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  포켓몬고 체육관 몬스터로 언제나 사랑받는 3가지 레어 포켓몬이 있죠. 그리고 왠지 몰라도 한국 출시 직후부터 체육관에 자리잡아 있던(?) 포켓몬인 이 3가지는


근성만 있으면 만들 수 있다 갸라도스


체력 깡패는 나다 잠만보


그리고 공방에서 활약하는 망나뇽입니다.


망나뇽이 어디서 떳다하면 사람들이 몰리는 현상은 어제 오늘 일이 아닌 이미 해외에서는 자주 있었던 있이였죠 ㅎㅎㅎ


  망나뇽을 발견해서 잡는 것도 쉬운일은 아니나, 그걸 강화시킬 사탕을 얻기 위한 미뇽을 잡는 것도, 그냥 돌아다니기에 쉽게 나오는 포켓몬은 아니여서 모처럼 망나뇽을 잡았는데 강화를 못해 쩔쩔매기도 합니다. 오늘은 미뇽이 심심하면 나오며 가끔 신뇽, 그리고 망나뇽까지 나오는 서울대와 낙성대역의 미뇽 둥지 위치를 알려드리죠.




- 망나뇽도 가끔 보고 라프라스 나오는걸 보긴 했는데 죄다 서울대 너머 관악산 속 등산로에서 출몰...-


먼저 서울대입니다.


  관악산의 옥류샘에서 시작해서 녹두거리를 거쳐 멀리는 신림역까지 이어지는 내천을 따라서 서울대에 미뇽 출몰지가 형성되어 있습니다. 또 중간에 자하연 연못 근처에서 나오기도 합니다. 가끔씩 신뇽도 나오며, 망나뇽도 나오긴 했는데 문제는 제가 소식 들었을 땐 망나뇽이 나온 위치가 관악산 깊숙한 곳이였네요=_=; 차마 밤에 가진 못 했습니다.


  지도로 보면 별거 아닌 거리 같지만 기본적으로 각 출몰구역 간에 400m~500m 이상의 거리가 있는 데에다가 서울대가 관악산을 끼고 있다보니 고저차가 상당한 환경이라 체력을 기르고 싶다면 추천드림니다. 거기에 서울대 쪽이 아니라 관악산 등산로 쪽으로 치우쳐져 발생하면 서울대에선 잡기 어려운 거리에 나오기도 합니다. 때문에 물포켓몬만 노린다면 옆의 관악산 등산길을 걷는 게 더 나을지도요. 대신에 대학교 특성상 포켓스탑이 상당히 많아 볼 수급이 원활하고 다른곳도 산책하면서 여러 다양한 포켓몬도 만나볼 수 있다는 것이 장점입니다.



  두번째로 낙성대역 근처의 미뇽 출몰지역입니다. 호암교수회관에서 시작해서 인헌시장까지 이어진 긴 코스에서 미뇽이 출몰하고 있습니다. 주변에 물가가 없지만 옛 지형을 반영해서인지 잉어킹, 야돈, 고라파덕이 엄청나게 등장하는 구간이기도 하죠. 어디 멀리 못 가시는 분이라면 이 근처에서 갸라도스 만들기에 도전하셔도 될 듯?



  가끔씩 예쁘게 빠진 신뇽도 나와주고요. 생각보다 잘 안 잡히고 포켓볼이 많이 소모되니 포켓볼 숫자에 여유가 없다면 패스하는 것도 괜찮은 전략입니다.


 현재 이 위치는 미뇽 둥지로 추정되기도 해서 (참고 링크) 정말로 이 근처를 어슬렁 돌아다니다 보면 미뇽 하나가 근처에 나타났다는 정보가 들어오곤 합니다.


- 아주 그냥 심심하면 나타나고 있습니다=_=.. -


(위 스샷처럼 포켓몬이 나타났음을 알려주는 어플리케이션에 관한 것은

잠만보, 망나뇽, 라프라스 등 포켓몬 출몰을 알려주는 어플 앱 소개 - PokeTrack(포케트랙)-

이 글을 참고해 주세요!)


  포켓몬 둥지의 경우 2주에서~한달정도 유지된다고 하니 서울대에 비해 고저차는 적고 역에도 가까워 산책할겸 돌아다녀 볼만 하죠 :) 포켓스탑은 좀 적어서 좀 돌아다니다보면 포켓볼이 부족하니 미리 준비하고 가는 걸 추천.


  주의할 점이 큰길을 제외해 큰길에서 낙성대공원까지의 길은 사람이 많이 없는 후미진 길인데다가 가로등이 좀 부족해 전체적으로 어두운 길이니 밤에는 조심하는 것이 좋겠습니다.



  특히 이 근처에선 심심찮게 망나뇽이 나오는 것을 필자가 직접 목격하고 있습니다.

앗싸! 아주 든든한 개체값 S급 망나뇽 Get! #자랑 #진지 #환호


  마지막으 여기 서울대나 낙성대역이 살고 있는 곳에서 먼 곳 에 있는 분들에게. 사실 미뇽은 잡으려고 아주 멀리 원정을 떠나지 않아도 괜찮은 포켓몬입니다. 개천, 호수, 등 물가를 따라 나오는 것으로 알려져 있죠. 제가 보고 들은 것만 해도 선유도 공원이나 건대 호수, 양재천, 집 근처 호수 등등 상당합니다. 집 주변에서 자신만의 미뇽 산지를 알아보고 싶다면, 물가로 선정되었음을 보여주는 대표적인 물가 삼대 포켓몬, 잉어킹&야돈&고라파덕 이 대량출몰하는지 확인해보고, 이후 미뇽까지 등장하는지 관찰해 보면 좋을 것 같네요.


- 이 세가지 물가 포켓몬이 출몰하는 장소에서 미뇽이 등장할 확률이 높다! -


망나뇽 일지

  0207 - 오후 11시경 낙성대역 동쪽 100m

  0208 - 오후 11시경 낙성대역 동쪽 20m

  0210 - 오전 9시경 낙성대역 동북쪽 20m

  0211 - 오후 3시경 낙성대역 동쪽 250m

  0216 - 오후 1시경 낙성대역 서쪽 100m

  0222 - 오후 1시경 낙성대공원



--170209 추가 --

  오늘부터 2월 9일 4시~2월 16일 4시 까지 발렌타인 이벤트로 럭키, 픽시 등 핑쿠핑쿠한 포켓몬이 더 자주 출몰합니다. 때문에 저 핑쿠핑쿠한 포켓몬들이 영향을 끼칠수 있겠습니다. (특히 잉어킹이...) 요 며칠 관찰한 결과 일단 미뇽과 신뇽은 나오긴 하는데 빈도가 약간 줄어든 것 같습니다.


--170216 추가--


  발렌타인 이벤트가 끝난뒤에 이벤트 기간에 조금 주춤했던 미뇽이, 다시 예전처럼 미뇽 출몰 횟수가 늘어난 것 같습니다! 오늘 퇴근하는 길에 02버스타고 쓱 지나가기만 했는데 미뇽 3마리, 신뇽 1마리 챙겼네요 :)


--170217 추가--

  2세대 포켓몬 업데이트가 되었습니다! 기존 지역 포켓몬 출몰 종류에 어떤 변화가 있을지 조금 걱정되었는데


이 낙성애뎍 근처 지역은 여전히 미뇽이 많이 나와주고 있습니다 ㅎㅎㅎ


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  VR 슈팅 게임의 기대주 로봇 리콜이 이제 슬슬 발매를 눈 앞에 두고 있습니다.


PV를 보면 적당한 유머, 무쌍 액션, 적절한 스토리가 잘 혼합되어 있는 듯이 보여 큰 기대를 모으고 있지요.


오큘러스 스토어 전용으로 나온다는 점이 HTC VIVE에 있어 눈에서 국물만 떨어질 뿐이지만, 그래도 revive 성님들이 있어 해보긴 할 겁니다 ㅋ


  아무튼 그런 로봇 리콜을 기다리기에 앞서 같은 제작사인 epic games 가 먼저 만들어둔 짧은 슈팅 게임인 불렛 트레인(Bullet train) 을 해봤습니다.



  보다시피 매우 짧은 게임이지만 확실하게 말할 수 있는건


 [ 재밌습니다 *_* ]


  제작사(자)들의 전작을 해보면 앞으로 나올 비슷한 장르의 게임이 대충 어떨지 알기 좋습니다. 예를들어 유비소프트의 더 디비전의 경우 - 와치 독스, 어쌔신 크리드 유니티, 더 크루, 레인보우 식스 시즈 - 에서 보여준 '안 좋은 모습' 들의 집합체였죠. 흙


  아무튼


  지금 나와있는 VR 게임들의 경우 무쌍을 하기보다는 [어떻게든 살아남아야 한다] 라는 느낌의 게임이 많았습니다. 좀비라던지(애리조나 션사인, 로우 데이터), 외계인들(시리어스 샘 VR), 몰려드는 병사들(불렛 소로우, Out of ammo), 등 기본적으로 적들에게 몰리고 있는 듯한 느낌을 주지죠. 이러한 느낌은 첫째로 VR 슈팅 게임은 룸 스케일이라곤 해도 계속해서 걸어갈 수 없는 제약이 있어, 위 게임들과 같은 디펜스 게임 형식을 취하기 때문이기도 하고, 두번째로 VR 슈팅 게임은 여유를 가지기 어렵다는 것 때문이기도 합니다.


  VR 슈팅 게임이 여유를 가지기 힘든 것이 적들이 오는 모습이 보통 모니터를 통해 볼 때와 달리 위압감이 꽤나 있다는 점도 있지만, 총알 맞는 것이 매우 아프고 놀랍고 즉각적으로 느껴지는 것이 크다고 봅니다. 그러다보니 적들이 쏘기전에 빨리 잡아야겠고, 적 총알 맞을까봐 엄페물에 빠르게 숨어야 겠고, 그런데 몸은 안 따라주고, 당황하다보면 정신적으로 몰리게 되니...


  그런데 이번 Bullet train 에서 상당히 인상 깊었던 과감하게 도입한 두 가지 시스템이 있었습니다.


1. 어느정도 거리 이하의 총알은 자동으로 느려지는 시스템.


  날아오던 총알이 플레이어 가까이 오면 자동으로 느려져 슬로우모션같이 보이기 시작합니다. 이 덕분에 총알이 빗발치더라도 당황하지 않고 대응할 수 있게 되었죠. 총알을 총으로 쳐버리거나 아예 총알을 집어서 다시 돌려줄 수 있는 개그성 플레이는 덤.


2. 텔레포트와 슬로우모션이 동시에 이루어지는 시스템.

 

  VR슈팅게임에 텔레포트가 결합된 게임을 하다보면 참 바쁨니다. 총을 막 쏘다 텔레포트를 할 만큼의 긴박한 상황이 오고  일단 첫번째로 텔레포트 할 장소를 찾는데 눈이 돌아가고 머리가 바빠지고, 텔레포트를 한 이후 즉시 바뀐 시점에 대응을 해야만 해서 상당히 바쁘고 긴박하게 돌아다니게 됩니다.

 

  하지만 이 게임은 텔레포트 스킬과 슬로우모션 스킬이 같은 버튼으로 발동되서 텔레포트를 시도하려는 동안에 느려진 시간 속에서 여유롭게 텔레포트 할 곳을 찾아 볼 수 있지요. 이 점은 총알이 날아오는 긴박한 상황에서 슬로우 모션을 통해 시간을 느리게 한 뒤에 '다른 추가 동작 없이' 바로 텔레포트 할 수 있게 해서 좀 더 여유로운 게임 플레이에 한 몫하게 되죠.


  이외에도 지정된 텔레포트 장소 + 텔레포트 시 잠시 당황하는 적 시스템 이 이를 보조하고 있습니다.



-이러한 두 가지 시스템 덕에 이 게임은 VR슈팅 게임 중에서도 [적 상대로 무쌍] 하는 재미를 가장 잘 살리고 있지 않나 생각합니다.


  후속작인 로봇 리콜의 공개된 영상을 보면 2번째 시스템은 난이도를 너무 떨어뜨리는 것로 생각했는지 빠졌지만, 첫번째 시스템인 주변 발사체가 느리게 되는 것은 여전하여 VR 슈팅 무쌍을 즐길 수 있을 것으로 기대됩니다 :)



좁은 방 Tip


  오큘러스 리프트 태생이라 그런지 몸을 많이 움직일 필요 없게 디자인 되어 있습니다. 어느정도 떨어진(30~50cm?) 거리의 물체도 잡을 수 있고, 뒤를 돌아봐야 할 필요성도 거의 없습니다. 어느정도 팔을 움직일 수 있는 공간만 있어도 충분.



추천지수 - 7 -

가성비지수 - 5 - (공짜긴 한데 플레이시간<다운로드+설치시간)

멀미지수 - 0 -


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  이제 슬슬 평범한 포켓몬은 거의 다 잡았을 겁니다. 구구, 이브이, 니드론, 캐터피 etc..


  도감을 채우기 위해 슬슬 자기에게 없는 포켓몬을 찾아가고 싶을 때가 오고 있는 것이지요. 혹은 잡은 포켓몬이라도 자주 나온 것이 아니라서 사탕을 모으기가 힘든 포켓몬이 있을 것이다.



- 포켓스톱은 많지만 저기까지 가면 과연 내가 원하는 게 있을까? -


  포켓몬이 나오는 것은 같은 위치에 있는 사람에게 동시에 발생하기에 인터넷 커뮤니티를 보면 어디서 발견했데! 하는 글도 보이고 사람들이 레어 포켓몬 잡느라 몰려갔다는 이야기도 슬슬 나오기 시작한다.


  하지만 그렇게 정보를 찾아다니기도 힘들기도 하고, 굳이 망나뇽과 같은 초 레어 포켓몬 말고 평소에 잘 나오지 않는 레어 포켓몬을 노리려면 정보가 턱없이 부족하기도 하니, 간단하게 게임 내 시스템으로 준비되어 있는 주변 포켓몬 확인법을 하나 여기 소개하고자 한다.


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*이 방법은 포켓몬과 우연히 조우하는 재미를 간직하고자 하는 분들을 위한 팁이며, 더 적극적으로 포켓몬을 찾고 싶다라고 하시는 분들은 PokeTrack(포케트랙) apk 다운&사용법 -잠만보, 망나뇽, 라프라스 등 포켓몬 출몰을 알려주는 어플 앱- 이 글을 참고해주세요~

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- 이 시스템을 잘 이용하면 단순히 포켓스탑  도는 것보다 더 재밌게 즐길 수 있다 -


  포켓몬고 할 때 기본 화면에서 오른쪽 아래를 보면 포켓몬 3개가 쪼르륵 줄서있는 것이 있다. 이게 뭔고 하니 이걸 클릭해보면


- 오 저 저기 맛있어 보이는 파오리가 있넹? -


  현재 위치를 기준으로 주변에 있는 포켓스탑 근처의 포켓몬을 보여준다! 포켓스톱이 있어도 그 근처에 포켓몬이 없으면 뜨지 않는다.(걸어다가 뜨는것 제외) 발견하지 못 했던 포켓몬은 외각선만 보이지만... 어렸을 때부터 꾸준히 교육받은(?) 우리 포켓몬 트레이너들 정도의 수준이라면 무슨 포켓몬인지 다 알아볼 수 있는 수준 ㅋㅋㅋㅋ


  포켓스탑 주변에 있는 포켓몬은 일정 주기로 꾸준히 변하기 때문에 가끔씩 확인하다보면 바로 옷 챙겨입고 뛰쳐나가야 될 일이 생길지도 모른다. 망나뇽이나 망나뇽이거나 망나뇽이라던가 망나뇽이라던지. 그리고 이어지는 환호와 절규...


  음음. 아무튼 이 기능은 여기서 그치지 않는 것이


- 구구는 어디에도 어느곳에도 있다. 포켓몬 세계관의 비둘기? -


  오 주변에 암나이트가 떳다. 이 주변에선 자주 나오지 않는 포켓몬이니 저걸 잡으러 가보자. 이 시스템의 참 좋은 점이, 단순히 주변 포켓몬을 보여주는 것 뿐만 아니라 저 암나이트를 터치해주면


- 조그만 발 클릭한 후 지도 보여줄때 연출이 은근 멋있다. 매우 편리한 시스템이니 잘 써먹어 보자 -


  가장 왼쪽 스샷같은 화면이 나오는데 아래 새 발자국 모양 버튼을 눌러주면 맵에다가 표시를 해준다! 그냥 저 조그만 사진만 보고 판단하여 찾아가지 않아도 되는 셈. 그리고 이제 옷 챙겨입고 저기로 열심히 뽈뽈뽈 달려가면 된다. 포켓스톱에 도착하고 나서도 아직 그 포켓몬이 떠있지 않을 수도 있는데, 그 근처에서 좀 돌아다니다보면 1분 이내에 해당 포켓몬이 떠주니 너무 조급해하진 말길.


- 열심히 달려가다 이게 뜨면 상당히 허탈하나...희망은 있다 -


  가끔 가는 도중에 위와 같이 뜰 때가 있다. 위에서 언급했듯 포켓스톱 주위의 포켓몬은 일정 주기로 변하므로 그 포켓몬이 뜬지 오래되었는데도 찾아가지 않으면 저런 팝업이 뜰 때가 있다.


  그런데 필자의 경험으로 미루어 볼 때 막 달려가다가 저 팝업을 보고 나서도 몇 분 이내에 일단 그 포켓스톱을 가보면 처음에 목표했던 포켓몬이 어슬렁 거리는 광경을 꽤 많이 지켜보았다. GPS에러인지 서버 리프래쉬 할때 꼬인건지는 모르겠지만 여하튼 해당 포켓 스톱 주위의 포켓몬 정보가 너무 오래된 것이 아니라 생각되면 너무 실망하지 말고 일단 포켓 스톱까지 가봐도 괜찮을 듯.


  필자는 이 시스템을 이용해서 포켓몬 하나를 지도에 지정해 둔 뒤 기다렸다가, 포켓몬이 도망쳤다! 라는 알림이 뜨면 어떤 포켓몬으로 바뀌였는지 하는 식으로 주변의 포켓스톱에 재밌는게 뜨지 않는지 체크하기도 한다.


  단순히 포켓스톱을 순회하기보다는 이것을 이용해 좀 잡기 어려운 포켓몬이 있는 포켓스톱을 기준으로 돌아다니면 더욱더 운동도 되고 재미있으니 잘 이용해 보자 :)



  왠지 다 알 것 같기도 하는 걸 길게 쓴 것 같으니 몇 줄 더 곁들이자면, 포켓몬고에는 특정 포켓몬이 특정 지역에 잘 출몰하게 되는 것을 표현한 일명 '포켓몬 둥지 (Nest)' 가 존재한다.


- 이런식으로 한 포켓몬이 한 지역에 지속적으로 많이 자주 등장하는 것 출처영상 -

 

  이러한 특정포켓몬의 둥지는 한 곳에 짧게는 2주에서 길게는 한달이상 머물러 있다가 다른 곳으로 이동한다. 커뮤니티에서 선유도 공원에 미뇽이 많이 나온다던지, 보라매공원에는 피카츄가 넘쳐난다던지 하는 건 이와 관련되었을 가능성도 있다.


  안보던 특정 포켓몬을 잡고 싶거나 한 포켓몬의 사탕을 모으고 싶다면 미리 둥지 위치를 봐두고 원정(?)을 가보자.


- 아 저 찌리리공 포켓몬 스티커 옛날에 왠지모르게 좋아했었는데 말이죠. 이번 주말에 한번 잡으러 가볼까요 -


  둥지의 위치는 각 커뮤니티의 제보나 위와 같이 포켓몬 둥지 위치 지도를 제공하는 사이트(링크)를 참고. 아직 확인되지 않은 둥지는 ?로 되어있으니, 직접 그곳으로 떠나서 정보를 공유하는 첫번째 모험가가 되보는 것도?



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  포켓몬 고에서 포켓몬을 얻는 방법은 야생에서 잡는 것 뿐만 아니라 포켓 스탑에서 일정 확률로 얻을 수 있는 포켓몬 알을 부화시킴으로서 얻을 수도 있습니다.


  이 알은 부화장치에 넣어서 일정거리를 일정속도 이하로 이동해야만 부화되기에 포켓 스탑에 이어 포켓몬 고 유저의 운동에 크나큰 역할을 한 컨텐츠이기도 하죠. 부화만 시키려면 트랙을 뱅글뱅글 달리는 것이 운동도 되고 꽤 좋습니다.


그러나 포켓몬 진화나 강화는 적어도 25, 정말 적어도 20레벨부터 하라는 이야기가 있듯이, 과연 포켓몬 알은 초반에 레벨 막 올릴 때 바로 부화시켜도 될까요? 나중에 해야되는 것 아닐까요?



1. 포켓몬 알에서 나올 수 있는 포켓몬의 레벨은 트레이너 레벨을 최대로 해서 얻어지고, 이 알에서 나오는 레벨은 '습득했을 때의 트레이너 레벨'로 정해진다고 알려져 있습니다.


2. 다만 포켓몬 알에서 나올 수 있는 포켓몬의 레벨은 20이 최대입니다. (필드에선 잡은 포켓몬은 30)



3. 포켓몬 알을 부화시키려면 부화장치가 필요한데 기본적으로 무한정 쓸수 있는 부화장치 하나와, 추가로 3번 쓰면 없어지는 부화장치가 있습니다.


  이 부화장치는 포켓 스탑에서 주어지지 않으며



레벨 업 보너스로  간신히 몇 개 챙기거나 '돈으로 사야만'합니다. (가방 늘리고 난 후에 가장 돈이 드는 컨텐츠)


4. 포켓몬 알을 보관하는 공간은 9개밖에 안되며 더 늘릴 수 없고, 얻은 알을 그냥 버릴수는 없으며, 보통 레벨업때 주는 부화기를 다 쓰면서 플레이해도 포케스탑에서 알이 충원되는 속도가 더 빠르다.



-->이러한 1,2,3.4번 특징을 조합하면 20레벨이 될 때까지 저의 공략은 이러합니다.


-1- 레벨 20이 될 때까지 레벨업 하면 주는 3번 한정인 부화장치는 쓰지 않고 아끼며, 무한정 쓸수 있는 기본 부화장치로만 부화시킨다.

-2- 10km 짜리 알은 부화하지 말라는 말도 있는데, '어차피 얻었을 때의 트레이너의 레벨이하'로 결정되므로 오히려 10km짜리를 먼저 부화시켜둡니다.

-3- 레벨 20이 되면 그동안 모아놓았던 부화장치를 한꺼번에 써서 빠르게 '이후 최대 레벨 20 짜리인 알을 받아두기위한 공간'을 만들어 줍니다.

(레벨 20까진 일주일이면 충분합니다.경험치 6만 이상을 한번에? - 포켓몬고 레벨업 광렙 공략 Tip! 이글 참고)

-4- 그리고 이젠 새로 받은 최대 레벨이 20이 될 가능성이 있는 알들을모아놨던 부화장치를 이용해서 알 부화파티 시작!


어때요. 참 쉽죠? 포인트는 알은 아끼는 것이 아닌, 돈으로나 살 수 있는 부화장치를 아끼는 것입니다. 안 그러면 저처럼 돈을 또 쓰게 됩니다..ㅜ



대충 초반 공략은 여기까지 하고 포케몬 알에 대해 알아볼까요?


(포켓몬 알 2km, 5km, 10km 에서 나오는 포켓몬의 종류 - 이미지 출처)


  각 포켓몬 알에서 나오는 포켓몬의 종류는 현재 이러하며 앞으로 2세대 포켓몬이 더 추가될 것으로 예상됩니다.


- 앞으로 추가될 것으로 보이는 다음세대 포켓몬들 -


포켓몬 알로 나올수 있는 포켓몬의 최대 레벨은 20으로 필드에서 잡을 수 있는 최대 레벨인 30 보다 작지만, 알을 부화시켰을 때 평소 다니던 길에서 볼 수 없는 포켓몬을 구할 수 있다는 점 외에도 또 다른 장점이 있습니다.


바로 개체값 - 즉 IV값 더 높다는 것이죠!


- 왼쪽이 알에서 깻을 때, 오른쪽이 필드에서 잡았을 때 - 그래프 출처 -


  그래프에서 보다시피 필드에서 잡은 포켓몬은 50을 평균으로 나올 확률이 분포되어있는데에 반하여, 알에서 깬 포켓몬은 IV값이 높은 쪽으로 분포가 치우쳐져 있습니다. 대충 봐도 70이상을 기대하기 좋고, 본격적으로 키우기 시작한다는 80이상 나올 확률이 반정도는 됩니다.


  10km 짜리 알을 까면 희귀하고 좋은 포켓몬도 포켓몬이지만, IV값이 더 높게 나올 확률도 커서 레벨은 다소 낮으나 애정을 가지고 키우기 좋은 포켓몬을 여기서 얻을 수 있겠습니다.


  각 2km, 5km, 10km 알에서 각 포켓몬을 얻을 수 있는 확률은 (랭크드 부스트의 pokemon go egg) 여기를 참고하면 될 것 같군요.


  또한 이 이동한 거리 카운트는 게임이 백 그라운드 상태일때는 되지 않으며, 게임이 화면에 실행되고 있을 때만 카운트됩니다. #배터리 킬러 #보조배터리 #당장사러가셈


  그럼 알에서 좋은 거 나오시고 덤으로 체력도 올려보시길 :)

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  2017년 2월 1일 저녁 서쪽 하늘에서 달과 화성 금성이 일직선상에 놓이는 천문현상이 일어났었습니다. 달과 행성인데다가 달이 마침 초승달이여서 서울공기에서도 맨눈으로 관측가능했지요!


  이러한 현상은 무려 13년만에 볼 수 있는 광경이라 합니다. 행성들이 옹기종기 모여서 관찰되는 것이 아주 희귀한 건 아니지만 일렬로 늘어선건 꽤 오랜만에 듣네요.


- 2월 1일 밤 저녁의 하늘 -


  보는 것처럼 물고기 자리 주변에서 이 천문 현상이 일어났습니다. 매우 밝은 달과 금성 사이에 희미한 화성이 보이고 있었죠.


- V20으로 찍어보았습니다. 전문가용 - WB-4100K, ISO50, 노출시간 2.5s -


  안그래도 밤인데다가 서울 시내여서 공기도 별론데, 달과 금성이 워낙에 밝아서 중간희미하게 보이는 화성이 제대로 찍히기가 어려웠습니다. 일반 사용자용으로는 엄두도 못 냇고, V20의 전문가용을 이용해 사진에 대해선 잘 모르지만 어찌 만지니 간신히 이 사진 한장을 획득했네요. 휴우. 밭은 금성과 달 사이에 간신히 희미하게 보이는게 화성이랍니다.


  저도 천체 보다가 이 소식을 들어서 급하게 찍은 탓에 삼각대도 없어서 총 조준하듯 숨 멈추고 찍느라 고생했습니다 ㅋㅋㅋ 노출시간도 2초이상 되다보니 조금만 움직여도 잔상이 ㅜㅜ 거기다가 날씨도 추웠는데 이 사진 한장 구한다고 한 15분은 쭈구리고 있었던 것 같습니다 ㅜㅜ


  실제로 볼때는 달도 초승달이고 화성도 좀 더 잘 보여서 더 예뻣지만 그래도 어느정도 기념이 될 만한 사진은 찍은 것 같습니다. V20 전문가용에게 이 영광을 돌림니다 ㅋ




2008/12/01 - 밤하늘에 뜬 미소 (2009년 티스토리 사진공모전 참가)


  문득 저 광경을 보다가 생각난게, 9년전인 지난 2008년 12월 1일 저녁에는 초승달과 금성 목성이 마치 웃는 얼굴처럼 보였었지요 ㅎㅎ. 그나마 목성이라 금성과 비벼볼만 했고 모양도 초승달과 함께 밤하늘에서 예쁜 미소를 띄고 있어서 저의 천체사진 중에서 가장 애착이 가는 사진이랍니다 :)


  아 스마트폰 삼각대 하나 사둬야 겠어요 ㅎㅎㅎ 다음엔 또 어떤 천체현상이 반겨줄지 기대됩니다.

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  포켓몬고 발매된지 이제 막 일주일이 지나갔지만

 

  발매 당시부터 지금까지 체육관은 기본 CP가 2000이 넘어가는 해외파(?) 혹은 조작파(?) 혹은 속초하산파(?) 등의 포켓몬에 의해 점령되어 있었습니다.


  그래서 체육관 하나 먹고 보너스 10이라도 벌려는 쪼렙들의 눈에선 물만 흐르는데...


  그래도 대략 10넘어서 얻을 수 있는 샤미드 CP1000으로 체육관 하나정도는 컨트롤로 비빌수 있습니다.


  영상보시죠.


아쉽게도 마무리는 다른 포켓몬에게 맡겠네요 ㅋ



동영상에서 하지 못한 이야기를 더 하자면



1. 포켓몬 속성



포켓몬 고의 상성은 대략 이렇습니다. 상성 우위일때 공격 보너스와 방어 보너스가 붙지요.


솔직히 위 상성처럼 어느정도 직감적인 것만 있으면 좋으련만, 포켓몬엔 또 다른 여러 속성이 붙어 있습니다. 독이라던지 격투라던지 별의별개 다 있죠.


(출처 - https://rankedboost.com/pokemon-go/type-chart/)


  그래서 죄다 모아보면 이런 표가 됩니다=_=;;... 일단 대충 알기 쉬운것만 골라봅시다.


  나중에 고렙되어서 체육관을 공략할 때는 각 속성별로 대표 포켓몬씩 하나씩 챙겨주는게 좋을 것 같군요.


  또한 포켓몬들은 각기 일반공격 2~3가지, 특수공격 2~3가지 중에 하나가 선택되는데 이것이 단순이 '일반속성' 일 수도 있고 '포켓몬속성'일 수도 있습니다. 요즘 많이 IV(개체값)알아보는 앱이나 기타 방식이 소개가 되는데요, 사실상 저 IV보다 스킬이 어떤게 잘 붙느냐가 더 중요합니다. 개체값에 의한 차이는 얼마 안 되는데 속성 공격 보너스는 상당한 량이니깐요.


  나중에 포켓몬 고를 때 참고합시다. IV높은 포켓몬 진화시켰는데 공격스킬이 잉여라면 ㅜㅜ... IV GO같은 앱에서 IV뿐만 아니라 스킬도 같이 점수를 매겨주니 한번 같이 봐야죠.


 

2. 슬라이딩 회피법


  슬라이딩 회피하며 <피했다!>를 보는 것은 즐겁지만, 일반공격을 거의 모두 한번에 피할 수 있을 정도가 아니라면 굳이 남발하기 보다는 특수공격피하는 것만 집중하는게 이로울 수 있습니다.


  슬라이딩 회피한다고 해서 데미지를 아예 안 받는 것도 아니며 그동안에 공격이 불가능해서 시간당 공격량만 줄어들어 더 위험할 수 있거든요. 일반공격 피하는데 두번 이상 뛰면 오히려 손해입니다=_=;


  때문에 공격력이 높은 스킬 공격하는 순간을 잘 파악해서 그것만 피해줘도 꽤 이익이니 적 포켓몬을 잘 관찰해 봅시다. 또한 동영상에도 써놨지만, 포켓몬 스킬보면 광역공격(맵 전부에 피해) or 유도공격 을 하는 것들이 있는데 이런 스킬때는 2~3번 이상 계속 슬라이딩 해주는 것이 편합니다.



3. 다구리는 진리


  이대나 저래나 같은 팀 2~3명이 모여서 같은 적 포켓몬 다구리 하는게 가장 쉽습니다 ㅋ

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  포켓몬고가 한국에 나온지 이제 막 일주일을 넘긴 참이지만


  이미 속초에서 하산한 많은 레드들이나, 해외에서 이미 하고 온 해외파(?), 그리고 GPS 조작을 통해 플레이 했었던 조작파(?) 등이 체육관을 섬렵하고 있는 상태입니다.


  망나뇽에 갸라도스, 등등 레어 포켓몬에 트레이너 레벨이 30넘는 분도 심심치 않게 체육관 관장으로 있는게 보이죠.


  이런 상태에서 같은 팀이면 몰라도 다른 팀이면 하루에 체육관 보너스 하나 챙기는 것도 힘든 분이 많으실 겁니다. 특히나 이 게임은 트레이너 레벨에 따라 출현하는 포켓몬 레벨이 정해지니깐 이제 막 시작하신 분은 어렵죠.


  그런 분들을 위해 위에 언급한 짱짱한 포켓몬이라도 인해전술로 상대할 만한 트레이너 레벨 20까지 일주일만에 찍는 방법 중 하나를 동영상으로 만들어 봤습니다. 즐감해주세요~




  일단 7일째 될 때까지 포켓몬을 최대한 모아두는 것이 관건입니다.


사는 지역에 따라 동영상에서 언급한 기본 3마리 포켓몬 이외에 이러한 진화작에 쓸만한 포켓몬이 있을 것입니다.

잘 모으면 80마리 이상 가능하고 그러면 8만 이상의 경험치도 가능하죠 그러면 20렙 이하에서 3~4렙 정도는 한번에 뛰어 넘을 수 있습니다 ㅋㅋ


  너무나도 열심히 해서 진화 시킬수 있는 포켓몬이 100마리가 넘는다! 하면 방법이 한 가지 더 있습니다. 스마트폰이 하나가 더 있다면 두 스마트폰에서 한 계정에 동시에 접속해서 진화를 진행하는 것이 그것이죠. 이럴 경우 진화를 할 수 있는 양이 두배가 되는 대신에, 포켓몬을 잡거나 포켓스탑을 클릭하면 안 됩니다.
 

- 전 아쉽게도 그렇게 많이는 못 모아서 6만정도에서 끝났네요. 그래도 7일째 보너스도 합하면 7만은 찍은거 같습니다 ㅋ -


 전 그렇게 이브이랑 니드론이 많이 나오네요. 특히 이브이는 1단계 진화만 있는지라 안심하고 팍팍 썻습니다 :)


 이렇게 레벨 20이 되면 알에서 나오는 최고렙인 21.5레벨에 도전할수 있게되고 키울만한 포켓몬을 얻을 수 있습니다. 이 레벨까진 10km 알을 꽁꽁 보관했다가 이때부터 부화하기 시작합시다 ㅎㅎ 그러면 이제 좀 괜찮은 이브이 줏어서 진화시키면 CP1000~1500쯤되는 얘들을 얻을 수 있으니 체육관에 좀 비벼볼 수 있습니다.


  그럼 오늘은 이만~

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  포켓몬고를 하다보면 주어진 꽤 많아보였던 포켓볼도 금새 사라지는 것을 볼 수 있습니다.


  그야말로 집이나 직장이 포세권이 아닌이상에야 말이죠.


  어디 포켓스탑에서 포켓볼 주으러 간다 해도 한 1~2개 주는 데다가 포켓스탑 근처 포켓몬 잡다보면


  바로 줄어드는 것이 일상이죠. 그런데 포켓 스탑 하나에서 아이텡이 7~8개가 나오는 메가 스탑이란것이 있다는데?


  찾아가 본 영상입니다.





  이거 찍느라 점심시간을 이용해 얼마나 달렸는지 ㅋㅋㅋ




  요즘만 간단히 한줄로 요약하자면


  10개의 포케 스탑들을, 각 포케 스탑을 찍는 간격을 10분 미만으로, 연속해서 이어서 콤보 쌓듯 30분 이내에 찍어가면 10번째 포케 스탑이 소위 메가 스탑이 되어 여기서 아이템이 7~8개씩 쏟아지게 됩니다. 포케 스탑 자체에 큰 변화는 없으니 찍어가다가 갑자기 막 나온다 싶으면 찍었구나 보시면 됩니다 ㅋ


...뭐 10개나 도는 거 치고는 좀 적지 않나 싶기도 합니다 ㅋㅋㅋ.. 하지만 화제의 광화문 광장이라면!?



- 포켓몬 고 성지 - 관화문 포함한 종로 3가 지역 -


  엄청난 수의 포켓스탑이 있으니 시간있을 때 놀러가셔도 좋을 것 같습니다 ㅋㅋ 그것도 겸사겸사 하러 가면서요!


자기 집 주변의 포켓스탑 위치는


https://www.pokemongomap.info/


  여기서 확인할 수 있으니 참고해주세요!



p.s

근데 솔직히 보라매공원같은데 가면 이런거 신경안쓰고 그냥 돌면 도구가방이 꽉 찰 지경으로 모이네요 ㅎㅎ...

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  포켓몬 고(pokemon go)를 설치한뒤 돌아다니다 보면 포켓몬과 조우하고, 이를 포켓볼을 던져서 잡아야하는데요.



그냥 직선으로 던지다보면 은근히 빗나갈때가 많습니다. 특히 한손으로 핸드폰을 잡고 던지면 손가락 움직이는 방향상 오른손으로 하면 자꾸만 오른쪽으로 날아가고요.



  이럴때 사용할 수 있는 포켓볼 던지는 방법이 하나 숨겨져 있답니다! 영상 보시죠!




  - 사실 미뇽 잡았다는 자랑 글ㅋ -




  영상에서 볼 수 있듯이 포켓볼을 던질때 일단 포켓볼을 누른뒤에 돌리면 포켓볼에 스핀이 들어갑니다. 그리고 포켓볼을 던지면 포켓볼이 휘어져서 날아가지요!


  이에 익숙해졌을 때 좋은 점이


 1. 대각선으로 날아가서 직선으로 날릴 때보다 맞을 확률이 올라갑니다.


 2. 커브볼로 잡았을 시 보너스 경험치가 들어옵니다(중요)


 3. 포켓몬 중 포켓볼 궤도를 휘게하는 포켓몬이 있는데 이에대한 저항을 가지고 있습니다.


 4. 한손으로 스마트폰을 잡고 있으면 엄지로 자연스럽게 포켓볼을 날릴 때 오른쪽 위 대각선으로 날아가서 빗나갈 때가 많은데, 스핀을 넣으면 오른쪽 대각선으로 던지면 자연스럽게 포켓몬을 향해 날아갑니다!


(그래프 출처 - https://thesilphroad.com/science/curveball-throw-bonus-in-pokemon-go)


 5. 커브볼로 던졌을 때 몬스터가 잡힐 확률이 더 커집니다(!)


그럼 모두 포켓몬 마스터가 되시길...



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  출근하며 포켓몬 고를 시작해 점심시간과 저녁시간에 점심먹으러 갔다오는 겸, 저녁 먹으러 갔다오는 겸


  좀 걸으면서 포켓몬 잡으니 금새 계속 잡게 되더라고요 ㅋㅋ


 아무래도 근무하는 곳 근처에 이것저것 비석이니 기념물이니 있다보니 포켓몬도 많고 포켓 스탑도 많고 ㅋ 


 


- 어쩌다 잡은 캐이시. 이거 키우고 싶은데 한마리 밖에 없어서 슬픔. 먹는데에 포켓몬이 있으면 기분이 묘하죠 -



  그렇게 놀다가 퇴근해서 집에 들어갔더니...


- 지금 집 안에서 찍은 스크린샷 입니다 -


  집 안에서 바깥의 포켓스탑을 바로 눌러서 재충전 할 수 있었습니다!!!


  이게 바로 포세권이군요!!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


  아시다시피 포켓 스탑에선 포켓볼과 기타 아이템을 충전할 수 있고 포켓몬의 소환율이 높은데, 이 덕분에 집에서 5분마다 포켓볼 충전이 가능합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이야 또 이런 일이 제가 일어나네요.

 



  포켓스탑 근처여서 그런지 이렇게 집구석에서도 포켓볼 수급하면서 포켓몬이 자주 나와서 이것저것 잡을 수가 있었습니다 ㅋㅋㅋ 포세권 쩌네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


  포켓몬 고 마스터를 향하여!


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  일단 포켓몬 고를 시작했으면 포켓몬스터의 얼굴마담인 피카츄를 얻어야겠죠! 


이미 해외에서 유행한지 오래 되었은 만큼 이미 알 사람은 다 아는 팁이지요 ㅋ 


  포켓몬고를 처음 시작해서 캐릭터 커스터마이징을 끝마치면 바로 박사가 나타나서 포켓몬 모으기를 도와달라는 말을 듣고 포켓볼을 받으며 근처에 포켓몬이 있으니 잡아보라고 합니다.



그럼 유명한 속성별로 3대 스타팅 포켓몬인 꼬부기 이상해씨 파리이가 주변에 나타나죠.


근데 이를 무시하고 3 포켓몬이 없어질 때까지 갑니다.(걸어도 되고 차안에서도 됩니다. 전 버스타고 끌)


그럼 또 저 3 포켓몬이 등장합니다.


그래도 계속 걸어갑니다. 


또 나타납니다


또 무시합니다.


그러다가 보면 갑자기 화면에 저 3 포켓몬 이외에 무언가 반짝거리는게 등장합니다. 바로 클릭!



그럼 피카츄가 나타나고 냉정 침착하게 포켓볼을 던져서 잡으면 됩니다. 어때요 참 쉽죠?

포켓몬 마스터의 길을 향하여!

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 주요 기능이 몇 가지가 아예 없는 베타버전 같은 느낌의 게임인데도


실생활에서 돌아다니며 포켓몬을 잡으러 간다는 그 로망을 실현한다는 그 점 하나만으로


이미 해외에선 선풍적인 인기를 끌었었으며 여전히 모바일 글로벌 매출 1위였지만, 한국에선 지도문제로 인해 발매되지 못 했고, 어쩌다보니 속초시티(?)에서만 되어서 속초 관광붐을 일으켰던 그 게임, 포켓몬 고(pokemon go!)가 드디어 한국에 발매됬습니다.


   


 한국어 패치도 잘 되어 있고 괜찮네요.



어릴때 고오스 빵 참 좋아했는데...




근처에 체육관이 두개나 있습니다 ㅋㅋㅋ. 거기다가 이미 점거하는 분 레벨이 ㅎㄷㄷ... 밤새하신건가.


주변에 스톱이 많으니 밥먹으러 갈때마다 포켓몬 주우러 가야겠습니다.ㅋㅋㅋㅋㅋ


그럼 포켓몬 마스터의 길로 고고싱!

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  VR이 태동한 후 여러 게임들이 나오고 있는데   그 중 한 축을 차지하고 있는 것은 장르는 역시 모션 컨트롤러를 이용한 체험형 스포츠 시뮬레이션 게임들입니다. 이런 몸으로 할 수 있는 게임 중 가장 성공적으로 타이틀을 팔아먹은 것도 위 스포츠(2006) 고요. (현재 무려 8200만 장!!! 출처)


  이전엔 자신이 단순히 화면의 캐릭터를 조종하는 것이였다면, VR에 와선 직접 '시뮬레이션'이라 부를 수 있는 정도로 직접 운동을 하니 그 잠재된 가능성은 더 높다 할 수 있겠습니다. 그러해서인지 제가 지금 당장 기억하는 나온 게임들만 해도, 테니스, 탁구, 골프, 야구, 미니 골프, 당구, 복싱, 볼링, 에어하키(?), 농구 자유투, 골키퍼, 크리켓, 등등. 많이도 나오고 있습니다.


  물론 스포츠마다 필요한 공간이 다르다보니 골프 처럼 VR에 최적화된(?) 스포츠보다는, 농구 처럼 극히 일부분만 할 수 있는 체험형 수준인 것이 많습니다. 또한 이런 게임들은 그 수요와 발전에 한계가 있으니 말입니다. 이런 체험형 게임들이 앞으로도 많이 나오긴 하겠지만 여기서 그치지 않기를 마음속 깊이 바라고 있습니다. 아니면 우리는 또 하나의 비싼 위와 키넥트를 얻게 되겠죠.


  각설하고, 오늘 해볼 게임은 탁구 VR 게임 중에 엄지평을 더 얻고 있는 두 게임인 Eleven: Table Tennis VRPaddle Up 을  해보고 비교해봤습니다. 즐감해 주세용~


(주의 - 전 탁구를 못 합니다)



(동영상에서 제가 초반부터 착각한 것이 Eleven: Table Tennis VR이 먼져 나왔다고 했는데, 사실 일레븐이 160923 발매로 패들업이 나온 160824보다 먼저 나왔습니다. 근데 패들업은 아직 얼리억세스 단계니 발매가 더 늦는 다고 해도 틀린말은 아닐지도요?)


1. 라켓


  바이브 컨트롤러 그립 모양이 아시다시피 그립 모양이 가뜩이나 그리 인체공학적으로 생겨먹진 않으지라 두 게임 모두 탁구채를 쥐고 있다고 느끼긴 다소 어렵습니다. 특히 펜홀더 라켓처럼 쥐는건 거의 불가능하죠 ㅋㅋ.


  거기에 라켓 기본 위치가 바이브 컨트롤러 위에 위치하는데 평소 잡던 것 보다 라켓이 위에 위치하게 되니 자꾸만 공이 손잡이로 통과됩니다 ㅋㅋㅋ



- 탁구 VR 게임하다보면 저렇게 라켓이 위에 떠 있는데 공을 맞추는 닌텐도 아찌가 무지 대단해 보임 -


  그나마 다행히 Paddle up 쪽에서는 라켓의 위치를 세밀하게 조절가능합니다.(영상 11분경) 그래서 실제 탁구할때와 비슷하게 그립을 조절 가능합니다. 이렇게 한 뒤에야 간신히 플레이가 가능하게 되었습니다 ㅜ



2. 공


  일레븐 쪽이 패들업 쪽보다 공이 더 가볍고 빠르며 잘 팅기는 것 같습니다. 좀 더 탁구공 스럽게 느껴진다고 할까요?


  패들업은 공이 살짝 둔하고 무거운 것 같습니다. 거기에 스핀의 영향이 매우 강합니다. 살짝 백스핀을 건것 만으로 다시 돌아오는 공을 쉽게 볼 수 있을 정도.  멋 모르고 탑스핀 걸면 그냥 넷에 걸려버림니다 ㅋㅋ



3. AI


  난이도 측면에서의 AI 봇의 성능을 말하기는 제 실력이 너무나 허접하기에 다른분이 말씀해 주시리라 믿고,


  다른쪽에서 바라보자면, 일레븐의 AI가 좀더 인간다운 반응을 보여줍니다. 패들업의 AI는 그야말로 로봇처럼 생긴 외관처럼 '저 맨날 혼자서 노는 인간주인녀석이 같이 해달라니깐 어쩔수 없이 해준다' 라고 하는 듯이 차가운 도시로봇을 보여줍니다. 너무나 무기질적이라 AI와의 게임은 그야말로 그냥 연습이나 하는 것처럼 느껴지죠.



  반면에 일레븐의 AI는 도발도 하고, 게임 안해주면 빨리 하자고 재촉도 하며, 점수 먹으면 좌절도 하며 다양한 액션 스크립트가 짜여져 있습니다. 덕분에 친구랑 탁구치는 느낌이 나서 같이 탁구하기 재밌는 상대지요 ㅋㅋ


- 빨리 게임 한 판 때리자고 친구. -

 


4. 기타 컨텐츠 및 편의성


 탁구 치는 것 이외의 컨텐츠가 거의 없는 일레븐에 비해 패들 업은 정확한 위치에 밀어넣는 연습, 벽치기, 컵에 탁구공 넣기(?), 공과 자기 모습의 커스터마이징 요소등 컨텐츠가 조금 더 있습니다. 거기에 얼리억세스니 추후 또 추가될지도요?


  거기에 탁구대를 자기에 맞게 움직일 수 있는데, 그냥 옮기는 것만 되는 일레븐과 달리 패들 업에서는 현재 보이는 화면이 키 몇 cm에서 보이는 광경인지 보여주어서 한결 세팅하기 편합니다.



결론


  스포츠 시뮬레이션의 특성상 탁구라는 스포츠의 감각을 어느쪽이 더 잘 재현했는가가 가장 큰 관점이겠지만, 사람마다 감상은 다르겠지요. 하지만 저는 라켓의 미세 조정으로 일단 저에게 탁구를 할 수 있게 해준 패들업의 손을 들어주겠습니다.




좁은 방 TIP


  그나마 좁은 공간에서 텔레포트 없이 VR로 구현할 수 있어 보이는 탁구라는 스포츠이지만, 이게 의외로 공간을 많이 필요합니다.


- 경기만 봐도 이렇게 탁구대에서 멀리 벗어나서 뛰어댕기는데... -



  가까운 네트 플레이와 멀리서 떨어져서 공을 치기 위해 코트 앞뒤 반만큼의 사이즈에 여유를 더하고, 양 옆 사이드도 온전히 활용하려면 적어도 3.5mx2.5m 정도의 공간을 필요하지 않을까요. 허허.


  좁은 방에서는 은근히 하기 어려우니 다시 한번 재고하길 권하며 샀다면 방에서 충분히 할 수 있는지 빠르게 확인해보길.





추천지수 - 4&5 -

가성비지수 - 4&5 -

멀미지수 - 0 -


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*주의* 아무래도 스포가 좀 있습니다. 거기에 신카이 마코토 감독의 전작들에 대한 스포도 조금씩 포함합니다.


  신카이 마코토 감독의 대흥행작 너의 이름은. 은 그동안 감독이 전작들을 봐온 분이라면 혹시 저건가? 저건 여기서 따왔네! 라고 생각할 법한 화면이 많이 등장합니다. 그동안의 원기옥(?)을 모아 터뜨렸다는 느낌이죠. 또한 신카이 마코토 감독도 너의 이름은. 소개글에서 이렇게 말했죠 '옛날부터의 DEEP 팬 들에게 (중략) 이 영화를 가장 즐길 수 있는 사람은 역시 여러분입니다.'


  그러니 찾아서 즐겨봐야죠! 너의 이름은. 을 보고 등장한 모티브들을 생각나는 대로 뒤죽박죽 모아봤습니다. 몇 개는 조금 억지로 연결한 것도 있을지도?


*너의 이름은. 의 화면은 예고편과 공개된 이미지가 있으면 최대한 따와봤습니다.



1. 시간이 흘러가는 연출.


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  한 장소에서 시간이 지남에 따라 변하는 풍경. 그 시간은 하루일 수도 며칠일 수도 계절별일 수도 있습니다. 그의 작품이라면 거의 한번씩은 있다고 보면 됩니다.


- minori 사의 wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 1 - wind -


- minori 사의 봄의 발소리(はるのあしおと) (2004) 오프닝 - 春-feel coming spring -


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  이젠 없으면 아쉬운 연출.





2. 시공간의 격리로 연락이 어려운 커플



"지금 거신 전화는 전원이 꺼져있거나..."

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  애니메이션에선 타키가 전화거는 장면&미즈하가 도쿄로 온 장면에서 잠깐 등장하고 넘어가지만, 소설에선 이 전에도 연락을 시도해봤는데 '왜인지' 안 된다고 합니다. 아마 시공간의 뒤틀림이라 그런 걸지도?



- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  별의 목소리에서도 두 명이 수 광년 떨어져서 문자가 몇 년동안 도착하지 않는 모습을 보여주던 것이 생각납니다.




3. 시골의 여캐릭터, 도시의 남캐릭터

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  이건 많이들 알고 있죠.


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  Z회 광고에서 나온 시골과 도시의 아이가 서로 만난다는 모티브가 이번 영화에서 잘 쓰였습니다.




4. 꿈속에서 서로를 만나는 커플. 그리고 그 사실을 잊어가는 것


"꿈속에서 서로의 몸이 바꼈다고?"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  꿈속에서 서로를 보고 그 사실을 잊어가는 것. 이것과 비슷한 것이 예전에도 있었지요.



- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  약간 다르지만 여기선 꿈 속에 갖혀 있는 여주인공을, 남주인공이 꿈을 통해 꿈속의 여주인공을 보게되죠. 그 기억은 명확하진 않으나 어쨋든 남주인공이 여주인공을 찾으러 가는 계기가 되고... 그리고 피날레에 마침내 꿈에서 깬 여주인공은...




5. 어스름한 황혼에 시공간을 뛰어넘어 만나는 커플


"거기에... 있는거야?

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  지는 태양을 넘어 어두워져가며 빛의 줄어들음에 아직 눈이 적응을 못한 황혼. 그때 이 두 주인공이 만나는 연출은 너의 이름은. 의 주요 장면 중 하나입니다. 그리고 이러한 장면은...


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  매우 비슷한 장면이 전작 구름의 저편에서 등장했습니다. 현실세계의 남주인공과 꿈속 세계에 있는 여주인공과의 시공간을 뛰어넘은 만남이 성사되는 장면. 명장면중 하나죠. 비교해서 보면 연출이 어떻게 바뀌었는지 보는 재미도 좋습니다 :)



- minori 사의 ef - a fairy tale of the two - (2006) 오프닝 - 悠久の翼(eternal feather) -


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  조금은 다르지만 비슷한 느낌으로 다른 두 세계의 사람의 만남이 그려진 ef 오프닝과 별을 쫓는 아이의 한 장면.


6. 일상을 대표하는 요리하는 장면


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  대표적인 욕구인 식욕을 자극하는 음식 씬. 특히나 요리하는 장면을 일상의 대표로 삼아 자주 등장합니다. 그 중에서도



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  도마에서 칼로 써는 장면은 계속 나오고 있습니다. 칼로 재료를 썰어질때 그리고 도마에 칼이 딱 하고 닿는 소리와 함께 장면이 전환하는데 자주 쓰고 있죠. 소리를 좋아하는 감독 스타일상 써먹기 좋은 소재인가 봅니다.




7. 스케치하며 나는 연필의 간질간질한 소리


"너가 어디에 있든 찾으러 갈거야"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  타키가 스케치 할 때 연필을 클로즈업해서 연필이 갈리는 사각사각하는 소리를 들려주는데, 마치 한 때 유행했던 3D 소리 마냥 귀가 간질간질 합니다.


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  전작 언어의 정원에서도 구두를 스케치하는데 이때의 소리가 참 기분 좋게 들리죠. 이런 소리를 집중해서 들으니 그냥 일반관하고 메가박스 M2관에서하고 들리는게 좀 다르더랍니다. 아이맥스는 또 어떨지 모르겠네요. 왠만하면 음향시설이 빵빵한 극장을 골라서 가봅시다.



8. 일하라 학생들이여


"일하는 레스토랑 이름은 IL GIARDINO DELLE PAROLE 이탈리아 어로 -언어의 정원-"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  작품들 보면 참 학생들이 일하는 장면이 많이 나옵니다. 학생의 아르바이트에 뭔가 생각이 있나 싶을 정도로요.


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  학생이 어떠한 꿈을 가지고, 그 목적을 이루기 위해 일하는 장면들. 그 노력을 보여주기 좋은 걸지도?




9. 장엄하고도 아름다운 혜성의 풍경


" 그 날, 별이 떨어지던 날, 그것은 마치 꿈의 경치와도 같이 아름다운 풍경이였다 "

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


각지에서 보이는 우주의 장관.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  초속 5cm에서 우주선이 발사되는 장면을 떠오르게 합니다. 방향은 올라가는 것으로 반대입니다만 ㅎ


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


상당히 떨어진 곳에서도 보이는 거대한 풍경이란 점에서는 이 미스터리한 탑과도 일관성이 있는 것 같습니다.



- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  또한 이 풍경은...


- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  별의 목소리의 이 풍경을 떠올리게 만드네요.



10. 초반 수업을 통한 작품에 대한 모티브 제시. 그리고 분필 소리


"저녁, 낮도 밤도 아닌 시간. 사람의 윤곽이 흐려져서 그가 누구인지 알 수 없게 되는 시간."

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -

  유키노 선생님이 랑랑한 목소리로 저녁-황혼-타소카레-가와타레도키-카타와레도키 에 대해 작품 초반부에 설명하며 이 시간이 중요할 것이라 제시하는 부분. 근데 이전에도 황혼을 참 좋아했던 감독이라 이전에도 이런 생각을 가지고 있었는지, 요즘에 생각난 것인지, 일본에선 기본 개념 같은 건지는 잘 모르겠습니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서도 선생님의 입을 통해 작품에 중요한 키워드인 저승-저세계-땅속세계-아가르타 에 대한 개념을 알려주지요.


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  또한 분필로 글자는 적는 장면은, 언어의 정원에서 위에 언급한 연필처럼 분필을 클로즈업해서 분필깍이는 소리를 들려주는 비슷한 연출이 있었습니다.



  유키노 선생님이 예쁘니 몇 장 더 ㅋㅋ. 너의 이름은. 에서 많이 등장해주지 않아서 아까웠습니다. 마지막 학교에서 잠깐 등장했을 때 약간 당황한 듯 행동하는게 재밌었네요.



11. 비오는 속에서 동굴 안. 그리고 도시락


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  나중에 타키가 미즈하를 찾으러 신체가 있는 곳으로 등산할 때 비가 오게 되어 동굴로 피하게 되지요. 이때 도시락 반찬은 주먹밥과 차슈, 그리고 참기름으로 볶은 숙주나물이라는데... 마침 저거 볼때 팝콘같은 거 안 먹었으면 배고파질 때죠 ㅋㅋㅋ 집에 와서 바로 차돌박이 굽고 그 기름에 숙주나물 볶아서 먹었습니다. 냠냠



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서 도시락 챙겨서 산으로 만나러 가다가 비가 와서 동굴에서 피하는 장면이 있었기에 너의 이름은,을 보면서 상당히 비슷하다 느꼈네요. 다만 여기선 도시락을 먹진 않았습니다. 표현은 안 됬지만 먹었을 수도?




- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -

 

"아직 잘 못 만든다고"


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  추운 바깥과 대비하여 누군가가 해준 밥을 먹는다는 점에선 이것들 또한 공통적인 장면이라 할 수 있겠네요.




12. 저승을 형상화한 움푹 꺼진 지형과 물을 건너가는 장면


"극장판 자막에선 신사라고 번역되서 좀 헷갈리신 분도 있었을 듯. 뭐 위패 같은 것이 모셔진 장소라 생각하면 크게 다르진 않을까요"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  여기 또한 옛날에 운석 하나가 떨어진 듯한 크레이터 한 중간에 있는 신체(신령이 머무는 곳). 저기 흐르는 물은 삼도천과 같이 저승과 이승을 나누는 경계를 상징합니다. 이후 타키가 이곳에 올 때 더욱 더 그런 느낌이 들죠.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


이러한 움푹 꺼진 지형은 별의 쭟는 아이의 최종 목적지인 피니쉬 테라와도 비슷한 느낌을 줍니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  저승-땅속세계인 아가르타로 갈 때 물을 지난다는 점에서도 비슷. 저승이란 공통적인 모티브라 두 작품을 보다보면 비슷한 느낌이 들곤 합니다.



13. 명계를 넘으며 플래쉬백하는 태어나기 전의 기억


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  미즈하의 구치카미사케를 마신 뒤 끈으로 이어지는 신비스런 연출과 함께 플래쉬백되는 미즈하의 태어나기 이전부터 지금까지의 기억들. 묘하게 인터스텔라와 최근의 탁터 스트레인지가 생각나더랍니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  비슷한 연출을 또 별을 쫓는 아이에서 찾아볼 수 있지요. 명계를 상징하는 아가르타를 갈때, 물을 지나면서 플래쉬백 되는 태어나기 전의 기억을 여기서도 잠깐 보여줍니다.



14. 마치 일러스트 같은 효과를 노린 명암+반사광 처리


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  전작 언어의 정원에서는 거의 일상적인마냥 쓰였던 일러스트와 같은 색감을 보여주던 빛의 처리는 이번 너의 이름은, 에선 아주 가끔 쓰이거나 배경에 쓰는 정도로 줄어들자제했었습니다. 음.. 뭘 말하는 거냐면


- 大成建設テレビCM「ボスポラス海峡」- 타이세이 건설 텔레비전 광고 '보스포러스 해협' (2011) -
 

  이 광고에서 몸에 비치는 땅의 색깔과 벛꽃의 분홍색


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  옷에 있는 공원의 초록색처럼, 주변에서 반사되는 빛이 진하게 물들은 것 마냥 칠해주던 표현이죠. 언어의 정원에선 클로즈업이면 맨날 반드시 있다시피 했는데 너의 이름은. 에선 아주 가끔 보이니 찾아보는 것도 재밌습니다 ㅎㅎ




15. 통신 관련 취미


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  미즈하의 친구인 텟시. 어디까지 파고든지는 모르지만 무선 전파 탈취를 할 줄 아는 정도의 통신 관련 취미와 그 지식을 가지고 있는 캐릭터입니다 ㅎㅎ


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서도 자작 라디오를 통해 전파를 수신해서 소리를 듣는 장면이 나오죠. 별의 목소리에서 휴대폰 통신 전파도 그렇고 이런걸 꽤 좋아하는 것 같습니다.



16. 로우 앵글에서 문을 닫고 열기


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  참 이 로우 앵글에서 문을 여닫는 연출은 자주 등장합니다. 현관, 방 문, 지하철의 문 등등. 신카이 마코토 감독은 특별한 뜻이 있는 건 아니고 컷 개념으로 장면 전환으로 사용했다고 하죠.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  초속 5 센치미터에서도 등장합니다. 다만 너의 이름은. 처럼 자주 쓰인건 아니고 후반부에 아마 딱 한번 나왔죠 ㅎㅎㅎ



17. 현관을 박차고 뛰쳐나가기


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  역동적인 화면을 만들기 위해서였는지 옥의 티도 감수했던 이 장면


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  언어의 정원 후반부에서 유키노 선생님이 뛰어나가는 그 장면이 연상됩니다.




18. 학교에서의 괴롭힘


"저 녀석들... 내 얘기하는 거 맞지?"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  쌍남자 타키 덕에 시원했던 이 장면!



- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  초속 5cm 와 언어의 정원에선 보면서 가슴이 아파왔는데 너의 이름은. 에서 시원하게 뻥 뚫어줘서 고마웠습니다.

 


19. 기차 밖을 바라보는 시선


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  기차안에서 무언가를 찾는 듯한 고민있는 표정으로 밖을 바라보기.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  역시 자주나온 구도입니다. 초속 보고 너의 이름 보러 가신 분은 괜시리 불안해져는 연출..





20. 초속.. 아니 발암 5cm가 자꾸만 생각나는 마지막


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  어른이 된 타키와 미즈하. 그들의 모습을 비춰주면서 음악이 흐르기 시작하는데....




- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  자꾸만 초속 5 cm의 One more time, One more chance 음악이 흘러나오는 바로 그 장면이 생각나서 어찌나 괴로웠는지. 감독이 말하길 '의도한 것입니다. 허허허' 라고 하긴 했는데, 전 웃을 수 없다고요 감독님.


특히나


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  이 장면은


초속 5 cm 후반부의



  이것과


 이 장면을 합쳐둔 것 처럼 보여서 얼마나 가슴 아렷는지... 거기다가




 얘네들 옷의 색감과 머리스타일도 비슷하고 말입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 밝은 결말을 목표로 했다지만 신카이 마코토 감독의 관객 괴롭히고 싶어하는 그 욕구를 이런 식으로 푸시는군요 =_=






보너스 - 음란마귀?


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -

픽시브 링크


중요한 모티브로 등장한 구치카미사케-일명 미인주 (미생물 애니메이션 모야시몬 3화에 간단하게 설명되어 있죠)


"좋아하는 아아의 타액으로 만든 무언가 (중략) 하나의 페티쉬가 될 수도 있다고 생각했다 "


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


음? 페티쉬?


설마 이것도? 감독님?


감독님?



신카이 마코토 감독의 작품을 정리한 필모그래피를 보고 싶다면 포스팅으로

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  리듬 게임은 뭐가 중요할까요.


여러가지 요소가 있겠지만 제가 생각하는 가장 중요한 것은 좋은 '음악'의 확보 입니다.


  여기서 음악의 확보란 건 비단 듣기 좋은 음악 뿐만이 아니라 음악과 함께 신나게 플레이 할 수 있도록 잘 배치된 노트를 포함한 것이죠. 이런 점에 있어 인디 리듬 게임일 때 어려움이 몇 가지 있습니다.


1. 기존 곡을 쓰면 저작권 크리.

2. 새로운 곡을 만들자니 제작비 크리.

3. 많은 곡에 맞추어 노트를 또 만들자니 시간과 예산 크리.


 그래서 예전에 소개드린 VR리듬게임. 오디오 쉴드와 뮤직 인사이드는 곡은 유저가 가지고 있는 음악이나 유튜브영상에서 가져오게 하였습니다. 그리고 그 수많은 곡에 대응할 노트 만들기는 프로그램이 음악을 분석하여 노트를 만드는 '자동 노트 생성' 방식을 채택했죠. 하지만 이런 방식에는 약점이 있었는데... 이번엔 그 두 게임과 다른 길을 걸은 게임 SoundBoxing 을 소개합니다.





  게임 시스템은 매우 단순명확. 레벨싱 시스템? 아이템? 언락요소? 커스터마이징? 그런건


  하지만 노트 만드는 방식 단 하나 덕에 다른 VR리듬게임 두 개와 차이를 매우 벌려버렸습니다. 바로 잘 설계된 '수동 노트 생성' 방식이죠.


  리듬 게임의 가장 큰 재미는 음악과 노트의 조화에서 옵니다. 일단 음악의 리듬에 맞추어-가사에 맞추어-악기에 맞추서 노트가 딱딱 들여맞을 때의 쾌감, 그리고 음악이 흘러가는 모양을 반영한 듯한 노트의 움직임 (ex. 슬라이드 하는 음에 맞추듯 노트도 슬라이드) 을 따라 가는 데서의 즐거음이 리듬 게임의 원초적인 재미라고 할 수 있죠.


  하지만 자동 노트 생성 방식으로는 어느 정도까지는 괜찮은 수준인 것도 있지만 노트와 음악이 따로 놀고 있는게 자주 보입니다. 특히 곡이 악기 위주의 곡이 아닌 사람이 목소리가 포함된 경우 더욱 그러한 경향을 보이죠. 그렇게 되면 이젠 리듬게임이 아니라 단순히 배경음악이 깔려있고 보이는 노트를 치는 것 뿐인 게임이 됩니다.


- 노트를 만들면 이렇게 이 노트에 대한 정보를 묶은 페이지를 만들어 주는 기능도 있다. -


   반면 이 게임은 유저들에 의한 '수동 제작 방식'을 선택했습니다. 덕분에 잘 만든 노트인 경우 곡의 흐름에 맞추어 몸이 자연스럽게 움직이고, 잘 못 만든 노트라도 만든 사람이 리듬고자가 아니였던 이상 최소한 리듬은 들여맞아 리듬게임 본연의 재미를 이끌어내고 있습니다. 이러한 '수동 제작 방식'도 보편적인 단점이 있는데


1. 노트 제작 하는 것 자체가 지루할 때가 많고

2. 수동 제작된 노트를 배포하기 힘들거나 찾으러 가기가 힘들고

3. 무엇보다도 만드는 사람이 적으면 망했어요.


  이에 대해 이 Soundboxing 은,


3. 인디 게임의  그 퀄러티 만큼의 양심적인 가격으로 유저수를 확보했고

2. 곡을 유튜브로 제한하고 그 만들어진 노트가 바로 연동 및 적용되게금 해서 접근성이 좋고

1. 무엇보다 노트 제작 하는 것이 재밌습니다!


  노트를 만드는 방식이 매우 간단하여, 막 고민할 필요 없이 흘러나오는 음악에 맞추어 컨트롤러만 내지르면 되기 때문에 음악에 따라 춤을 추다보면 어느새 자기만의 노트가 탄생해 있습니다. 여기에 좀 더 궁리해서 몸을 흔들며 동그랗게 배치한다던지 좌우로 왔다갔다 한다던지 베리에이션을 주는 것도 간단하고요.


- 좌우 크로스형 노트 만들 땐 손조심 합시다 ㅜ -


  다른 수동 노트 방식형 손가락형(?) 리듬게임에서 노트 만들다보면 참 노트 배치하기가 머리 아픈데, VR에서는 춤을 주며 주먹만 내지르기만 하면 되다보니 본능에 따라가도 괜찮은 노트가 만들어져 있습니다. 이 것 이외에도 이 게임의 재미를 살리는 점이 몇 가지 더 있으나 이것이 이 게임의 호평을 이끌어낸 가장 중요한 점이죠.




좁은 방 TIP


  일단 제자리에서 서서 하는 플레이하는 부류의 게임이나. 가끔 곡들을 보면 좌우로 몸과 함께 손을 쫙쫙 뻗어야 하는 노트가 보입니다. 재밌긴 한데 공간이 더 필요 ㅜ 2mx1m 공간은 확보 필요.



추천지수 - 8 - (왜 음악 장르 분류에 anime는 없는 것인가)

가성비지수 - 8 - (오랜만에 보는 양심적인 가격-거기에 세일폭도 괜찮)

멀미지수 - 0 -


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너의 이름은. 와디즈 시사회 특전에 들어있는 미즈하 폰 케이스 입니다.


아이폰 7+ 용입니다. 4.5만에 택배&직거래 판매합니다.



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 (no 스포 버전 입니다)



0. 너의 이름은.


  이미 일본에서는 단순한 애니메이션이 아니라 하나의 신드롬이 되어가는 너의 이름은. 한국에서는 어제 1월 4일에 드디어 개봉했습니다,


  이 애니메이션의 각본&감독 신카이 마코토는 일명 빛의 연금술사, 빛의 마술사라 불리며 빛을 활용한 매우 유려한 화면으로 유명하나 이번 감상 리뷰에선 그런 점을 한 쪽으로 치우고 소개를 드리려 합니다. 그런건 이미 다른 데서 많이 했겠지.





- 2차 창작이 말 그대로 별처럼 쏟아지고 있다 -


1. 음악, 일상의 효과음, 정적. 소리가 조연이 아닌 제 3의 주역이 되다.


  신카이 마코토 감독은 그 자신이 말했듯이 '소리'에 굉장히 신경을 쓰는 감독입니다. 음악에 맞추어 화면을 구성하고 연출하는 것이 지금까지의 영화와 게임 오프닝 등에서 이미 뛰어난 감각을 보여주었지요. (참고 신카이 마코토 필모그래피) 그리고 그것은 이번 작에선 일본의 인기밴드 일명 '언어의 마술사'라 불리는 RADWIMPS가 작곡한 OST들과 함께 어우러지며 포텐이 폭발했습니다.


- 전체 예고편을 보면 음악이 이 영화에 엄청난 지분을 가지고 있을 것이다. 그런 기운이 든다 -


  하나의 장편 뮤직비디오라 생각하고 감상하러 가도 손색이 없습니다. 가사가 있는 4개의 곡은 물론이오 OST하나하나 버릴게 없습니다. 화면 감상하랴 이야기 따라가랴 바쁘겠지만 가사가 있는 곡이 흘러나올때는 그 가사 또한 같이 음미해보시길 권합니다.





- 좋은 사람들과 함께 앞으로 -


2. 처음 접하는 신카이 마코토 감독이 그려낸 등장 인물의 주변 시선이 따듯한 이야기


  두 명의 이야기에만 집중하거나(별의 목소리, 초속 5cm, 언어의 정원), 주변 환경이 적대적이였던(별을 쫓는 아이, 언어의 정원) 신카이 마코토 감독의 이전 작품과 달리, 이번 영화에선 두 주인공을 주변 인물들이 굉장히 따뜻하게 주인공들을 감싸안고 있습니다.


  그가 만들려고 했던 상처 입은 사람들을 위로하고자 했던 그 의도는 단지 이 두 주인공 사이만의 이야기에만 담겨있지 않았습니다. 따듯한 시선에 둘러쌓인 주인공들을 보면서, 저 개인에게도 나아가 여러가지 일이 많었던 병신년을 넘어 같이 힐링되어지는 시간이였습니다.


  지금 쏟아지는 따듯함이 넘쳐나는 2차 창작들만 봐도 신카이 마코토 감독 말마따나 어둠의 다크한 것 보다 이러한 이야기를 원하고 있는 시기가 아니였을까 합니다.






- 다양한 모습으로 등장하며 그 미모를 뽐낸 여주인공 미즈하-


3. 따듯하지만 여전히 관객을 괴롭히고 싶은 신카이 마코토


  영화 극 초반부에서 제시한 장면을, 예고편을 보고 난 뒤에 들었던 그 감정을 그대로 간직하고 후반부에서 들어가면 괜시리 기분이 착잡해지는 구성.


  자세히는 말 하지 못 하겠지만 결정적인 순간에 아 ㅅㅂ라고 저절로 튀어나오는 연출들과 또한 그의 전작을 보았다면 괜시리 불안해지는 이야기 등.


  전작들에서 있었다면 시종일관 진지했기에 크게 와닿지 않았겠지만, 언어의 정원에 비해 대폭 늘은 '웃음'과 '따듯함'의 이야기 속에 이런 장면이 들어가다보니 적당한 조미료가 되어 더 영화의 완성도를 높여주고 있습니다. 보는 입장에선 진땀 흘리며 두근두근 하지만요.

 




- 남주인공 타키도 잘 생겼지만 미즈하가 너무 미모를 뽐내서 말이죠. -


4. [각본-신카이마코토] 의 대사 방식. 이제 그의 스타일이라고 봐야 되려나


  그가 이야기를 이끌어가던 주요 방식이였던 독백. 그리고 마치 소설이나 연극을 보는 듯한 대사들은 이번 작에서 많이 줄어든 모습을 보여줍니다.


  전작 언어의 정원에서도 얼마 안 쓰였던 독백은 이번 너의 이름은.에서도 아주 적절한 곳에 살짝만 쓰였습니다. 문제는 신카이 마코토 감독의 문학에 대한 열정이 만들어낸 단점처럼 보이는, 전작 언어의 정원 절정 부분에도 그랫듯이 이번 너의 이름은. 에서도 주인공의 감정이 절정으로 치닫을 때의 대사와 그에 따른 연기가 참 감정이입하기 어렵게 합니다.


  그럴때마다 인물들의 감정선을 스무스하게 잘 따라가다가 갑자기 턱 걸려 탈선한 듯한 느낌에 빠지곤 합니다. 만약 다음작에서도 그렇다면 그냥 그의 스타일이라 생각하는것이 마음이 편해지겠죠.






5. 보기 전에 주의할 점과 미리 보고가면 좋은 것들.


  최대한 예고편을 보지 않기를 권합니다. 특히 중국에서 나온 예고편은 피하세요. 왠 예고편이 아니라 요약편을 만들어놨어요=_=;; 스포를 당하면 그 재미가 상당히 줄어드는 부류의 영화니, 보실 분은 정말로 스포를 잘 피하시면 좋겠습니다. 당분간 애니메이션 관련 커뮤니티나 기사도 보러가지 않는게 좋겠군요. 쏟아지고 있는 2차 창작은 대부분 엔딩 이야기 뒤를 그려내는 지라 그것도 피하시길.


이하 너의 이름은. 을 보기전에 보면 좋은 작품을 중요도와 보기 좋은 순서대로 정렬했습니다.


  모야시몬 3화 - 미인주(구치카미사케)에 대해서 -

  초속 5 cm

  언어의 정원

  ef - a fairy tale of two - 오프닝

  구름의 저편, 약속의 장소

  별을 쫓는 아이





- 남자애 버전 여자 주인공에겐 반해버릴 것 같습니다. -

6. 다음엔 어떤 모습을 보여 주려나


  일각에선 그의 색깔을 잃었다는 이야기도 있는데, 저는 그의 작품을 보면 그 모습이 계속 변하고 있었기에 그 색깔이 무엇인지는 잘 모르겠습니다. 제가 말할 수 있는 한가지는 이번에 신카이 마코토 감독은 여러 많은 사람이 즐길 수 있는 따듯한 영화를 만들었다라는 것입니다.


  다음은 어떤 영화일까요. 다음 작품은 3년 뒤쯤이라 하니 이번엔 어떤 작품일까 하며 즐겁게 기다림니다.


 


p.s 예상컨대

  초속 5cm --- 언어의 정원 -----  (?)

        별을 쫓는 아이 ------- 너의 이름은.

 이지 않을까요ㅎㅎㅎ

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  오늘 1월 4일 너의 이름은. 이 한국에서 공식 개봉 되었습니다! (12월 30~31일은 시사회 명목 변칙 개봉이니;)


  아무튼 오늘 Wadiz와 미디어 캐슬과 함께한 펀딩 시사회에서 신카이 마코토 감독이 내한하여 잠깐 대담과 Q&A를 하고 가셨습니다.


  너의 이름은. 감상과 시사회에 대한 평가는 일단 뒤로 미루고 (피곤..) 신카이 마코토 감독의 대담과  Q&A를 영상으로 찍었으니 즐겨주세요 :)


#주의# 영화 끝난 후에 한 대담이라 스포일러가 포함되어 있습니다.















이하 적당히 받아 적음.


  신카이 마코토 감독 - 오늘이 영화 개봉일이라 들었는데 이렇게 많이 와주셔서 감사합니다. 12월에 이미 예약했다고 들었습니다. 여러분 덕택에 한국에서도 한국에서도 너의 이름은. 이 매우 좋은 스타트를 할 수 있어 감사합니다. 영화 본 직후에 앞에 서는 건 굉장히 긴장되네요 ㅎ 즐겨주셨습니까?


  서울은 매우 좋아하는 도시라 영화를 만들 때마다 오곤 합니다. 제 과거작품 보신 분들 계신가요? (대부분 손든다) 초속 5cm (거의 대부분 손든다) 보지 않으신 분은 조금 슬픈 영화(ㅋㅋㅋ)지만 봐주셨으면 합니다. 다른 회장에 갔더니 저를 커플 브레이커라 부르더군요. 그렇지만 이번 영화는 처음부터 마지막에 행복한 결과를 만드는 것을 2년 전부터 생각했습니다. 초속 5cm을 보신 분은 어쩌면 마지막에 둘이 못 만날거라 생각해 조마조마하게 보셨을거라 봅니다만, 일부로 노린 점입니다. (웃음)



Q. 미야자키 하야오를 넘었다는 이야기가 많은데 어떤 심정인지.

A. 넘어서진 않았지요 ㅎㅎ 아직 일본에서의 1우 매출은 아직도 미야자키 하야오 감독님의 센과 치히로지요. 센과 치히로는 300억 엔을 달성했고 너의 이름은. 은 현재 220억으로 2위를 차지하고 있습니다. 사실 이러한 기록에 대해 저도 믿을 수 없고 제 실력보다는 타이밍이 좋았다고 생각합니다. 관객들이 그야말로 보이 meet 걸 이야기와과 해피 엔드 이야기를 보고 싶다는 희망이 컷던 때에 제가 이 영화를 내서 생긴 결과로 생각합니다. 미야자키 하야오 감독의 작품은 아직 매우 먼 경지에 있다고 생각하고 호소다 마모루 감독 같은 많은 애니메이션 선배 감독들의 작품에도 그 질이 따라가지 못 했다고 생각합니다. 언젠가 그 날이 올 지는 모르겠습니다만, 그분의 작품만큼의 작품을 만들었구나 하는 날이 오기를 바라고 있습니다.



Q. 애니메이션 감독이 꿈인데 조언 좀 부탁드림니다.

A. 여기 젊은 분이 많으신 것 같습니다. 애니메이션 감독으로 중요한 점은 많이 있지만 하나를 꼽으면, 젊은 때의 여러가지 감정- 아픔, 기쁨 등 감정들을 마음 속에 오래도록 간직하는 것이 중요합니다. 여러분 들 정도의 나이에는 날마다 여러 힘든일이 있었을 것으로 반대로 정말로 기쁜 일도 있었을 거라 생각하는데, 어른이 되면 여러가지 일에 조금씩 둔감해집니다. 지금의 감정-아픔이나 기쁨을 잊지 말고 간직하고 있으면 몇 년 후에 매우 큰 보물이 될 것입니다. 그런것을 애니메이션에 담아가면 만들면 좋을 것입니다.


Q. 미즈하와 타키 사이에 결혼 하고 아이가 얼마나 있을까요?  (웃음)

A. 그런 것까진 생각하지 않았네요 (웃음) 이 영화 마지막은 타키와 미즈하가 아주 평범한 남자와 여자로 만나는 것으로 의도했습니다. 그래서 만난 시점 이후의 그들의 이야기는 관객분들에게 맡겼습니다. 그러므로 관객분이 이정도면 행복한 인생이라 생각하는 만큼 있었으리라 생각합니다. 행복하게 되시길 빌겠습니다.


Q. (정리)신의 도움이나 이른바 초상 현상으로 인해 미즈하가 사고에서 살아남은 것은데 왜 무녀의 길을 가지 않고 도쿄에 간 것인가?

A. 일단 도쿄에 있는 것은 고향이 사라졌으니 어딘가로 갔어야 했을 것이고 그곳에 도쿄인 것으로 생각합니다. 방금 말씀해드렸듯 정말로 이 두 사람을 평범한 남자와 여자로 만났으면 했었습니다. 신의 힘도 시간을 거슬러가는 것도 남녀바뀜도 없는 것이 보통 생활이잖아요? 이러하게 평범하게 만나는 것이 관객에게 그 결말을 맡길 수 있을 것이라 생각했습니다.



짦은시간이지만 이렇게 함께 할 수 있어 정말 감사합니다.


----------------

정말로 재밌게 봤네요. 특히 노래가 흘러나오는 부분의 연출이 정말로 좋고 사운드에 신경을 참 많이 쓴 것이 느껴졌습니다. 자세한 건 또 나중에 ㅎㅎ



2016/12/22 - 신카이 마코토 감독 필모그래피 - 첫 작품부터 너의 이름은 까지의 작품 영상 모음 -

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  VR 1세대 기기가 막 나오면서 VR게임들이 막 나오기 시작할 때, 그리고 지금까지

어떠한 게임 장르를 보고 왜 이게 이렇게 꽤 많이 벌써 나와? 하며 갸우뚱 했던 게임들이 있습니다.


바로 멀티플레이 only 게임들이죠.


  멀티 플레이라는게 일단 동접자 수가 많아야 함은 물론이고, 해외 게임들 하신 분들이면 알겠지만 해외 패키지 게임의 경우 한국과 근처 홍콩이나 일본 중국의 게이머 숫자가 많아야 핑이 낮아 스트레스 안 받고 할 수 있지요.


  그런데 이제 막 1세대 VR기기가 나왔고, 게다가 지금은 얼리 억세스라는 느낌으로 꽤 비싼 돈을 들여야 즐길 수 있으니, 일단 VR 인구수 자체가 적은데 멀티플레이 전용 게임이라니? 한 가지 이유를 생각해보면 스토리 라인 등 이것저것 생각해야 하는 싱글 플레이 게임보다 멀티 플레이 전용 게임이라는건 게임 규칙 좀 만들어놓고 유저들아 알아서 놀아라 풀어놓는 식으로 만든다면 더 빠르고 간단하게 만들 수 있기에 그런것이 아닌가 싶습니다.

  하지만 이글 플라이트 처럼 유비소프트에서 만든 것도 아니고 인디게임에서 만든 멀터 플레이 전용 게임에 과연 유저들이 얼머나 화답해줄까? 라는 의문을 안으며 이번에 해 본 게임은 Rip coil입니다. 오큘러스 홈 전용 게임이라 이번에도 revive사용해서 고고싱~


 




  오큘러스 홈에서 연말 세일하면서 게임 하나 살 때 끼워주는 멀티플레이 게임입니다. 뭐 얼리억세스이긴해도 공짜로 받았으니 한번 해봐야죠.


뭔가 외계인 SF 풍 디자인의 메인 이미지라 대체 이게 뭔고.. 했는데 3D 에어하키더구만요.


  발판을 좌우로 움직이며 원형 부메랑을 막고 팅기고 잡는데, 발판 움직이는 메커니즘이 꽤 재밌습니다. 가운데 중심으로 몸을 기울이면 스케이드보드타듯 움직이는 것이죠. 바닥을 보드 타듯 움직이는 느낌이라 멀미도 덜 나고 흥미롭습니다. 게임 한창하다가 안하면 왜 몸을 기울이는데 바닥이 안 움직이나 하는 생각도 들죠 ㅋㅋㅋ


  그러나 마이너한 멀티플레이 답게 오큘러스 게임 사면 공짜로 주는 1:1 멀티 플레이 게임인데도 불구하고 대전 상대가 참 안 잡힘니다 ㅜㅜ. 원형부메랑?-돌아간다?-히오스?-고오급레스토랑!

...

  PC게임의 경우 사람이 안 잡히더라도 알텝이든 창모드든 다른 걸 하면서 놀 수 있는데 VR게임은 기본적으로 하나만 실행되는 이상 매칭하는 동안 할게 참 미묘합니다. VR기기 벗으면 벗어놓는 동안 누가 올거 같고, 그렇다고 가민히있자니 빛이 따습고, 결국 VR내 스팀창 켜놓고 게임들 트레일러 감상하고 있습니다. 아 설마 이건 그러다가 게임을 지르게 하는 스팀의 빅픽쳐인 것입니까?


- 사스갓 스팀 -


거기에 발판을 움직이는 방식은 재밌지만 익숙해지려면 굉장히 어렵습니다. 느리기도 하고 스쳐 지나가기도 하고 말이죠. 그런데다 이 발판 움직이는 걸 더 어렵게 하는 것이, 부메랑이 날아오면 쳐내듯 잡든 해야되는데 이 손의 판정 구역이 상당히 좁습니다. 매~~~우 정확해야 하죠. 때문에 발판을 적절한 스피드로 적절한 위치에 두고 손을 바늘귀에 실 끼는 마냥 정확하게 적절한 타이밍에 갖다 놓아야 합니다. 잘 하는 두명이 붙는다면 적절하게 놀 수도 있어 보이지만 몇 시간 해봐도 전 영 감이 안 잡히네요.

 

  거기에 연습할 수 있는 룸은 있지만, AI와의 싱글 플레이 대전은 없습니다. 역시 얼리억세스...



좁은 방 Tip


  몸을 좌우로 기울일만한 공간과 팔을 앞으로 뻗을만한 공간이면 충분. 1.5x1m



추천지수 - 1 -

가성비지수 - 0 - 다른걸 하자.

멀미지수 - 2 -

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  오큘러스 리프트가 일년전인 지난해 1월 7일 예판을 시작(..벌써?)할 때 HTC VIVE의 틸트 브러쉬처럼 이번에 다룰 이 럭키스 테일을 번들게임(지금도 무료)으로 끼워주었습니다. 파머 러키(Palmer Luckey)가 오큘러스의 사장이라 이름이 저렇게 됬는지도 모르겠습니다 ㅋㅋㅋ


  아무래도 VR - 즉 가상현실이기 때문에 가상현실이라 느끼기에 적합하다고 생각되는 1인칭 게임이 번들게임으로 나오지 않을까 생각했었는데, 이 럭키스 테일은 3인칭, 3D 플랫포머 게임이였죠. 그와 더불어 오큘러스 터치의 개발은 계속 늦어지기만 하고, 사장이란 사람은 VR게임은 앉아서 할 것이다 라는 투의 인터뷰도 하고 하면서 좀 실망했었던 기억이 납니다. 그러면서 후발주자처럼 보였던 HTC VIVE가 컨트롤러와 함께 제대로 된 룸스케일을 보여주면서 전 바로 갈아탓었지요.


- 마치 버츄얼 보이로 나온 2D 게임을 보는 기분이랄까 -


  그래도 게임에 죄는 없습니다. 옛날보다 편해진 리바이브 가지고 놀 겸 게임이 어떤지 한번 플레이 해보았습니다. 적당히 감상해주세요.




  게임은 굉장히 잘 만들어졌습니다.


  매우 편한 직관적인 조작감, 한 챕터 한 챕터 진행할 수록 조금씩 점차 어려워지는 난이도 조절, 도전욕구를 자극하는 많은 숨겨진 요소 및 점수 기록, 귀여운 캐릭터 디자인, 각 챕터마다 특색있는 맵, 새로운 요소를 친절하게 소개하고 이후 조금씩 변형시켜가며 응용하는 모습을 보이는 맵 디자인, 등 게임으로의 완성도는 꽤나 높습니다.


  다만... 영상만 보면 평범한 3D 플랫포머 게임처럼 보이는 이 게임이 VR 런칭+번들 게임이 이것이였단 점은 직접 플레이 해 본 지금도 아쉽기만 합니다. 헤드트래킹을 이용한 게임적 요소도 다소 있고, VR을 통해 게임 속 배경이 들어가는 것은 색다른 느낌이나, VR을 크게 신경쓰기 보다는 3D 플랫포머 게임으로서 충실한 것 처럼 보입니다.


  그래도 3인칭 VR게임은 가능성이 있어 보이는 것 같습니다. 가상현실로 들어가서 캐릭터를 조종하는 것은 실제로 꼭두각시 놀이-신이 된 듯한 느낌이 기존 평면으로 할 때보다 더 와닿으며, 특히 거대한 보스 몹들 같은 경우 그 부피감이 재밌습니다. 상상하건데 데빌 메이 크라이나, 갓 오브 워에서의 거대한 보스전을 VR로 하는 건 꽤나 재밌을 것 같습니다. 3인칭 게임의 최대 난관 중 하나인 사각이 생기는 카메라 트래킹 문제도 헤드 트래킹 시야를 이용해서 해결할 수 있을 것 같고요.

  다만 3인칭으로 하면 가장 큰 문제가 - 이 럭키스 테일처럼 멀리서 보는 것처럼 카메라를 위치시켜두면 거대한 물체라도 위압감이 들기보다 레고 장난감 같은 느낌을 만들어 버림니다. 결국 캐릭터와 가까운 위치에 적절하게 카메라를 두는게 중요한데 그건 또 멀미 유발을 해버릴 것만 같군요. 그래도 전 니어 오토마타를 VR로 한번 해보고 싶습니다 ㅋㅋ


  Revive를 통해서 할때 그 조건은 모르겠으나 보통 오랫동안 게임을 할 때 위 스크린샷과 같이 GPU를 상당히 못 쓰는 현상이 생기곤 합니다. 이에 따라 프레임이 매우 떨어지지요. 그러면서 반응 속도도 떨어지니 플랫폼 사이를 정교하게 뛰어서 점프해야 되는 게임으로는 치명적입니다 ㅜ. 다시 껏다 키면 괜찮아지긴 하나 귀찮네요. revive로 할 오큘러스 게임을 살 때는 이미 산 사람들에게 의견을 꼭 물어보십시길.




좁은 방 Tip


앉아서, 엑원컨트롤러로 게임합니다. 더 이상의 설명은 생략한다.



추천지수 - 5 (게임은 괜찮은데 VR게임으로 추천하긴 좀...)

가성비지수 - 10+ (무료-공짜-free)

멀미지수 - 7 (내 의지와 달리 움직이는 카메라가 은근히 속 이상하게 한다)

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  VR PC 1세대 기기들이 나왔지만

아직 소위 말하는 트리플 A 급 게임 제작사들은 그 기술의 미래성을 보면서도 찔러보고 있는 정도입니다.


  경쟁하고 있는 PS VR은 런칭 컨텐츠부터 그 게임의 질은 나중에 따져도 기존에 게임들을 만들고 있던 업체가 많이 지원했지만(에컴VR하고 싶다), HTC VIVE는 스팀의 수많은 인디게임 제작자들을 믿었는지는 몰라도 그런 고오급 컨텐츠가 좀 부족합니다.


  그나마 오큘러스 리프트 쪽에선 어느정도 퀄러티 있는 게임이 하나 둘 씩 나오고 있습니다. 그 중 하나가 바로 이 오늘 다룰 크라이텍의 The climb 입니다.



  아직 오큘러스 전용 게임인 만큼 revive를 통해 실행합니다. 보다시피 그래픽 설정을 최하로 낮추어도 프레임 오류가 뜨며 화면에 다소 떨림이 생기는 것을 볼 수 있죠 ㅜ. 오큘러스 리프트로 사용하면 괜찮다고 하니 revive로 거치면서 생기는 최적화 문제로 보입니다. 다행히 이 게임이 뭐 몰려오는 좀비를 쏘고 그러는 것보다는 자신과의 싸움이기에 게임을 즐기는 데 지장이 있는 수준은 아니에요. 몰입하는데 방해가 될 순 있지만요. 거기에 다른 슈팅 게임의 경우엔 추가로 구매하기는 겁이 나는군요.


참고로 현재 제 PC컴퓨터 사양은

i5 4670k 4.5Ghz

Ram 16GB

GPU GTX1070

입니다. 하지만 컴퓨터 자원 상황을 보면 CPU가 80%, GPU가 30%로 GPU를 상당히 쓰지 못하는 모습을 보임니다. revive의 문제인가 봅니다.


  HTC VIVE 컨트롤러로 암벽 등반하는 것 은근히 운동이 됩니다. 안그래도 팔을 벌렸다 좁혔다 하는데, 이 컨트롤러가 이렇게 장기간 트리거를 당기게 편하게 디자인 된 것은 아니라서 하다보면 손가락에 힘이 좀 많이 들어갑니다 ㅋㅋ


  제대로 한국어화 되어 있는 VR 게임입니다! 거기다 자막, 메뉴 뿐만 아니라 성우까지!! - 뭐 사람 목소리는 듀토리얼에서만 있긴 합니다만 ㅋ 근데 왜 오큘러스 리프트 정발이 아직도 안됬냐고!

  이름 있는 제작사 중 하나인 크라이텍에서 만든 만큼 적절한 게임성, 멋있고 조그마한 점에도 공들인 풍경, 친절한 진행과 메뉴배치, 몰입에 큰 도움이 되고 있는 많은 소리들이 돋보입니다.


좁은 방 TIP


  애시당초 오큘러스 용 게임이라 그런지 몰라도 가만히 앉아서도 플레이 할 수 있습니다. 다만 게임 특징상 두 팔을 최대로 벌릴만한 공간은 필요하죠. 1.8mx0.5m 면 충분.

 

추천지수 - 8

가성비지수 - 6

멀미지수 - 3

2016/12/25 - HTC VIVE로 오큘러스 터치 basics와 First Contact 플레이하기 - Revive 쩔어! - HTC VIVE VR게임편 #22


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  얼머전에 오큘러스 터치가 발매되고 국내에서도 받으시는 분이 몇 분 등장하며 그 감상을 올리고 계시기 시작하고 계십니다.


  어떤분은 HTC VIVE와 오큘러스 리프트&터치 를 동시에 가지고 두 개 다 쓰면서 가지고 노시는 분들도 계시죠. ㄷㄷㄷ


  덕분에 둘의 대략적인 장점과 단점이 하나 둘 씩 정리되고 있습니다. 각각의 장단점에 대해선 나중에 차차 다시한번 다루기로 하죠.


  - 오큘러스 터치의 참전이 '매우' 늦었지만 드디어 같은 선에서 경쟁 시작! -

  당연하게도 이 둘을 모두 구매하기는 매~~우 부담이 됩니다. 오큘러스 리프트와 터치를 구매하면 798달러로, HTC VIVE의 799달러와 단 1달러 차이. 거기다가 오큘러스는 아직 정발도 안 됬기에 관세 18%가 붙으니 환율 오른 요즈음의 가격으로 하면 ㄷㄷㄷ.. 거기에 이건 나중에 또 쓰겠지만 오큘러스 터치를 룸 스케일로 제대로 즐기려면 센서가 3개는 되야 된다는 의견이 많으므로 추가 지출까지 하면...


  그러니 HTC VIVE로 오큘러스 터치용으로 나온 게임을 할 수 있으면 좋은데...  이전에 오큘러스 게임을 HTC VIVE용으로 할 수 있게 만들어준 revive 성님들이 HTC VIVE 컨트롤러를 오큘러스 터치처럼 사용할 수 있게 해 주셨습니다!

 

  하지만 오큘러스 터치랑 HTC VIVE랑 컨트롤러 모양도 꽤 다르니 잘 작동하나 걱정도 되는게 사실. 그래서 한번 제가 해보겠습니다.



  컨트롤러 모양이 다르므로 약간의 위화감은 있으나, 오큘러스 터치에서 가능한 것들을 거진 다 할 수 있습니다. 그립버튼과 트리거를 동시에 누르는 동작이 좀 힘들긴 하나 할 수는 있어요 ㅜㅋ


  조이스틱과 A B 버튼이 있는 오큘러스 터치 대신에 동그란 트랙패드의 위치를 분할해서 해결하고 있습니다.


  간단한 오큘러스 터치 용 무료 게임은 First Contact을 해봤는데 큰 무리없이 플레이 가능하네요. 그립버튼을 잘 활용하는 듯한 디자인이기에 좀 불편한 부분도 있지만요. 거기에 그립 각도가 좀 다르기 때문에 평소에 HTC VIVE FPS게임 할때의 총의 조준각도는 다소 달라져서 살짝 적응을 해야 합니다.


  약간의 최적화 이슈는 있다고 하나 오큘러스 게임을 충분히 가지고 놀 수 있을 것 같습니다. 나중에 트리플 A 제작사 중 하나인 크라이텍에서 만든 클라임드 하나 사서 플레이해봐야겠네요.


  최신 Revive 다운로드&설치 설명 페이지 - https://github.com/LibreVR/Revive

  Revive 적용 가능한 오큘러스 게임 목록 위키 - https://github.com/LibreVR/Revive/wiki/Compatibility-list



p.s

 나중에 이러한 모양으로 개발중인 HTC VIVE 신형 컨트롤러가 나온다면 좀 더 느낌이 비슷해지지 않을까 기대됩니다 ㅎㅎ



2016/09/18 - HTC VIVE의 아쉬운 점 - 컨트롤러 - feat - 오큘러스 터치

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  이번에 다룰 VR게임은 HTC VIVE 게임으로 특히 추천되는 게임 중 하나로 언제나 언급되는 그 게임. 로우 데이터 (RAW Data 입니다)


  첫 백만 달러 VR 게임 타이틀도 쥐고 언리얼 E3 AWARD도 받는 등 HTC VIVE 게임 중에 괜찮다는 평을 받고 있죠. 하지만 아직 얼리억세스 게임인 데다가 그 가격이 무려 43,000원. 덕분에 전 아직까지 안 하고 있었지만 엔디비아 쿠폰 덕에 싸게 플레이 할 수 있게 되었습니다. 그럼 직접 해본 로우 데이터는 어땟을까요.





  일단, steam에서 난무하는 일시적 돈벌어보기 미니게임 수준은 벗어난 게임입니다. 게임다운 게임이라 할 수 있겠네요.


  캐릭터 성장 요소도 있고 여러 스킬 쓰는건 편안하고 로봇의 디자인은 섬세합니다. 권총 쏘는 것도 재밌지만 일뽕과 스타워즈 뽕이 적당히 섞인 안드로이드 닌자 캐릭터로 하는 칼과 초능력(포스)의 조합으로 진행하는 플레이는 꽤나 재밌지요. 거기에 VR FPS 슈팅 특유의 사방에서 정신없이 몰려온다는 느낌이 바로 전해지는 감각까지.


 하지만


  적당히 다른 배경에서 비슷한 로봇들이 계속 오는 디펜스 게임 이외에 딱히 재밌는 연출을 보여주지 못 하고 있습니다. 데이터를 빼내는 동안 지킨다는 기본적인 게임 설정 때문에 한 곳을 지키는 디펜스 미션만 있습니다. 때문에 진행하며 맵 배경이 변하긴 하나 크게 다른 점을 느끼지 못하는 게임 플레이의 연속이라 쉽게 지루해집니다. 그래도 다양한 연출이나 맵에 따른 기믹이라도 이것저것 있으면 괜찮을 텐데, 첫번째 미션 시작시에 있던 공포 연출 스러운 그 연출 하나 빼고 크게 특색이 없습니다.


  그나마 미션 6에서 레이져 피하기 등의 연출이 추가되고 아직 추가 예정중인 맵들이 있으니 언젠가 추가될 가능성은 있겠죠. ...그쵸 얼리억세스니깐 언젠가. 얼리억세스라고 하니 또 말인데 아직 추가 안된 캐릭터, 지금으로는 상당히 적은 맵의 숫자와 게임 볼륨, 도전과제 및 챌린지 추가 예정, (못 찾았을 지도 모르지만) 멀티 플레이 같이 한 사람과의 친구 추가 할 방법 부재, 등 아직 빠진 것이 많습니다.


  트리플 A 제작사의 퀄러티 있는 평면 게임들과 비교하기엔 저에게는 조금 퀄러티 있는 인디게임정도로 느껴집니다. 그런 시각으로 바라보면 HTC VIVE의 대표 게임 취급을 받는 지금의 상황은 HTC VIVE의 VR 킬러 타이틀이 얼마나 부족한지 반영하고 있는게 아닐까 하는 생각이 듭니다.




 좁은 방 TIP


  가만히 서서 충분히 게임을 할 수는 있다. 특히 권총을 쏘는 캐릭터라면 좀 공간을 그리 크게 필요치는 않는 편. '그러나' 이 게임의 가장 재밌는 칼을 쓰는 캐릭터로 한 다면 좁은 공간이면 위험. 묵직한 HTC VIVE의 컨트롤러를 휘두르다가 어딘가에 부딪치면.. 그 부딪친 곳이 모니터나 TV라면... 움직이는 공간은 1.5mx1.5m 정도는 확보하고 그 너머에 TV나 모니터가 있다면 위치를 숙지하고, 좀 더 안전한 위치로 치우거나, 그 위치를 잊지 말고 플레이하는 것이 중요.



추천지수 - 7

가성비지수 - 4 (적어도 2만원대 이하로 구매를 추천)

멀미지수 - 0

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 게임에 직접 들어가서 쪼그마한 컨트롤러가 아니라 몸을 움직여서 게임을 한다.


라는 요즈음의 HTC VIVE와 오큘러스 리프트를 만든 VR 개념은 하루아침에 나온 것은 아님니다.


그나마 최근의 Wii의 컨트롤러나 엑스박스의 키넥트 이전, 생각 이상으로 아늑하게  먼 옛날부터 그 개념은 시작되죠.


  많은 시도가 있었으나 관련 소프트웨어의 부족, 미니게임의 수준을 벗어나지 못 한 게임들, 그리고 가장 중요하게도 기술적 한계로 소리소문없이 사라지곤 했습니다. 극히 최근까지도 wii의 컨트롤러나 엑스박스의 키넥트도 정밀성이 게임 몰입에 방해하는 경우가 많았는데 그때는 오죽했겠어요..


  그런 시행착오의 역사의 편린을 AVGN과 함께 맛보아 봅시다




  유명한 파워글러브. 그때나 지금이나 모션 감지기 배치하는 건 고생입니다 ㅋ




  양안에 다른 화면을 보여주는 것으로 3D 효과를 노린다는 것으로 조상격인 버츄얼 보이. 닌텐도의 흑역사로도 유명하죠 ㅋㅋㅋㅋ


  이후 게임사들은 3D는 한참은 버려두고 평면 게임의 기술을 최근까지 한계까지 끌어 올려놨지요.




오리사냥으로 유명했던 재퍼. 그리고 슈퍼 스코프 레이져 스코프 유포스 등.. 그 중에서도 유포스는 꽤나 인상적이네요.




AVGN 143 - 세가 액티베이터, 인터랙터, 메내서

http://funny-p.tk/avgn/6854243


닌텐도 주변기기같은 세가의 주변기기를 소개한 영상으로 최신 영상인데 글쓴인가 동영상 퍼오기를 혀용하지 않아 출처를 걸어둡니다. 역시나.. 기존 패드에 맞춘 게임을 몸을 움직여서 사용하는 컨트롤러는 잘 안되는군요 ㅋㅋ



  이런것을 포함해 최근까지도 HMD 형태로 3D 화면을 보는 VR기기들이 나오고 있었습니다만, 이번 2016 VR의 패러다임이 바뀌게 된 것은 역시 정밀한 '헤드트래킹'+'포지셔널 트래킹' 기술의 발전이겠지요. 이 두가지로 가상현실의 몰입도가 차원이 다르게 느껴졌으니 말입니다.


  VR로 우동과 일본 성진국 게임을 즐길 수 있는 날을 가장 좋은 때에 맞이할 수 있는 시대의 사람이라 다행히라 생각합니다. 물론 미래의 아이들은 또 자기가 그렇게 생각하겠지만요 ㅎㅎㅎ


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- 주의 - 영업글입니다. 빠심이 흘러넘침니다! 스포는 없습니다!


  다음달 1월 4일 감독과 함께하는 시사회(12/31 1/1 유료시사회)를 기점으로 드디어 한국에서 개봉하는 '너의 이름은.'은 일본에서 역대 영화 5위안에 당당히 입성하고 일본 제작 애니메이션 중에 일본에서 2위로 들어선 그야말로 초대박을 친 이 영화입니다! 그런데 저에게는 또 다른 의미로 가슴을 북받혀 오르게 하는 영화이기도 하죠. 왜냐고요?


  '너의 이름은'의 감독 신카이 마코토를 알고 난 뒤 곧바로 팬이 되어버리고 그후 대략 13년 동안 이 사람이 대박을 언제 칠지 두근거리면서 보아 왔거든요! 마치 혼자만 응원하던 아이돌이 하나하나 올라가더니 결국에 음원차트 1위를 석권한 것 같은 기분이라고 하면 과할까요 ㅎㅎ


  그의 작품을 처음 만나자마자 이 사람은 언젠가 대박을 칠 것이다 라고 생각하게 만들었던 빛의 연금술사 신카이 마코토 감독. '너의 이름은'이 나오기까지 그 앞에는 어떤 작품들이 있었고 어떻게 걸어왔을까요? '너의 이름은' 을 보기에 앞서 저와 함께 그의 영상을 문자 그대로 하나하나 따라가 봅시다.



꿈을 마음 속에 간직한 팔콤 사원 시절(1995~2000)


- 英雄伝説Ⅴ - 영웅 전설 5(1999) 오프닝 -



- YS Ⅱ: Eternal - 이스 이터널 2(2000) 오프닝 -


  처음에 신카이 마코토 감독은 RPG게임만으로 창립이래 적자가 한 번도 나지 않는 것으로 유명한 게임 회사인 팔콤에 입사해서 패키지 디자인 업무를 주로 맡았습니다. 그러다가 위와 같이 게임 오프닝 애니메이션 제작에도 참여할 수 있게 되죠. 제가 비록 그 시절을 또렷히 기억하는 사람은 아니지만 지금 봐도 저 이스 이터널 2 오프닝은 상당한 수준입니다.


  특히 이 감독이 그렇게 좋아하는 구름과 빛에 대한 연출이 벌써 이때부터 엿보이고 있지요.



- 彼女と彼女の猫 - 그녀와 그녀의 고양이 (1999)-


  그렇게 회사생활을 하면서도 자신만의 애니메이션을 만들고 싶던 그는 짬짬히 이 단편 애니메이션을 만들고 발표합니다. 고양이의 입장에서 회사원의 일상을 바라보는 방식으로 현대인의 삶을 투영한 듯한 작품입니다. 흑백작품인데도 불구하고 벌써부터 빛의 활용을 포함한 그의 스타일이 보이고 있습니다. 1999년 초여름~초겨울에 photoshop(?!), after Effects(?!) 같은 지금도 쓰고 계신 이 소프트웨어들로 만들었다고 합니다. 집에서 애니메이션을 만들 수 있는 것으로만으로 기쁨이 넘쳤던 시절이라고 ㅎ


  CD-ROM에 담겨져 동인으로 팔던 이 작품은 제 12회 DoGA CG 애니메이션 콘테스트에서 그랑프리를 받고(2000), 별의 목소리를 만들기 위해 회사를 퇴사하게 됩니다.



퇴사 후 애니메이션 감독이 되어가는 시기 (2001~2005)



   잠깐 잡설하자면 그 동안 신카이 마코토 감독의 작품을 나열 한 다른 글들을 볼 때 가장 불만이였던 점이  '왜 이분이 만든 게임 오프닝들은 쏙 빼먹는가' 라는 점이였습니다. 아니 좋은게 얼마나 많은데? 그렇다면 제가 모아야죠. 어떻게 하겠어요 ㅋ 하나하나 빠짐없이 모아봅시다.


- minori 사의 BITTERSWEET FOOLS(2001) 오프닝 -


  퇴사 후 혼자 별의 목소리를 의욕적으로 만들기 시작했지만 역시 문제는 그거죠. 돈입니다 돈. 그런 때에 신카이 마코토 감독은 한 게임 회사를 만나게 됩니다. 그 당시 이제 막 게임을 만들기 시작한 "We always keep minority spirit." 을 캐치프레이즈로 내세우는 minori 미소녀 게임 회사 입니다.


 위 영상은 그 minori 사의 첫작인 BITTERSWEET FOOLS 의 오프닝으로, minori도 급했는지 음악도 영상도 꽤 투박한 퀄러티입니다. 말을 들어보면 연필로 그린 선에 디지털 색체 작업으로 한달만에 만들었다고 하네요. 당시 임시 수입으로 큰 도움이 되었다고 합니다. 그 덕분인지 이후로도 이 minori와 신카이 마코토의 인연은 이어지지요.


- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  2년동안 혼자 만들었다는 것 만으로 큰 화제를 불러왔던 별의 목소리. 음악과 여자 성우 빼고는 전부 신카이 마코토 혼자서 작업했다는 것에 경악을 일단 하고 시작합시다. 당시 보급되기 시작한 핸드폰과 문자메세지를 통해, 점점 우주 멀리 서로간의 거리가 멀리 떨어져서 문자가 전송 되기까지 몇분에서 몇년까지 걸리는 슈퍼 원거리 연애를 그려내고 있습니다. 기본적으로 로봇물이면서도 일상을 상기시키는 묘한 작품이죠. 마지막에 아무리 시공간이 떨어져 있어도 마음만을 통할 것이라는 것을 표현한 연출이 감동적이였습니다. 어 이거 나중에 인터스텔......





  광원과 그에 맞추어 빛나는 것을 세밀하게 표현한 3D 물체를 통해 단순한 풍경도 하나의 예술작품처럼 느껴지게 만드는 신카이 마코토 감독의 특유의 화면은 벌써부터 느껴집니다.



  신카이 마코토는 배경은 좋은데 인물작화에 약하다 - 라는 평이 시작한 작품이기도 하죠 ㅋㅋㅋㅋ 신카이 마코토 감독 자신은 이 작품을 지금 보면 이불 펑펑 차고 싶은 봉인하고픈 흑역사라 하나 아직도 이 별의 목소리를 가장 좋아한다는 사람이 있기에 그렇게도 못한다며 눈물짓습니다 ㅋㅋㅋ 아무래도 30분 안쪽의 적당한 빠르기의 스토리 전개와 이해하기 쉬운 감정선, 꽤 희망적인(?) 결말의 여운 덕이 아닌가 싶습니다.




- minori 사의 wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 1 - wind -


- minori 사의 Wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 2 - dream -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 두번째. wind - a breath of heart - 의 영상 두개 입니다. 필자가 신카이 마코토 감독을 알게 만들어준 영상이기도 해서 볼 때마다 감회가 새롭습니다. BITTERSWEET이 좀 급하게 만든 티가 난다면, 이 오프닝은 1년만에 그 퀄러티가 무시무시하게 상승한 것을 볼 수 있습니다. minori 측에서도 딱히 지침을 주지 않고 "원하는 대로 만드세요~"라고 했다 하니 자유롭게 구성한 티가 납니다 ㅎㅎㅎ


  세심하게 빛을 내뿜거나 반사하거나 가리는 일상의 물건들을 그려낸 여러 화면을 짧게짧게 넘기며 속도감있게 화면을 진행하는 신카이 마코토 감독의 뮤직비디오 스타일이 드러나고 있습니다. 이것에 더해 시간의 경과 (하루 or 계절)에 따라 변하는 화면을 넣는 방식은 최신작 너의 이름은 예고편까지 보이고 있지요.


  위의 별의 목소리를 완성 한 후 이 영상을 만들었는데 이때 처음 애니메이터와 협력하여 만들기 시작했습니다. 이 영상도 보다보면 구름 중에 별의 목소리에서 가져온 것도 있습니다 ㅋㅋㅋ 무서운 것이 이때는 타임 시트도 레이아웃 내는 방법도 잘 몰랐다고 ㄷㄷㄷ


- 레이아웃 - 한 씬 안에 모든 것을 어떻게 표현할지 감독의 지시를 포괄하고 있는 설계도 -


- 타임시트 - 모든 동작의 타이밍, 입 모양, 동화 매수, 카메라 구도와 움직임, 화면 전환 등을 표시 - 이미지 출처-


  1인 제작에서 벗어나 애니메이션 감독으로서 필요한 것을 점차 배워나고 있는 시기라 할 수 있겠습니다.



- 岩崎宏美 - 笑顔 - NHK 모두의 노래 '미소' (2003) -


  "햄스터는 하루 몇 킬로미터 쳇바퀴를 달리지만, 멈춰 설 때마다 오늘은 어디까지 갔을 거라며 생각을 달리고 있는 것이다" 라는 말을 친구로부터 듣고 그것을 모티브로 만들었다는 영상입니다. 매일 쳇바퀴를 돌리며 반복되는 것만 같이 느껴지는 일상에서의 의미를 찾는 절박함이 느껴지는 말이지요.


  그래서인지 따듯하게 감싸 안아줄 것만 같은 곡에 귀여운 햄스터를 보여주며 혼자 사는 자취생의 마음을 힐링하는 것을 목표로 한 듯이 보이는 영상입니다. 이 영상은 구름의 저편, 약속의 장소 작화 감독과 둘이서 만들었다고 하네요.

 


- minori 사의 봄의 발소리(はるのあしおと) (2004) 오프닝 - 春-feel coming spring -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 세 번째. 봄의 발소리 오프닝입니다. 백파이프로 시작하는 경쾌한 음악에 맞춰 봄이라는 주제에 맞는 생동감 있는 연출이 특징이죠. 가장 마음에 든 장면은 1분 24초경 거울속 겨울에서 달려와 코너를 돌며 갑작스래 봄이 되는 연출입니다. 감독님은 지금도 마음에 드는 연출이라고 하네요.ㅎ 또한 이전까진 초당 15프레임으로 만들었지만 이 영상은 초당 24프레임으로 제작하여 더 섬세한 움직임을 보여주고 있습니다. 또 이 영상에서도 3DCG가 간간히 쓰였는데 위화감 없이 숨어있어 찾아보는 재미가 있습니다 ㅋ


  그런데 일단 눈에 들어오는건 부담스러울 정도로 큰 눈과 단순한 인체형상인데...

 게임 일러스트 그림체가 원래 그런데 할 수 없죠! 결코 신카이 마코토 감독 탓이 아님니다! ㅜㅜ


  이 때엔 wind 의 오프닝을 만들 땐 어색했던 레이아웃과 타임 시트에 꽤 익숙해져서 작화, 미술도 다른 사람에게 부탁할 수 있는 정도가 되었답니다. 이후 나온 장편 애니메이션 '구름의 저편, 약속의 장소'와 제작 시기가 곂쳐 있어 구름의 저편을 만들 기 전 워크 플로우 및 찰영 기법 등을 써볼 테스트 케이스로도 생각하며 작업을 했다고도 하네요 ㅎ 구름의 저편의 작업 현장이 너무나 빡세서 이걸 만들 땐 별로 고생한 기억이 없답니다. ㄷㄷㄷ 같은 시기에 제작해서 그런지 두 작품간에 비슷한 연출도 찾아볼 수 있습니다.


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  신카이 마코토가 처음으로 프로 애니메이션 스텝과 함께 최초로 만든 극장판 장편 애니메이션 구름의 저편, 약속의 장소 입니다. 동시기에 나온 미야자키 하야오 감독의 하울의 움직이는 성을 제치고 제59회 마이니치 영화 콩쿠르 애니메이션 영화상을 수상받기도 했죠. 한국에서는 공식 극장 상영은 되지 않았습니다. 흑.


  신카이 마코토의 작풍에 더 세밀해진 물체묘사가 눈에 띠고 있습니다. 저 선풍기 작화는 움짤로도 많이 돌아다니죠. 특히 이번 작품에서 눈여겨 볼 만한 것은, 빛을 반사하는 금속성 물질에 대해 세밀하게 하이라이트를 넣고 있는 점입니다. 광원의 움직임까지 생각하며 따라 움직이는 것까지 그려넣었기 때문에 보다보면 참 반짝반짝 예뻐요*_*


  스토리는 과거와 현재와 꿈을 오가고, 가벼운 개그나 풋풋함을 표현한 것 같은 마음을 편하게 할 장면 거의 없이, 무겁고 진지하게 진행되며 전개 또한 시원하기보단 함축적으로 표현하는 방식입니다. 이러한 점이 신카이 마코토 감독은 대중적이기보단 어려운 매니아 성향의 애니메이션을 만든다는 이야기가 따라다니게 되지요.


 

초 고퀄러티 전설의 시작 (2006~2012)


 굳이 초 고퀄러티라 이름붙인 이 시기는, 이전의 영상들도 물론 영상미가 뛰어났지만


 이 시기 이후로는 그야말로 ㅁㅊㄴㅁㅊㅇ수준의 영상을 보여주기 시작합니다. 어디를 찍어도 배경화면이 된다. 라는 말이 괜히 나오기 시작한 것이 아니죠.



- minori 사의 ef - a fairy tale of the two - (2006) 오프닝 - 悠久の翼(eternal feather) -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 4번째. ef - the first tale - 오프닝입니다. 게임 자체도 엄청난 고퀄로 유명했는데 그 게임을 매우 유명하게 해 준 것이 바로 이 오프닝이였죠. 게임 발매 전 먼저 공개된 이 오프닝은 게임에 대한 기대치를 미치도록 높이는데 일조합니다.


  처음 종이 비행기 날리는 장면에서 시작해서 장면 하나하나가 모두 놓치기 아쉽지만 하나를 꼽자면 역시 1분 25초 경 하이라이트 롱 테이크 씬! 이 부분은 10년전에도 지금도 볼 때마다 두근거리는 장면입니다. 이런 영상이 딱 10년전 영상이라니!게임 애니메이션 오프닝의 정점을 과거 10년동안, 그리고 앞으로도 아마 꽤 오랜기간 차지하고 있을 영상입니다.


  이 때쯤에는 우수한 직원들과 분업 체제가 완성되고 이 양반도 그것에 익숙해졌는지, 마음껏 호화로운 작화와, 미술, 3DCG를 총 동원했다고 합니다 ㅋㅋㅋ 노래도 매우 열기가 높아서 콘티도 화려하게 만들고요. 이 영상을 제작할 때가 바로 다음 영상인 초속 5 센치미터의 막바지 마무리 시기라 정말 힘들었다고 ㅋ 앞의 봄의 발소리와 마찬가지로 이것도 뒤에 나오는 초속 5 센치미터와 비슷한 구도가 발견됩니다.



- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  그 유명한 초속 5 센치미터. 아마 이 영화를 계기로 이 감독을 아신 분들이 많지 않았을까 생각합니다. 신카이 마코토 작품 중 첫 국내 극장판 정식개봉이였기도 하고요. 이때까지의 신카이 감독 작품중 가장 작은 스케일의 배경이나, 그러나 많은 현지 로케이션을 통해 현실의 배경을 가장 많이 가져온 작품입니다.



  일상에 있는 한 소년의 파란도 극적인 전개도 없으나 서서히 멀어져가는 첫사랑에 대한 아련하고 울적한 스토리를 담아내면서 이와 비슷한 연애사를 가진 많은 보통 사람들의 공감과 위로를 던지고, 현실의 풍경을 최대한 아름답게 그리는 것을 통해 세상은 살만한 깊은 맛과 아름다움이 여기 저기에 널려 있다는 것을 보여주고자 하는 의도....였으나...


  정작 관객들은 그러한 많은 사람들의 상처를 파서 잊혀진 그 아픔을 되살려 버리는 역효과를 낳게 되어 버림니다=_=.. 여전히 인물 독백을 메인으로 여유롭게 전개되는 탓에 취향이 맞지 않으면 가슴이 답답한 영화지만, 취향에 맞으면 가슴이 먹먹해집니다. 이 영화를 보고 난 뒤 밥이 넘어가지 않는다는 등, 술을 마시고 싶어진다는 등, 심지어 이 영화의 주제가만 들어도 눈물이 날 것 같은 사람이 꽤 많이 있습니다. 저 또한 이 작품을 상당히 좋아하나... 그 아픔이 콕콕 쑤셔서 다시 보기는 참으로 어려운 영화기도 하죠.


  많은 벛꼿, 흩날리는 눈발 등 많은 파티클이 있는 멋진 영상이 일단 눈에 들어옵니다 ㅎ 거기에 더해 영상을 살펴보다 보이는 특이점을 꼽아보자면, 위 ef 오프닝 때도 그런 점이 엿보이지만, 배경에 있어 물체들의 외각선이 거의 없어지거나 살짝 있는 수준이라는 점이죠.


- 왼쪽이 초속 5 센치미터, 오른쪽이 구름의 저편, 약속의 장소 -


  이전까지는 물체들이 존재감을 보이는 검은 외각선을 가지고 있어 멋진 풍경이라도 이것은 그림이라는 것을 느껴주게 하지만, 초속 5 센치미터로 와서는 이러한 외각선이 거의 없어지게 됩니다. 거의 무선에 가까운 배경들로 인해 덕분에 현실적이면서도 그만의 덧칠을 통해 환상적인 화면을 보여주고 있지요. 덕분에 갈려나갔을 배경러들에겐 묵념 ㅜ




- NHKアニクリ15 [猫の集会] - NHK 아니쿠리 15 '고양이의 집회' (2007) -


  가볍게 쉬어가는 영상입니다 :) 집사가 주인님을 대하는 태도가 되먹질 못해서 주인님들이 어떻게 집사들을 혼낼까 상상하는 내용 ㅋㅋ NHK에서 방영한 15명의 애니메이션 감독들이 1분씩 만들었던 애니메이션 중 하나로, 어렸을 때 즐겨본 애니메이션 처럼 소박하고 부드러운 맛을 내려 노력했다고 합니다. 신카이 마코토 감독이 만든 영상 중 가장 가볍게 즐길 수 있는 애니메이션이 아닌가 싶습니다 ㅋㅋㅋ



- 信濃毎日新聞CM - 시나노 매일신문 광고 (2007) -


  나가노 현에 방영되었던 시나노 매일신문 짧은 광고. 15초도 안되는 광고지만 이게 앞으로 나올 신카이 마코토의 광고 영상 전설의 시작일 줄은... 이때부터 짧은 광고 영상에도 불구하고 머리가 멋대로 뒷이야기를 보충하여 마음을 동하게 하는 영상들이 만들어지기 시작합니다.



- minori 사의 ef - the latter tale - (2008) 오프닝 - emotional flutter (Kor sub) -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 5번째. 그리고 마지막인 ef - the latter tale - 게임 오프닝. the first tale의 오프닝이 워낙에 넘사벽이라 두번째 시리즈인 이 오프닝은 어떨가 걱정반 기대반으로 기다렸는데 과연 굉장했던 영상을 보여준 신카이 마코토 감독입니다. 1분 20초경 계단에서 내려오는 롱 테이크 씬은 그냥 넋놓고 봤습니다. 몰라 뭐야 이거 무서워.


  수면, 비, 눈물, 바다, 물방울, 물튀김 등등, 물에 대한 연출을 이것저것 시도해본 듯한 영상입니다. 이후 언어의 정원에서 아주 잘 쓰이게 되죠. 사실 이때 신카이 마코토는 런던유학중이라 자신이 말하길 처음 콘티와 마무리 찰영만 맡고 나머진 minori의 스탭이 기합을 넣고 만들었다고 합니다. 립서비스를 생각해야겠지만 사실이라면 그동안 같이 일한 minori 스탭의 경험치도 상당히 쌓였단 거겠지요 ㄷㄷ


  이 이후에 minori는 홀로서기를 하며 신카이 마코토 풍(?) 초 고퀄러티 게임 오프닝 동영상을 두 개 쯤 더 만들게 됩니다. 이 minori에 대한 이야기도 많은데 아쉽지만 이 글은 신카이 마코토에 관한 것이므로 이번엔 넘어갑니다. ㅜ 관심이 있으신 분은 이쪽으로~(eden 오프닝, 스피파라 오프닝)



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  아 이 말 많은 별을 쫒는 아이가 등장했습니다. 딱 봤을 때 첫 작 별의 목소리와 뭔가 관련된게 아닌가 싶었지만 좀 달랐지요. 포스트 미야자키 하야오란 별칭이 하도 따라다니다보니 너무 의식한게 아닌가 싶을 정도로 스튜디오 지브라 작품의 오마쥬가 강하게 느껴지는 영화입니다.


  영상미는 제가 신카이 마코토 작품을 하도 봐서 그런지는 모르겠지만, 상당히 힘을 빼고 동화적으로 그린 감이 있습니다. 신카이 마코토 감독이 스스로 상당히 타협했거나 마음대로 놀지 못 한 느낌마져 받네요. 하긴 판타지 영화라 초속 5cm 처럼 현실의 물체를 자세히 그릴일이 적은 것도 한 몫하겠지만.. 뭔가 그다움이 잘 느껴지지 않지요.


  거기에 스토리는 맥거핀의 남발, 긴장감 떨어지는 뜬금없는 전개, 거기에 특히나 지하세계의 아가르타의 여러 설정모순으로 보이는 듯한 장면에서 설명 혹은 공감 부족으로 인한 세계관 받아들이게 하는데 실패하는 등 아쉬운 점이 많았던 영화입니다. 특히 아가르타로 불리는 지하세계로 간다면서 부력이 없는(?!) 숨을 쉴 수 있는(?!) 물 아래로 들어갔는데, 이후 지하세계란 곳에서 해가 뜨고 지고, 구름도 있고 어리둥절하게 만드는게 한 둘이 아님니다. 대체 어떤 세계인지는 오롯이 관객의 상상에 맡기고 있지요.


  잠깐 지하세계 아가르타라고?


- 별의 목소리의 한 장면. 시리우스 성계 제 4 혹성 아가르타 -


  첫 장편 작품 별의 목소리에서 히로인이 마지막으로 가는 곳이 시리우스 성계 제 4 혹성 아가르타인데? 그렇구나! 이제야 이해가 가네요! 별을 쫓는 아이에서 아스나가 그 베타 아쿠아라는 이상한 물을 지나 간 뒤 바로 여기로 워프한 것이였군요! 그렇다면 지하세계라고 하는데 해가 왜 뜨고 구름이 있는지 바로 이해가 되지요!


  그렇다면 왜 아가르타의 기술이 왜 쩌는지도 바로 이해가 되네요! 바로 타르소니언이나 불리는 외계인의 기술이였다는 것이죠! 별의 목소리에서 타르소니언에게 기술을 빼내 워프까지 할 수 있게 된 것처럼, 별을 쫓는 아이에서는 아가르타에서 기술을 빼내어 인류가 발전한 것이죠! 아 이제야 이해가 되네!


  앞서 별 관련이 없다고 했지만 취소합니다 ㅋㅋㅋㅋ



- 大成建設テレビCM「ボスポラス海峡」- 타이세이 건설 텔레비전 광고 '보스포러스 해협' (2011) -

   신카이 마코토 광고 시리즈 2. 왠 건설회산가 하면 아무래도 신카이 마코토 감독 아버지가 니이츠구미라는 건설사를 운영하다보니 그래서 연이 닿지 않았나 싶습니다.



  이때 시도했던 것이 다른 물체에서 반사광을 받는 것을 강하게 그 물체의 색체로 표현하여 마치 일러스트와 같은 느낌이 나게 한 점이지요. 이러한 연출은 이후 언어의 정원에서 무진장 써먹게 됩니다.





대중 속으로 가는 첫걸음을 떼다 (2013~2015)


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  정말로 정말로 좋아하는 작품인 언어의 정원. 전반적으로 신카이 마코토 감독의 성장이 두드려진 작품입니다. 적절한 스피드로 흘러가는 안정된 호흡을 가지고 진행하면서도 무리없이 이해가 가는 스토리, 거기에 더해 영상에 있어 무리해서 반짝이는 빛의 연출을 보여주지 않고도 적재적소에 빛을 정말로 잘 깔아두고 있다는 느낌을 받습니다. 거기에 그의 특기로 꼽히는 세밀한 물체 표현과 음악과의 조화를 가진 영상으로 그때 그때의 인물의 감정을 보이는 연출까지. 이 분이 대박이 칠 날이 멀지 않았구나 생각하게 만들었던 작품입니다.

 

- 앞서 보스포러스 해협 터널 CM에서 언급했던 물체의 반사광 활용. 주연 두 명의 클로즈업땐 거의 무조건 등장한다 -


- 아 이건 움짤로 봐야 제맛인데... 이러면 누군가 올려주시겠지 -


  작중 스토리상 비오는 장면이 매우 큰 비중으로 등장하는데, 그것만으로 신카이 마코토 감독의 장점과 단점을 모두 잘 써먹었다고 생각합니다. 비-물의 세밀한 표현은 그의 장점을 상당히 살렸고, 빗소리가 내내 계속 감싸안고 있어 여전히 약간 정적인 듯한 전개도 안정되게 느껴집니다.


  신카이 마코토 감독 자신이 '처음으로 "사랑"의 이야기를 만들었다' 라고 한 작품이기도 하죠 ㅋㅋㅋ 이전까지의 커플들이 그렇게 된 이유가 다 있었어 ㅜㅜ. 두 외로운 현대인이 인연도 약속도 없이 어떤 일상에서 빗나간 패턴으로 만나 서로 위로하는 듯한 이야기였습니다. 결말도 여운을 남기면서 잘 끝냈고요. 46분이라는 시간이 순식간에 지나가는 것이 아쉬울뿐...




- 野村不動産 CM [だれかのまなざし] - 노무라 부동산 제공 '누군가의 시선' (2013) -


  광고를 만들냈더니 단편을 만들었어? 1편. 누군가의 시선 입니다. 이게 광고였어? 라는 광고 낚시로도 유명한데, 사실 정확히 따지면 광고라기는 좀 그렇습니다. 이 노무라 부동산 그룹이 프라우드 박스 추수 감사절이라는 이벤트를 하는데 그때 상영할 애니메이션을 만들어 준 것이지요. 뭐 유튜브에 올려서 노무라 부동산 띄었으니 광고라고 하면 광고겠지만...


  나레이션이 상황 설명이나 심리 묘사를 하기보다, 이 가족을 바로 옆에서 관찰하던 친한 이웃 할머니가 설명하는 것 처럼 작품 인물 중 하나가 된 것처럼 작품의 구조가 된 연출이 재밌습니다. 속마음을 어느정도 추측해서 말하고 있다는 점에서 그녀와 그녀의 고양이의 고양이와 비슷하면서도 다르지요.




- 大成建設のCM 「スリランカ高速道路」 - 타이세이 건설 광고 '스리랑카 고속도로' (2013) -


  타이세이 건설 광고 2번째 시리즈. 짧은 영상에서 많이 함축된 감성적인 스토리를 짜내는 솜씨가 아주 그냥 워워.

광고 첫번째와 언어의 정원에서 쓰였던 물체 반사광은 어느새 사라졌습니다.


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  광고를 만들냈더니 단편을 만들었어? 2편. 주식회사 Z회는 인터넷강의사이트인데 한국의 옛날 싱크빅 비슷하게 문제집을 우편으로 전달 받으면서 문제 풀어 다시 보내고 채점받아 공부하는 것도 판매한다고 합니다. 위 '누군가의 시선'과 달리 이건 확실히 광고라 Z 회 시험지가 딱 등장하지요 ㅋㅋ


- 평소엔 이런 광고 만드는 Z 회 =_=; -


  일단 수험생과 나아가 고민을 안고있는 청소년을 널리 응원 할 수 있는 작품을 목표로 한 작품입니다. 대학가면 연애할 수 있어 시골의 소녀, 도시의 소년. 이 두명이 크로스 하면서 만나는 연출은 바로 이 다음 장편 작품 '너의 이름은' 의 모티브가 되어 잘 써먹었죠.



- 大成建設のCM「ベトナム・ノイバイ空港」 - 타이세이 건설 광고 '베트남 노이바이 공항' (2014) -


  커다란 등을 가진 아버지, 그에 반발하던 청소년기, 이윽고 어느샌가 아버지의 길을 따라가게 된 자신. 단 30초지만 특유의 따듯한 연출로 저 진부하다면 진부한 주제가 감동적으로 다가오고 있는 광고입니다. 특히 처음 유아기땐 정말 크게 보이다가 청소년기 시선에서 작아보이는 아버지의 등을 구도만으로도 잘 표현하고 있습니다.



그 밝은 빛을 화려하게 뽐내기 시작하다 (2016~)





- 君の名は。- 너의 이름은. (2016) -


  두 말할 것 없는, 일본 제작 애니메이션 중 2위의 매출을 달성한 너의 이름은. 입니다. 미야자키 하야오의 넘사벽 작품인 센과 치히로의 모험 빼고 모든 작품을 넘어 이 자리에 입성했지요. 저도 아직 이 예고편밖에 보지 못 했기에 자세히는 모름니다.ㅜ 국내 개봉 일자를 보고 일본에 이 영화를 보러 가야하나 진지하게 고민도 얼마나 했는지.


  일단 예고편만 보면 그동안 현실적인 연예를 그려왔던 것에 비해 좀 더 유쾌하며 역동적인 전개를 가지는 대중적인 테이스트로 다가온 것 같습니다. 시종일관 진지한 분위기가 깔려있던 전작들에 비해, 유머스러운 장면도 많을 것처럼 기대됩니다. 어딘가 가슴 한켠이 시려와서 보기 힘들었던 전작들에 비해 그야말로 즐길 수 있는 신카이 마코토 감독의 장편 작품이 나오지 않았나 싶네요.

 


- サントリー天然水「君の名は」cm - 산토리 천연수 '너의 이름은' 광고 모음 -


  전작 언어의 정원에서 산토리의 맥주, 차, 생수 등을 자주 내보내서 목마르게 하더니, 결국 산토리 천연수 전용 광고까지 나왔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 영화보러 극장에 들어가기 전에 생수 하나 사서 들어가는 걸 추천드림니다. 전작 언어의 정원 보러 간 사람으로서 정말로 추천드려요(진지, 근엄). 보진 않았지만 저 목 넘기는 소리 분명 배경 무음 상태로 상당히 돋보이게 들릴 겁니다.ㅋ


  나오기 전부터 이 커플이 이루어지느냐 마느냐로 많은 예상이 오갔는데, 그걸 지켜보며 갑자기 떠오른 것이 '커플성립 이전에 말이야, 서로 꿈에 몸이 바뀌는 기묘한 인연을 가지고 있어도 그게 꼭 두 사람의 사랑으로 이어진다는 건 아니잖아?' 라는 꿈도 희망도 없는 생각이 먼저 듭니다. 이게 다 이 사람 이전 작품들 때문에 그래요 ㅜㅜ


  영화도 보지 않고 더 이야기하는건 힘들어 보이기도 하니, 이 작품의 대한 마무리는 신카이 마코토 감독의 홈페이지의 소개글의 마지막 글을 따오는 것으로 마치겠습니다.

- 마지막으로, 이 홈페이지를 봐 주시는 옛날부터의 [DEEP] 팬 들에게. "너의 이름은."는 나의 과거 작품의 모티브도 듬뿍 담고 있습니다. 물론 새로운 요소도 많지만 과거 작품들을 열심히 보신 분이라면 그 연속성과 더 발전한 점을 알아 주실 겁니다. 아이부터 어른까지 많은 관객이 즐길 수 있는 영화를 목표로 하고 있습니다만, 이 영화를 가장 즐길수 있는 것은 역시 여러분입니다. -




마무리


  신카이 마코토. 그가 미야자키 하야오처럼 앞으로 이런 흥행 작품을 적어도 2편 이상 꾸준히 낼 수 있을지는 아직은 모름니다. 꽤 운이 좋았다고 하는 분들도 있고요. 하지만 미야자키 하야오 이후 그의 작품을 뛰어넘는 흥행을 맛이라도 본 첫 감독이며, 이 글의 영상들을 보신 여러분이라면 그의 이번 '너의 이름은'의 대박이 그저 운은 아님을 보셨으리라 생각합니다.




신카이 마코토 관련 이야기 출처 - 신카이 마코토 공식 홈페이지

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2016/11/27 - HTC VIVE를 더 편하게 쓰자! - HTC VIVE용 렌즈 & 안면 폼 서드 파티 물품 소개 및 주문 -

 

저번에 6mm짜리 VR cover에 대해 소개해 드렸습니다.

https://vrcover.com/

오큘러스 리프트와 HTC VIVE, 기어 VR의 안면폼을 팔고 있는 곳이죠.

그때 소개하면서 같이 저도 하나 주문했는데 거의 2주만에 드디어 도착했습니다! 



물건너 온 귀한 분...


포장은 매우 깔끔하게 잘 되어 있습니다.


구성품. 같은 안면폼 2개와 VR LENS와 협업하고 있기에 광고용 렌즈 닦이도 포함입니다 ㅋ


같은 안면폼 2개 대신 18mm와 6mm 각각 하나씩이면 더 좋았겠지만 아쉽게도 그렇게 팔진 않습니다. ㅜㅜ                     




기존 HTC VIVE의 안면폼과 비교해 봤습니다 두께차이가 상당히 나는 것을 볼 수 있습니다. 기존 안면폼이 구멍 뽕봉 스펀지 재질이라 편안하긴 해도 먼지, 머리카락, 액체에 많이 취약한 데 비해 이 6mm 안면폼은 인조가죽 재질이여서 쓰고 닦을때도 물티슈 한장 쓱 하면 될 것 같네요.


HTC VIVE 전용으로 만들어졌기에 안심하고 쉽게 설치 가능.




위쪽을 좀 내리고 아래쪽에 여유를 두는 쪽이 광대뼈가 편해지는 것 같습니다. 기존 안면폼에 비해 얇지만 상당히 넓은 접촉면을 가지고 있습니다.


이하 실 플레이시 장단점



장점

- 시야각이 확실하게 넓어져 동굴효과가 줄어듭니다. 기존에 사용할 때는 위아래양옆이 둥글게 막혀 있는 곳이 느껴져서 망원경이나 원통을 통해 보는 듯한 동굴 효과가 좀 있었는데, 이 6mm을 사용하니 위는 거의 안 보이고, 양 옆도 신경 쓰지 않으면 안 보이는 수준입니다.


- 가까워진 만큼 화면이 조금 더 확대됬습니다. 사실 지금의 VR 기술로는 렌즈 가장자리는 초점이 잘 안 맞는 경향이 있는데, 가까워져서 화면이 확대된 만큼 초점이 맞는 범위가 조금 더 늘어난 것 같은 착각을 주네요 ㅋ


- 스펀지가 아니여서 그런지 땀도 덜 나고 땀이 나도 닦기가 매우매우 편합니다. 예전 스펀지일때는 좀 운동하는 컨텐츠 하고 나면 스펀지가 축축 해져서 다시 쓰기 참 찝찝했죠. 다른사람에게 교환해서 쓸때도 그렇고 저기에 균이 번식하면 또 머리아프고요.


- 의외로 제작사에서도 '18mm보다 불편할 수 있지만'이라고 설명을 써 놓았는데도 불구하고 써본 감촉은 매우 괜찮습니다. 인조가죽이라 시원하기도 하고요. 1시간동안 계속 써봤는데 큰 불편함이 없었습니다.



단점

- 광대뼈 부분이 발달된 형상에 따라 아프신 분이 있을지도 모르겠습니다. 두께가 줄어든 만큼 딱딱해진 것은 맞으니깐요. 더 장기간 사용시 얼굴 뼈가 조금 아파올 수도 있을 것 같습니다.



- 렌즈와 매우 가까워져서 코 아래쪽의 빛이 들어오는 것을 막는 가리개가 코 말고 코 양쪽에 살에 닿는 감촉이 다소 신경쓰입니다. 쓰고 난뒤 좀 있으면 적응되긴 하나 신경쓰이는 점이죠. 분리할 수 있으면 좋은데 방법은 잘 모르겠네요. 홈페이지에서 따로 파는(https://www.vive.com/us/accessory/nose-rest/)것 같으니 할 수는 있을 것 같은데... 이 커버 사용하시는 분들 중엔 조금 잘라내는 분도 있더군요. 전 손솜씨가 그리 좋진 않으니 부품 수급이 원활할 때까진 그냥 적응하고 쓰기로 하죠 ㅋ



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일단 착용감과 편의성은 제 기준에 상당한 수준 이상으로 괜찮았습니다. 2주간 기다린 보람이 있었네요 ㅎㅎ


좀더 싸고 편하게 안면폼을 교환하고 싶다고 하시는 분은

http://storefarm.naver.com/aeonmall/products/513209693

여기 2000원짜리 일회용으로 쓰기 좋은 안면폼이 국내에서 팔고 있으니 이것도 괜찮을 것 같습니다.

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  여러모로 VR 컨텐츠 중 상당한 기대를 받고 있는


VR 카노죠


 저번 데모만 해도 컨트롤러는 전혀 사용할 수 없고 오로지 시선과 선택으로만 가능했었는데


 이번에 막 발매-배송 되고 있는 오큘러스 터치를 이용한 영상이 공개되었습니다.


함께 알아보죠.


(하이라이트 - 55초. - 저건 아쉽게도 무게감 있는 바이브로는 좀 하기 힘들겠군요)


그만 알아봅시다.


p.s


저걸로 마사지 해달라고 하다니... 제가 데모 막 하고 감상 때 말했었죠. 이 요망한 캐릭터 같으니 ㄷㄷ


2016/10/28 - VR カノジョ(VR 카노죠) DEMO 플레이 영상&스크린샷 - VR Kanojo - HTC VIVE VR게임편 #16

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  Hey Guys.


  My computers spec is


CPU - i5 4670k (4.5Ghz)

GPU - GTX1070

RAM -16GB


It's quite good I think, but I got 20~30 frames, FrameDrop and Stuttering in Battlefield 1.

and Usage CPU 100% <->Usage GPU 20~30%


well, you know there is many solutions like making user.cfg, rendering scale up, set Max rendered frames, etc... But nothing worked to me.


Here I show you one solution that gets frames to me and gets ride of framedrop!


VEEEEERY SIMPLE


(picture - https://www.youtube.com/watch?v=niNc4Xr46xk)


CPU priority change!


1. run Battlefield1

2. run task manager (you know, Ctrl+Alt+del)

3. go details

4. select bf1.exe and right-click - Set priority - set High



- In korean, like this -


   after this, I got cpu 80~95%, GPU 7~80%, smooth frames, no framedrop&stuttering. If you under this problem, now try it!


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 배틀필드 1이 최적화가 잘 됬다는 이야기가 많지만


그건 싱글 한정이고 멀티플레이시 프레임이 엄청나게 떨어진다는 사람이 절 포함해서 엄청나게 많았습니다.


특히 i5가 i7보다 더 심했고 가끔 i7인 사람도 그렇다는 분이 많았죠.



- CPU는 100%인데 GPU는 3`~40%수준으로 놀고 있다. 내가 이러려고 GTX 1070 샀나 자괴감 들어...-


  CPU는 100%인데 비해 GPU가 놀고 있는 것을 보면 CPU로 인한 병목현상이라는 말이 많았죠. 특히 HT가 없는 i5에서 이 문제가 많이 보인 탓에 더 했고요. 기존에 알려진 해결법은 user.cfg 만들어 프레임 60으로 제한시키기, 가상 현실 사전 랜더링 프레임을 올리기, SSD에 깔기, 가상 렘 용량 올리기 등등이 있었으나 전혀 통하지 않는 사람이 한 둘이 아니었습니다.


  배틀필드 11월 대헝 업데이트에서도 업데이트 목록에 몇몇 cpu에서의 최적화 개선..이라고 했지만 전혀 변한게 없어서 포럼에 가도 '안되거든? 다이스 일해라!' 라는 말이 많았습니다. 프레임만 떨어지는 것이 아니라 프레임이 마구 출렁되는 프레임 드랍인 대다가 cpu도 100%으로 일하고 있기에 화면의 반응속도도 무지 느려지죠. 특히 적을 정면에서 만나서 서로 총을 쏘는 순간 프레임이 거의 삭제됩니다. 화면이 멈추더니 전 죽어있죠=_=


  그래서 i5 4670k에서 i7 4790k로 업그레이드를 해야되나 하고 고민했는데 중고가도 비싼대다가 구하는 사람도 많았죠-=-..


  결국 포기하고 다음 세대 i7을 노려서 업그레이드 할까 하면서 거의 프레임 20~30 으로 드랍되는 가운데 반응속도도 무지하게 느려진 채로 어떻게든 멀티를 고통받으며 킬뎃 떨어뜨려가며 하다가 해결책을 찾았습니다.


  매우 간단합니다. 다이스 일해라


배틀필드 1을 실행


작업관리자 실행(ctrl+alt+del)


세부 정보에서 배틀필드1에 오른쪽 버튼- 우선순위 설정 - 높음으로 설정


어때요. 참 쉽죠?


이후 cpu 점유율이 떨어지고 gpu 점유율이 80%찍으며 드디어 gpu가 일을 하기 시작했습니다. 그러면서 프레임도 돌아오고 화면도 매우 부드러워졌으며 프레임 드랍과 cpu 100%에 의한 영향으로 매우 느려진 반응 속도 또한 빨라졌습니다. ..한마디로 싱글플레이와 비슷한 수준이 되었습니다 ㅜㅜ


  대체 어떻게 만들었으면 ㅜ 다이스 일해라.



---추가 161214 -


161213 패치후 쪼금 나아지긴 했지만 여전히 cpu 우선 순위를 바꿔주는 것이 더 부드럽습니다.


..아니 예전보다 효과가 줄어든 듯 보임-_-




2016/10/22 - 배틀필드 1 트리플 모니터 해상도 프레임 벤치마크 - FHD 해상도와 비교해서 - Triple monitor(5760x1080) frame benchmark at Battlefield 1

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  오큘러스 리프트나 HTC VIVE를 통한 커스텀 메이드 3D 2 VR버전에선 기존 한글패치가 제대로 적용되지 않습니다.


  때문에 VR로 이 게임을 즐기는 건 여러 사람 붙잡고 시켜서 포교하고 싶을 정도로 다른 차원의 즐거움인데, 대사나 능력치나 일본어인 상태에선 일알못인 사람은 괴로웠죠 ㅜ 프로그래밍에 대해선 1도 모르나 기존 한글패치와 영어권에서 VR 영어 패치 하는 것을 참고해서 만든 VR 한글패치 를 공유합니다.


- 커스텀 메이드 3D 2 VR 한글패치 적용 스크린샷 -





주의* 특정 조건에서 다음날 진행불가 버그가 있습니다.


이것은 게임 v1.31.2~1.42+VR 패치 v1.19~1.31 + 1.40.1 통합한글패치 대응 버전입니다.


설치법

1. 기존 한글패치(http://cafe.naver.com/kisscm/40675) 다운 받아 패치합니다.


CM3D2_VR_kor_v1.2.zip


2. 여기 있는 파일들을 게임이 설치된 폴더에 추가로 넣습니다.

3. _ReiPatcher(VRx64).cmd 을 실행해서 패치합니다. (도스창에서 일부 파일이 없다는 것이 안 뜨는지 확인합니다. 저도 기존 게임 폴더에 패치하느라 빼먹은 게 있을 수 있으니 있으면 알려주세요.)

4. CM3D2VRx64.exe 실행해서 확인합니다.


참고

 - 새로 시작해서 빛 청산이 안 된 상태에서는 다음날로 진행불가 버그가 있습니다. 플러그인과 엔진 문제로 생각되며 해결될지는 미지수.(아마 U5 유니티 엔진에 관련한 것으로 의심됨)
1. 빛 청산 하기까진 한글패치 안한 상태로 VR플레이
2. 한글 번역 파일이 있는 string 폴더의 파일 중에 용량이 큰 15번 파일 모두 삭제후 한글 패치한 후 VR플레이. (대략 15번 파일 합해서 2.5MB 이하)
3. 한글패치 후 빛 청산 하기까진 기존의 게임 모드로 플레이.
4. 에디터를 이용해 세이브 파일을 조작해 청산 후로 시작.

정도의 방법이 있겠습니다. 그럼 화면에서 튀어나온 메이드들과 좋은 나날 보내시길~



2016/05/09 - HTC VIVE VR게임편 #6 - 커스텀 메이드 3D 2 - HTC VIVE 용 공식 패치 등장 (Custom maid 3D 2 HTC VIVE VR official patch)

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