..네 바뀌지도 않고 10일동안 맨날 똑같은 3홀만 해요.


2. Blue Coast

 pc팡야 유저라면 매우 친숙할 라군. 아이스 스파가 나오기 전엔 모두 여기서 토마 때려박아 팡을 벌려 애썻죠.

라군의 맵은 재활용한 건 좋은데 홀은 6개를 돌려씁니다. 모든 맵이 그렇습니다. 오오 창렬 오오

  세실리아가 리비전 이후 비율이 개선된 폼으로 등장합니다. 그래도 세실리아는 영 정이 안 가는군요.


3. King's heaven

  마법사 학교가 있는 맵인데 위즈위즈가 아니군요. 주인공 마르에 대한 유이한 떡밥 중 두번째가 나오는 스토리입니다.

  그리고 마지막까지 없습니다. 


4. Sand Ruin

  팡야 최고 인기 캐릭터 쿠가 드디어 나왔습니다!

...그런데 팡야 제작진에서 이 금방 망할것만 같은 팡야 모바일의 수명을 조금이라도 끌어 보련지 아직 플레이어블 캐릭터는 아님니다. 아마 나중에야 업데이트로 나올 것으로 보이는군요. 쿠의 말투와 보스전의 쿠 테마송이 은근 재밌습니다 ㅋㅋ

  PC판에도 꽤나 어려운 맵이였습니다만 이번에도 그러합니다. 그런데 PC판보다 재미가 없는 맵.


5. Wind Farm

 신캐릭터 라이언이 나옵니다. 조형은 좀 달라졌지만 아무리 봐도 포지션은 전작 알몸상의탈의오토바이헬멧 인남캐. 지금 게임 시스템상 저의 1번 타자를 맡고 있습니다만 티샷치기 전에 폼잡으면서 나오는 것은 보면 볼수록 재수가 없습니다 ㅋ

 맵은 아무리 봐도 전작 세피아 윈드 or 풍차있는 더 어려운 그 맵입니다. 설명을 해주진 않지만 전작 PC판에서 있던 그린 기울기가 더 반영되는 퍼팅은 이 맵에서도 동일해 보입니다. 지금까지 나온 맵 중 가장 그린이 더러운 맵. 골프장 관리자가 대충 흙을 퍼놓은 듯한 기울기가 쩝니다.


6. Coral Island

  예전 캐디였던 로로가 플레이어블 캐릭터로 격상되어 등장! 그런데 이 게임에선 거의 쓰이질 않을 어프로미 타입인데다가 가장 마지막에 언락되기에 쓰는 사람은 한명도 못 봤습니다 =_=

  공개된 마지막 스토리임에도 불구하고 별 스토리가 진행되는 느낌은 나지 않습니다. 앞으로 킹스 헤이븐에서 무언가 일어날 것이다! 라는 가벼운 암시로 끝나고 맙니다.


----------

  보시다시피 그냥그냥 가벼운 이야기 뿐, 맵마다 스토리의 기승전결이 있지도 않아요. 공개된 스토리 중 챕터 6까지 플레이 해봐도 별 달성감이 들지도 않습니다. 그나마 있는건 챕터 몇 개 정도를 끌어갔던 마르의 티키와 아린의 연애 오해 이야기. 그나마도 매우매우 가볍게 지나가듯이 끝나버림니다.

  이후 시간이 되면 더 자세한 리뷰를 써 보겠지만, 지금의 모습만 보면 매우 실망스러운 행보만 가득한 라인 팡야입니다.ㅜㅜ


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  드디어 왔습니다!

  기다리던 님이 왔습니다!

  팡야가 왔습니다!!

  아린이가 왔습니다!!!!!!!!!!!!!!!!


  라인 팡야 모바일 발매!!!!!


...........물론 태국에서 입니다. 저 설치가능 화면을 보려면 좀 우회해야 합니다. 이정도만 말해도 이미 이런걸 경험하신 분을 알 터이지만 일단 오늘은 늦었으니 나중에 자세하게 쓰겠습니다.


아래는 로그인화면-프롤로그-메인화면 찍어본 영상입니다 둘러보시죠.

  (녹스 기반 환경이라 처음에 기본으로 그래픽이 LOW설정되어 있어 캐릭터가 망가져 있습니다. 이후 옵션을 찾은 모습을 보실 수 있습니다.)


  로그인 화면부터 한국어로 된 좋은 음악이 울려퍼지고, 프롤로그에서도 한국인 성우가 열연해주셨습니다.

  진짜 왜 태국에서 먼저 시작하는 거냐 너희들.

 

   대충 프롤로그 진행하고 메뉴 둘러보니 기존 PC판과 많이 바뀐 시스템이 눈에 띕니다.

  거기에 장비와 가챠를 살짝보니 무시무시합니다=_=... 이 무슨 무시무시한 시스템. 제대로 하려면 돈좀 뽑아가겠군요.

  내일 오후 10시부터 기존 VR게임 방송하던 채널에서 팡야 모바일 방송하겠습니다. 팡야를 사랑하시던 분들 어떻게 되었는지 한번 구경와주세요!

유튜브 - https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live

twitch -https://www.twitch.tv/yeobi1280

  그럼 오늘은 늦었으니 이만.




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  저 말고도 팡야 모바일을 기다리신 분이 정말 많으리라 생각합니다.

  그리고 그런 팡야팬들에게 방금 가져온 따근따근한 소식을 알려드림니다!

  바로 내일 오후 10시에 팡야 모바일이 오픈합니다!!!





 
(태국 라인 팡야 페북)
....태국에서 말이죠.

라인 팡야 태국이 내일 오후 10시 오픈합니다. 태국 기준 날짜니깐 한국시간으론 오후 12시 자정에 열릴 것으로 보입니다.

  하.. 그러니깐 왜 거기서 먼저...

  일단 여기서도 할 수 있는지 선발대로 먼저 가보셌습니다. 그럼 다음 소식을 기대해주세요.
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한토막 1000원이라니! 한 토막이 저거 한 토막이면 대략 100g쯤 할거 같은데 ㄷㄷ

 

 

소긋소긋

 

파슷파슷

 

 

짜잔~

주말에 뭘 먹을까 고민하던 중 마침 에미야 밥상에서 맛나보이는 메뉴가 떳습니다.

하지만 밖에서 사먹기는 한파가 매섭습니다. 이불밖은 위험해

 

 

그래서 요리했습니다.

 

에미야밥상 따라하기 첫번째 시리즈 - 호일버터연어찜 -

 

 

 

 

일단 연어를 구해야겠지요?

 

일본에선 싼 생선 취급인지 된장국과 함께 서민의 이상적인 아침상이라 하면서 개나소나 구워 식탁에 올라와 히로인의 매력을 어필하는 연어입니다만

 

한국에선 대충 주인공이 비싸서 못 먹는 금돔과 비스므리하게 느껴집니다.

그래도 밖에서 사먹는 것보다는 싸다고 생각하며 위로받는 것이 바로 집밥의 매력이죠!

 

용감히 집어와줍니다. 오늘은 2인분을 만들것이라 대충 500~600g쯤 집어왔네요.

 

 

 

연어 토막을 사왔는데 토막 크기가 마치 연어 스테이크를 하라고 강요하는 듯한지라 조심스럽게 칼로 소분했습니다.

 

연어가 꽤나 부드러우므로 집에 있는 가장 좋은 칼을 꺼내와 박박 갈아서 단번에 잘라줍시다.

아 저 영롱한 연어의 물결치는 자태를 보십시오! 저것이 바로 지상낙원이란 것입니다 여러분!

일단 청주 살짝 뿌리고 소금을 쌀짝 뿌린뒤 잠시 둔뒤에 키친 타월로 물기를 닦아냅니다.

 

 

그리고 양면에 소금과 후추로 밑간을 합니다. 사실상 이 요리에서 간을 내는 가장 주요한 작업이므로 이 단계에서 간을 잘 맞춰야 합니다.

평소에 스테이크 구울때랑 비슷하게 뿌리면 대강 맞을겁니다? 아니면 냉부에서 보듯 치울 사람 생각안하고 위에서 막 뿌려도 의외로 잘 맞습니다.

 

사실 근데 간이야 뭐 짜면 밥이랑 먹으면 되고 싱거우면 김치에 싸먹으면 됩니다. 참 쉽죠?

 

적절하게 뜯어낸 알류미늄 호일에 적절하게 채썬 양파를 적절하게 올려준 뒤

 

시메지 버섯(?)을 올려주고 콘소메(?)를 뿌리....뭐?

...에미야 밥상 보면서 따라가는데 시메지 버섯은 또 뭐고 콘소메는 또 뭡니까. 그런게 한국에서 자취하는 집에 있을리가 없잖아요.

대충 비슷하게 생겼으면서 맛있는 만가닥버섯을 적절하게 뿌려주고

뭔가 좀 부족할때 넣는 마법의 가루 MSG치킨스톡을 빻아서 적절하게 흐트려놓으면 됩니다. 너무 넣어주면 미친듯이 짜지니 '적절하게'가 포인트입니다.

 

 

주인공 연어를 올리고 버터를 올리면 완성! 버터 풍미를 과히 좋아하는 편은 아니라 조그만하게.

...근데 여러분. 알루미늄 호일은 생각보다 작습니다. 두 토막까지만 넣어서 하세요. 억지로 3개 했다가 터지는 줄 암.

 

 

 

이제 가련하게 후라이팬 위에 올리고

 

 

 

뚜껑을 닫고 약불에서 15분 기다리면 끝!

 

속이 전혀 보이지 않아 이게 적절하게 익었는지 증발해버렸는지 석탄요리가 되가는지 독요리가 됬는지 미지의 화학반응으로 형광색을 내는지

전혀 모르겠음에도 불구하고 불안에 떨며 존버하는 마냥 기다리는 것이 바로 처음하는 찜요리의 매력이죠.

 

 

 

기다리는 시간동안 남은 불로 적절하게 같이 먹기에 적절한 냉이 된장찌개도 만들면서 시간을 때우고

몇번이고 열어버리고 싶은 욕망을 어찌어찌 잠재우다보면

 

 

 

 

 

짜잔!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마무리로 파슬리와 가니쉬용 채소를 하나 얹어주면 완성! 와사비마요도 살짝 만들어줬습니다.

 

한번 직접 먹어보겠습니다. 이제 이 요리는 제겁니다.

 

 

 

 

ah...

 

연어를 그냥 스테이크처럼 구웠을때는 상상도 할 수 없었던 이 부드럽게 녹아내리는 촉촉한 살결.

버터와 연어의 풍미를 끌어안은 양파와 버섯들.

느끼할 수도 있는 맛을 잡아주는 와사비마요 소스.

 

 

 

 

*이 요리는 척 노리스의 엄지 척 등급을 받았습니다*

 

 

 

  알루미늄 호일을 쓰는지라 설거지거리도 크게 안나오면서도 간단하게 조리할 수 있는데 맛은 뛰어난 좋은 요리였습니다.

다만 민감한 분은 요리를 먹으며 젖가락이 호일에 닿을 때마다 느껴지는 특유의 금속맛이 위화감을 부여하고, 알루미늄 호일에 바로 조리를 하는 것은 요근래 건강상 지양하는 방향이기에 다음에 다시 이 요리를 한다면 양면 후라이팬 같은 것을 써볼까 합니다.

 

알고보니 이게 또 미국에서 1950년대 식기세척기로 만들던 바보도 할 수 있는 요리의 발전형인거 같더군요. 

https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/58340352

 

약 50년 역사의 미국 전?통 요리.jpg | 유머 게시판 | 루리웹

   이 신선해보이는 연어찜이 그 주인공이다요리법은 간단한데     간

bbs.ruliweb.com

 

  다음에 또 맛나보이는 것이 보이면 돌아오겠습니다. See you~

2016/09/12 - [걸즈 앤 판처] 도전! 안치오 고교의 명물 파스타 요리하기!

 

[걸즈 앤 판처] 도전! 안치오 고교의 명물 파스타 요리하기!

현재 4DX로 극장판과 같이 볼 수 있는 걸즈 앤 판처 OVA '이것이 바로 진정한 안치오 전 입니다!'를 보다보면 안치오 고교가 오아라이 고교와의 2차전을 위해 탱크를 새로 사옵니다.  그리고 그걸

shadowofangel.tistory.com

 

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  제대세팅은 대충 이러합니다.


  춘전나강 - 보스용 +도발

  mg5+바+네게브+엘필트 갸름용 샷망 +방패

  pk+mk48+pkp+m37 샷망 +수송

  m1919a4+m2hb+lwmmg+ 캡챠 샷망 +수송

  mg42+GF42+NS2000+m1887 샷망 +수송

  우사스+상어+와짱+SVD+hoxy 2라2샷 +공습

  G28을 더한 짭유식 제대 +공습

  404제대+족제비 AR 2제대 +증원

  중자매+리베롤+벡터+g36c AR 3제대 +수호

 

그리고 삼돼지+포돌이+자스 AR 1제대 + 증원입니다.



일단 깨고나서 느낌점 한 줄

-->넌 아직 준비가 되어있지 않다!


0. 수송 3개로 2개는 보스가 나오는 헬리포트에, 하나는 보급선 만들기용으로 세팅했습니다. 그런데 후술하겠지만 쥬피터를 공격 안해서 딱히 이득은 없었던 듯.

 

1. 춘전나강을 보스용 제대로 끌고갔는데 도발이 있어도 어차피 메인탱커역할이였던 MK23은 매 보스마다 갈려나가서 매 보스전마다 수복이 필요합니다. 자라리 mk23이 어차피 중상입고 끝낼거라면 증원이 나았을 듯. 게다가 보스 앞에 보내는 애들이 강해서 보스랑 싸우기 전에 정리가 잘 안됩니다. 춘전나강 제대 권총에 특수탄도 몰아줘야 할 듯.

 

2. 춘전나강+mk23+컨텐더+그리즐리 올 만렙에 mk23만 스킬렙 9(+도발2성)였는데 마지막 보스가 아슬아슬하게 원턴킬이 안 뜹니다. mk23 스킬 만렙 찍고 나강에 홀로그래픽 달아주고 재도전 해보는걸로. 사실 마지막 보스라 잡고난 뒤에 숨어있어도 됩니다.

 

3. 쥬피터가 무서워서 파괴를 안 하고 진행했는데 후반부에 갈 수록 행동 턴수가 부족함이 느껴집니다. 다음 도전시엔 수송된 샷망으로 밀어버리려고 생각합니다.

 

4. 404제대가 생각보다 힘을 못 쓰길레 왜그런가 했더니 잠탱이가 야시장비를 끼고 있었다는게 유머

 

5. mg5+바+네게브+엘필트 갸름용 샷망 +방패 3성으론 갸름의 데미지를 완벽하게 없애지 못 했습니다. 대충 5~7데미지씩 들어옵니다. 깰 수는 있었는데 샷건과 권총과 기관총이 모두 너덜너덜해질 정도까지 가서야 간신히성공. 흑누님을 키워야 될까 싶긴 한데 그럼 평소에 싸울때 버프가 영=_= 저도 김성근 먹고싶네요. 그래도 갸름이 마지막에 나오는지라 박고 구석에 박혀있으면 될 겁니다.


6. 망샷은 생각보다 후반까지 잘 버티고, 남은 샷망으로 만든 mg42+GF42+NS2000+m1887 2샷2망도 생각보다 잘 버팁니다. 굳이 패시브 망가만 모으실 필요는 없습니다. 물론 좀 약하긴 해서 후반부에 너덜너덜해지긴 하지만...

 

7. MVP 2등 제대


김치를 끼얻은 2샷 2라 제대.

 - 생각이상으로 잘 싸워주었습니다. 보스빼고 최고의 안정성이라는 칭호가 괜히 붙은 것이 아님. 후반부  장갑 빵빵 맨티고어들도 그냥 밀어버리는 위엄. 방탄판을 거의 업글도 안해줬는데 끝날때까지 엄청나게 단단하게 버텨줬습니다. 장댕이에 약할까봐 공습 달아줬는데 걍 포격이나 명중보정 수색달아서 신나게 싸우라고 해야겠습니다.


8. MVP 1등 제대

  404제대가 대 활약할 줄 알았는데 막상 꺼내보니 이 삼돼지 제대가 대활약. 처음부터 끝까지 보스를 제외한 거의 모든 싸움은 이 제대가 끝냈습니다. 증원도 붙여주니 한 턴마다 순회공연하고 증원하나 해주면 말끔. 만렙수오미는 증원회피버프에 힘입어 회피계의 제왕으로 군림하여 모든 공격에서 매우 안정적으로 탱을 해냈으며, 자스+K2조합은 모든 일반병을 쓸어버렸고, 포돌이+RFB는 장갑병마져 삭제시키는 위엄을 보여주었습니다. 기대했던 404제대는 거의 모두 잘 잡았지만 장갑보스병 등장하니 도이려 삭제되버림...ㅜ

  대체 누가 수오미가 이쁜 성능만 있는 인형이라 했단 말입니까. 이번 히든 최고의 제대였습니다.


 

9. 장비와 스킬의 아쉬움.

망샷이 원탱3 투탱1 샷라까지 합하면 다섯인데 꾸역꾸역 거의 장비+스킬렙을 다 찍어준 AR, RF제대의 비해, 망샷은 대충 5성장비 껴주고 스킬도 많이 안 올려줬더니 조금만 더 힘내면 걍 쓸어버릴텐데...라는 대목이 좀 있었습니다. 그동안 많이 맞기도 하고요. 다음 도전시엔 최소 장비렙 5, 스킬렙 6 까지는 찍어주고 재도전 하려 합니다. 추가로 모든 제대 5성장비 프로젝트를 시작해서 원래 히든하려고 했던 자원을 모두 현재 장비뽑기로 전환했습니다=_=; 일단 망가들 올 5성 탄창까진 성공.


10. 저체 히든과 다른 점

  후반부에 갈 수록 행동수가 부족한 느낌이 들며 온갖곳에서 나오는 철혈때문에 어디가 막힐지 파악하기조차 힘들었고 그때그때 급급하게 막기에 바빳습니다. 쥬피터가 있는 쪽의 헬리포트를 죄대한 먹고 증원,도발,수호가 붙은 제대로 최대한 피해를 줄여가며 청소할 수 있어야 할 것 같네요. 다음은 40만 후반을 찍을 수 있기를 기원합니다.

 

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 HTC VIVE 후속기로 그 다음 세대라고 하기는 약간 아쉽지만 업그레이드 버전이라 할 수 있는 HTC VIVE pro가 발표되었습니다.

 일단 오큘러스 리프트보다 먼저 신제품 발표인데요. 사양이 어떠한지, 어떤 점이 좋아질 것이라 기대되는지, 어떤 효과를 불러올지에대해 한번 살펴봅시다.

- HTC VIVE 발표 영상 -



1. 해상도 및 시야각

기존 2160x1200 팬타일 OLED--> Pro 2880x1600 (RGB OLED?)

  기존 각 눈에 1080x1200이였던 디스플레이가 각 눈에 1440x1600으로 해상도가 다소 증가했습니다. 기존 해상도에서는 픽셀이 보여서 몰입감을 방해하는 것이 지금 세대 1080p VR 세대의 약점이였는데 이를 1440p로 더 고밀도 디스플레이를 쓰는 것으로 완화할 수 있게 되었습니다. 대충 계산하면 픽셀크기가 75%정도로 줄어들었다는 것이니 하얀색에서 삼색픽셀이 다 보이는 현상이 줄어들것으로 기대합니다만 지금 1080p에서 보이는 픽셀 크기를 볼 때 아직 좀 부족한 느낌입니다. 

  다만 기존 팬타일 OLED에서 RGB OLED로 변한 것이 맞다면 단순 크기 비교 이상으로 정밀도가 올라갔을 가능성이 있습니다. 이 점은 기대되네요.

해상도가 커졌다고 하여 바로 컴퓨터 하드웨어 능력도 배가 필요할 것으로 걱정할 필요는 없습니다. 게임 랜더링은 그냥 1080p에 맞춰서 하면 되거든요. 디스플레이 해상도에 따른 문제는 랜더링 해상도보다 픽셀 크기에 따른 몰입감 방해가 더 컷던 것이기 때문입니다. 단순하게 4k 모니터에서 1080p 해상도로 게임한다 생각하면 됩니다.


시야각

110도 --> 110도

 디스플레이 비율이 변하지 않은 것을 보면 알다시피 시야각에 대한 변화는 없습니다. 저는 지금 시야각으로도 만족하지만 여전히 물안경이나 고글을 쓰고 세계를 바라보는 듯하도 호소하고 있는 분들이 계시지요. 그 분들에게는 큰 메리트가 없습니다.

2. 착용감(무게 밸런스)

  HTC VIVE는 타사 VR에 비해 다소 무거운 무게와 앞쪽과 정수리에 쏠리는 무게에 착용감에 대해 비판을 받아왔습니다. 착용감이 가장 좋다고 알려진건 psVR형태의 이마쪽과 머리 뒤쪽에 바치는 형태지요. 이번 HTC VIVE pro는 그런 형태까지의 변화는 없습니다만 HMD의 무게를 줄이고 전체적인 무게중심을 다시 맞추고 머리끈 조절이 싶게 바뀌엏고, 머리 뒤쪽아래에 바치는 부분을 만들어서 착용에 좀더 편하게 디자인 되었다고 합니다.

  가서 써본 사람은 꽤 편해졌다고 하는데 아마 그래도 다음 세대에서는 psVR형태로 가지 않을까 싶네요. LG에서 개발중인 VR킷처럼 HMD만 올렸다 내렸다도 안되니깐요.


3. 헤드폰 기본 제공(built-in audio)

  따로 이어폰은 준비해서 껴야했던 것에서 오큘러스 리프트처럼 헤드폰은 기본 제공됩니다. 또한 단순 2채널 헤드폰이 아니고 프로모션 동영상대로의 이미지라면 7채널까지 지원되는게 아닌가 합니다. 설명에서도 더 몰입되는 공간감! 이라 선전하는 걸 보면 5ch 이상의 헤드폰일 것으로 예상할 수 있겠습니다.


4. 기존 사용자를 위한 HMD 업그레이드 옵션

  기존사용자를 위해 컨트롤러와 모션센서빼고 저것만 살수 있게 해준다는 것 같습니다. 허나 아마 저것들을 빼도 풀옵션 899달러 기준 4~500달러 이상은 할 것 같지만요.

  게다가 기존사용자라면 업그레이드 킷을 사기보다는 기존에 있던것을 중고처분하고 세트로 새로 사는게 낫지 않을까 싶습니다. HMD만 산다고 하면 기존에 쓰던 HTC VIVE HMD는 그냥 처치곤란이 되어버리니깐요. 그거만 사갈 사람이 있으려나?

  그러므로 이 옵션을 한다면 무언가 보상판매같은 보상이 있어야 하지 않을까 합니다.


5. 무선 어뎁터

  중국 파트너사에서 발매한 무선 킷이 있었지만

2016/11/15 - HTC VIVE의 VR 무선 환경에 대한 노력 - 2세대 VR기기들의 과제 중 하나 -

  이번엔 HTC에서 무선 어뎁터를 내 놓았습니다. 다만 헤드셋 위에 끼는 형태고 묘하게 외계인스러운 디자인이라 호불호가 실시간으로 갈리는 중. 또한 머리 위라 무게가 얼마가 될지가 문제입니다. 안그래도 목 뒤가 뻐근한데...


6. 기타


(https://www.theverge.com/2018/1/9/16866240/htc-vive-pro-vr-headset-hands-on-ces-2018)

공개된 이미지를 보면 앞에 카메라가 하나 있었는데 2개로 늘어났습니다.

 기존에도 방안 사물을 흐릿한 이미지로 볼 수 있게하는 기능이 있었는데, 두 카메라로 찍은 정보를 이용해 거리감과 입체감을 늘리게 하는 기능일 것 같습니다. 기존에는 카메라 하나였기에 방안 사물이 보이긴 해도 거리감이 없어 거의 쓰질 않았거든요.

  또한  두 카메라를 이용한 거리 측정을 통해 방안의 사물과 부딪치지 않게 도와주는 역할을 하게 될 것 같습니다. 



  전체적인 성능을 보면 2세대라 이름붙일 정도는 아닌 리비전 업그레이드 판이라 할 수 있겠습니다. 그런데 결국 가격이 문제겠지요. 쩝

 



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 팡야 모바일을 오래오래 기다려온 사람으로서 좀 불성실(?)하지만

한국이 아닌 해외에서의 소식만 접하다보니 무언가 아쉬워서 지금까지 글을 올리고 있진 않았습니다.

허나 뭐 CBT소식도 들려오고 하니 정말 가뭄의 콩 나듯이 정보가 이제야 들려오는 팡야 모바일에 대해 한줄 정리해보죠.

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일단 예~~~ㅅ날 2016년 8월(2016/08/29 - 팡야 모바일 - 새로운 스크린샷 정보 - 색감과 모델링이 개선!)

이후 새로운 듀크 뉴캠 포에버라고 생각될만큼 정보가 하나도 없었던 팡야 모바일.


그런데 올해 11월 갑자기 소식이 들려옵니다. [태국]에서 말이죠.

뭐?


- 오랜만에 팡야 모바일 소식이 들려온 것은 머나먼 이국의 땅 -


  여기서 부스를 냇던 라인(LINE)에서 팡야 모바일 신규 트레일러가 공개된 것이죠! 근데 그니깐 왜 여기서 먼져 안하고?

- 엉? 한국어? 그니깐 왜 여기서 먼...?-

  일단 눈에 들어오는 건 라인-엔시소프트-엔트리브의 어마어마한 불안감을 자아내고 있는 조합. 팡야 PC판도 차근차근 떠올려보면 처음엔 정가로 옷을 구입하다가 점점 가챠시스템이 늘어나던지라 더욱더 소름이 돋는 조합입니다.

  두번째론 그래픽의 발전이 없어...?

(작년 8월 공개 스크린샷)

  요즈음 중국게임도 무섭게 치고 올라오는데 너무나 그래픽이 변함없습니다. 좀더 캐릭터와 맵의 폴리곤 수를 늘려도 될 텐데? 거의 십면년전 pc 팡야에서 쬐금 더 발전한 그래픽이라 보면 될거 같다는 생각에 좀 우울해집니다.

  그나마 미니 골프 모드 등 재밌어보이는 게임 모드가 있다는 것이 다행이네요.



그리고 그 후 12월 14일 대만과 태국에서 CBT 클로즈 베타 테스트가 시작됩니다! 아니 그니깐 왜 여...?

덕분에 현재 대만과 태국쪽에서 CBT 관련 영상이 유튜브에 올라오고 있죠. 몇개 올려보자면



- 음성은 한국어인 대만과 태국에서 팡야 모바일 CBT 영상들. 아니 그니...? -

CBT를 보건데 의외로 그래픽은 크게 나쁘지 않네? 수준입니다. 특히나 모션들이 아니 티키가 귀여워서 일까요. 기존 피시판에 비해 사소하게 변한 부분이 눈에 띕니다.

 - 계산기 방지를 위해 바람의 속도가 랜덤인것이 에피소드1부터입니다.

 - 코브라 샷이 블레이드 샷으로 이름 체인지?

 - 임펙트 바가 오른쪽에서 출발하지요.

 - 스핀 주는 방식이 숫자로 정량적으로 표현됩니다.

 - 퍼팅시에도 정확도 시스템이 추가되었습니다.

 - 캐릭터별로 특수샷이 주어진 듯 합니다. 예를들어 상징과도 같은 토마호크는 세실리아의 특수샷이네요.

  그런데 역시나라고 할까요. 가챠시스템이 참으로 걱정됩니다. 옷같은 경우엔 기존 pc판이 모자 상 하의 장갑 신발 등으로 나누어져 있다면 이번엔 세트만 존재하는 듯 합니다.

  또 다행이라면 N과 R,그리고 SR까지만 있는듯 하네요. CBT라 그런지 모르겠지만요. 프리미엄 말고 그냥 가챠에는 R까지만 나오는 것일지도 모르겠지만요! UR이 추가될지도 모르겠지만요!!!!!!!!!!!

거기에 클럽이 각 캐릭터별로 따로 있습니다! 이것이 각 캐릭터별로 개성적인 클럽을 쓰는것으로 이어질련지는 도저히 모르겠습니다만 ㅜㅜ

  클럽에도 인챈트와 업그레이드와 레벨이 있는 것으로 봐선 여러 육성 시스템이 있어보이는데... 아무래도 불안한간 너무나 한국에서 오래 게임을 했나 봅니다.

 그리고 태국말을 다 알아들을 수 없어 유감이지만 대충 보기에 능력치를 올리는데 있어 가챠에서 뽑은 아이템이 필요한 것처럼 보입니다.

  일단 가챠 뽑는 영상들 보면 SR까지만 있고 SR이 대충 10연차중 1~2개는 나오고 SR뽑으면 일러스트도 추가되는 등 꽤 괜찮아보입니다. R옷들도 꽤 예쁘고요. 하지만 CBT인지라 앞으로 어떻게 될지는 모르는 상황입니다. 저 보석의 가격도 얼마일련지.

  어느정도 과금창렬게임일 것은 두고보긴 하는데 하루빨리 한국에서 베타 테스터든 뭐든 시작했으면 좋겠습니다. 정말로 왜 한국에서 안 하고 있는지 궁금한 상황이네요=_=; 이름이 라인 팡야라서 그런걸까요? 라인을 한국에서 잘 안 써서? 한국에선 카카오 팡야로 하고 싶은데 계약이 잘 안 되서?

 어찌되었던 한국에서도 슬슬 소식이 떳으면 합니다.




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본격 소창러만이 누릴 수 있다는 춘전나강을 어느정도 키워 저체온증 마지막 아키텍트를 줘패러 갔습니다.

춘전 lv 100스킬 lv 10
나강 lv 100 나강칩 풀강 스킬 lv 10
웅녀 스킬 lv 10
mk23 스킬lv8
콜라 스킬 lv8
포격요정 lv81 2성 (화력증가치 25%)



은 있어야 춘전나강으로 간신히 원턴킬 근방이 뜹니다. 데미지 참조해주세요. 컨텐더가 있으면 조금 더 널널하겠지만 없으니 ㅜ.

시작하고 적 마주친 이후 영상처럼 그리즐리 버프 모양(12678)으로 권총을 옮겨줍니다. 그 후 7~6초정도 쿨이 남았을때 춘전나강을 서로 자리 스위칭 해주면 시간이 딱 맞습니다. 

  그리즐리를 옮기지 않거나 5로 옮기면 춘전나강이 스위칭하며 자리를 바꿀 때 아키텍트가 그리즐리에 쏜 탄의 스플래쉬뎀을 맞아 4랑이되어 한방이 뜨지 않고 패턴이 시작되니 주의. 전 이걸 아키텍트 한번 남았을 때야 눈치챘습니다 ㅜ 덕분에 날아간 탄식이..

  데미지를 보아하니 더 체력이 높은 적이 나타난다면 컨덴더와 더 높은 등급의 요정이 필요할 것 같습니다. 여윽시 끝판왕 제대의 위엄.

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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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    소녀전선 방어훈련 91층~100층은 마의 구간입니다.

  90층 보스만 어찌하면 5링 제대 막 끌고가면 어떻게든 되는 81~90층 구간에 비해, 방어후련 90대들은 95층부터 이미 지옥이 시작되지요. 제대를 제대로 짜고가지 않으면 그냥 95층에서 5링제대도 전멸 직전으로 몰려갑니다.

  허나 안깨고 그냥 두기에 찝찝한것이, 저번 빙고이벤트 미션같이 하루에 교정권 100개 얻기를 간신히 할 수 있는 한번 방어훈련에 교정권 50개 이상을 찍으려면 100층을 넘어야 합니다.

  그래서 저도 90층 보스 잡고 한 한달동안 육성만 하며 칼을 갈고 한번에 성공했네요.그때 했던 공략법을 써보지요.


0. 어떠한 적들이 나오는가?

91~94층 - 주간 = 철혈 방패병 + 철혈 저격병

--> 그동안 미션다니며 지겹게도 많이 본 조합입니다.

95~99층 - 야간 = 정찰기 + 철혈 저격병

--> 여기가 마의 구간입니다. 야간에서 어려운 난이도에서나 보여 아직까지 많이는 경험해보지 못한 야간 정찰기가 대량으로 나옵니다.

100층 - 스케어크로우, 엑스큐서너, 헌터, 디스트로이어 둘, 알케미스트

--> 그동안 본 보스들이 다 튀어나옵니다.



1. 어떠한 제대를 사용해야 하나?

91~94층 - 주간 = 철혈 방패병 + 철혈 저격병

- 91~94층을 담당한 남는 RF 쩌리부대

  그동안 많이 본 조합의 적입니다. 대충 끌고가도 괜찮습니다. 다만 방패병들의 체력이 꽤나 단단하고 저격병이 많아서 어라 하면 탱커가 녹습니다. 저격병을 빨리 처리할 수 있는 2RF 1AR 조합을 추천합니다. 하지만 위에 제가 쓴 제대처럼 대충 끌고가도 괜찮습니다.

91~94층은 제대 하나로 처리한다고 생각하고 클리어합시다. 메인탱커를 5번에서 6번으로 이동후 3번 2번 5번을 자유자재로 옮기면서 적 방패병이 1번 딜러에도 최대한 늦게 도달하게+최대한 저격을 안 맞도록 클리어 해줍니다.


95~99층 - 야간 = 정찰기 + 철혈 저격병

- 95층 담당했던 AR쩌리부대. 95층 한층 싸우니 탱커가 소멸...

- 96~99층 담당했던 불제대

  마의 구간입니다. 정찰기-박쥐부대가 나온다고 야시장비 끼고간 AR가지고 가봤자 엄청난 miss와 함께 탱커가 순식간에 녹는 것을 볼 수 있습니다. 기존에 그냥 쓰던 5링부대라면 한층 간신히 클리어하고 탱커 탈락이 기본입니다.

  무조건 명중률 100% 유탄제대를 끌고가야 승산이 있습니다. 제가 쓴 제대의 경우 소이탄을 장착한 벡터 - 스콜피온 - Z-62와 함께 FAL의 유탄, 그리고 RFB입니다. 전열의 박쥐부대가 엄청난 회피로 잘 죽지 않고 있기 때문에 뒤에 5링크 철혈 저격병을 처리하지 않으면 탱커가 또 녹습니다. RFB나 RF를 하나는 끼워줘야 합니다.


- miss가 많이 뜨는 RF보다 RFB의 뛰어난 명중력과 탱커 회피력 진형버프는 이곳을 클리어하는데 큰 힘이 됩니다 -

  저는 소이탄 smg 3개를 끌고갔지만 소이탄 3개가 AI에 의해 따로 켜도 거의 똑같은 곳을 노리기 때문에 큰 효용은 없었습니다. 차라리 흥국이나 스타쟝 같은 유탄 AR을 하나 더 챙겨가는게 나을 듯 싶었네요.

  일단 FAL이 있으면 좋으나 없으면 유탄 AR+섬광탄으로 운빨로 클리어하는 방법도 있습니다.


- 99층 클리어하고 제대 상황. 로는은 95층 한번하고 탈락 ㅜ

  아시다시피 소이탄과 유탄류는 랜덤성이 짙기에 잘 못 떨어졌다 싶으면 게임을 바로 종료하고 실행하여 그 층을 처음부터 재시작 합니다. 또한 탱커들이 한 층당 2 링크 이상 부셔진다 싶으면 종료하고 재시작합니다. 적어도 4개층~5개층을 혼자 담당해야하기에 한층단 1링크면 그럭저럭 클리어 할 수 있겠더군요.



100층 - 스케어크로우, 엑스큐서너, 헌터, 디스트로이어 둘, 알케미스트

- 100층 담당했던 정예 AR+권총 제대

  보스들만 6개가 튀어나오지만 95~99층보단 쉬웠습니다. DPS높은 자버프계열 AR두개와 회피가 높은 권총 3개를 섞어서 가져가면 상당히 편합니다. 권총을 섞어서 AR화력을 극대화하고 회피가 높은 권총을 하나씩 내던지면 쉽게 종료됩니다. 보스들이 가운데로만 몰려오기 때문에 6번에 권총 하나씩 갔다대면 됩니다. 회피가 높아 왠만한건 피하고, 맞아도 1링크밖에 안 다니 smg보다 진형버프 및 보조 스킬이 높은 권총이 낫겠더군요.


- 웰장군 스킬 + 마카로프 스킬 + 곰탱이 진형버프= 로 보스 한마리 남을때까지 살아계신 웰장군님 장군님 축지법 쓰신다 -

저 같은 경우 윌장군님이 상당히 잘 버티긴 했는데 곰탱이+마카로프+ppk정도로도 충분하지 않을까 싶습니다. 물론 4성 이상 갓골은 입혀줘야 합니다.


이렇게 100층 완료! 뭐 역시 포인트는 95~99층을 지배할 유탄제대 육성만 잘 하면 나머지는 쉽습니다.


p.s

- 그리고 살아 남은 제대로 106층까지 기어가봤네요 ㅋㅋ 평범한 주간 정찰기+저격병 세트라 훨~~씬 쉽습니다.


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  둠 이래 FPS first person shooting - 즉 1인칭 시점 슈팅 게임은 게임사 곳곳에 커다란 흥행을 한 작품이 계속해서 나타나며 끊임없이 발전해 온 장르입니다.

  마치 게임내에 있는 것과 같은 1인칭 시점과 함께 쏘아 맞추면 적이 쓰러진다 - 라는 직관적이며 간단한 룰은 이 FPS 장르가 지금까지 흥행가도를 달린 이유이기도 합니다. 이 규칙 아래 수많은 다양성으로 FPS장르는 우리를 지금까지 즐겁게 해주고 있지요.

  그리고 xxxx년 일본에서 FPS장르에 충격을 주는 게임이 발매됩니다.  Gal*gun 이 게임이 대한 반응은 이 사진 한장으로 요약가능한데...

"I think the first-person shooter has just been redefined. Thanks Japan!"


눈빛으로 다가오는 여자들을 뇌살시킨다는 컨셉으로 흥행한 이 게임은... 결국 VR로도 나오게 되었습니다. 함께보시죠.


....



특징

  기존 원작게임도 옛날의 버츄어캅같은 오락실 FPS 게임의 시스템을 담고 있기에 보통 VR 슈팅 장르에는 없는 화면에 떠다니는 조준점이 존재합니다. 보통 VR shooting 게임의 경우 현실성있는 조준방식을 고집하여 기계석 조준기따위를 이용해서 총을 견착해서 노려야 합니다. 그런데 VR 컨트롤러는 각각 한손에 잡고 있기 때문에 어디에 받히고 있을 수가 없어 조준은 마구 흔들리고 맞추기가 어려운 단점이 존재하죠.

- 조준에 대한 불편함 때문에 이 것과 비슷한 장비가 VR shooting 용도로 많이 나오고 있다. -


  하지만 이 걸건 VR 의 경우 기존의 눈빛으로 뇌살을 포기하고 권총 형식으로 나온 것도 나온 거지만 과감하게 기존의 오락실 FPS 형태의 조준점을 살렸습니다. 덕분에 생각보다 훨씬 조준을 하기 힘들다는 VR shooting의 약점을 극복하고 캐쥬얼한 조작감을 잘 살리고 있습니다.


- 필자는 VR shooting 계열에는 오락실 형태의 FPS 게임이 가장 어울린다고 생각했었는데 이 조준점은 확실히 그러하다 -


단점

  1. 스토리가 없습니다.

  그냥 전무합니다. 상황설명따위 없이 그냥 바로 뇌살시키려 갑니다. 원작 걸건은 그 컨셉뿐만 아니라 약간 골때리는 스토리가 매력이였는데 걍 다 버리고 원작에서 나온 맵을 재활용해 디펜스 게임만 해나갑니다.


  2. 보스캐릭터 등의 새로운 기믹이 전혀 없습니다.

  맨 처음 스테이지부터 마지막 스테이지까지 원작 맵을 이용해 잡몹(?) 여자아이들만 계속해서 나타나는 것이 2시간동안 이어집니다. 때문에 이미 스테이지 반 정도만 진행하면 익숙해져도 너무 익숙해진 나머지 하면서 잠이 오며 기계적으로 컨트롤러 트리거만 당기고 있습니다.

  원작에도 잡몹(?) 시퀀스는 꽤 지루했고 보스 기믹도 재활용된 흔적이 역력하지만 그래도 보스도 있고 여러 재밌는 상황도 제시되어서 기대하며 버틸만 했는데... 이 걸건 VR은 그런것이 전무합니다.

- 퓨전! 원작 걸*건 에선 여러 볼거리가 많았다. 하기사 이 히로인들 조차 걸건 VR에선 코빼기도 내비치지 않는다-

  아무래도 개발 도중에 시간과 예산이 줄어들었는지 개발하다가 다 빼버린 것 같은 만들다 만 게임인 것 같은 인상. 이 전체 플레이 타임이 2시간도 안되며 첫 스테이지 이후 그냥 반복의 연속인 게임이 3만 2천원이나 되는 것은 이해하기 어렵습니다.



- 걸건 VR 첫 발표때 샘플 스크린샷을 보면 걸건2를 기반으로 해서 그대로 VR에 이식한 듯한 게임이 최초목표이긴 했던것 같은데... -


  3. 그게 없잖아?

  히로인은 어디론가 사라졌지만 작중 등장 인물과 학교나 집에서 단둘이 마주보게 되는 보너스 스테이지가 존재합니다. 허나 접촉을 통한 기계적인 상호작용조차 없으며, 얼굴을 가까이 해보았자 화면이 어두워질뿐 당신이 기대하고 내가 기대하고 세계가 기대하는 그것은 없습니다.



장점

  원작 걸건 2에 비해 캐릭터의 그래픽을 포함하여 전체적인 그래픽이 꽤 상승했습니다. 이 그래픽으로 전작의 히로인들이 나오길 기대했건만...

  아무튼 그럭저럭 괜찮은 그래픽의 여자 캐릭터들이 다가오는 것을 보는 것은 퍽 재밌는 게임입니다.

- 인게임 휴대폰 사진기 기능을 이용해 찍은 스크린샷. 데포르메 만화 캐릭터풍 3D를 무테로 이정도로 구현한 기술에 잠시 감탄을 했다 -

   또한 앞서 이야기한 특징 덕분에 조준에 대한 스트레스 없이 신나게 쏘기에 적합한 게임. 앞으로 다른 VR shooting 게임도 완전 현실감 있는 FPS를 지향하는 것이 아니라면 이렇게 캐쥬얼하게 조준점이 직접 보이면 좋겠네요.



종합

  기존 원작의 아스트랄한 게임성을 그대로 가져오며 신사성을 증대시키는 총을 추가하여 다가오는 미소녀들과 즐길 수 있는 것만으로도 이 게임은 일단 본분은 했습니다. 거기에 앞 180도에서 주로 나오는 적, 보기 편한 조준점, 위치 이동 등, VR shooting 에 가장 알맞는 오락실형 FPS 시스템을 VR로 잘 구현한 게임입니다. 앞으로 스토리형 VR shooting은 이런식으로 나오면 좋겠다 생각할 정도로요.

  하지만 기존에 계획한것으로 보이는 원작 스토리를 가져오는 것은 완전 포기해버리고 보스조차 없어 단 10분만 해도 금새 질리기 시작하는 게임입니다. 모든걸 다 쳐낸 나머지 뿌리밖에 안 남은 밑동이네요. 근데 그 밑동에 잠시 앉아있는 것에 물리는 그 자릿세는 너무나 비쌉니다.


추천지수 - 4 -

가성비지수 - 2 -

멀미지수 - 0 -


--다음 방송&리뷰 예고--

암살 교실 VR

  9~12시 비정기적으로 https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 혹은 https://www.twitch.tv/yeobi1280 에서 진행합니다. VR공간 안에서도 채팅창을 볼 수 있게 세팅해 두엇으니 심심할 때 와주셔서 채팅 하나 날려주시면 감사할 따름입니다 :)



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프로젝트 럭스는 대화를 중시한 VR 컨텐츠로 캐릭터와의 대화가 참 중요한 컨텐츠 입니다.


다만 일본어 음성에 영어자막이라 토종 한국인으로는 참 따라가기 어렵기도 하지요 ㅜㅜ


그래서 한번 럭스를 널리 알리기 위해 자막을 만들어보자! 한 결과물이 이것입니다.





챕터 1을 대충 번역해 봤습니다. 대략 일본어 90% 영어 10% 기반으로 유튜브 자막으로 번역했습니다. 잘 모르는 부분은 대충 떼운데다가 한 단어에 대한 번역도 시간마다 제각각인 검수 0%의 번역임을 양해해 주세요.

원래 끝까지 해보려고 했는데 챕터 1 만으로도 힘들어서 다음 챕터도 번역할지는 모르겠네요. 얘들 대사 왜이리 많아 ㅜㅜ

그래도 일단 이 게임의 전반적인 배경이 설명된는 챕터 1이니 이걸 보면 다음은 그럭저럭 따라갈 수 있지 않을까 하네요. ㅎㅎㅎ


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  옛날 옛적 작년 11월 쯤에 재밌는 소식이 들어와 블로그에 포스팅 한 것이 있었습니다. 한 히로인에 몰빵(?)과 중세 경제학을 섞은 스토리로 대성공한 늑대와 향신료의 원작자인 하세쿠라 이스나씨가 VR 게임을 하나 만든다는 것이였죠. 오호 그 사람이 VR 게임을? 하면서 큰 기대를 했었고, 관련 인터뷰를 간단히 번역해서 포스팅도 했었습니다. (http://shadowofangel.tistory.com/2125)


  인터뷰에서 하세쿠라 이스나씨가 VR에대해 "이차원의 세계로 들어가고 싶다"라는 오랜 욕망을 실현할수 있는 매체로 보고, 실현하기 위한 팀을 짜서 만든 결과물이 바로 이것 [Project LUX] 입니다!


  그리고 스팀에서 2017년 3월 31일에 얼리억세스로 등장했습니다. 얼리억세스이긴하나 스토리를 처음부터 끝까지 즐길 수 있고, 자잘한 UI나 버그 수정 정도만 남아있는 형태입니다. 아직까지 얼리 억세스인게 함정입니다만 ㅋㅋㅋ


  자 그럼 한번 영상 봐 보시죠~!




= 게임의 특징 =


  이 게임의 배경은 대충 이러합니다.


  "먼 미래 인류의 대부분은 전뇌화되어 실제 몸은 어딘가에 보관하고 인터넷 네트워크에서 정신적으로 표류하는 것이 일상인 곳입니다. AI도 무지막지하게 발전한지 오래라 인간의 전유물이라 여겨진 창작활동-엔터테인먼트조차 AI에 의해 만들어지는 세계이죠. 그런 가운데 아티스트 럭스는 전뇌화를 아직 하지않은 몇 안되는 사람이며, 실제 몸에 기반한 감정을 이용한 작품을 만들고 있었습니다. 그런 럭스에게 정부의 에이전트라는 사람이 와서 회노애락에 대한 전뇌용 데이터를 의뢰하며 두 사람간의 커뮤니케이션이 시작되는데..."


  이 게임-VR 애니메이션의 매우 특이한 점은 그동안 HTC VIVE와 오큘러스 터치, PS VR등을 이용한 VR 게임에서 가상현실을 체험하는 것에 있어 가장 중요하며 효과적이라고 여겨진 '상호작용'이 전혀 없다는 것입니다. 그것을 위한 설정까지 만들어져 있지요. 보통 게임이라면 우리는 1인칭 시점의 주인공인 '에이전트'를 플레이하겠지만, 이 게임에서는 우리는 단지 이 에이전트의 '기억' 데이터를 보고 있을 뿐입니다. 때문에 이미 일어난 과거의 일이고 우리는 일절 상호작용을 할 수 없다는 것이죠.


  때문에 우리가 이런 캐릭터나 인간을 만나는 VR을 할때와는 달리 머리를 쓰다듬어보거나 하는 행위는 불가능합니다. 인터뷰를 참고하면 아직 그러한 상호작용에 대한 자연스러운 반응은 지금의 기술력으로는 매우 멀었기 때문에 과감히 포기한 것으로 보입니다. 사실 그렇긴 한 것이 VR그녀 같은 상호작용이 가능한 게임을 해보면 매우 부자연스러운 데다가 자칫하면 불쾌한 골짜기마져 생길것 같은 느낌을 받기 때문이지요. 때문에 이 게임이라 부르기 힘든 VR 애니메이션은, 마치 애니메이션을 감상하듯 1인칭 시점에서 둘 사이의 대화를 감상하는 것 만으로 캐릭터에 대한 애정을 가지게 하려는 꽤 어려운 시도에 도전하였습니다.


  성공했냐고 물으신다면... 그런 것 같네요.


  공식 플레이 타임 65분인 이 게임안에서의 여주인공 '럭스'의 움직임은 상당히 다양하고 부드럽습니다. 턱을 괴고 고민하기도, 걸어다니면서 상상을 하기도, 누워서 땡깡(?)하기도 하며 이 짧은 시간에 지금까지 보아왔던 어느 VR게임보다도 자연스런 움직임이 펼쳐집니다. 어떻게 이런게 가능했는가 하면... 답은 꽤 간단합니다. 성우를 맡은 다나카 아이미 씨가 직접 연기한 것을 [모션캡쳐]를 이용해 구현한 것이니깐요. 때문에 몇 개 안되는 상호작용에 그 반응은 그냥 짧은 모션의 되감기 같은 다른 VR게임과는 달리, 상호작용이 불가능한데도 불구하고 65분동안 계속해서 다른 움직임이 캐릭터에 생명을 불어넣어 주고 있습니다.



= 단점 =


  이 VR 애니메이션은 두 사람간의 '커뮤니케이션'에 포인트가 맞추어져 있습니다. 럭스의 집이라는 한정된 공간에서, 돌아다니지도 않고 매번 똑같은 의자에 앉아 럭스랑 이야기 합니다. 네 이게 이 게임의 전부입니다. 위치를 이동할 수도 없어 쉴새없이 말하며 방 안에서 여기저기 돌아다니는 럭스와 같이 걸어가보려면 왠만한 크기의 방으로는 안 될 겁니다.


  때문에 할 수 있는 것은 럭스와의 대화를 계속 듣는 것일 뿐인데 아시다시피 지금의 VR기기의 무게는 꽤 됩니다. 좀 여기저기 돌아다니며 움직일 때는 좀 낫지만 어딘가 시선을 고정시켜서 가만히 있으면 목에 가는 부담이 상당합니다. 계속 럭스만 바라보고 있다보니 게임을 끝낼 때 쯤엔 목 뒤가 상당히 굳어서 나중에 풀어주느라 꽤나 힘들었지요.


  또한 이 두 사람의 대화의 주제는 상당한 먼 미래의 전뇌화에 맞춘 작품과 전뇌화에 대한 철학, 먼 미래 시점에선 잊혀진 감정들, 전뇌화 네트워크에서의 활동 등이라 약간 따라가기 힘듬니다. 미래에 대한 SF에 익숙한 분이라면 금방 무슨 이야기를 하는지 이해하시겠지만, 그러한 방대한 설정을 단순히 두 사람의 대화만으로 표현하고 있기에 대화만을 기반으로 바로바로 상상하며 따라가는 건 어렵습니다. 거기에 일본어 음성에 자막은 일본어, 영어, 중국어가 제공되기에 한국인으로는 일본어를 꽤 알아듣거나 영어독해속도가 빠르지 않으면 대화를 따라가기도 힘들지요.


  또한 [대화만]으로 이 배경을 표현하느라 대사가 길고 너무 설명하고 있다는 느낌을 받기도 합니다. 좋은 소설에선 설정과 배경 습득을 스토리를 진행하며 자연스럽게 흡수되는 점을 생각하면 아쉬운 점입니다. 원래 작가인 사람이 모은 팀이므로 그걸 모르진 않았을 텐데, 아무래도 기술적 혹은 기획의 한계였나 싶습니다.



= 장점 =


  럭스가 귀엽습니다.


  럭스는 어느정도 현 인류의 시점에서 전뇌화된 미래를 바라보는 시점을 대표하는 캐릭터입니다. 그렇기에 아무래도 미래의 사람이라 조금 어긋나긴 하나 저러한 전뇌화된 미래에서 이 캐릭터가 느끼는 여러 감정은 우리가 공감하기 쉬운 캐릭터입니다. 그러면서 손짓 발짓으로 바로 앞에서 움직이며 대화하며 캐릭터에 대해 알아가다 보면 이 캐릭터에 대해 다양한 감정을 느끼게 됩니다.


  이 작가는 이전 인터뷰에서 'VR 컨텐츠에시 인간을 표현할 때 거기에 사람이 있다라는 압도적인 존재감에 눈을 빼앗기기 쉽상이지만, 간단한 상호작용만으로는 "유령"이 느껴지지 않습니다.' 라고 한 만큼, 캐릭터들이 인간성을 가진 것처럼 현 시점의 기술로 느껴지게 하는데 이 게임의 목표가 있던 것처럼 보입니다. 마침 남주인공은 전뇌화되어 인간성을 잃어버리고 있는 미래인류의 대표적 인물인 것도, 이에 대비하여 럭스의 인간성을 더 느끼게 하는 장치이기도 합니다.


  또한 VR을 통해서 본다는 것을 이용한 연출과 제 4의 벽을 넘는 듯한 대화도 신선합니다. 그야말로 VR 컨텐츠로만 느낄 수 있는 당혹감이겠지요. 챕터 5 후반부에는 진심으로 당황했습니다. 한 감각을 빼앗기는 듯한 느낌이 드는게 이렇게 무서울 줄이야.

 


= 종합 =


  이 VR 애니메이션은 현 기술로 가상현실에서 사랑스럽고 인간적으로 느껴지는 캐릭터를 구현하고자한 한 작가의 작품입니다. 실제 인간과는 거리가 먼 카툰랜더링의 만화풍 캐릭터이지만 지금까지 느껴왔던 VR게임들에 비해 더 인간적으로 느껴지는 캐릭터가 여기 있습니다. 이 작가가 이야기하는 인간성을 한번 느껴보러 갑시다. 하지만 65분이라는 짧은 시간에 이 가격은 단순한 VR게임으로 비교한다면 좀 비싼 감이 있는 것이 아쉽습니다. 다만 캐릭터의 밀도로 보면 그렇지도 않을지도요.



추천지수 - 7 -

가성비지수 - 5 -

멀미지수 - 0 -



--다음 방송&리뷰 예고--

Gal*Gun VR

평일 9~12시 비정기적으로 https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 혹은 https://www.twitch.tv/yeobi1280 에서 진행합니다. VR공간 안에서도 채팅창을 볼 수 있게 세팅해 두엇으니 심심할 때 와주셔서 채팅 하나 날려주시면 감사할 따름입니다 :)

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  이전 2편에 이어집니다.

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  컴터를 다시 보내고 한참 뒤 영재컴퓨터에서 답변을 얻을 수 있었습니다.


  온도를 잡기위해 수로구성부터 아예 설계를 다시 한다고 하셨지요. 한마디로 시간이 꽤 걸린다는 이야기. 그리고 나서 2주 뒤에.. 처음으로 컴터를 보낸지 2달이 넘어 드디어 아래의 컴퓨터를 수령할 수 있었습니다.





그리고 온 파이널 버전



이전 시스템에서 물 흐름에 방해될만한 디자인적 요소를 치우고,



GPU-CPU로 바로 연결되던 수로를 GPU-라디에이터-CPU 로,



그리고 전면에 라디에이터가 하나 더 추가되었습니다. 그래서 최종적으로 펌프-GPU-라디에이터-CPU-라디에이터-물통 으로 깔끔한 구성이 되었습니다. CPU온도를 못 잡는 이유는 GPU-CPU로 바로 이어지는 구조에 있다고 본 모양입니다.



  그래서 온도는?


- 3.8ghz 1.35V 리얼벤치 후  H.264 인코팅 5바퀴 후 최고온도 80.4도 -


 2편에서 올린 동일세팅에서의 온도와 비교하면 92도-->80.4도로 10도 정도 쿨링이 상향되었습니다!



- 3.9ghz 1.4V 리얼벤치 H.264 인코팅 5바퀴 후 최고온도 87도 -


 하지만 여전히 오버한 상태에서 쓸만한 정도이지 제가 가지고 있었던 커수에 대한 환상만큼은 아니였습니다 공냉때보다 한 5도 정도 내려간 정도로 보이네요. 밥 많이 먹여 4.0ghz 오버는 그냥 포기하기로 했습니다.


  쿨엔같은 곳에서 자주 볼 수 있었던 저랑 비슷한 조건에서 온도가 이전보다 한 10~20도 떨어져 70도도 찍기 어려웠던 후기들은 뭐였을까 하는 생각이 듭니다. 뭐 컴터 보내기 전에 비해서 이제야 다행히 3.8ghz에서 실사용 할 온도는 나와주니 다행이라고 해야할까요 말아야 할까요.





- GTX 1080 그래픽카드. +10% core +175 memory +504 오버후 파이어 스트라이크 테스트 후 GPU 최고온도 44도 -


    고생깨나 하게 만들었지만 심심한 결과로 끝난 cpu와 달리 GPU 쿨링은 상상이상이였습니다. GPU 100%로 혹사시켜도 온도가 40도를 벗어나는게 보기 힘들었죠. 평소에 이렇게 부하를 걸면 그래픽카드에 달린 팬이 이륙하는 소리를 내며 소음이 장난 아닌데다가 온도도 7~80을 넘나들었지만, 지금은 라디에이터에 물려 돌아가는 팬 정도로도 온도를 매우 잘 잡아줍니다.


  온도도 착한 김에 GTX1080 그래픽 카드 오버도 해줘 봤습니다. 최대 부스트클럭 2088MHz 메모리클럭 1400MHZ 로 거의 2기가 코어 클럭을 찍었네요! 나름 괜찮은 수율인 것 같습니다. 파이어 스트라이크 한번 돌린 정도로는 40대 중반도 벗어나지 못 합니다.


- 배틀필드 1 한시간 후 cpu 최고온도 70.9도, GPU 최고온도 49도 -


 cpu와 gpu를 동시에 혹사시켜보았습니다. 라디에이터가 하나 더 있는 덕분인지 cpu온도가 크게 영향받는 것처럼은 안 보이니 다행입니다. gpu온도도 아직 50도를 못 넘겼네요. 배틀필드 1을 2시간쯤 했을땐 한 54도정도까진 찍습니다.



마치며



업체로 컴퓨터 첫 배송날짜 - 170614 ~ 최종 수령 날짜 - 170814


  딱 두달만에 제 컴퓨터를 쓰게 되었습니다. 2달동안 VR도 못하고 배틀필드도 못 하고 블로그도 못하고 유튜브방송도 못하니 매일같이 스트레스가 조금씩 쌓여갔지요. 거기에 여러 이유로 컴터를 수령해서 다시 보내는게 두번 이어지니 신경성 두통까지 생겼지요. 그 와중에 모바일 게임인 소녀전선에 깊게 빠지기도 하였습니다. 이제 컴퓨터가 온 지금 스마트폰의 생활이 익숙해진 나머지 컴퓨터 앞에 앉아있는것이 조금 낯설기까지 합니다.


  기대에는 썩 못 미친 성능이여도 LED에 빛나는 동관을 보다보면 그래도 하길 잘했다 하는 생각이 들며 멍하니 보기도 합니다. 동관 및 6열 라디 GPU CPU 커수라는 나름 커수의 끝판왕까지 온 지금 앞으로도 커수를 이어나갈지는 모르겠습니다. ㅎㅎ




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커수텀 수냉 후기 마지막 편 - 아쉬움이 없을 리 없는 에필로그 -

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  오랜만입니다 여러분.


저번 커스텀 수냉 1편을 쓴지 한 3주 지났군요. 으허허. 그동안 또 여러 일이 있었습니다. 하나하나 써 내려가보지요. 이번 글은 조금 길 것 같네요 :)


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 컴퓨터 커스텀 수냉하시면 먼저 무엇을 떠올리시나요?




 멋진 관으로 연결된 간지나는 구성?

 공냉에 비해 저소음 시스템?

 누수의 위험을 감수하고라도 선택하는 컴퓨터 덕질의 끌판왕?


 여러가지가 있겠지만 역시 전 그것입니다.


 [다른 것이 넘볼 수 없는 강려크한 쿨링성능!]


 이번 커스텀 수냉을 받으며 저는 매우 기대에 차 있었습니다. 제 라이젠 1700이 비록 최상급 수율은 아니나 커스텀 수냉 하고 나면 밥을 무지막지하게 먹이고서라도 4.0Ghz 오버를 해서 시네벤치 점수를 한번 찍어볼 수 있겠다 한 것이죠. 기존 공냉엔 4.0Ghz 되는 오버만 해도 윈도우 진입도 하기 전에 온도로 뻑가곤 했었으니 말입니다.


  그리고 커스텀 수냉이 된 저의 컴퓨터를 받자마자 일단 예전에 세팅했던 오버 값으로 온도가 얼마나 줄어들었는지 테스트를 하기 시작했습니다.


  일단 이전공냉에서 아슬아슬 버티던 3.9Ghz 1.4V 을 넣고 부팅후 시네벤치 START!








....?


왜?


왜 검은 화면이 날 반겨주는 고야?


응? 왜? 잠깐?


일단 놀란 마음을 가라앉히고 클럭을 조금 다운해서 시네를 다시 돌려보았습니다.



- 3.85Ghz 1.4V 시네벤치 최고 94.3도 + 쓰로틀링에 의한 성능 저하 -


94.3도?


94.3??????? 뭐 쓰로틀링?????


무언가가 잘못되었습니다. 리얼벤치도 아니고 시네벤치로 딱 한바퀴 돌았을 뿐인데 온도가 셧다운 바로 전 수준까지 올라갔습니다. 다시 상기시켜 드리지만 이 컴퓨터는 3.9Ghz 1.4V 바람 샤인 공냉으로 시네도 돌리고 리얼도 돌리고 배틀필드 1도 돌리고 있었습니다. 거기에 저기 시네벤치 점수 기록을 보면 알듯 3.95Ghz 까진 시네벤치 점수도 찍을 수 있었습니다.


근데 커스텀 수냉 3.85Ghz 에서 온도에 의한 쓰로틀링이라니? 심지어 시네 한바퀴 더 돌리면 온도 셧다운입니다.


다시한번 마음을 가다듬고 클럭과 전압을 한단계 더 낮춰보기로 합니다.



- 3.8Ghz 1.35V 시네벤치 한바퀴 최고온도 85도 -


- 3.8Ghz 1.35V 리얼벤치 H.264 인코팅 10바퀴 테스트 최고온도 92 -



 

  3.8Ghz 에 시네 한바퀴 85도에, 리얼벤치는 90도가 넘어가고 과도한 온도에 에러까지 뜨는 상황입니다. 리얼벤치 더 돌리면 온도 셧다운으로 검은 화면만 바라보게 되는 상황.


일단은 이대로 게임은 할 수 있나 배틀필드 1을 한번 돌려봅니다.



- 3.8Ghz 1.35V 배틀필드1 1시간 후 최고온도 87.8도 -


  CPU는 평균 70%정도 쓰고 있지만 GPU또한 식혀줘야 하는 상황에 온도는 더욱 악화되고 있습니다. CPU 최고 온도가 87.8도를 찍을 정도네요. 더 최악은 게임을 더 오래 하면 90도를 보게 됩니다. 도저히 불안해서 오버 후 게임을 할 수 없는 상태까지 온도가 올라갔습니다.


거기에 게임을 끝내고 아이들 상태에서 CPU 온도가 40대로 떨어지는데에도 10분 이상은 걸리고 있었지요.


  이 시점에선 전 일단 멘붕. 테스트를 하며 손이 덜덜 떨리는 지경에 왔지요. 커스텀 수냉을 잘 아는 사람들의 조언을 들으며 해결해보기로 합니다.




1. 수온이 문제?


1-1 수온이 막 올라가는 상태인거 아닌가?


- 3.8Ghz 1.35V 리얼벤치 x.264 인코팅 두바퀴째 최고온도 88.5도 . 5바퀴 이후 수온 34.4도 -


  부하를 걸자마자 몇초만에 천정부지로 치솟는 cpu 온도와 매우 착한 수준을 유지하는 GPU온도를 보건대, 지금 cpu만 갈구는 상황에서 수온이 크게 문제는 아닌것 같지만 일단 수온을 재보았습니다.


 네 매우 착했지요. gpu를 갈구는 게임을 하지 않는 이상 수온의 상승은 매우 느렸습니다. 다음! (보통 수온 60도 이상이면 제 역할을 못 한다고 합니다)



1-2 그래도 일단 펌프 속도 체크



  기존에 받았을 때 FAN1에 연결되어 있던 펌프 전원을 빼서



FAN2&Water pump 용으로 마련되어 있는 4핀에 다시 꼽아



바이오스 상에서 Water pump로 설정 후 언제나 Full RPM으로 돌리게 설정.


결과는?


예상대로 역시 별 변화는 없었습니다.ㅜ




2. 워터블락 탓?


2-1 워터블락 체결 상황 및 써멀 재도포


  아무래도 너무나도 급격한 온도 상승을 보건데 열 전달에 다소 문제가 있지 않나 싶었습니다.


  수냉에 쓰이는 선들의 추가와 선정리가 안 되 있어 엉망이 되어 있는 옆면을 다소 수습한 후 워터블락을 떼낼 계획을 세우고



물통을 막고 옆으로 뉘어 블락을 떼내봅니다.


?


으아니 왜 블럭 연결된 손나사가 안풀리는 거야?


  손나사가 엄청난 힘으로 조여져 있어 손으로는 도저히 풀 수가 없었습니다. 드라이버로 간신히 하나하나 돌리는데, 문제의 한 나사는 라이져로 세워진 그래픽카드에 가려져서 기존의 드라이버로는 도저히 돌릴 수가 없었습니다. 간신히 작은 드라이버를 찾아 돌릴려는데 이번엔 드라이버가 헛돕니다-=- 고무줄 신공으로 간신히 풀었네요.



  나사산이 벌써 좀 죽어있는 데다가 엄청난 힘으로 조여져 있는 걸 보면 무리하게 전동드라이버로 조인것이 아닌가 하는 생각이 드는군요.


  여러분 손나사는 손으로 돌리라고 있는 겁니다 ㅜ 쿨러 조립시 과도한 장력으로 조립하면 오히려 열 전달이 떨어진다 합니다..



  아무튼 간신히 떼넷습니다. 다행히도 수냉 폭파 하지 않고도 다소 들어올릴 수 있는 구조였습니다.



이정도의 틈은 있어 써멀을 닦아내고 곰써멀로 재도포 후 재조립! 다음엔 수로 폭파 없이 cpu 교체도 할 수 있을 것 같은 자신감이 생겼습니다.



 하는김에 이건 수온과 관련된 사항이지만 라디에이터에 풍량이 저조한 것으로 유명한 앱코 더블링 팬에서 리안리 케이스 번들팬 2개 + 8년된 녹투아 팬을 달아줍니다. 풍량 차이가 얼마나 나냐면


앱코 수트마스터 할로 더블링 팬  - 34.34CFM

리안리 케이스 팬 #LI121225SL-4 - 55CFM

녹투아 120mm NF-S12A FLX      - 58.9CFM


오.. 리안리 케이스 팬 클라스. 심지어 이쪽이 소음도 적습니다 ㅋㅋㅋㅋ 리안리 사세요 리안리.



그럼 이렇게 삽질 한 후의 결과는?



- 3.6ghz 1.35V 배틀필드 1시간 후 최고온도 83.8도 -


  이전 87.8도에서 83.8도 정도로 내려왔습니다. 스샷은 없지만 리얼벤치 온도는 92도에서 87도 정도로 내려왔네요.



  장력탓인지 곰써멀의 파워인지 조금이라도 수온을 낮추기 위한 노력 덕분인지 5도정도 내려오긴 했지만 여전히 온도가 높고, 배틀필드 1을 좀 더 오래 돌리면 80도 후반을 기록하는 모습을 보니 여전히 불안한 온도였지요.


etc

3. 지그재그 형태의 다소 비효율적으로 보이는 관이 문제? - 근데 GPU는 잘 쿨링되고 수온이나 물 흐름도 괜찮아보이니.

4. GPU-->CPU로 바로 연결되는 순서의 문제? - 그럴수 있지만 제 손으로는 해결 못할 문제.


결국...


(따르릉)

  me - 안녕하세요. cpu 온도때문에 좀 당황스러 전화드려요. cpu 온도가 공냉때보다 높은데 이게 무슨 일이요 의사양반

[이하 이 가운데 낀 전화내용 및 문자내용 초 생략. 이 이야기는 에필로그에서]

  영재컴퓨터 - 다시 보내주시면 온도 잡아보겠습니다.




그렇게 전 또다시 컴퓨터를 보내고 3주간 컴퓨터 없는 생활을 또 이어가게 됩니다.


To be continued...



업체로 컴퓨터 첫 배송날짜 - 170614 ~ 최종 수령 날짜 ???

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3편 - 이걸로 끝이기를.

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  뜨거운 반응이 이어졌던 RYZEN 7 이 나온 후 AMD 주최 RYZEN 7 사용기 BIG 이벤트가 올해초에 있었습니다. 그리고 운좋게도 1등이 되었고 1등 상품의 커수텀 수냉을 받게 되었죠. 그리고...


  이벤트 기간 - 170315~170405

  당첨자 발표 - 170408

  커스텀 수냉 업체선정 - 170608

  업체로 컴퓨터 배송 - 170614

  업체 커스텀 수냉 작업시작 - 170627

  컴퓨터 1차 수령 - 170714

  컴퓨터 최종 수령 - 170719


  ...


  길고긴 기다림이였습니다. 이벤트가 시작한지 벌써 4개월이군요. 이벤트 처리가 되고 있는지, 진행은 되는지, 2등 3등 하신 분들이 차라리 부럽게 느껴지던 몇개월간 피말리는 심정이였습니다. 일상을 보내지만 머리 한구석으로 계속해서 스트레스가 점점 쌓여가던 나날.


  그리고 드디어 이 리뷰를 쓸 수 있는 날이 왔습니다. 솔직히 말씀드리자면 정신적으로 많이 지쳤네요ㅎㅎㅎ 여러분이나 저나 처음 당첨될때만 해도 흥분해서 방방 뛰는 후기를 예상했지만, 지금은 다소 차분한 글이 되고만 것을 양해해주셨으면 합니다.


그럼 커스텀 수냉 입문 제 1편 - 시감 - 시작합니다 :)


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  저는 원래 이때까진 수냉하곤 거리가 먼 공냉 이였습니다. 2010년에 플웨즈에서 단체구매했던 중상급 공냉타워형쿨러 써모랩 바람 shine을 7년간 아주 잘 우려먹고 있었지요. 최근에 AM4 킷도 무료로 제작해 보내준 갓업체입니다.


  그런데 이번에 커스텀 수냉을 받게 되어서 물통놓을 공간이 충분한 빅타워에 예쁜 3면 유리에 더블링 팬이 잔뜩 달린 앱코 수트마스터 801G도 샀습니다. 이게 5월 11일. 그리고 기다림끌에 한달 뒤 드디어 업체로 보내게 되었죠. 커수작업하는데 신경쓰일까봐 보호필름도 떼지 않고 한달을 보냈습니다 ㅎㅎ


제가 작업을 받게 된 곳은 영재컴퓨터로 예전에 플웨즈에서도 커스텀 수냉을 해주는 이벤트(http://playwares.com/webzine/53039099)가 있었기에 가능하면 여기로 해달라고 요청을 했었습니다.


  작업이 쌓여있는지 택배가 도착한 뒤 2주정도 뒤에 작업이 시작되었고 그 뒤 보름만에 완성되었다는 소식을 듣고 바로 용산으로 달려갔습니다. 한달동안 제 컴퓨터를 못 하느라 블로깅도 못 하고 방송도 못 하고 게임도 못 하고 ㅜ.. 가족의 컴퓨터로 어찌 버티고 있었습니다만 정신이 조금씩 깍여나가는 것이 느껴지더군요. 그러므로 여러분! 혹시 모를 때에 대비해 세컨컴도 지금하는 게임의 최소사양을 될 정도로는 맞춰두어야 합니다! 그래도 조금씩 오는 중간과정 사진으로 하루하루 버티기를 수일




  그리고


  이것이


  작업이 마무리된 제 컴퓨터입니다!






 커스텀 수냉 재질 중에서도 끝판왕급 난이도라는(?) 동관 커스텀 수냉! 살짝 성능보다는 디자인을 더 중심에 둔 설계가 보입니다 ㅎ 여기저기의 LED 빛이 동관에 반짝반짝하는게 되게 예쁘네요. 동관이니 무언가 공장같은 느낌도 들게 합니다.

zotac GTX1070은 사장님이 그래픽카드도 해주고 싶은데 워터블럭도 없으니 zotac 1080 ArticStorm으로 바꿔보면 어떻겠냐 해서 이왕에 하는거 끝을 보자라고 생각해 업그레이드 되었습니다 ㅋ


  동관은 16mm에 베로우 피팅을 썻고, 펌프와 물통은 아마 싸이오닉의 SRL Pump, cpu 워터블락은 써멀테이크의 pacific W4 RGB(어디서 산거지?)입니다. 케이블도 검빨로 슬리빙 되어있어 위 사진에선 LED색상을 통일 안 했지만 검빨로 컨셉을 잡았습니다.


  다만 처음부터 걱정이 되던것이 이 앱코 수트마스터 801G의 강화유리는 상당히 어둡게 처리되어 있어서 평소에 옆판을 닫고 살텐데 과연 뽀대가 그대로 잘 나려나 싶더군요 ㅎ.


  그래서 집에 들고 온 후 옆판 닫은 상태로 찍어보았습니다!



  ...오? 은근히 전체적으로 과하게 빛나지 않고, 은은한 빛이 동관을 통해 반사되며 보이는 것이 꽤나 멋있습니다.



  렘 방열판도 검빨입니다.


 앱코 팬을 다른색상, 특히 하얀색이 은근 어울리네요. 더블링 팬 세팅 중 광량이 가장 높은 하얀색 빛이 동관에 반짝반짝 빛나고 있습니다.


 동관에 반사되는 빛. 하지만 지금은 이제 보지 못 하게 되었습니다.



  커스텀 수냉 관을 영상시키는 로고를 사용하는 영재컴퓨터. 테이프로만 고정되어 있는 듯 하니 나중에 LED세팅 연동되도록 앱코 LED띠로 개조해볼까 생각합니다.


 그래픽카드는 라이져를 이용해 세워져 있습니다. 덕분에 그래픽 카드 앞면이 바로 보이는 뽀대나는 구성이지요. 다만 메인보드 상당량이 가려지기에 추후 불편한 점도 많습니다. 단순 그래픽카드면야 그래픽카드를 분리하기만 하면 된다지만 커수를 했다면...?


 


 듀얼 펌프구성으로 물떨어지는 소리가 들리지 않되 물 흐르는게 보이도록 수량을 조절해보았습니다 ㅎ 동관이라 물 흐르는건 사실상 여기서만 보이지요.


 


이 워터블럭도 RGB라 색상조정이 가능합니다. 문제는 그 스위치가 리모트 컨트롤이 없고, 지금은 완전 카오스화하여 닫기도 힘들어진 옆판에 숨겨져 있다는 것이지만요. ㄷㄷ


  일단 깔맞춤으로 빨간색입니다 ㅎ


그래픽카드 라이저, 빈공간 없이 꽉찬 구성의 듀얼 펌프와 구불구불하게 몇번을 꼬은 동관 구조, 등으로 꽤 디자인에 신경을 쓴 흔적이 보입니다. 처음볼땐 저렇게 해도 물이 잘 흐르나? 하는 생각도 들었지만 펌프가 제 역할을 해주는 것 같군요. 커수냉 입문자인데 갑자기 끝판왕을 받은 것 같아 약간 당황스럽기도요ㅎㅎㅎ. 앞으로 개조를 할 때를 대비해 공부 좀 해놔야 겠습니다.







 그리고 일주일이 흘러



최종적으로 이런 시감이 되었습니다. 일단 차이가 딱 보이지요? ㅜ 왜 이리 되었는지는 추후 후기글에서 이어집니다.



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2편 - 의사양반! 이게 대체 무슨 일이요. 왜 내가 쿨링고자가 되었단 말이오! 내가 쿨링고자라니! 의사양반!

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  저는 지금 제 시스템인 라이젠 1700(3.9ghz)+ram 16gb(3033) + GTX 1070을 쓰고 있지 못 하고 있습니다 ㅜㅜ 왜냐하면 커스텀 수냉을 의뢰해서 지금 용산에 시스템이 가 있거든요. 그게 벌써 2주를 넘어가고 있습니다.


처음 1주는 어떻게 버텼는데 2주가 넘어가니깐 금단증상이 오고 있습니다. 다음주에 오기로는 되어 있습니다만 더 이상 넘기기는 스트레스가 쌓이고 있었습니다.


게임도 못 해, 유튜브로 인터넷 방송도 못 해, VR가지고 놀지도 못 해 ㅜㅜ 세컨컴인 데네브가 있습니다만 내장그래픽에 뭘 기대... 할까 했는데 잘 생각해보니 짱박아뒀던 라데온 HD 5750이 하나 남아있었습니다!


하지만 아무리 라데온 명품이라 불린 5XXX 시리즈의 메인스트림이였던 5750이라고 해도 7년전 제품이니 최신게임에 얼마나 버틸지는 의문입니다만...


이걸로 배틀필드 1을 돌리기로 합니다! ㅋ 할배... 돌아요?


아래는 바로 그 스크린샷


생각보다 볼만하네? 하신다면 이 스크린샷을 FHD크기로 늘려보면 됩니다 ㅜㅜㅋㅋ


컴퓨터 사양

데네브 3.6ghz오버 + 4GB ram + radeon HD 5750


그래픽 설정

blur 0%+all low and off + 1024x768 해상도 + 해상도 다운스케일링 80%(약 800x600 목표)


으로 하니 프레임 표시 프로그램도 이 사양엔 힘들거 같아 안 켜서 자세히는 모르나, 프레임이 대략 1~20을 오가는 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 디플로이 하기전에 맵 전체를 보는 화면에서 폭격기가 순간이동 랙 현상을 일으키면서 지나갑니다 ㅜㅜ


화면도 온통 계단현상에 적은 음영으로만 파악해서 쏘는 수준인데다가 기계식 조준기를 쓰면 조준점과 화면이 픽셀에 뭉게져 버리는 등.. 극한상황속에서 근성으로 플레이 하고 있습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나름 킬뎃이 1 밑으로는 잘 안 내려간다는 게 자랑이라고 해야되나 이거.


  으.. 언렁 제 본컴 받고 싶습니다. 저사양에서 플레이하는 모든 분들에게 심심한 위로를.

 

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  슬슬 완결을 향해 달려가는 듯한 시원찮은 그녀를 위한 육성방법입니다.


  한권한권 갈 때마다 서서히 마무리가 되어가는 예감으로 인한 아쉬움과 함께 어떻게 이야기가 진행될지, 카토 메구미는 얼마나 폭탄을 떨어뜨려줄지 기대가 되는 최근 권입니다. 후반부에 들어선 그야말로 카토 메구미가 나오는 파트마다 온몸을 들썩이고 뭐라 할 수 없는 단말마를 지르며 손발을 떨며 보고 있습니다. 이 작가도 참 독자 조련을 잘 해요.


  특히나 이번 11권의 중후반부 파트는 정말이지.. 8권의 후반부를 몇 배로 늘린듯한 감정이 휩싸이면서 한줄한줄 놓치지 않고 읽을 수 밖에 없었습니다. 아직 못 보신 분들을 위해 간단히 설명을 드리면 카토 메구미가 감성과 이성 사이에서 줄다리기를 하고 있는데 주인공이 그 줄을 끊어버릴 가위를 가지고 다가오고 있습니다... 목차 중 제7장의 제목이 "메구미 파인 분들은 여기에 책갈피를 끼워두시는 편이 좋을 겁니다." 인 이유가 괜한게  아니였네요.

->책을 모두 읽어본 뒤 다시 이 표지를 보면 바로 다시 책 내용이 머리를 한번 더 헤집고 간다.



  하지만 소름이 돋은 것 그 부분이 아니에요. 어느부분이냐면 일단 본문 중 시나리오의 주인공에 대한 의논 중 카토 메구미의 대사


"그렇다고 해서 타협을 해버렸다간 좋은 시나리오를 쓸 수 없어. 주인공이 3년 넘게 고민하고 또 고민한 끝에 마음을 정리했는데, 2년 후에 백지로 돌아가더니, 최종적으로 마음이 붕괴되고 말 만큼 고민해야 해" (159p)


  3년전쯤 겨울에 제 마음을 후벼파고 후벼봤던 화이트 앨범 2를 다시 기억속에 소생하게 만들다니 이 작가가 또...하며 이때만 해도 그렇게 넘어갈 순 있었습니다.


하지만


다음권을 무조건 기다리게 만든 에필로그 후에 이 11권의 카토 메구미를 음미한 후의 흥분이 아직 가라앉지 않던 때에 눈에 보인 마지막 작가 후기의 한 줄.


"얼마 전에 모 관계자에게 '이야, 겨울 코믹마켓이 끝나면 다음은 대학생 편이겠군요! 고등학교를 졸업하고 몇 년 동안 소원하게 지내던 토모야와 메구미가....'같은 구상을 이야기했다가,'너, 또 그런 소리 하는 거야?' 하는 말을 듣고 그 구상은 백지로 돌렸습니다."(227p)




이 마루토 후미아키 작가 무언가 독자의 비수에 꽃아버릴 칼을 준비하고 있습니다. 11권의 그것은 달달한 꿀이 아니라 잘 벼려질 준비를 하는 달궈진 칼날에서 나는 열기이겠지요.

 

  다음 12권을 읽기 전에 절 포함해 다들 마음의 준비를 굳게 하셔야 할 것 같습니다. 물론 그렇게 결심을 했다고 해서 절대 아프지 않을 것은 아님니다만...

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