~review~/=game=

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    굉장히 쓰기 망설여 지는 리뷰입니다.


  왜냐면 전 왠만하면 리뷰에 스포가 될 만한걸 넣지 않아서 읽으신 분들이 게임을 하여 더 재미를 느낄수 있게 하고 싶은 것인데, 이 게임은 말을 하면 할 수록 읽은다음에 하실 분들의 재미가 줄어들 것만 같거든요.


 음.. 어떻게 할까요? 거기 벌써부터 흥미 떨어진다는 얼굴 하지 말아주세요. 저도 이 게임을 어떻게 말로 해야할지 머리아프니깐요.


 그 래, 게임 플레이 방식에 대해서만 이야기 해보죠! 이 게임은 메타픽션 의 형태로 나온 게임입니다. 메타픽션이 뭐냐고요? 흠. 쉽게 말해서  픽션이 픽션이기 위한 구조를 까발리고 스토리에서 암묵적으로 동의되고 있는 틀이 무너지고 가정이 무너지고 사회가 무너지고, 픽션의 허구성을 픽션에서 언급하여 그것이 스토리 전개상 중요한 역할을 하게 만드는 것입니다. 어렵게 생각할 것 없이 게임 듀토리얼에서 'F를 누르면 Fxxk 을 날릴 수 있어요' 라고 게임 내 캐릭터가 하는 말도 게이머를 의식한(의식하면 안되는데) 메타픽션 적인 발언입니다.


  이런 메타픽션적인 기법을 사용하면서 어떤 매체든지 그 매체를 까고 까는 재밌는 개그물을 만들 수 있습니다. 왜냐면 그렇게 매체의 구조를 하나하나 다시 보기 시작하면 비교대상은 자연스래 '현실'밖에 없거든요. 예를들어 조금 다르지만 스모쉬의 'XX가 현실이라면?' 시리즈만 해도 이걸 체험할 수 있습니다. 매우 우스꽝스럽고 말이 안 되는 거 같지요. 사실 우스꽝스러울 뿐만 아니라 반대로 생각해서 매체 속에서 일어나는 일을 진지하게 현실이라 생각하면 무시무시한 일도 여기저기에서 몇 만번씩 일어나기도 합니다.


  쓰다보니 사족이 정말 길었는데요, 더 쓰려고 했는데 벌써 스크롤 바를 금방 내리려고 하시니 그만 쓰고 이  게임에 대해 이야기 해 보죠.


  이 게임은 나레이터가 설명하는 스토리와 그걸 미묘하게 비틀려는 게이머 사이를 맛깔나게 그리고 있습니다. 게임 개발자로 추정되는 나레이터는 자기가 설계한 스토리에 대해 설명하고 그것을 게이머가 따라가기를 바라고 있습니다. 그런데 과연 이 글을 읽고 있는 당신같이 숙련된 게이머가 그럴까요? 게 이머는 자연스래 나레이터가 하는 말에 사사건건 딴 짓을 하고 모험을 하게 되면서 나레이터는 어떻게든 게이머가 정해진 길을 따라가게 만드려고 합니다. 그 와중에 게임의 여러 요소을 비틀고, 개입하고, 그리고 신나는 까기 타임이 시작되는 것이죠~ 게임 방식, 편의성을 위해 집어넣던 요소, 개발자, 게이머, 그리고 게임 그 자체마져!


  이 게임의 굉장한 점은 게이머가 게임 속에서 취할 수많은 행동들에 대해 거의 모두 숙지하고 그에  반응한다는 점입니다. 이미 여러 게임을 해본 당신이라면 게임에 있는 암묵의 룰과 게임을 깨기위한, 혹은 게임의 숨겨진 요소를 찾기위한 나름의 규칙을 몸에 익히고 계실 것입니다. 그러한 행동들을 이 게임에서 하다보면 나레이터에 의해 막히고 조롱당하고 강제로 재시작(!) 되기도 하지요. 생각할 수 있는 왠만한 행동들은 거의 다 꿰고 있습니다! 심지어 버그성 플레이까지!


  이러한 게이머의 [훈련된] 행동들에 - 이 게임의 90%이상을 차지하는 - 신사적인 영국식 억양을 사용하는 나레이터는 혼신의 연기로 반응하며 정말로 게이머와 대화하는 듯한 분위기를 만들어 줍니다. 나레이터가 상정한 스토리에서 벗어나 뭐 좀 하려는데 나레이터가 하나하나 때론 조롱하는 투로, 때론 부탁하는 투로, 때로는 화낼때에는 정말이지 그렇게 웃길 수가 없습니다. 게임내내 아주 빵 터져가며 놀 수 있을 겁니다.


  그렇지만 이 게임이 막 작금의 게임 현실에 일침을 놓고 있다! 까지에는 좀 부정적입니다. 여기서 주로 까고 있는 게임의 암묵의 룰과 훈련된 게이머는 어느정도 그 픽션이 픽션이기 위해 서로가 지키는 선 이기도 합니다. 가끔씩 그 선을 없애서 일탈적 재미를 느낄 수 있겠으나 그러한 것이 많이, 오래 지속되지는 못 하지요. 이러한 장르는 게임의 역사가 꽤 되어가면서 이따금씩 자연스럽게 등장하는 것이라 생각하기에 저는 계속 생각에 파고들어 큰 의미를 둘 생각은 없습니다. 사실 이것도 게임인 이상 자기모순의 돌려까기가 되고 더 진지하게 받아들이다 보면 이러한 작품이 탄생할 배경이 되는 게임 자체를 부정해버리고 마니깐요.

 


정리하자면

  이 게임은 정말로 재밌게 게임 자체와 게임의 룰에 훈련된 게이머를 조롱하는 게임입니다. 어느 매체에서든 이런 시도를 한 번쯤 하게 되고 이젠 흔하다면 흔할 수도 있는 기법이지만, 이만큼 재밌고 맛깔나고 또한 철저히 계산하며 수많은 장치를 만든 것은  정말로 힘들었겠지요.


  당신이 게임들을 많이 해본만큼, 게임에 대해 많이 아는만큼, 이러한 장르를 해보지 않은만큼, 이 게임은 더욱 더 재밌을 것입니다.



  나레이터의 문장력이 아주 죽여준다 - 스토리 9

  소스 그래픽이 포탈을 연상하게 해줘서 무심코 플레이어를 그렇게 행동하게 할 지도? - 그래픽 6 -

  나레이터의 혼신의 연기와 라임과 노래를 맛보자 - 사운드 10

  잠자기 전에 한번 켜봤다가 잠자는 걸 잊을 정도로 재밌다! - 게임성 9

  3일 후 시험이라도 해봐야 할 가치가 있다. - 종합 9


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- 핏빛 바다 -


게임 시작할 때 '아 이건 꽤 재밌겠는 걸?' 라고 생각 했었는데, 감이 틀리진 않았나 봅니다.


생각이상으로 재밌게 플레이하여 레벨이 현재 26을 찍었습니다. 만렙의 반이죠.

크리스마스는 거의 검은사막으로 삭제했었네요 ㅎㅎ


무역으로 돈 벌면서 힘쎈 당나귀하고 말도 사고, 나룻배도 거의 만들었고.. 민물장어도 낚아보고 말이죠.

이렇게 퀘스트 포함해 이것저것 다 해보고 싶다고 생각하는 게임은 어크 2~어크 브라더후드 이후 더 크루와 더불어 오랜만인 거 같습니다.

뭐 확실히 온라인 게임이라 뭐 하나 하는데 시간이 많이 걸리기에, 다른 게임도 켜놓고 같이 하거나 책을 읽거나 하면서 멀티플레이(?)로 놀고 있죠.





- 허벅지와 같이 움직이는 강철치마 + 속치마 있습니다(이런) - 캐쉬템은 속치마 없습니다


전투는 제가 패드로만 플레이해서 그런지는 몰라도 생각보다 어려워서 애먹고 있습니다. 특히 막 피하면서 어떻게든 하나 잡을 때 워리어가 오더니 막 패서 금방 잡는 걸 볼 때는 정말...


그래도 패드로 플레이하니 참 재밌습니다. 이제 3인칭 게임은 도저히 마우스 키보드로는 게임하는 맛이 안 나네요. 

- 다만 게임 실행할 때마다 패드 설정 체크 해줘야 하는건 참 귀찮습니다 -


웬만하면 패드로만 가능하게 해 뒀으니 진동 느끼면서 즐기긴 꽤 재밌네요. 특히 낚시할 때 누워서 책보다가 걸린거 보면 바로 침대 옆에 갔다둔 패드로 낚는다던가 ㅋㅋㅋ




 - 동영상으로 봐야 알것 같지만, 오브젝트 사이의 충돌계산이 좀 뭐한 듯? 예를들어 이 장면에서 칼은 손에 부딪쳐서(?) 끊임없이 떨고 있습니다 -



  물론 부족한 점이 많습니다. 다른건 몰라도 스토리의 경우 성우들의 너무 평온한 연기, 싱크가 안 맞는 컷씬, 컷씬의 퀄러티가 좀 많이 별로인 점들이 해외겜 하다보니 특히 눈에 너무 들어옵니다. 하지만 이정도 게임을 하고 싶어하게 하는 욕구를 불러일으킨 게임은 오랜만이네요. 아마 해외 게임만 계속 하다가 오랜만에 국산이라 다른 맛을 봐서 그런지도 모르겠습니다. ㅋ


  다만 가장 문제점이라고 할 수 있는 것이, 버그이용자들에 의한 경제 붕괴가 될 만 사태가 일어났음에도 그에 대한 대처를 잘 못 한 것이 지금 드러나고 있어서 역시나 운영이 가장 어렵다는 것을 알려주고 있네요.

  저처럼 해외 비디오게임 많이 하신 분들이라면 그냥 혼자서 괜찮은 게임 무료로 논다~ 하셔도 상관없을 듯 합니다. 캐쉬 지를 만한게 아직 크게는 없어서ㅎ 나중에 예의상(?) 그리고 욕구를 충실히 따르기 위해(?) 옷 세트 하나는 지를 거 같습니다. 지금 나온 옷은 별로 안 예뻐서...메이드복 정도는 나와야죠(진지)





ps.


스카이림은 아직 안 해봤는데 이런 느낌일까요?

그렇다면 시간이 무지하게 남을 때까지 봉인해둬야겠군요. 이것에 더해 더한 타임머신을 당할 시간은 없기에 ㅜ


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Lara Croft and the Guardian of Light 의 후속작인 Lara Croft and the Temple of Osiris 가 12월 8일 발매되었습니다.


  전작 빛의 수호자는 2인코옵으로 적당한 퍼즐과 적당한 액션, 적당히 재밌는 과제, 적당한 볼륨 등으로 꽤 재밌는 게임이였기에 보자마자 질렀습니다.

 그리고 나서 저번 토요일에 아는분과 함께 켠김에 왕까지를 찍었네요.


4인코옵 모으기는 힘들어 하기 힘들어 못 했지만 2인 코옵 한 것으로 소감 짧게 적어봅니다.



- 아.. 음... 라라 좀 하향된 거 같아.-


  그래픽은 대강 970으로 안티 FXAA면 60프레임 유지하는 정도 입니다. 이번에 리메이크 된 툼 레이더 쪽으로 디자인이 될 까 궁금했는데 그냥 예전꺼 따라가네요 ㅎ



- 그나마 괜찮아 보인 빛을 이용한 퍼즐이지만... 더 머리를 쓰는 방면으로 어려워졌으면 어땟을까요 -

  2인코옵에서 4인코옵으로 늘어난 탓일까요? 퍼즐

의 경우 그 숫자는 늘어났지만, 머리를 쓰는 측면에서 보면 전작보다 단순해 졌습니다. 퍼즐의 비중은 늘어났으나 좀 더 단순하고, 그놈의 시한폭탄 구슬 굴리기로 대표되는 타이밍을 맞추어서 해야 하는 액션이 늘었습니다. 지팡이를 담당한 사람이 시한폭탄이 늦게 터지기 위해  지팡이를 계속 켜 놓고 있어야 하는 피로도는 말할 것도 없고요.

  거기에 전작의 퍼즐을 재활용한 것으로 보이는 곳도 있더군요. 그래서인지 2인코옵으로 달릴 때는 퍼즐은 거의 막힘없이 진행해 그런지 플레이 타임이 더욱 줄어들었습니다.



- 굇수대전? -


  그런데 전작에서 또 중요한 한 측면을 차지하던 액션의 비중은 줄었습니다. 일단 몬스터 나오는 양부터 적어요! 전작에선 자주 몬스터들이 대량발생해서 쏘고 피하고 하는 재미가 있었는데 이번에는 가끔 있는 보스전 말고는 크게 긴장감 있는 전투가 벌어지지 않았습니다. 몬스터에 죽은 적이 한번도 없을 정도로 쉬웠네요. 거기에 긴장감 있어야 할 탈출 시퀀스는 단순하고 쉬웠습니다. 





  짧게 줄이자면,  퍼즐의 양만 늘어나고 액션의 비중이 많이 줄어들었습니다.

  퍼즐은 지적달성감을 채워줄 만큼의 난이도는 아니였습니다. 액션쪽도 몬스터의 나오는 양이 줄어들어 심심한 것이 아쉬웠네요. 아쉬운 점은 있으나 둘이서 할 만한 재밌는 코옵 게임입니다. 또한 컨트롤러를 2개이상 연결하여 한 컴퓨터에서 다른 친구와 함께 할 수 있는 접대게임으로서 역할은 전작과 마찬가지로 여전히 매우 쓸만하다고 할 수 있겠네요.





ps.

  퍼즐면에서는 4인 코옵인 경우 더 경우의 수가 많아져 머리가 더 아파질 수 있겠으니 좀 더 해봐야 겠습니다만 4인 코옵 하기가 그리 쉬울진 걱정입니다. 게임 만들 때 4인 코옵을 계획해 버리면 어렵고 복잡한 퍼즐 구상하는 것도 머리 아팠을 텐데 왜 이렇게 만들었는지...




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 더 크루 한 글 써본다고 한지 벌써 2주 반이 되었군요.

늦었지만 그만큼 이 게임을 오랫동안 꽤 재밌게 즐겼다고 할 수 있습니다.


할 수 있는건 거진 다 해봤지요. 관광포인트도 가고 람보르기니를 넘어 라페라리도 지르고, 업그레이드도 거의 한계까지 해보고, 30분동안 달려야 하는 미션도 해보았네요.


  내일이 월요일인 주말의 마지막 슬픈 밤. 한번 소감을 늘어놓아 보지요.




그래픽면에서는 평범하게 괜찮습니다. 유니티와 같은 배경에서 실사급인 것도 아니고, 차의 그래픽도 약간 플라스틱같은 느낌이 들기도 하나 크게 신경쓸 정도는 아닌 정도. 그러면서 GTX970에서 안티만 FXAA로 하면 거의 전 구간에서 프레임 60을 유지할 수 있는 수준입니다.


  놀랍게도(?) 그래픽의 수준은 자원을 먹는 만큼은 해준다고 할수 있네요.






  미국 전역을 배경으로 삼았기에 정말이지 많은 풍경들을 감상할 수 있었습니다.


눈이 쌓여있는 유타 주, 중부에서 커다란 안테나가 몇개씩 덩그러니 있는 사막, 여기저기 물운덩이가 있는 습지...

미국인들이 평생 미국 밖으로 안 나가도 될 만한 볼거리가 있다고 하는게 납득이 되더군요.


 지금까지 현실 배경 오픈월드 게임을 몇 개나 만들었던 유비소프트이기에 기대한 만큼의 월드를 만들어주었습니다. 돌아다니다보면 런닝하는 사람, 해수욕을 즐기는 사람, 공사장에서 일하는 사람, 길에 뛰쳐나오는 동물, 등등 나름 살아있는 세계를 만들어 놓았습니다. 

- 아 물론 유비답게 자동차가 가까이 왔을 때 피하는 모션을 참 일관성 있는 한 가지 반응입니다. 또 지나가는 차 박았을 때의 반응도 똑같이 그냥 멈춰있을 뿐 -




운전석 시점은 플라스틱같은 이질감이 더 느껴지지만 계기판 같은 것이 차 업그레이드와 차 종류에 따라 바뀌는 것이 맘에 들었습니다.

- 그렇지만 백미러와 사이드미러에 아무것도 비춰지지 않고 명암없는 회색 덩어리만 있기에 참으로 신경쓰이게 하는 것이 참 유비답습니다 -





스토리는 단순하기 그지 없습니다. 물론 차만 몰수 있는 미션으로 스토리 전개를 어떻게 할 수 있을 지는 잠깐 상상해도 머리 아프긴 하죠.

- 하지만 그걸 감안해도 와치독스의 유비답게 딱히 재미없는 스토리가 이곳에 있습니다. -


  5 10이라는 자동차 갱 집단에서 형을 잃은 알렉스는 그 복수를 위해 FBI와 손잡고 잠복수사관이 되어 우두머리를 만날 수 있는 갱 집단 계급인 V8이 되기 위해 온갖 갱의 일을 한 다는 것이 스토리 라인. 뻔하디 뻔하고 자주 있는 이야기이지만 왕도기도 한데 스토리 자체는 별 재미가 없었습니다.



뭐 게임에선 스토리가 좀 떨어지더라도 게임 미션 자체의 재미와 연출로 좋은 평을 받을 수 있습니다.



- 초밥돌이 님의 스샷 -


초반에는 밭을 통과하면서 농약 뿌리는 용 비행기도 날아디나고

공항을 배경으로 이륙&착륙 준비하는 비행기들 사이에서 추격전도 벌이고(실제로 하다간 제트엔진 바람에 자동차 날아갑니다 - 미스버스터)


하며 연출 쪽에서 어느정도 신경을 써 주면서 정말로 재밌었습니다. 다음 미션은 무슨 배경으로 어떤 미션을 할까 하면서 두근거렸지요.


그러나...


- 아이디어가 떨어졌는지 몰라도 유비답게 뒷심이 떨어지게 만드는 마지막까지 별 변화없이 반복되는 '스토리 미션' 때문에 슬슬 클라이막스가 되어야 할 후반부 미션이 많이 지루하게 전개되었습니다 -


  정리하자면 그냥 양념을 칠 정도의 스토리 라인에 본재료가 될 스토리 미션은 계속 똑같은 재료만 쓰는데다가 맛은 오히려 점점 줄어들어 뒤로 가면 갈수록 지겨운 코스요리입니다.



  자동차 조작에 대해서 말해볼까요. 많이 미끄러진다고 하신다는데 실제로 꽤 잘 미끄러집니다. 자동차 업그레이들 마구 한 후반엔 좀 나아지긴 하지만 흙길같은 곳에선 얄짤없이 미끄러집니다. 다만 제가 원래 본격적인 레이싱 게임을 한건 더트2고, 최근에 한 레이싱 게임이 더트3라 딱히 문제가 되진 않았습니다. 거기에 드리프트를 좋아하는 제 성향도 한 몫 했고요.



  다만 정말로 진동이 약한 것이 단점 중에 단점입니다. 아스팔트는 고사하고 흙길에서도 정말로 미묘한 수준의 진동밖에 느껴지지 않습니다. 거기에 차와 부딪쳐 대파 되었을 때 진동이 하나도 없을 때의 그 위화감이란.. 패드가 너무나 얌전하게 있기에 위화감마져 느껴집니다.


  즉 조작에 있어선 현대의 축복을 받은 최신 자동차 제어 기술이 몇 개 빠져있는 듯 잘 미끄러지는 호불호가 갈리는 디자인이지만 오프로드에 FR이라면 납득갈 만한 수준. 하지만 패드가 너무나 조용해 패드의 고장을 의심하게 됩니다.





그리고 대망의 멀티 플레이


  자동차 버전의 앞으로 나올 더 디비전의 미리보기가 될 수 있는 더 크루입니다. 트레일러에서 오플월드에 많은 사람들이 같이 있어 유기적인 플레이가 가능할 듯 하면서 광고를 때리고 있어 유저의 기대감을 높여주고 있었지요.


- 하지만 유비답게 광고는 쩔지만 플레이는 평범했습니다 -


 


  일단 멀티플레이를 하기엔 한 세션에 사람이 너무나 없었습니다. 세션에 나 혼자 덩그러니 놓여있을 때가 대부분이지요. 친구를 마구 추가해두면 어떠냐고요? 지도에 친구들이 표시는 되지만 다들 다른 세션에 있기에 그 위치에 가도 '없습니다'




가끔 사람 많은 세션에 들어가 반갑게 크루(파티와 비슷한 개념) 요청을 하면 다들 여러 이유로 코옵이 되질 않았습니다.

- 발매 때 미완성 작은 자주 내놓는 유비답게 지금은 조금 나아졌지만 발매 후 1주일간은 친구랑 코옵도 알 수 없는 이유로 불가능 할 때가 많았지요. -


 

  사람이 많이 없으니 코옵을 하려해도 결국 못 하고 혼자서 싱글플레이 처럼 하시는 분들을 전 많이 보았습니다. 아 또한 설령 사람이 많았다 해도 유기적으로 사람들과 미션을 뛸 수 있는 플레이는 제공조차 되지 않았습니다. 친구가 근처에 달리고 있으면 자연스럽게 크루가 된다던가 미션을 하고 있는 친구를 중간에 도와준다던가, 다른 크루를 만나면 즉석에서 PVP를 할 수 있다던가 하는 것 말이죠.


  멀티플레이 면에선 약간의 추억보정을 더해 옛날에 한국에서 서울시내 배경으로 나온 MMO  레이싱 게임이 더 나았네요. 아무리 봐도 이 더 크루를 지금 나온 MMO 레이싱 게임이라 하기엔 너무나 부족하게 보입니다.


  더 크루를 하다보면 다음에 차만 빼면 비슷한 플레이로 광고를 하고 있는 TPS MMO 게임인 더 디비전의 미래도 심히 걱정될 따름입니다.






차량 커스터마이징 이것도 아쉽지만 실망하는 점이였습니다. 트레일러를 보면 부품 하나하나를 바꿔가며 자신만의 차를 만들것 같은 포스지만, 실제 게임에선 부품에 의해 영향맏는 수치는 가속, 최고속도, 그립, 브레이킹 단 4가지이여서 부품간의 특징이 명확하지 않고, 1레벨 동색 부품과 만렙 플레티넘 부품의 외형적인 차이가 전혀 없는 것도 치명적입니다.


  그냥 부품에 있어선 RPG로 보면 부가 옵션이 달린 반지들만 있고 각각의 특징이 있는 여려 무기나 방패같은 것은 전혀 없다고 할 수 있겠네요.


  다만 차량 외형 커스터마이징은 쉽게 색놀이가 가능한 도색과 스티커의 종류가 매우 다양하지만 그 외에 특별해 보이는 것은 보이지 않고 외형 변환의 선택지도 많지 않습니다. 아쉽지만 구색만 맞춘 거 같군요.






  거기에 자꾸 어딘가의 나라에서 잘 못 가르쳐서, EA도 그랫듯 여러 유통사의 입맛의 다시게 하고 있는 게임 내 결제, 즉 현질을 자꾸 유비소프트가 꺼내들고 있습니다. 여기 돈다발은 게임에서 얻는 게임머니고, 오른쪽의 CC는 현금으로 살 수 있는 게임 머니입니다.  이걸로 차와 부품 '스킬 포인트' 를 살 수 있지요. 어쌔신 크리드 유니티에서도 원래 있던 스킬을 어쌔신 포인트라는 요상한 걸로 장착할 수 있게 하거나, 멀티에서 쓰는 것을 '현자'가 현질로 할 수 있게 만든다는지 자꾸만 현질에 간을 보고 있습니다.

  물론 지금은 게임 시작시 CC를 10만 포인트라는 액수로 꽤나 풍족하게 주고, 매우 비싼 차가 그렇게 까지 성능 차이는 크지 않으며, 딱히 현질을 안 해도 게임 진행에 어려움은 없다는 점을 보면 아직까지 그 정도를 넘고 있진 않습니다.

그렇지만 앞으로를, 특히 계속 나올 유비소프트의 멀티연동 게임들을 생각하면 걱정만 되는군요.




 그래도 편의성에 있어서 꽤 좋은 시스템이였습니다. 한번 지나갔던 곳은 순간이동이 가능하며, 이미 지나갔던 곳의 미션이면 굳이 지도에서 돌아오지 않고도 지도에서 미션을 선택하여 플레이를 바로 할 수 있다는 것은 어쌔신 크리드에서 지겨웠던 이동을 생각하면 정말 환영할 시스템입니다. 특히 어크나 더 크루 처럼 지도 펼칠 때마다 화려한 이펙트로 시간을 잡아먹는 시스템이면 말이죠.




  게임에서 가장 중요할 재미면에서도 합격점입니다. 아 멀티플레이는 좀 머리속에서 날리고 싱글플레이를 생각한다면요.

  미션의 초중반부는 배경과 연출 모두 꽤나 재밌고, 어려운 난이도라고 하는 분도 있으나, 컴퓨터가 약간 치트를 쓰며 바로 뒤까지는 끈질기게 따라와서 실수 한번이면 따라잡히는 긴장감 있는 난이도, 그냥 맵을 돌아다녀도 도로에 있는 인스턴트 미션들이 지루하지 않게 해줍니다.


오랜만에 주말을 포함한 며칠간은 이 게임만 하며 아침부터 밤까지 이것만 잡아보았습니다.


 


- 초밥돌이님의 스샷 -

마무리하며...


  오늘도 중구난방한 이 주절주절 리뷰를 쓰기 시작하다보니 벌써 다음날이 되어 월요일이 되었네요.


  더 크루는 확실히 잠깐동안 푹 빠질만큼 재미있는 게임이지만 트레일러는 무지막지하지만 본 게임은 평범하게 재밌는 유비소프트 답게 부족한 센스와 더불어 트레일러 만큼의 시스템은 제공해 주지못한 게임입니다. 스토리나 그래픽, 시스템 면에서 종합적으로 생각해보자면 이 게임의 수준은 어크 형제단과 레벨레이션 사이쯤 있다고 볼 수 있겠네요.


  또 이 더 크루라는 창을 통해 아직 꼼꼼 숨겨져 있는 추후 발매될 더 디비전에 대해 어느 정도 엿볼 수 있었습니다.  아쉽지만 멀티플레이에 대한 비중이 더 할 것 같은 더 디비전에 대한 기대는 매우 낮춰두는 것이 현명해 보이네요.





종합 점수 - 7



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- 이번엔 우리 안망하겠지? -



  콜 오브 듀티 고스트에서 폭☆망★ 하고 첫 차기작인 콜 오브 듀티 어드밴스드 워페어!


...


사실 고스트에서 망해도 한참 망해서 웬만하면 좋은 평을 받을 수 있는 어드밴스드 워페어 입니다만

고스트를 성각 하지 않아도 적어도 싱글플레이만 보면 다행히 평타는 쳤다~ 라고 할수 있습니다.

하지만 여전히 부족한 점도 있던 싱글인데요. 한번 한글자 적어보겠습니다.



그래픽면에서 꽤나 획기적인 수준으로 퀄러티가 올라가..진 않았습니다. 올라간 사양에 비교해선 여전히 아쉬운 그래픽인데요



- 솔직히 싱글 50%는 혼자 가저간 이 아저씨 -


  게임 시작전의 브리핑 컷씬 영상은 블리자드 부럽지 않는 수준입니다. 사람 표정 하나하나 살아있어 배우의 연기를 그대로 가져온 것 같아요. (하지만 문제는 오디오와 싱크 어긋남이 발생해 사람 짜증나게 합니다)




- 텍스쳐가...텍스쳐가..-


  인 게임 그래픽으로는 그냥 평범합니다. 막 테스쳐가 쩌는 수준이 된 것도 아니고 기존 콜 오브 듀티의 그래픽에서 쬐금 더 광원같은 화장품을 더 발라준 거 같아요.

  하지만 이런 그래픽이지만 i5 4670k 3.2Ghz GTX970으로는 전구간 60프레임이 힘들어요. 아니 진짜로..;최적화는 덜된 느낌입니다.


거기에 눈속임이 있는 거 같습니다. 미션을 진행하다 보면 멋진 액션이 나오는 스크립트 부분에서 순간적으로 그래픽의 퀄러티가 평상시보다 나무나 달라 집니다. 밝은 광원도 몇개 추가해고 텍스쳐도 은근 상승하는 것 같고요.



- 이렇게 보이는 기드온이 -


- 스크립트 진행으로 가자마자 급 반짝반짝 -



- 초반에 반짝반짝 하던 인공 왼손은 -



- 후반부에 급... -



- 죄다 플라스틱으로 된 장난감 같은 그래픽. 옵션? 전부 extra에 high다 -


  동영상 찍은 걸 돌려보며 냉정하게 보니 게임 중간중간의 그래픽은 수준 이하인 것이 많은 것으로 보아, 중간중간 미래틱한 연출들과 미려한 컷씬 영상, 그리고 스크립트 부분에 순간적인 그래픽 버프가 눈속임을 해주어 게임을 진행 할 때엔 그래픽이 꽤 좋은 것으로 생각하게 되게 하는 꼼수를 쓰고 있습니다.


  최적화를 생각하면 그리 좋은 그래픽은 아니네요.




게임 플레이는 보다보면 모던워페어의 자체 오마쥬로 보이는 장면이 가끔 있습니다. 




- 구도나 헬기의 움직임이 상당히 닮았습니다. 직접 할 땐 모던2 생각이 바로 날 정도-

이런 강습 미션이라던가



- 이건 빼도 박도 못하고.. -


맨 마지막에 저거넛 입고 돌격하는 미션이라던가 말이죠



- 근접상황에서 굳이 팔 잡아가며 발 걸어주고 권총 꺼내 사살 후 어리둥절하게 주위 한번 확인하는 이 모션 -


하긴 모던2때부터 재활용 된 모션도 여전히 보이고요. 허허허...



  특유의 롤러코스터 진행은 여전하지만 중간중간 반 오픈월드 게임 방식으로 전략적으로 접근해야 되는 미션도 있으며, 갑자기 반 오픈월드 잠입 게임이 되는 파트도 존재합니다. 콜 오브 듀티에 전략적인 요소가 들어갔으면 하던 분들은 좋아하시겠지만... 전 솔직히 그냥 다른 게임에서 했던 걸 또 하는 기분이라 별로입니다. 특히 미리 망원경으로 적 표시 찍고 들어가는 잠입은 딴 게임에서 많이 했으니 말이죠. 



- 이런 식의 마크하고 잠입 플레이는 솔직히 필자는 귀찮아서 싫어한다. 모던1의 그 잠입이 계속 떠오른다 -


    다른 게임에서 하는 플레이보다 발전된 것을 보여주지 못할 바엔 그냥 롤러코스터 진행으로 숨쉴틈 없이 빠르고 흡입력 있는 전개로 끌고 가줬으면 하는 것이 제 바람입니다.


  그래도 다른 게임의 수 배 이상 존재하는 스크립트 연출들과 데드스페이스가 생각나는 연출들, 케빈 스페이시의 쩌는 연기, 등에 빠져 "한 미션.. 한 미션만 더!!" 하며 콜옵답게 팍 빠져서 오랜만에 싱글을 스트레스 없이 일사천리로 재밌게 즐길 수 있었습니다.




  스토리  근데 이게 참 문제인데요.



- 트레일러에서 이런 장면 보여주면 스토리 다 까발리는 거지 말입니다 -


   솔직히 트레일러에서 이미 악역 다 까발렸잖아요? 그래요 이 쩌는 아저씨 말입니다. 이 케빈 스페이시가 이렇게 대놓고 썩소 지어주고, 이미 사설 군사업체가 일을 일으킨다고 발매 전에 팍팍 말해주며 반전 따윈 스스로 갖다버렸잖아요?

  여기서 싱글을 진행하며 뭘 더 기대할 수 있겠어요?


  그래서 전 생각했습니다.




  발매 전 공개된 정보들을 취합하면 이런 스토리가 대충 그려집니다. 첨엔 정의의 편인 줄 알았던 아저씨가 하데스가 처리된 뒤에 악역이 되는 거죠.



'허나 이건 페이크다!'




트레일러와 정보에서 계속 이 아저씨가 악역인 것처럼 보였던 건 페이크였다!!

  사실 아들 잃은 걸로 빡쳐서 악마같은 방법을 써서 악역처럼 보이지만 그로 하여금 뒤에선 정부는 국제법에 뭐에 발에걸려있는 동안 하지 못하는 일을 하여 세계 평화를 지키고 있었다!

  하지만 그런 사정을 몰랐던 주인공들은 결국 그를 죽이고 마는 거지!

  그리고 나중에 주인공들과 플레이어에게 제시되는 위의 진실! 주인공과 플레이어는 목표를 달성했으나 찜찜한 채로 엔딩을 맞게 되는 약간 배드 엔딩 틱한 마무리!


  그래 이것도 약간 클리쉐가 있긴 하지만 위보단 낫네! 거기에 콜 오브 듀티에서찜찜한 엔딩이라는 좋은 시도! 


설마 첫번째 예상대로 가겠어? 조금이라도 두번째 예상처럼 변형을 안 하고 그냥 그대로 가진 않겠지!


[그런데 그것이 실제로 일어났습니다.]



설마 진짜로 저 첫번째 가정 그대로 이야기가 진행될 줄이야...


  게임 초반부터, 아들이 죽은 장례식에서 감정이 매우 절제되어 있는 점에서 시작해서, 대원들에게 좀 막 명령하는 말투,  케빈 스페이시, 결정적으로 핵발전소 폭팔 이후 선전 동영상과 너무나 대비되는 임시 기지의 분위기...

  게임의 모든 것이 대놓고 조나단 아이언스가 나쁜 놈이라고 암시를 너무 많이해서 설령 트레일러 같은 것을 보지 않은 사람이라도 반전이 뜨기전에 다 예상 가능한 수준입니다. 아이구야.



- 넌 어떻게 그거 챙긴거냐? -


  이 스토리에서 가장 전개가 어리둥절한 곳이 있다면 바로 저 다 알려진 반전을 할 때 입니다. 하데스가 준 비디오(?) 파일을 받아서 본 뒤 알게 되는 것인데요. 그니깐 핵발전소 파괴하고 수많은 민간인을 희생한 잔악무도한 테러리스트 단체의 수장준 파일을 그대로 믿는 다는 거라고요? 평가절하 좀 해서 흔한 음모론인데 한번 교차검증을 해보거나, 믿기 전에 조금이라도 망설임 같은 게 있어야 될 테인데 전혀~~ 없이 바로 믿어버리는 겁니다.


  이러하듯 스토리 전개는 반전이나 참신함이나 개연성이니 하는건 좀 모자라게 진행됩니다. 여러분이 초반부에 상상했던 그것이 무엇이든 그 이하로 이루어질 것입니다.


  그래도 블록버스터 액션 영화 하나 보는 기분으로 하는 콜 오브 듀티인 것을 감안하면 꽈과광 폭팔하는 장면들에 양념을 치기에는 적당히 잘 흘러가는 스토리 입니다.


 



무리   컷씬이나 스크립트 장면에서 그래픽은 꽤 좋은 수준이였으나, 인게임에서 그래픽은 요구사양에 비하면 아쉽게도 평범 혹은 그 이하 수준이다. 이미 트레일러부터 암시를 해줘도 너무 해주고, 초반부터 전개가 어떻게 될 지 너무나 쉽게 예상가능한 스토리는 아쉽지만 게임 플레이에 있어 다양한 시도는 반갑고, 특유의 지루하지 않게 정신없이 끊임없이 이어지는 전개를 잘 살렸다.


  오랜만에 나온 머리를 굴리거나 중간중간 쓸때 없는 시간이 필요하지 않아 스트레스 받지 않고 가볍게 확 즐길수 있는 싱글 플레이를 가진 괜찮은 게임이다.







P.s

  아쉽지만 최근 신작 게임에는 피해갈 수 없는 기술적 문제가 이 게임에도 있었네요. 특히 프리로드 쉐이더 옵션을 키면 텍스쳐가 매우 저화질로 떨어지는 버그에는 처음에 이유를 알 수 없어 정말 게임 시작하기 전 그래픽 옵션 만지느라 1시간을 보냈습니다.


또 미션 도중에 끊기는 구간이 있어서 짜증유발이 좀 심합니다..

특히 이 미션은 끊김이 장난 아니더군요.

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- DNA 어느 부위에 저장되는 지 약간의 설정이 추가되었다 -


  이제 꽤 오래된 시리즈가 되어가는 이번 어쌔신 크리드 유니티의 무대는 프랑스 혁명.


과거여행 컨셉인 어새씬 크리드에서, 어쌔신과 템플러의 역할을 마구 지어낼 수 있을 듯한 이 배경을 가지고 형편없는 게임을 만들 수는 없을 줄 알았습니다만,



그것이 실제로 일어났습니다.






  그래픽 배경담당팀은 건물을 포함한 배경 그래픽은 실제와 비슷한 광원 추구와 그 디테일함 덕분에 (인물을 제외하고) 매우 사실적인 파리를 그려내었기에 매우 칭찬받아 마땅합니다.


  그러나




다양한 버그




트레일러 낚시




현실파트 스토리 매우 미약




과거파트 스토리에서 어쌔신과 템플러의 역할에 대한 의문




  양아버지 양아버지 입에 달고 다니며, 심지어 어쌔신 간부들과 회의에서도 다른 핑계도 아니고 템플러 마스터였던 양아버지의 원쑤를 입에 달고 다니는 아르노. 그리고 그게 통하는 어쌔신들.


그 이외에도


아래로 안전하게 내려갈 수 있지만 안전제일주의(?)라 원하는 동작들 (쬐금 높은 곳에서 물로 떨어지기, 매달린 상태에서 옆or뒤로 점프) 막아버려 답답해진 파쿠르

모션 다양성이 대폭 줄어든 전투

가져올려면 제대로 가져오지 앞이나 바로 옆으로도 엄페이동 힘든 엄페시스템

30프레임 이상에서 펄럭이지 않는 아르노의 코트

등등..


할 말은 줄줄 써내려 갈 수 있을 만큼 많지만 다 쓸 시간도 재미도 없어 줄여보자면

이 게임은 제가 그동안 리뷰한 것중에 유일했던 것이 두 개로 늘어나게 해준 게임입니다.




바로 [다른 사람에게 하지말라고 말려야 하는 게임]

 ( 이 영광스러운 타이틀을 가졌던 다른 하나는 메달 오브 아너 - 워파이터 - 였지요.)




  이런 타이틀을 받을 수 있는 게임의 조건은 별건 없습니다. 여기저기 가득한 기술적 문제로 게임을 하는데 10~20분마다 짜증을 일으키는 것이 바로 그 조건이지요.


  메달 오브 아너 워파이터는 수많은 프리징으로 한 미션 진행하는 데에 재실행을 수십번 하게 만들었으며




  어쌔신크리드 유니티는 진행 불가 버그, 작동 중지, 세이브 크래쉬, 코옵 진행에 있어 게임 플레이 자체에 많은 문제를 가져 발매되기만 기다렸던 플레이어들에게 빅엿을 안겨주었습니다.


   이러한 문제는 나온 뒤 1년정도 지난 후의 워파이터처럼 많은 패치로 어떻게 해결은 될 거라고 생각합니다. 그러나 그 이전에 산 사람들, 특히 회사와 프랜차이즈 시리즈에 믿음을 가지고 수 개월 전부터 예약구매한 사람들을 유비스프트는 호갱으로 취급하는 것 이외에 생각할 수 없습니다.


  만약 다른 것들(스토리, 그래픽 등등)이 좋았다고 가정해도 게임 플레이 자체에 빈번하게 짜증을 불러 일으키는 기술적인 문제가 산재해 있다는 것 하나만으로 이 게임은 망작으로 불러야 합니다.


  사전리뷰도 불가능하게 엠바고 날린 주제에 발매일에 이러한 미완성 상품을 내놓은 유비소프트는 이제 예약판매를 할 자격따윈 없어 보입니다.



액티비전에 EA, 이젠 유비소프트까지


이젠 예약구매라는 것은 아예 머릿속에서 지워버려야 할 때입니다.








추가

 - 오랜만에 어쌔신 크리드 3를 깔았는데 이렇게 재밌을 수가! 호쾌한 액션! 신념을 계속 밀고나가지만 잘 안되는 불쌍한 주인공!


 - 이번작의 전투에서의 문제점을 시원하게 정리한 루리웹의 세기말닌자★아르티옴 님의 글을 링크 겁니다.http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?articleId=7463295&bbsId=G001&itemId=81965&pageIndex=2

  문제점을 너무나 잘 집은 글입니다.


 - 이번작의 스토리의 문제점을 매우 잘 분석해주신 진상 현영 님의 글도 링크 겁니다.

http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?bbsId=G001&itemId=81965&articleId=7468354


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여러분이 어렸을 때는 어땟었나요?


무엇을 하고 놀았나요?


온갖 상상을 했던가요?


그때 조그마한 머리로 생각하고 느낀 것들이 지금도 기억나나요?




- A Bird Story - 한국어화인듯 한국어화같이 한국어화가 아닌


To the moon 의 후속작으로, 정식으로는 후속작이라기보다 후속작에 나올 인물의 어렸을 때의 이야기를 다룬 단편입니다. 빠르게 하면 1시간, 좀 느긋하게 하면 2시간 정도 걸리는 무성 게임입니다. 짧지만 짧은만큼 쓸때없는 시간을 쓰지 않고 매우 고밀도로 된 스토리 텔링을 보여줍니다.


제목처럼 그야말로 한 외로운 소년이 새와 만난 이야기를 다루고 있습니다. 정직한 제목 정직한 내용


어린아이와 동물이 만나 순수함에 대한 시너지를 극대화한 감동적인 이야기는 사실 드문건 아님니다. 오히려 흔하죠. (소설작가가 쓸 거 없을 때 과거회상으로 넣는 잼)


다만 이 게임의 다른 면은 게임이란 특성을 이용하여 반짝거리는 어린아이의 상상력 가득한 눈을 통한 세상을, 유려한 2D 그래픽과 투더문 부터 게임의 90%의 역할을 맡고 있다고 칭송 받은 OST로 투영하여 이야기를 그리고 있습니다.





- 시공간에 대한 표현이 재밌다 -


  2D 도트 게임 형식을 빌린 애니메이션이라고 해도 부족하지 않을 정도로 전체 시간의 반 정도는 스크립트에 의해 흘러갑니다.

  게임에 대한 정의를 어떻게 하냐에 다르겠지만, 투 더 문은 게임이 아니라 생각하시는 정의를 가지신 분이라면 이 게임은 더더욱 게임이 아닐 것입니다.



추가 - 저는 게임은 우히려 이런 식으로 스토리를 전달 할 수 있어, 영화 이후 발전된 기술력으로 보여줄 수 있는 현 최신의 스토리 텔링 매체로 생각하고 있기 때문인지 이런 게임에 대한 애정이 극히 넘처 흐르네요 ㅎ


- 메탈 기어 솔리드? -


  가끔 잊을 만하면(?) 이건 게임이라고 주장하듯이 게임스런 연출이 나오곤 합니다 ㅎ. 하지만 상당히 비중은 적은 편이고 플레이어가 하는 것이라면 길을 찾아 이야기가 진행될 지점까지 가는 것 이외엔 거의 없다고 해도 무방합니다.




- 비오는 날 물운덩이가 있으면 뭘 해야 할까요? -


  게임을 하다보면 공간이 뒤틀리고, 말도 안되고, 현실적으로 일어날 수가 없는 것들이 일어나곤 하지만, 요즘 게임에서 남용되는 감이 있는 일명 약을 빤 상태를 표현한 것은 아니에요.

  어렸을 적 한번쯤 상상해 봤을 법한 것을 우리 주인공의 약간 게임뇌가 포함된 관점을 통해 최대한 표현한 이 세계는 아주 흥미롭습니다. 게임을 즐기고 있다보면 어느새 흐믓한 미소와 함께 추억이 새록새록 떠오르곤 합니다.




종이비행기를 타고 여러분을 어렷을 적 찬란한 세상으로 한번 떠나봅시다.





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  저번 주말에 무료 타임 후 75% 세일이라는 뻔히 속이 들여다보여 걸리는 것이 바보같은 간단하고도 당연한 상술에, 평소에 장 볼 때도 가격대비 용량을 계산하고 마트와 시장을 왔다갔다 하며 가격을 비교해보고 사며 컴퓨터 부품이나 핸드폰 하나 사려고 해도 리뷰 몇개씩 보고 사던 전 코웃음을 쳤습니다만


머리보다 빠른 손이 움직여 어느사이에 스팀 게임 목록에 들어간 그 게임



디스아너드 입니다.



  간단히 1회차만 했기에 리뷰라기는 뭐한 감상문입니다. 약간 의식의 흐름 기법(?)처럼 생각나는 대로 가볍게 써내려가 보도록 하죠.





  나온지 꽤 된 게임이였고 이미 게시판 같은 곳을 돌아다니다 보면 꽤 칭찬 릴레이가 많았던 지라 그렇게 큰 기대는 하지 않았습니다. 


  트레일러 등으로 잔뜩 기대가 먹구름 처럼 뭉게뭉게 쌓여가다가 새로 나오자마자 게임을 플레이 한 뒤 트레일러와 게임 실제 플레이와의 간격에 하염없는 마음속의 쏘나기를 내리우며 분노와 슬픔에 쌓여 리뷰를 쓰는 것이 최근에 많이 하던 짓이라 말이죠.


    그래서 그런지 이런식으로 검증된(?) 게임을 할 땐 하기 전부터 인터넷에서 뭐 재밌는 거 본 친구가 '이것봐! 졸라 웃겨 ㅋㅋㅋ' 하면서 저에게 보여 줄 때의 감정을 느끼곤 합니다.






  첫 인상은 꽤 괜찮았습니다. 생각보다 그래픽은 수준이 낮아 평범하게 플레이 할만한 수준이였지만 모션이 경쾌하여 움직이는 것이 즐거웠네요. 특히 나중에 이미 인간의 수준을 초월한 2단 점프와 순간이동 하는 블링크 2단계를 뚫은 이후에는 어쌔신 크리드 시리즈나 미러스 엣지보다도 건물 지붕을 뛰어다니는 것이 시원시원해서 좋았습니다.






   스토리의 전체적인 뼈대는 아쉬웠지만 그것을 게임을 통해 풀어가는 방식에는 꽤 만족하였습니다. 스토리 전체적인 맥락은 (주인공의 행동에 약간 달라지긴 하지만) 숙련된 스토리 덕후라면 하운즈 핏에서 미션을 막 시작할 때, 적당한 플레이어라면 공주님이 생각보다 빠른 타이밍에 구출 완료 된 시점에서 앞의 이야기를 예측할 수 있는 간단한 스토리입니다. 


  허나 그 스토리를 전개해감에 있어 스토리 전체의 분위기와 여러 인물들의 운명이 플레이어의 손에 의해 좌지우지 되는 점이 참 마음에 들었습니다. 점점 더 영화와 가까워 지려는 게임에 영화와 게임의 다른 점을 부각시켜줄 수 있는 장치들이였지요.







  특히 단순히 그 게이머의 손에 의해 좌지우지 된다는 방식이 여타 몇몇 게임처럼 사람 다 잡아두고 맨 마지막에 [ 1번 존나 불쌍해 보이니 살려준다. 2번 얘가 뭐래 걍 죽어 ] 라는 선택지 두 가지를 성의없이 던지는 방식이 아닌점이 참 마음에 들었습니다. 보통 저렇게 선택지를 주는 게임을 할 때 저는 선택지 앞에서 고민을 하게 됩니다. 선택지를 보는 순간 ' 아 이거 멀티엔딩 있었던 거냐. 살리면 해피엔딩이고 죽이면 배드엔딩이겠지. 아 정말 그냥 XX하고 싶은데 그 XX엔딩을 보기 위해 이걸 골라야 하나' 라는 원하는 엔딩을 보기 위해 선택을 해야 한다는 생각이 앞서지요.


  허나 디스아너드는 처음에 이 게임에 몇 가지 엔딩이 있는 지 모르고 그냥 게임을 한다면 플레이어의 성향에 따라 자연스럽게 엔딩까지 귀결될 수 있게 됩니다.


  예를 들어 약간 극단적으로 성향을 잡아서 빠르게 주요 웨이포인트만 따라스토리 진행 하는 사람이라면 암살 목표를 죽이지 않고 깨는 방법이 있는지도 모르고 자연스럽게 몰살하여 엔딩에 도달하지만, 여기저기 쑤시고 다니는 RPG 베테랑이라면 위의 플레이어와는 다르게 여러 NPC들을 만나며 목표를 암살하지 않고도 끝내는 방법을 알 수 있게 될지도 모르죠.







  '살해하는 것에 패널티를 너무 붙여서 불살 플레이를 지향하게 만들어 이렇게 재밌는 전투 시스템을 쓰지 못 하게 하는 것이 이 게임의 매우 큰 단점이다.' 라는 말을 들을 정도로 이 게임은 표면적으로는 암살게임처럼 보이는 주제에 전투 시스템은 정말 다양하고 재밌습니다.


  저는 한번 각 챕터별로 여러가지 방법으로 풀어나가기로 해보았습니다. 들키지도 않고 죽이지도 않으며 유령처럼 지나가기도 했고, 들키는 것을 감수하며 달려도 소리나지 않는 부츠와 블링크를 이용해 암살 목표 이외에는 죽이지 않으며 전진하는 스피드 플레이도 해 보았으며, 업그레이드 한 가면과 석궁을 이용해 원거리 저격으로 모두 정리하여 들키지 않는 몰살 플레이, 온갖 무기와 마법을 사용하여 모든 사람들을 몰살하여 벌벌 떨고 있는 암살대상으로 천천히 다가가는 등등


  다양한 전투 시스템과, 웬만하면 어떤 짓을 해도 임무 실패가 뜨고 강제로 최근 저장 포인트로 되돌아가는 패널티가  없는 자유로운 미션 진행 방식 때문에 이 게임의 매력은 한층 늘어납니다.







  이러한 어떤 성향의 플레이어에게도 답답하지 않고 시원스럽게 마음가는 대로, 하고 싶은 대로 하라고 디자인된 덕에 이 게임은 정말 게임이 할 수 있는 것들을 이용하여 게임답게 잘 만든 작품이라고 하고 싶습니다.


 

  한 번 엔딩을 본 다음 많은 것을 안 뒤에 다른 것을 해보기 위해 2회차를 하는 것도 하나의 재미이겠지만, 저는 이 게임은 1회차로 끝내고 싶고 여러분에게도 추천합니다. 처음 만나보는 상황에 다양한 선택중 여러분들이 자연스럽게 흥미로운 길을 골라 나온 그 스토리는, 자신이 재밌어 하는 것이 무엇인지 그대로 투영하게 해주는 이 게임이 가지고 있는 멋진 장점이니깐요.









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  오랜만에 모바일 게임 리뷰입니다.


예전에 모바일 게임 하나에 거하게 데였던 적이 있어 이제 만지지도 않겠다! 라고 결심했던 것이 엊그제 같군요.


  하지만 한번의 게임을 하기 위해 부처가 묵음수행을 하듯 인내해야 하는 에너지 충전시간과

예수가 귀신들린 사람에게서 귀신을 쫓듯 자꾸만 현질을 유도하는 시스템을 머릿속에서 쫓아내야 하며

빼앗기는 수많은 시간에 고뇌하며 정신을 갉아 먹히는 것이 눈에 보일 듯이 뻔하더라도 해봐야만 하는 게임이 지난 5월에 등장했습니다.





프린세스 메이커 for kakao!



그것도 무려 무려!!



어렸을 적 도스시절부터 함께 해왔던 프린세스 메이커 2의 리메이크 판!!!!!!!


아 프린세스 메이커 2를 즐겁게 플레이 했던 기억들을 떠올려 보는 것만으로도 참 즐겁습니다.

어린 딸이 시간이 지나면서 서서히 커가는 것에 뿌듯해 하고

드레스 한번 입혀보면 그렇게 예쁠 수가 없고

제대로 키워서 원하던 엔딩을 보면 정말 좋았죠.


특히 한창 여러 가지 욕구가 용솓음치는 그 당시에 보려고 혈안이 된 그 도스판의 여름 바ㅋ...

거기에 어렸을 때 돈 모아서 일단 풍유환을 사서 먹인 다음 매혹의 드레스를 입으면 도스판에서만 보이는 그 아름다운 스.....


험험



  어찌되든 지금 해도 상당히 재밌는 명작게임인 프메2를 리메이크 했다니! 오오 기대치가 하늘을 찌른다!



아 그런데 말이죠?


Q1. 일본에서 리메이크 한 다음에 한글화 한 겁니까!

NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!


Q2. 아 그럼 설마 한국에서 한국회사가 리메이크한 겁니까!

YES!YES!YES!YES!YES!YES!


Q3. 음. 거기에 설마 또 카카오톡 연동 모바일 게임에다가 부분유료화 결제 게임입니까!

YES!YES!YES!YES!YES!YES!







제길 이 게임은 망했어.ㅜ

 #실제로 했었던 생각입니다.#





그렇지만 프메에 대한 애정으로 거의 발매일 부터 플레이 한 2달이 되가는 지금의 감상은 과연 어떻게 변했을까요.


to be continued...



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는 훼이크고 이 포스트 하나로 끝내야 오늘도 안심하고 배필을 할 수 있겠지요.





이 아래로 본격적인 감상 시작입니다.


총평 - 내 프린세스 메이커 2에 한국 모바일 겜 묻었어 ㅜㅜ


  미리 말하지만 보통으로 재밌는 게임이긴 합니다. 명색이 명작 프메2의 리메이크니 그걸 재미없게 만들면 그 회사가 더 대단한 거겠지요! 한국어 풀보이스 같은 긍정적인 것들도 있지요. 허나 새로 추가되고 바뀐 것들이 거의 마이너스 영향을 주었습니다. 그 중 몇 가지만 꼽아보죠.


 


그 첫번째 - 폴리곤 덩어리 딸


  딸이 3D 폴리곤 덩어리가 되어버렸습니다. 게임 개발을 상상해보면 이런 그림이 나오는군요


임원1 - hey 여러분~ 리메이크 하는데 새롭게 보이게 하려면 뭐가 좋을까염?

임원2 - 2D니깐 3D로 바꾸죠?

일동 - Oh~~~~


이랫을 게 분명합니다.


뭐 사실 그거 자체는 큰 상관은 없어요. 요즘은 이런 캐릭터들 3D 만드는 기술도 많이 발전했으니 잘 뽑으면 좋은데....




Why 디폴트 모습이 콘나 꼬라지가 낫탓다요?!?!



분명 대표 일러 딸의 모습은 이랫을 것인데!! 풍성해 보이는 웨이브는 어디가고 생머리 딸이 하나 덩그러니? 위화감이 쩝니다. 저 바캉스 떠난 딸은 누구딸이고 지금 플레이 하는 딸은 뉘집 딸인고.




[왼쪽이 10살딸, 오른쪽이 18살 딸]


거기에 딸은 이미 성장이 끝난 모습입니다. 대표일러에 있던 그 귀여운 꼬맹이는 어디가고 왠 몸매가 이미 완성된 여자가 하나 있습니다. 나이먹으면? 그냥 오른쪽처럼 대각선으로 쬐금 확대한 똑같은 모델링이에요! HAHAHA


덕분에 딸이 생일마다 조금씩 여러가지로 바람직하게 성장하는 커가는 모습을 아빠미소 엄마미소로 지켜보던 전작과 같은 감정은 거의 제로...






그 두번째 - 특징이 없는 엔딩조건들



[졸부의 애인을 하려면 일단 모든 대회 1등할 수 있는 능력치의 2배는 있어야 합니다!]


  게임의 난이도를 높이고 싶었는지 모든 직업이 모든 능력치를 골고루 필요로 합니다. 심지어 이혼녀 엔딩이라도 말이죠! 


그러다보니 좀 익숙해지면 직업간에 양육하는 방식이 획일화 되어 거의 변하지 않습니다. 처음부터 끝까지 똑같은 짓을 반복해서 능력치를 골고루 올리는 이 무한반복.... 마치 커피에 크림 하나 올려두고 값 2000원 올려받는 까페에 간 느낌이네요.





그 세번째 - 줄어든 다양성


  여러가지가 있습니다. 알바 NPC들이 딸이 알바 성공하나 마나 고맙다고 해주는 것부터 시작해서(심지어 한번도 성공 못 했는데도!) 딸의 말까지.


  특히 아쉬웠던건 알바할 때 보여주는 패턴이 단 한 가지의 반복이라는 것이죠. 프메2를 해보면 알바할 때도 몇 가지 패턴들로 실제로 일하는 것 같은 모습을 보여준다면, 이 모바일 프메는 그냥 우릴 처다보며 허공에 마법 부리는 것 같습니다. 패턴도 한가지라 정말 질리게 되죠.


  또한 왜 바캉스가 나이별로 같은 것이 있는거냐!!!!!

  프메에서 바캉스는 계절별로, 나이의 각 구간별로 가장 기대되는 이벤트며 딸의 귀여움이 200% 발휘되는 것인데 대강 생각했는지 나이가 들어도 변하지 않는 것들이 있습니다. 예를들면 혼자서 꼬마애인 상태로 계속 나오는 여름 - 산 바캉스!


What were they thinking?






그 네번째 - 부분유료니 이렇게 돈을 벌고 살아야지



[예 그렇죠. 한국게임에 성공률 100% 아닌 강화시스템이 없으면 한국겜이 아니죠]


이 게임은 처음 실행 하자마자 여왕을 보는 것이 거의 불가능 합니다. 그건 바로 능력지 상승 한계가 설정되어 있기 때문인데요. 처음 막 시작했을 때에는 각 평가치를 잘해봐야 1000 간신히 넘는 정도로 가능합니다.  그럼 대체 모든 평가치가 2100이 넘는 여왕은 어떻게 엔딩을 보느냐! 그것은 바로 이 정령 덕분입니다. 엔딩을 하나 보면 정령을 하나 얻을 수 있는데 각 정령별로 특정 능력치 한계를 상승시켜주지요.


  당연하게도~ 더 능력치 한계를 올려주려면 정령끼리 합성을 해줘야 하고~ 합성을 하려면 강화를 해야하고~ 강화엔 확률이 있어 실패도 많이 하고~ 강화석은 캐쉬템이고~ LaLaLa~☆







그 다섯번째 - 발매한 후 몇 달간은 유료베타기간입니다.



이 게임은 140710 현재에도 미완성 게임입니다.



여기저기서 나오는 황당한 버그들은 물론이고



 프메2의 알파이지 오메가인 무사수행은 반이 아직 오픈되지도 않았습니다.


세번째에서 언급했듯이 모든 바캉스 CG가 갖추어 지지도 않았습니다.


다양성이 떨어진다고 했지만 사실 보면 그냥 빼먹은 상태로 미완성으로 억지로 발매한 것으로 보입니다. 


처음에 프메 3 처럼 아버지, 어머니, 직업을 고르게 해두고 정작 딸과의 대화 같은 텍스트에서는 아무 변화도 없습니다.


햄버거를 시켰더니 핵심인 햄버그 패티만 놔두고 양배추든 양념이든 다 빼가버리고 사이드로 튀긴 감자나 많이 부워준 것 같습니다.







이런고로

굳이 스마트폰으로 프메를 해야하는 상황이 아니라면 프메 사서 PC에 깔아서 하는게 훨씬 꿀잼








p.s

프메2에 그런 파일이 있는지는 나중에 자라서야 알았다는 것이 함정


p.s2

가이낙스 적인 센스가 많이 사라져버려서 안타깝긴 한데 그건 그 망할 규제 때문이기도 하고 해서 언급은 굳이 안함.


p.s3

스마트폰 들고다니면서 언제 어디서든 프메를 할 수 있다는 것이 가장 큰 장점.

그 이외엔?

...



p.s4

아 한 가지 게임에서 칭찬할 점이 있습니다.

어느정도의 노가다(노가다 요소가 있다는 게 슬프지만)로 현질 안하고 버틸 수 있는 정도로 게임디자인이 되어 있다는 점.

...근데 차라리 퀄러티 더 좋게 해서 한 2만원으로 게임사고 부분유료 없이 하고 싶은건 제 꿈인가요 망상인가요.


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나르키소스(Narcissu) 프리뷰 - 스포일러가 없습니다. -


스팀주소 - http://store.steampowered.com/app/264380/



나르키소스는 어떤 게임인가요?


- 일본에서 동인게임(인디게임과 비슷합니다.) 으로 나온 비쥬얼노벨입니다. 동인게임으로 발매 후 인터넷으로 무료공개 하고 있었고, 일본의 동인게임을 흡수하려고 시도하는 듯한 스팀에서 현재 무료로 플레이 할 수 있습....



잠깐잠깐! 비쥬얼노벨이 뭐죠?


- 게임의 탈을 쓴 소설이 라고 생각하시면 편합니다. 게임처럼 인스톨도 해야되는 프로그램이지만 속은 글로 가득찬 소설이나 마찬가지이지요. 쉽게 아이패드의 동화책 어플과 비슷한 거려니 하면 됩니다. 게임이라고는 하지만 게임 주 플레이(?)는 거의 글을 읽는 것으로 진행되므로 기존에 글씨를 읽는 것을 좋아하시는 사람이라면 쉽게 즐길 수 있지만 그 이외에 적극적인 플레이를 원하는 사람이라면 하기 힘들수도 있겠네요. 물론 게임마다 달라서 어떤 게임은 박진감이 넘치거나 플레이어의 플레이가 중요하게 작용하는 것도 있습니다만 기본은 저렇다고 보면 됩니다. 오늘 소개하는 나르키소스는 그 게임들중에서도 매우 소설에 가까운 게임입니다.



지금 소개하는 것이 소설에 가깝다고요?


- 보통 비쥬얼 노벨에서는 게임의 장점을 살리기 위해-또 팔리기 위해 온갖 화면의 연출, 귀여운 캐릭터 CG, 성우의 연기, 미니게임, 등등을 씁니다. 요즈음엔 컴퓨터와 프로그램, 그리고 시간에 따른 발전으로 캐릭터들이 계속해서 움직이거나 화려한 액션씬까지 보여주기도 합니다. 그러나 나르키소스는 이러한 모든 추가로 쓸 수 있는  것들을 최대한 절제하여 플레이어의 상상력으로 진행시키고 있습니다.



 

[ 이것이 통상적인 게임화면 ]


캐릭터는 화면에 나오지도 않고, 음성이 없는 것이 기본(제작자의 원하는 플레이방식)이며 그나마 보이는 배경은 매우 좁고 작게 보일 뿐.

대신 화자의 상황설명과 독백, 그리고 인물과의 대화 텍스트로 진행됩니다.




? 그러면 만화캐릭터 같은거 안 나와요? 스팀 들어가보니 타이틀에 일본풍 미소녀 그림 있던데.


- 있긴 합니다. 파스텔풍 색감이 매력인 고토P의 일러스트가 몇 장 있습니다.


 
[ 솔직히 너무 여린 그림이여서 글로만 계속 인물에 대한 상상하다가 잠깐 뜬 일러스트 보면 그 상상이 깨져버려서 별로였네요 ]


그런데 게임에서 그림은 다섯 손가락에 들어가는 갯수인 데에다가 게임 중 잠깐 1초정도 보여주고 맙니다. 그래놓고 제작자가 말하길 그림이 예정보다 많이 들어갔다네요. 하하하 이녀석 하하하




그러면 플레이 때 심심하지 않겠나요?


- 다시 말하지만 이건 비쥬얼 노벨 중에서도 정말 소설에 가깝습니다. 게임을 플레이 한다고 생각하기보다 스토리 탄탄한 단편소설을 읽는다고 생각하고 접근하면 됩니다. 조금 독특한 방식으로 소설을 즐겨주세요 ㅎ




어떤 이야기인가요?


- 어떤 카톨릭 병원의 7층, 이곳은 이제 회생이 불가능하다고 여겨지는 시한부 환자들이 있는 층입니다. 그들 사이에선 죽음을 대비한 어떠한 규칙이 병원 관계자도 모르게 입에서 입으로 전해져내려오고 있습니다. 그런 시한부 환자들의 이야기를 담담하게 전해 줍니다.




시한부 인생? 너무 슬픈 이야기일 것 같은데요.


- 작가는 너무 슬프게 다가오는 것은 말하려는 메세지 전달에 방해가 될 것이라 생각해 최대한 억제하여 쓰려고 했다고 합니다. 실제 게임 안에서 죽음에 관한 자세한 묘사 등은 피하고 담담하게 이야기해주려고 합니다. 하지만 역시 시한부 환자의 삶과 죽음에 관한 이야기이기에 무거울 수 밖에 없고, 또 그렇게나 담담하기에 오히려 더 슬프게 다가오기도 합니다. 온갖 매력적인 캐릭터들이 하하호호 떠드는 것과는 방향이 다른 게임입니다. 무거운 이야기에 심적으로 너무 힘든 사람이라면 피해주세요.



플레이 시간은 어느정도?


- 길게 3시간이면 될 듯 합니다. 평소에 이런 장르를 좀 하셔서 시간에 쫓기며 한 줄 단위로 읽는 skip 속독에 익숙해지신 분이라면 2시간 이하가 걸릴 것 같네요. (본격 속독 연습 프로그램! 비쥬얼 노벨!)




플레이 하러 가보니 영어와 일본어만 되던데요?


- http://www.steambb.com/bbs/board.php?bo_table=gamebb&wr_id=755033 이곳에서 스팀판 한글패치를 다운받으실 수 있습니다. 경로는 게임 폴더로 지정해주시면 됩니다. 한글패치시 1부 모든 목소리, 2부 자매 이외 목소리가 나오지 않습니다. 그냥 제작자의 의도대로 무음성으로 플레이하시는게 나을까요? 추가로 이유는 모르겠지만 한패후 실행하면 검은 화면이 오랫동안 뜨다 타이틀화면으로 가는데 ctrl 버튼을 누르면 금방 넘어갑니다.





그럼 약간 슬픈 짧은 이야기를 즐겨주세요.






p.s


같이 해볼 만한 것


플라네타리안 ~ 작은 별의 꿈 ~ [한글패치]

아날로그 어 헤이트 스토리 (스팀) [공식한글]

장애소녀 (성인용) (무료 인디게임) [영어]


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예전에 이 프리퀄실사 CG 영화 때문에 은근히 기대했었던 고스트 리콘 퓨처 솔져 입니다.


나온지는 꽤 됬지만 이번 세일을 계기로 한번 해 보았습니다.


짧은 감상 고고~




스프린터 셀 블랙리스트 보다 먼저 나왔지만 저는 블랙리스트를 먼저 했기에 그런 것이겠지만

그냥 거의 밝은 곳에서 충실한 하인 3명과 블랙리스트를 하는 기분이 들었습니다.


지정-사격 도 샘 피셔 혼자서 하던 먼치킨스러운 짓거리를 4명이서 같이 하는 거 정도의 느낌이네요.


소형 헬리콥터로 미리 마크하고 가고 그런것도 뭐 똑같고요.(블랙리스트에서 추가된 거지만)


일단 들켰을 때 4명이서 씐나는 화력전을 할 수 있다는 것 빼고는 스셀 블랙리스트와의 차이점을 크게 느끼지 못 했습니다.


프리컬 실사 영화에서 구현했던 무기들이라도 나오면 더 좋았을 까요?


친구 3명과 함께 코옵하면 또 느낌이 달라지겠지만, 혼자서 봇인 동료들하고 하면 플레이어는 그냥 정찰해서 전략짜고 명령하는 전략시뮬레이션이 됩니다. 왠만하면 코옵으로 합시다 ㅎㅎ (근데 전 코옵하려 했더니 그 병맛같은 유비소프트 때문에 막 끊겨서 포기한 안습 ㅜㅜ)



그래도 역동적인 카메라 모션은 마음에 들었습니다. 특히 처음에 엄폐하려고 할 때 달려가는 그 모습이 매우 인상에 남았네요. 문 여는 동작만 해도 마음에 들었었네요 ㅋㅋ


VIP 호위해서 가는 장면이나 엔딩 직전의 4명이서 서로 붙어서 돌격하는 장면도 조금 억지스럽지만 역동적이고 긴장감있게 짜임새있게 만들었더군요.




스토리는 이젠 걍 어디든지 있는 스토리입니다. 하하하

( 러시아 내부 분열 - 무서운 무기 찾아서 전세계를 돌아다니며 연줄 있는 사람 하나씩 조지기 - 하하하 이녀석 하하하)

그래도 가끔씩 섞여있는 유머가 게임을 좀 더 즐겁게 해주니 대화를 놓치지 맙시다~



요약

- 게임 플레이 면에선 스셀 블랙하고 큰 차이점은 없음

- 카메라워크의 역동적인 활용은 칭찬할 만 함.

- 스토리는 이젠 어디서 더 우려먹어야 할지 모를 흔한 특수부대 스토리

- 시간이 있다면 코옵으로 합시다.





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DMC 간단 리뷰

2014. 2. 12. 00:16
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- Dante comes back...? -


  LA 느와르와 비슷한 시기에 싱글플레이 빨리하기로 끝을 보았던 DMC입니다.


많은 분들이 이번작은 공중콤보가 참 쉬워졌다고 하시기에 희망을 가지고 도전해보았습니다.


가능은 하더군요. 한 두 콤보 정도는요...ㅜ



좋았던, 그리고 실망했던 점은 림보와 악마들이였습니다.




꿈속 세계의 림보를 가지고 이래저래 주물러 몽환적으로 만든 배경은 재미있었습니다.


특히 처음 프롤로그와 성당, 중간에 방송국, 그리고 마지막 건물에서 길을 알려주는 증강현실틱한(?) 림보 는 정말 마음에 들었네요.


하지만 악마들은 너무나 기괴하고 역겹게 그려진 것이 아쉬웠습니다. 엘리스 매드니스가 생각나는 디자인들이더군요. 불쾌하게 만드는 디자인 일변도가 참 아쉬었습니다.

하지만 그 와중에 방송국 보스의 디자인은 맘에 들었네요.ㅎㅎ





단테가 너무 진지해진 탓인지 예전 시리즈에 있었던 개그가 줄어든 것 같아 슬펐습니다. 특히 데빌 메이 크라이 4에서 뜬금없이 나오는 단테와 보스의 연극 장면은 캐뿜이였는데 말이죠 ㅋㅋ

또한 가장정말매우 아쉬운 것이 새로운 무기 얻고 폼잡고 가지고 놀기 컷씬이 없다는 것!!

아무리 진지해졌어도 한번 가지고 노는 모습 정도는 보여줘도 좋지 않았을까요 ㅜㅜ 전작들을 플레이 할 땐 저 영상 보기 위해서 게임을 했었는데 말이죠 ㅋㅋ








여기서부턴 스포포함. 이라고 해도 어차피 거의 다 아는 거지만요. 일단 스포포함!!



스토리 면에서는 별 불만은 없었지만 마지막 챕터가 매우매우 마음에 들지 않았습니다.

버질의 커밍아웃이 저에겐 꽤나 뜬금없었기 때문이였는데요. 이게 뭐 식스센스 정도의 반전이라는 이야기가 아니라 그냥 정말로 뜬금없다고 느낀 것입니다.


마지막 챕터 이전의 버질은 가족애는 크지만, 상당히 냉정적이고 계산적인 캐릭터로 조금 인간미가 없어 보이지도 모르겠지만 어느정도 납득 가능한 범주였습니다.

하지만 마지막 챕터에 와서 갑자기 내가 인간을 지배한다면서 단테와 바로 싸우기 시작하는 이 모습은 그야말로 멍 때리면서 지켜보았습니다.


제가 기억하는 한 연관된 복선이라면 인공눈깔 단 할아버지의 한마디 뿐.. 마지막 챕터 이전에 보여준 버질의 모습만으로는 잘 모르겠습니다.



종합하자면 저도 공콤을 조금이라도 이어갈 수 있게 하고 SSS가 가끔이라도 뜨게 만든 액션, 림보를 이용한 분위기는 마음에 들었지만

너무 기괴함 일변도로 만든 악마들과 DLC때문인지 버질의 정체성 때문인지 갑자기 튀어나온 듯한 버질의 커밍아웃에서 감점을 받은 DMC입니다.


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LA 느와르 간단 리뷰

2014. 2. 11. 23:51
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-계획대로-


약 3주전에 깬 LA 느와르입니다. 이제야 간단하게라도 소감을 쑬 수 있는 시간이 생겼네요.


얼굴 표정 구현하는 그래픽은 꽤 괜찮았습니다. 침 꿀꺽 삼키는 것까지 봐야 했을 정도였으니라고는 생각을 안 했거든요



- 인종 - 니그로 라고 표시되어 있던 시절 -


그 당시 느와르의 배경을 충실히 잘 표현한 것도 마음에 들었습니다.


다만 게임 플레이 적으로 반복된다고 느껴지는 것이 너무 길어서 감점이네요. 또한 심문할 때 거짓과 모순의 구분이 약간 모호하게 어려워서 마음에 들지 않았습니다.




스토리 측면에선 많은 불만이 있었습니다. 특히 범인을 특정할 때도 정말 이런 증거로 괜찮은 건지 하는 사건들도 많았지요=_= (특히 초중반의 범인들의 경우 특히 그러했습니다)


나중에 한 사건에선 모기향을 들이밀면서 방화범이 너 아니냐고 할 땐 정말 이걸로 되는건지 정말 의아했었습니다.


스토리 전체적으로 주인공이 사건전개에 질질 끌려가는 느낌이 강하여 하는 내내 영 답답했습니다. 그것이 느와르 풍인 걸까요?


그래도 주인공의 과거회상+신문의 형식을 빌어 다른곳에서 진행되는 스토리+플레이어가 조종하는 현재 스토리 의 결합을 시도한 것은 꽤 참신하고 좋았습니다. 씁쓸해서 문제지만요-_-;



하지만 게임의 재미 측면에서 보자면 잘 아시는 역전재판의 3D버전 열화판으로 느껴집니다. 증거찾기, 의심스러운 곳 선택해서 찌르는 방식으로 추리는 알아서 해주는 스토리 전개 방식과 같이 두 게임의 분위기는 많이 다르지만 게임의 전개는 상당히 비슷하게 느껴졌지요. 하지만 스토리 면에서 너무 솔솔 진행되다보니 역전재판처럼 한번 꼬이는 전개같은 재미는 아쉽지만 없었습니다.


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*-주의-* 간접적 뉘앙스의 스포일러가 존재합니다.







메타스코어 90점을 기록하며 극찬을 받은 인디게임 브라더스 입니다.


  근데 이 게임이 뭐냐 하면 전 잘 모르겠네요.


동화풍에 어린아이와 함께 할 수 있는 꿈과 희망이 가득찬 게임인가? --> 아니 이거 15세 이용가임 스포일러

그러면 퍼즐게임? --> 아니. 15세 이상을 노린다기엔 너무나도 쉬워.

그렇다면 액션인가? --> 전투다운 전투는 뭐 딱히 없고.. 음... 애매하네?


  그렇게 고민하다가 제가 내린 결론이....


 

 



본격 동화풍 풍경 감상 게임


  하다보면 마치 제작자들이 게임플레이에 배경을 정성들여서 넣은 것이 아니라, 배경을 너무나 정성스럽게 만들고 난 뒤에 보니깐 그냥 두기가 아까워서 더 많은 사람들이 그걸 구경하게끔 게임플레이를 만든듯한 기분입니다. 중간중간에 적절한 카메라 각도를 만들어서 배경을 감상시키는 저 벤치의 존재가 더욱 그런 생각이 들게 만들더군요.



  이외에 조이스틱 양쪽과 LT RT를 구분해서 입력해 혼자서 코옵하는 플레이는 신선해서 재밌긴 했습니다 ㅎ. 계속 매달려 있으려면 트리거를 계속 꽉 누르게 하는게 저절로 몰입이 되더군요. 정말 키보드 마우스로는 그냥 안 하는 걸 추천합니다. 또 그걸 이용해서 후반부에 PTSD에 걸려있는 한 사람이 성장하는 표식으로 사용하는 것도 재밌었습니다. 



  게임 전개에 있어선 동화풍+게임적 허용을 꽤나 하고 있기에 마음넓게 너그러이 봐 주는 것이 필요합니다 ㅋ. 약간 동심으로 돌아가서

인물 동작 하나하나에 함께 즐거워하며 플레이하면 꽤나 재밌게 하실 수 있을 것 같네요. 허나 정작 어린이에게는 추천을 못 해준다는 것이 함정







p.s



 

  근데 맨 마지막 엔딩 크레딧 올라오기전에 마치 인셉션이나 다크나이트 엔딩 같이 한스 짐머 풍의 장엄한 곡이 흘러나올 땐 솔직히 뿜었습니다. 화면이 갑자기 꺼지면서 브라더스 타이틀 튀어나오며 '빠밤~~~~~~'해도 위화감이 없는 OST ㅋㅋㅋㅋ 음악은 좋았지만서도 어째서 이 타이밍에 그 음악이였던 거야 ㅜㅜ



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 *- 처음에는 스포일러 막 하면서 리뷰하려고 했으나, 꽤 재밌게 하긴 해서 최대한 결정적인 스포는 없이 리뷰해보기로 하였습니다. 아 그래도 스토리 부분에서는 간접적인 뉘앙스는 있겠네요. 어쌔신 크리드 3 를 포함한 이전의 스토리는 다 알고 있다고 생각하고 진행하겠습니다. -*




- 일단은 출발은 궁시렁궁시렁 -


  연말 스팀 세일때 무심코 지른 어쌔신 크리드 4 BLACK FLAG


하아...


생각해보니 1,2,브라더후드,레벨레이션,3, 그리고 4 라니 벌써 6번째 시리즈죠? 아참 리버레이션도 있군요.




(from 얏지의 제로 펑츄에이션 어쌔신 크리드 4 리뷰 중)


  3까지 한 사람이라면 다들 알다시피 데스몬드는 죽었고, 마일즈팀은 시체 회수는 생각도 안 했는지 그놈의 엡스테르고 사가 가져가서 DNA 하나하나까지 아주그냥 뽑아먹게 생겼습니다. 글쌔요 이 시리즈는 언제쯤 매듭 지을까요? 한 파판정도의 넘버링은 가볍게 가져갈 기세군요. 게다가 이건 빠짐없이 매해마다 나오는데!!!!!!!


  생각해보면 처음부터 어쌔신 크리드는 소재 테두리 자체를 잘 뽑았어요. 마치 명탐정 코난 같은 느낌이죠. 이야기 구조는 매회 반복되면서 작품 전체를 관통하는 메인스토리는 개미 눈물만큼 쬐금씩 떡밥 뿌려가면 낚이는 구조죠. 단순반복되지만 그 매회 반복되는 것이 그럭저럭 재밌고 떡밥도 쬐금씩 뿌려가면서 쪼오~~~금씩만 회수해주면 '우왕 드디어 떡밥이 나왔어!+그것봐 이 이야기는 매우 치밀한 전개였다고!' 라고 알아서 받아들여주니 얼마나 편해요. 그렇게 이어가다가 결말을 낼 때쯤 되면 이것저것 정리하려다가 소드마스터 결말이 되는거죠. 마치 어쌔신 크리드 3 처럼!


  아무튼 어쌔신 크리드 3에서 데스몬드 스토리는 어떻게든 한번 매듭을 지었고 이젠 새로운 인물과 함께 어쌔신 크리드의 시리즈가 앞으로 어떻게 진행될지 푯말을 세울 어쌔신 크리드 4 입니다. 과연 어땟을까요?



  - 그래픽 -


(우왕 저 무섭게 단련된 허벅지 좀 봐요 헗헗)


(처음부터 끝까지 아리따운 아가씨)


(옵션이 낮으면 이게 그냥 불투명하게 보이기도 합니다.)


(빛에 그럭저럭 신경을 잘 쓴거 같습니다 ㅎ)



그래픽은 막 크라이시스 빰싸다귀 때리는 급은 아니나 분위기를 잘 만들어냈습니다. 이래저래 게임 플레이할 때나 동영상으로 볼 때보다 캡쳐했을때 그래픽이 매우 구려보이게 되는 불운한(?) 게임이네요. 클로즈업에서 인물 디테일이나 바다의 모습, 바다에 비치는 반사광 등 재밌는 것들이 많았습니다.


무리를 해서라도 그래픽 옵션을 높음 이상 유지하는 재미가 있습니다. 특히 특정 옵션은 바다의 색감or투명감 등등을 표현하는 데 꽤나 영향을 미치는 것 같더군요.  차이가 꽤 심하니 적어도 바다에서는 옵션을 높여주는 걸 추천.


GTX770으로 대부분 높은 옵션+안티 하나만 조합으로 마을은 프레임 45이상 바다는 55이상을 유지했었습니다.




- 게임 플레이 -

  

1. 지상에서

 

   3에서 코너가 어렸을 때부터 박력 넘치는 토마호크 액션을 선보여서 그런지, 선상에서 쓰는 짧은 칼로는 양손검이라고 해도 너무나 가벼워 보입니다. 게다가 실전에서 걍 막 배운(?) 검술이라 그런지 아니면 시리즈가 진행되면서 더 화려하고 길게 콤보를 넣으면 좋겠지? 라는 생각인건지 하나 잡는데 베는 모션이 더욱 더 늘어났습니다. 덕분에 전투에서 매끄럽고 빠르게 전개되는 맛은 사라졌습니다. 다만 특유의 잔인하고 화려한 새로운 모션 구경은 괜찮더군요. 특히 쓸때없이 간지나면서 긴 권총검 액션 너 말이야 너


  총이 매우 강해졌습니다. 정확히는 여느 TPS에서 쓰는 조준&사격 개념을 가져와서 조준도 편해지고 헤드샷이 가능해짐에 따라 강해졌다고 보는게 맞겠지요. 예전에는 암살 대상이 있으면 막 어떻게든 숨어들어가서 칼침을 놓던가 해야 했었는데 지금은 걍 멀리서 헤드샷 쏘고 튀면 그만입니다 ㅋㅋㅋ 조준이 편해진 것은 좋으나 헤드샷 까지 넣어버린 것은 잠입암살의 재미를 너무 줄여버린 것 같습니다. 거기에 스토리 인물들도 그냥 펑 하면 푹하고 쓰러져요. 현실반영  황금권총 풀리면 4명은 그냥 학살


  파쿠르에 있어선 뭐 전작과 마찬가지로 딱히 화려한 건물이 없어서 여전히 올라가는 재미는 별로입니다. 화려한 건물이 많았던 1,2,브라더후드를 뛰어넘으려면 뭐 힘들긴 하겠지요. 대신에 마을에서 파쿠르로 돌아다니기는 꽤나 편합니다. 어딜 갈 때 파쿠르를 통해 갈 때 중간에 멈추는 일이 거의 없어 좋네요 ㅎㅎ 그런데 저만 느끼건지 파쿠르 중간중간에 잠시 쉬는(?) 듯한 동작이 많고 이상하게 끊길때가 많습니다. 덕분에 뱃노래를 얼마나 놓쳤는지 ㅜ. 


  종합적으로 지상에서 플레이는 3보다 지루하게 했네요.



2. 해상에서

어쌔신 크리드 4의 존재이유


  3가 이게 뭐야! 배 모는 거 말고는 건질 것도 별로 없잖아!

유비앱스테르고 - 어 그래? 그럼 해적 배경으로 배 왕창 몰아볼래? 

 ...이 악랄한 녀석들......


  이번작은 사실상 어쌔신과 템플러 이야기는 그냥 요리 마지막에 뿌리는 파슬리 같은 것이고 본재료는 거의 전부 항해항해항해항해 에서 나왔습니다. 3에서 이미 그 재미는 입증되었고 새로 추가된 요소들은 더욱더 항해를 재밌게 합니다.

  수려한 자연환경, 많은 종류의 뱃노래, 박력 넘치는 대함전 등 다 괜찮았습니다.


뭐라고 할까 걍 어쌔신 크리드 빼도 될 재밌는 해적 게임이네요.




- 스토리 -




  앞에 중요한 스포일러를 하지 않겠다고 했으므로 자세한 이야기는 안 하겠으나, 게임 전체가 마치 어쌔신 크리드의 외전&팬서비스&앞으로 전개를 위한 소개 란 느낌입니다.


1. 과거스토리

  그동안 과거스토리는 크게 어쌔신 집단 위기-주인공 각성-죽은 템플러가 좋은 템플러+어쌔신 짱짱맨 집단 부활 이였는데 이번에는 그런거 없이 어쌔신도 아니면서 어찌보면 평범한 인간인 에드워드 켄웨이에 맞추어 진행됩니다. 켄웨이가 돈을 가장 중요시 하다가 여러 경험을 통해 생각을 바꿔나간다는 주변에도 흔히 있는 공감하기 좋은 한 인간의 정신적인 성장을 다루고 있습니다.  전작에서 코너라는 인물에 대해 너무 가볍게 가버린(+또한 그 소설의 보충이 필수적인) 스토리에서 뭔가를 얻었는지 에드워드 켄웨이에게 집중하는데 성공하고 게임 내에서 깔끔하게 마무리 지은 스토리여서 마음에 들었습니다. 다만 너무나 일반적인 사람의 성장스토리 같다보니 어쌔신과 템플러는 들러리가 된 것이 문제라는거. 먼저 온 자들의 유산마져 '우왕ㅋ굳ㅋ'하기에는 어딘가 모자란 느낌. 특히 그 화질이 쫌 말이지...


  또한 메인스토리 대부분이 추적&엿듣기(&가끔 암살) 구조여서 지루합니다. 특히 엿듣기는 이제 그만ㅜㅜ 특히 에드워드 티치 때 미션에서 허탈감이 넘치더군요. 다 따라가서 엿듣기만 하고 아무것도 안 하면 무슨 소용이야.


  그래도 뭐 에드워드 켄웨이란 인물을 깔끔하게 체험할 수 있었고 팬서비스로 헤이덤도 얼굴을 비춰주시니 감상할만 합니다 ㅎㅎ



2. 현대스토리


(그 와중에 여유롭게 셀카나 찍고 있었다니)


   철저히 팬서비스&외전 으로 흘러갑니다. 이제와선 별 기대도 안 했지만 큰 메인 스토리는 거의 진행도 안 됬지요. 데스몬드가 어떻게 처리되었는지, 과거에 무슨 일이 일어났는지, 자기 조상이 아닌 조상을 체험한다는 설정충돌을 피하기 위해 나온 애니머스 이니시에트(실험체0)의 연구일지(유비앱스테르고 - 이걸로 데스몬드는 죽었지만 이 시리즈는 영원불멸하다! 크헐헐) 등등 과거에 있었던 일들이 잔뜩이고 지금 어쌔신과 템플러가 어떻게 되어가고 있는지는 거의 단서가 없으며 적어도 어쌔신 크리드 4가 진행되는 5주동안 별일은 안 일어납니다.



 

세계관 공유가 거의 확정된 워치 독스에서 나오는 ctOS도 나오고 뭐 이것저것 떡밥은 착실히 뿌리고 있습니다.


뭐 어찌된던 뚤릴 운명인 앱스테르고 시스템. 심지어 사진을 가지고 있는 데도 그 사람이 취업이 가능하다니 대체 보완상태가 어떻게 되먹은 거야? 뭘 이제와서 그래 어크3에선 앱스테르고 감시하에서 아무 무리없이 뱅기까지 타고 다닌 넘사벽 어쌔신 집단인데.


(아놔)


  어디보자 저기서 이제 3개가 없어졌으니 앞으로 적어도 5명은 더 나오겠군요 하하하... 14세기 일본이라니. 동양 f.... 대일본제국에 대항하는 스토리는 없으려나 봅니다. 하긴 20세기에 일어난 일은 하도 정치가 관련되서 힘들긴 할 거에요. 부계는 그렇다치고 모계가 쩌는군요. 십자군 전쟁-이집트-일본-프랑스-미국  몰라 뭐야 이거 무서워.


  여러모로 현대에서 큰 진전은 없습니다. 굳이 말하자면 어떻게 플레이어가 어쌔신의 마수에 빠지게 되는지 보여주는  정도? 어쌔신도 템플러도 또 먼저 온 자들에 대한 것도 각 한줄로 쓸 수 있는 정도의 약간의 변화가 있긴 합니다만 전체적으론 그냥 이런 느낌입니다. 이번작에선 보류할게용 데헷~☆


  아 그래도 그 (스포일러)의 등장은 꽤 흥미로웠습니다. 분량은 싱글플레이만 하는데 55시간 정도 걸렸네요. 이것저것 시간을 버리는 미션을 많이 했기에 스토리만 깨면 플레이 시간이 얼마나 될련지는 잘 모르겠습니다. 근데 스토리가 메인이 아니라는 것이 함정




- 마지막으로 궁시렁 -


   재밌는 어쌔신 크리드 외전 Po해적wer 게임입니다. 데스몬드에 대해 플레이어의 마음을 정리하게 만들고, 어쌔신과 템플러에 공통 목적을 만들어내고, 먼져 온 자들이 앞으로 뭘 할지 잠깐 보여주기도 하면서 어쌔신 크리드 3와 올해 나올 또 다른 시리즈 사이에 교두보 역할을 했네요. 그러면서도 3에서 남길건 남기지만 무진장 커져버린 마법의 주머니 같이 쓸때없는 것들은 팍 쳐내버리는 등 다시 뭔가를 추가하기에 앞서 가지치기를 했습니다.


  한마디로 이번 게임은 스케치북에 밑그림만 일단 그려놓고 그 위에 범선 모형 하나 올려둔 그런 모양입니다. 근데 그 범선 모형 퀄러티가 정말 좋군요. 다음 시리즈 부터는 범선 모형을 치워놔야 할 텐데 어떻게 할련지 기대가 되는구먼유.



누가 알아요? 다음엔 밑색만 칠해두고 그 위엔 또 다른 모형을 두게 될지.





 






(헐 님아 자제욤)






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Dust : An Elysian Tail


한글 제목으로 눈길을 끌었던 더스트입니다. 어떤 마을이나 복장에 약간 한국풍으로 꾸며져 있습니다만 그냥 동양풍이라고 생각하면 편한 디자인들도 많습니다.

  움직임도 부드럽고 때려 부수는 재미에 있어 마치 디아블로 시리즈 같은 대량학살의 맛이 기가막힘니다. 다만 스피디한 대량학살의 액션게임이라 생각 할 때 중간중간 인물들과의 대화가 너무 길게 늘어져 따분하고, 후반부에 가서도 공격패턴이 초반부가 크게 달라지지 않아 다소 지루해집니다. 그래도 직관적인 인터페이스로 편한 길찾기와 여러가지로 잘 꾸며논 분위기 있는 환경은 게임이 쉽게 몰입하게 해 줍니다. 어느 만화에서 봤을 법한 스토리에 크게 신경을 쓰지 않는 다면 신나는 학살 플레이가 가능합니다.


최종 평점 7/10





 

LIMBO


이 게임은 무서웠습니다. 데드스페이스보다, 화이트데이보다, 이전에 했던 어느 공포게임보다 말이죠. 어둑어둑한 화면, 소름끼치는 사운드, 초점이 맞지 않는 배경들. 이 게임에 있는 모든 요소들이 고작 LED 램프 두개만 달고 있는 실루엣 주인공에 깁게 몰입하게 만들며 어떤 게임보다도 주인공을 죽게 하고 싶지 않게 만들었습니다.

  그러나 진행하면서 초반부의 퍼즐에 비교해 점프와 타이밍, 컨트롤에 크게 의존하는 퍼즐이 늘어나서 다소 아쉬웠습니다.(듣자하니 이런 식으로 더욱 어렵게 만든 난이도인 보너스 판이 있다 하더군요 ㅎ) 공포감도 엷어지긴 했지만 공포에 적응하는 것을 고려해 볼 때 끝까지 기묘한 상징성 있는 분위기는 잘 유지했습니다. 점점 컨트롤에 의존하는 퍼즐이 늘어난다고 했지만 그 퍼즐 배경 자체는 흥미로왔고요. 공포 특히 소리에 대해 내성이 없으신 분들은 일단 헤드셋은 내려놓고 시작합시다.


최종 평점 9/10




 

Tales from Space : Mutant Blobs Attack


위에 LIMBO를 한 뒤에 기분전환삼아 이 게임을 해보면 어떨까요? 황당하지만 웃기고 재밌는 양키센스가 곳곳에 있는 게임입니다.

뭐 든지 소화 흡수 가능한 돌연변이 세포가 탈출해서 이것저것 흡수하며 커진다는 단순한 스토리입니다. 게임 플레이 자체는 이것저것 먹으면 더 커져서 더 큰 것도 먹을 수 있다는 개념을 가진 게임으로 이미 이런 게임은 많이 있긴 합니다. 그러나 덕분에 그 플레이의 재미는 이미 입증된 셈이고 양키센스가 잘 버무려져 있기에 온고지신이란 이런 것이다 라는 것을 보여줍니다. 거기에 아기자기한 디자인과 소닉이 생각나게 하는 스피디함이 있다면 더 할 나위가 없겠죠!


최종 평점 8/10


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 0. 트레일러 


  싱글 미션 트레일러로 보여줬던 바쿠 미션 장면들.


알고보니 그게 싱글 전체 분량의 7분의 1이나 되는 것이였습니다!!!  가뜩이나 전체 싱글 분량도 적은데 그 중에 7분의 1을 미리 공개한 이 패기는 정말 하하하...


  일례로 콜옵 모던2를 보면, 클리퍼 행어 미션의 주요 부분을 발매 전에 거의 공개하긴 했지만 그건 전체 미션의 1/17~18 정도일 뿐입니다=_=




 1. 주인공(?) 레커가 벙어리.


  사실 일인칭FPS에서 직접 조종하는 인물이 벙어리인 경우는 많았습니다. 몰입감도 주고 게이머 자신과 일체화 하기 위해서라고 하지요. 벙어리인 것 자체는 그렇게 큰 문제는 아님니다. ㅎㅎ



- 아 그런가요 -


문제는 플레이어가 '분대장'이라는 것. 명색이 분대장이라 명령내리는 입장인데 벙어리니 뭐 말할 수 없는 어색함이 몰려옵니다. 등장인물도 '너가 분대장이니깐 너가 결정해야지' 이런 말들을 하는데 그래봤자 나는 벙어리라고!!!!


  그냥 처음부터 파워 흑형 아이리쉬나 홍일점 한나의 만담을 즐겨가는 형태로 잡아뒀으면 모를까 분대장으로 설정해뒀으면서 벙어리이라  등장인물들이 끊임없이 [부담스런 얼굴을 들이밀고] '대답이 필요 할 것 같은' 이야기를 걸어서 싱글 하는 내내 레커에 몰입하긴 커녕 불편합니다.


- 얘 혼잣말 할 때 불쌍했어요 -


하다못해 분대장으로 의사결정을 할 수 있게 해 줬으면 좋겠지만 스토리의 진행방향 결정권 또한 아이리쉬와 한나가 가져가버렸습니다.


  결국 레커는 그냥 분대원 A 정도의 비중인데 분대장이라는 아이러니.





- 그래 나한테 결정을 하게 해달라고. 꼭 분기점 같은게 있는 게 아니라 스토리 흐름상 의사결정을 하는 시늉이라도 제발 좀...-






- 그냥 이성적인 팩을 내세워서 아이리쉬랑 갈등이 생기게 하는 걸로 스토리를 끌어가지 그랫니 -


 

  2. 나사가 빠진 스크립트와 봇(AI)들


  스크립트와 봇이 어딘가 나사가 빠져 있습니다. 일단 봇들의 이동 속도가 플레이어가 [절대] 뛰지 말고 걸어가는 속도에 맞쳐진 듯한 느낌입니다. 좀 신나게 앞으로 가다보면 다 저 멀리 뒤에 있습니다. 게다가 적과 아군 모두 총알 맞는 것에 대해 '지나치게' 두려워하는 느낌이여서 플레이어가 뭘 좀 하지 않으면 둘 모두 저 멀리 엄페하고 조용히~ 있습니다. 분대 명령으로 좀 쏘게 만들 순 있다 치지만 이게 연속으로 쓸 수 있는 것도 아니고 말이죠. 스펙 옵스 더 라인 만큼의 적극성까지는 안 바라지만 어느정도 제 역할을 해 줘야 하는 데 말이죠.



- 니들 모하니? -



  딱히 전투중이 아니여도 나사가 빠져 있습니다. 그냥 배 안에서 보통으로 분대원과 함께 걸어가는 데 동선이 분대원과 자꾸 곂쳐서 걸리적거리게 합니다. 다른 게임에서도 없는 건 아니지만 이 게임에선 신경쓰일 정도로 사람들 때문에 막히고 안 움직여지고 요상한 위치에 있게 되는 것이 계속 일어났었습니다. 


- 이 말로 형용할 수 없는 어색한 움직임. 직접 보셔야 합니다 -


그러고보면 블옵1도 처음 나왔을 땐 이런 느낌이 쬐~금 있었죠(배4는 상당합니다만). 앞으로 패치로 인해 개선될 가능성이 있겠습니다.



  3. 프로바이트 엔진 특유의 많은 버그와 프리징과 진행불가


  프로바이트 엔진. 뭐 그래픽상으로는 만족스러운 결과물을 보여주기에 트레일러를 볼 땐 '어머 저건 사야되! 덤으로 그래픽 카드도 사야되!' 라고 외치게 하는 엔진입니다만, 예전부터 내려온 포풍 오류와 버그와 프리징은 여전했습니다-_-


  아무리 좋은 스토리라도 갑자기 팅기고 처음부터 다시 보면 흐름도 끊기도 짜증도 나는 법. 저는 그래도 메달 오브 전쟁사냥꾼(ㅋㅋㅋㅋㅋ)때 보다는야 양호했지만 설산에서 산에 오를 때마다 팅겨서 정말로 간신히 통과했었지요.

  또한 여러 사람들이 호소하는 바이저 사용불가 탓에 그나마 즐길 수 있는 다양성도 사라져버린 느낌입니다.


아마 몇 개월 지나면 패치에 패치를 더해 배필3나 메달 처럼 어느정도 양호해지긴 할 겁니다만, 복불복으로 어떤 컴퓨터들에서는 여전히 오류를 뿜고 계시겠지요.



  3. 꼭 필요한 스토리 조각을 빼먹음


  많이들 느끼시듯이 아이리쉬와 한나의 관계, 그리고 디마의 취급이 사두사미로 진행되는 것이 보여지실 겁니다. 미션 중간중간에 뜬금없이 진행되는 걸 보셨을 텐데(갑자기 검은화면에 며칠 뒤, 몇 시간 후 라던가) 아마 그런것 들이 짤린 싱글 미션들일 겁니다. 정말로 뭔가 거기서 나왔을 타이밍이거든요.


  일단 논란의 설산부터 볼까요. 디마부터 이야기하자면 배필3에서 이래저래 포스를 뿜고 계셨던 디마(물론 게임만으로는 설명을 못 해 소설까지 읽어봐야 하죠-_-)는 엔딩까지 장식하며 후속작을 기대하게 만들었는데요.


뭐야 이 취급!!


  이제부터 여기는 스포일러~스포일러~~

 




  모던3의 소프보다 못 한 대우 ㅜㅜ 나름 블랙옵스 비슷한 분위기를 만드려고 노력한 듯이 보이지만 이건 뭐 분량도 적고, 디마와 레커가 동료가 되는 정신적 교감같은 것도 없이 디마 - 너 미군이지? 자 같이 깽판치자! 정도 이야기에 이끌려 탈옥하는 병맛이 이어지고, 문 좀 하나 여는 정도의 활약을 펼치시다가 갑자기 허무하게시리 아니 그냥 낙사....


- 뜬금없이 등장하긴 했어도 이 때만 해도 반가웠는데 -


  아이리쉬와 한나 또한 그렇습니다. 어쩔 수 없다면서 창 제독의 군인들과 협력해 레커하고 아이리쉬가 잡히게 해 둔 한나가 갑자기 등장했는데 이후 아무 설명도 없습니다. 굳이 추측하면 창 제독과 진졔와 CIA를 오가는 삼중 요원이나 뭐 그런 것일까 생각하는데 말이죠. 그리고 이 미션 끝날 때 짧은 설산 장면이 스쳐지나가더니 갑자기 며칠 뒤가 뜨면서 알콩달콩 해진 아이리쉬와 한나-_-^


  이건 알아서 유저 머릿속에서 스토리를 짜내서 수동적인 게이머가 되지 말라는 EA의 친절한 배려...는 무슨 얼어죽을!


  아무래도 한글화 번역팀에서 나온  정보들로 볼 때 이 사이 설산에 미션이 따로 있어서 디마도 좀 더 어떻게 활약이 좀 더 있었고 아이리쉬와 한나 사이에도 오해를 풀고 동료가 되는 이야기가 계획되어 있었던 듯 합니다. 



- 오 이제 어떻게 갈등이 매듭지어지나 슬슬 나오겠구나!!! 했는데 -




- 헐 이게 뭥미. 그 넓은 설산에서 어떻게 동료애를 발휘해서 탈출한지는 알아서 상상하라? -



  발매일 때문에 또 윗사람들이 이래저래 압박을 걸었던 모양인데 뭐 초반에 기획했던 거에서 싱글 미션이 빼는 걸 이해 못 하는 건 아님니다. 모던1에서도 방사능 보호복을 입은 미군이 피복당한 미군을 구하러 가는 미션이나 비행기 안의 요원을 구출하는 미션, 모던2에서도 우주에서 우주정거장을 무대로 싸우는 미션이 계획되었다가 빠졌었지요. 빼는 것 좋은데 요는 이렇게 중간이 매끄럽게 연결도 안 되고 그냥 뭉텅이로 빼놔서 얼렁뚱땅 알아서 상상하세요~ 식으로 넘어간 것이 문제입니다.


정말 이런 식으로 싱글 낼 거라면 차라리 멀티 먼저 발매하고 설산 미션만이라도 다듬어서 싱글 한달 미뤄서 발매했으면 그나마 더 좋아졌을 텐데 말이죠.



추가 - 댐으로 차타고 갈 때 여자 상관이 정말 힘내서 카리스마 있게 차를 빌려줄 때까진 좋았는데, 바로 [몇 시간 후]뜨고 바로 댐이라 허망하지 않으셨는지요?

 아마 차 타면서 기관총을 이용한 개판이 계획됬을 거라고 생각합니다. 하지만 나온 게임만 보면 그렇게 차를 빌려주는 장면에서 열연하신 그린란드 여장부 덕분에 멋있게 만들어 놨는데 바로 비중이 급락한 차;;;;



- 카리스마 쩔어서 맘에 드는 캐릭터였던 그린란드 -




- 차에 타서, 오 차 타고 총격전 하나보다!! 하고 기대했는데 그냥 잠 자고 끝 ㅋㅋㅋㅋ -



- 당신이라도 차를 잊지 않고 있어서 다행이에요. -




  4. 결여된 현실성. 혹은 그럴듯한 설득력이 부족한 진행


  특수부대나 할만한 일들을 좀 특별한 미군 분대가 해결하는 등등 뭐 대부분은 (관대하게) 게임적 허용이라고 봐도 되겠지만, 아래 네 가지는 아무래도 너무 신경이 쓰입니다.


  팩 대원 얘는 대체 어떻게 돌아온 겁니까. 아이리쉬랑 레커는 포로로 데려가고 팩은 뭐 죽일 가치도 없었던 겁니까. 아니면 데려갔는데 나타난 겁니까. 갑자기 마지막에서 배 파이프 안을 수백미터 기어갔다고 한 걸로 전부 상상해서 '아 그렇군요' 할수 있을까 보다! 웬지 디마도 걍 허무하게 죽고, 앞으로 둘 중 하나 또 죽여야 하는데 얘라도 살려야지 하면서 나중에 '야 얘는 그래도 살려야지. 적당히 맨 마지막 정도에 넣어주면 감동있지 않아?' 이런식으로 되지 않았나 싶기도 합니다.


- 거의 죽은 연출이였던 팩, 넌 대체 어떻게 돌아왔냐? -


  둘째로 댐에서 폭파할 때 적어도 낙하산과 같은 탈출 수단도 없이 일단 터뜨리고 구경하는 분대원들..=_=;; 전 정말 무슨 댐 갑문 여는거 구경하는 줄 알았습니다. 역시나 당연하게도 휩쓸려가지만...


- 어때 우리 물그래픽! 우리 폭팔 그래픽! 쩔지? 그치? 응 쩔지? 관광 좀 하라고~ -


스토리 진행상 그 댐 폭파해서 튀어나온 물의 위력은 하류쪽에 있던 적의 저고도 대공능력을 전부 쓸어버릴 정도인데 분대원 3명은 후유증도 없이 그래야 한다는 듯이 몽땅 멀쩡하게 살아남죠-_-;;; 아 이건 그러고보니 저 앞 미션에서 폭풍우가 치는 강물에 빠졌는데 여유롭게 헤엄쳐서 강가로 나온 레커가 복선이였던 걸까요!!...는 개뿔.

- 모든 해병대가 이런 생존력을 가지고 있다면 전쟁은 벌써 끝났을 듯 -


   셋째로 맨 마지막 미션에서 제독을 구하러 갈 때 제독이 있는 의무실로 가는 문은 의무실 바깥에서 별다른 잠금장치 없이 열 수 있게 되어 있었습니다. 의무실 바로 앞까지 중공군이 들어갔는데 참 타이밍 좋았죠? 하하하 니들 뭐하고 있었던거냐.

비슷한 식이였던 처음 중공군이 배에 들어왔을 땐 제독이 바깥에서 안 열리는 쉘터에서 숨어있기라도 했지=_=...


- 미션 초반부의 의무실 스샷. 그러고보니 이 배는 두번이나 백병전으로 털렸네요.

항공모함이 참 이게 체면이 말이 아니군요. (오예 맵 모델링 하나 줄었다!) + 멀티 복장 재탕한 해병대들 ㅋㅋㅋ



  네번째로 마찬가지로 맨 마지막 미션에서 고무보트 타고 창 제독의 배로 갈 때 입니다.  왜 그런지는 모르겠지만 항공모함 주변의 구축함은 어디가고 항공모함이 정면에서 몸빵하고 계십니다=_= 그리고 수에즈운하 입구에서 레알 장판파 찍고계신 창 제독이 친히 타신 함 하나;;;;;;;;;; 이것 뿐인가요, 전 분명히 고무보트 타기전에 'C4 있는거 다 줘' 라는 말을 들은거 같은데 저 배 옆에 붙이는 건 뭐 브리칭 용으로 구멍이나 간신히 뚫을 것 같은 느낌인데요? c4는 어디갔어요?? 헐 게다가 저런 조그마한 거로 저런 배가 전부 폭팔해서 바로 가라앉기??!?! 


- 이 대사 또 나올 줄 알았습니다. 아 글고 내가 분대장이거든요 님아? + C4 가득 달라고 하기도 해서 저기엔 c4 한무더기 가득 들어있는 줄 알았습니다. 근데 배에 쓴건 뭔가 허접해보이는 부착형 폭탄(?)+c4 하나 -



  5. 뜬금없어도 너무 뜬금없는 마지막의 허접한 멀티엔딩.



   드디어 단 하나 있는 레커의 분대장으로서의 결정의 시간입니다!  풉. 너무나 어이없어서 아이리쉬가 하는 대사가 '날 죽이면 m249를 얻고 젤 죽이면 p90을 얻어. 아 우리는 사는데 팩을 죽이면 소총을 얻지' 라는 느낌입니다=_= 분기가 나오는 것 자체가 너무 뜬금 없는 데에다가 잊고 계실지도 모르지만 '창 제독 배 옆에 우리가 가져온 고무보트도 있건만 왜 니가 죽어야되? 머리 안돌아가?' 라는 느낌입니다. 분명 이 뒤에도 사실 뭔가 더 있었을 거에요. 하하-_-^


- 댐에서 c4 터뜨린건 이미 망각했지? 적어도 물에서 잠수해서라도 살아볼 생각은 없었던 거지?

이래저래 분기를 만드려고 희생을 전제로 이미 설정해두고 급하게 한 티가 팍팍 나요-




  결론

총체적 난국. 프로바이트 특유의 버그부터 부실한 전개, 대강대강 써버린 캐릭터, 자연스럽게 보여지는 것이 아닌 보라고 강요하는 자랑의 물 그래픽들, 부실한 마무리까지. 마찬가지로 전개에 멍 때리게 하는 부분이 많았던 배틀필드 3의 싱글이 수작으로 보이게 하는 매력을 가지고 있습니다.


아 그래도 스토리 면에서는 큰 걱정 마세요. 소설로 또 때우겠죠 뭐.





- 차라리 이렇게 초반부에 게임의 주제인 것처럼 페이크 쳤던 목표를 이루기 위한 이성이냐

인간에 대한 연민 같은 감정이냐 하는 갈등으로 스토리를 이어갔으면 좋았을 텐데요. -













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골드 배틀팩을 한번 열겠다는 집념으로 이틀 후면 초기화지만 결국 레벨 10을 찍었습니다 ㅋ 간신히 플레이타임이 하루가 안 미치는군요 ㅋㅋ


무기들도 다 풀고 부착물도 권총까지 다 풀면서 제대로 놀았네요 ㅎㅎ





 


골드 배틀팩은 어땟냐고요?



두그두그두그ㄷ구드구드무그두그







...


...


...


절 동정하지 마thㅔ요! ㅜㅜ


소감으로 넘어갑시다=_=;





병과별 소감


-어설트-


  이래저래 3에 비해 너프가 있었습니다. 유탄은 서포트 공중폭팔탄에 비하면 쓰기 어렵고, 제가 정말 좋아하던 M26 MASS는 데미지 사정거리가 줄어들고 ㅜㅜ


특 히 살릴 때 한번 충전하고 하는 거엔 별로 불만은 없지만 부활가능 시간을 1초만 더 늘려주면 좋았을 텐데 말이죠. 바로 앞에서 죽었는 데에도 그쪽에서 달려가서 충전하면 이미 저 세상으로 떠나신 분들이 한둘이 아니였습니다 ㅜㅜ 부활시키기 전에 적 견제는 꿈도 못 꾸네요 ㅎㅎ


그래도 어설트 전용 총기가 다른 총기에 비해 중거리에서 데미지가 잘 들어가고, 긴급치료 팩이 체력을 빨리 올려줘서 어느정도 좀비플레이 하기 좋네요. 덕분에 아이러니하게도 DMR쓰기에 가장 편한 병과입니다 ㅋㅋ 멀리서 쏘다 좀 맞으면 바로 체력 채우고 또 쏘고 ㅋㅋㅋ



-엔지니어-


  버프와 너프가 조금씩 있네요. 기본총이 카빈에서 PDW가 되면서 근거리는 좋아도 중거리 이상에선 데미지가 박히질 않아요 ㅋㅋ

거기에 탱크 수리 할 때 탱크가 조금이라도 움직이면 수리가 거의 먹히질 않네요 ㅜㅜ


대신에 RPG 속도가 무지막지하게 빨라져서 탱크가 그걸 인지하고 피하기가 쉽지 않아요. 락온 RPG는 이미 사기수준 ㅋㅋ 아마도 RPG발사되면 경보음이 바뀌는 등 약간의 너프가 예상됩니다.



-서포터-



 


XM25 짜응~ 샷건 짜응~


c4도 뺏기고, 조금 안습해졌다..고 생각했던 서포터였는데, XM25가 사기입니다. 이거 쩔어요 ㅋㅋㅋ 대강 조준하면 알아서 가운데로 날라가서 알아서 숨어있는 것들을 날려주는 그야말로 퍼니셔! 거기에 아모 박스가 풀리면 자가 충전까지 가능!!

샷건으로 근거리를 쓸어버리고 좀 멀면 XM25로 날려버리는 플레이가 매우 쉽게 가능합니다.


또한 특수무기 총알 보급이 가능하기에 유사스+파쇄탄 특수무기를 마음껏 사용!!!


서포터 좋아요 서포터 하세용 :)


LMG 총이야 원래 그랫으니 제압 위주로 막 뿌려주면 쉽습니다 ㅎ



-리콘-


  C4를 가져와서 날라룰루!  이긴 한데 c4 자가 충전이 안되서 쓰기는 전보다 좀 어렵네요. 그리고 c4 3개면 전처럼 자폭공격

같은걸 하기가 다소 어려워보입니다. 저격은 영점조절, 배율조정 등이 가능하긴 한데, 배틀필드4에서 피격판정이 배틀필드3와 미묘하게 다른 탓인지 단발총들 쏘는게 다 감이 달라진 느낌입니다 ㅋ 단발총들은 다 새로 감을 익혀야 할 듯 하네요ㅜ


사 실 공용무기에 카빈이 생겨서 ACW들고 다니면 뭐 이제 저격수로 번역하기엔 뭐한 병과가 되었습니다. 배컴2 때처럼 (지금은 안되지만)모션 센서 뿌리면서 돌격하기에 가장 적합한 병과가 될 듯 합니다 ㅋㅋㅋ c4도 있고 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ 공용무기 덕분에 병과간 차이는 이제 무기에서는 거의 없다고 봐도 되겠네요 ㅎ


고정형이였던 소플람이 들고 다닐 수 있게 되고, 베타에서 기본 제공 해주고, RPG가 락온이 가능하게 되었기에 예전보다 락온+발사 콤보가 잘 이루어지고 있습니다 ㅎㅎ





장비별 소감


- 보통 차 -


사실 보통 차는 아니고 대EOD용 차량들이라 지프나 썻던 3보다는 장갑이 쩌는 느낌이 들지만....


어차피 RPG 2대입니다 :) 정신차리면 폭☆팔★



- 탱크 -




- 분대플레이덕분에 탱크 학살을 했던 판 -


탱크가 너프되었다는 말이 많은데 사실 RPG의 버프에 의한 상대적 너프가 가장 큰 것 같습니다. 데미지는 크게 변함은 없어 보이는데 RPG가 빠르게 날아오기에 엔지니어가 어딧는 지 알아내기가 탱크로서 가장 힘든 점이네요 ㅋ


하지만 동축기관총이 꽤나 잘 맞고 크리티컬이 아닌 한 시간을 들이면 자동수리되는 속도가 빠르기에 적절히 쓰면 탱크무쌍의 꿈도 이루어질 듯 합니다 *_*


또 만약 반응장갑이 추가된다면 뭐 3랑 비슷한 힘을 발휘하겠네요.


- LAV -


  그냥 쎕니다. 여전히 쎕니다. 탱크만 피해가며 랄라룰루~~



- 공격헬기 -


웬 지 모르겠지만 탱크에 대한 미사일 데미지는 전 오히려 쎄진 느낌;; 부사수와 함께 한번 쭉 전탄발사 하면 바로 1킬이네요. 부사수가 참 쉬워진 것 같습니다. 부사수의 기관포도 정확도가 장난아니게 좋아져서 확대해서 쭉 갈기면 1킬이네요.


문제는 RPG 락온 발사시 경보음이 바뀌지 않기에 까닥 정신 놓으면 폭☆팔★이고, 조종에 관성이 더 들어갔는지 좀 더 무거운 느낌이라 빌딩사이에 빠져나갈때 좀 더 신경써야 하네요.


  그리고 새로 도입된 무기 보급 시간. 이거 덕분에 헬기고수에 대한 밸런싱이 많이 해결되서 반갑네요.ㅎㅎ 아마 비행기에도 적용될 테니 뱅기 고수에 대해 좀 더 덜 빡치게 되겠네요. 다만 헬기와의 1vs1 이 참 감이 안 잡힙니다. 플레어를 쓴다고 가정하면 제대로 된 타격은 미사일 한방 정도인데 이걸로 크리티컬 데미지가 뜨지 않으면 이후는 부사수에게 맡기는 수밖에 없네요 ㅋㅋ

  아직까지는 대략 빌딩사이 고기동으로 실수를 유발시키거나, 우리편 진영으로 끌어들여 락온+RPG를 기대하는게 가장 확실한 방법인 듯 합니다 ㅎㅎ



- 수송헬기 -


  별로 바뀐게 없으나, 미니건의 향상이 엄청납니다. 공격가능 범위가 무지하게 늘어나서 정말 좋군요 *_*


공격헬기도 함부로 못 건드립니다 ㅋㅋㅋ




- 보트 -


  쌥니다. 무지 쌥니다. 그야말로 바다위의 LAV. 이후 지대공 미사일까지 장착하면 바다위의 퉁크스카!!


다만 멈춰있거나 후진 때 느려진 틈을 타서 탱크나 RPG날아오면 폭☆팔★ 


4번째 자리에서 잘 보면 수리도구로 수리 할 수 있는 포인트가 있으니 애용해주세요 ♡






p.s 베타에서 가장 재밌었던 판

 



샷건+XM25(+진리와 신뢰의 유사스) 조합으로 도미에서 만점 넘었습니다 :)


적도 상당히 잘해서 마지막에 마지막에 15vs40상태에서 2 vs 0 로 간신히 역전 승리한 엄청나게 굉장했던 판이였네요.ㅎㄷㄷ


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  그가 또 현장에 파견됩니다. 에지오도 저 시절에는 꽤 힘들었는데 아직 정정하신건 역시 현대 기술이 탁월한 덕분인 듯 합니다.





  샘 피셔가 파괴신으로 각성한 컨빅션 시절엔 어둠속에 있어도 다 보였는데, 얼굴은 회춘했으나 눈은 화장빨을 쓸수 없는지 이젠 어둠속에서는 야간투시경이 없으면 거의 보이질 않으니 조금 힘들어졌네요.



  주위 사물, 특히 벽을 이용한 인게임 게임 설명과 화상통신 틱한 연출은 여전히 멋집니다. 하지만 인게임이라곤 해도 거의 컷씬 안에서 나온다는 것이 함정. 로딩을 하기위한 시간을 벌고 있는지도 모르겠습니다. 대신에 깜박하면 어디서 회상 혹은 대화 화면이 나오는 지 모르고 넘어갈 수 도 있었던 전작에 비해 놓치지 않고 볼 수 있게 카메라를 고정해 주는 장점은 있으나 그게 곧 단점이기도 하지요.




  시체를 옮기고 숨기는 것이 가능해졌으나 숨기는 곳 찾기도 귀찮고, 처음 플레이시에는 숨도 못 쉬게 만들어 버리는게 편해서 거의 쓰지는 않았습니다 ㅋ





그래픽은 그냥저냥 하지만, 적절한 배치와 적절한 공원으로 분위기를 잘 조성해주었네요.




게임방식은 팔라딘이라는 공중 지휘본부에서 미션이 있는 곳까지 전 세계를 돌아다니는 방식. 미션이 끝난 사이 중간중간엔 등장인물들과 대화도 할 수 있고 미션을 받을 수도 있고 이것저것 찾아다닐 수도 있습니다.






어 잠깐만요 이런 게임방식은 어..?




어쌔ㅅ...?





게임 자체는 커스터마이징을 비롯한 게임 요소들의 클리쉐, 스토리에서의 특수부대 클리쉐와 인간관계의 클리쉐, 등등 여러 클리쉐가 짬뽕되어 있기는 하지만 그만큼 보통의 재미는 보장해줍니다.




스토리진행시 중요한 키워드로 나오는 5번째 자유. 루즈벨트가 제창한 4가지 자유를 지키기위해 위법을 허락받은 자유입니다. 이를 이용해서 마지막에 와서 참신한 전개를 보여주기도

했네요.




다만 딸과 빅과의 관계로 어느정도 추론할 수는 있지만 다시 포스 에실론이 조직되는 상황과 샘 피셔가 다시 현장에 복귀하는 이유가 제대로 나오지 않아 아쉬웠습니다. 컷씬 하나만 더 투자했어도 될 텐데요.




스토리에 특히 아쉬운 점은 컨빅션에도 나오고





혹스2에서도 나왔던




뭔가 거대한 배후들과 싸우는 스토리가 전혀 아니였던 것이였습니다. 예전엔 매우 큰 배후가 있다 어쩌구 저쩌구 하더니 이번 작에서 또 이젠 미국에 대항하는 12개의 나라가 있다는 새로운 떡밥만 던져주고 떠납니다. 


코옵의 분량도 줄은 데다가 코옵 자체 스토리의 완결도 없었습니다. 코옵의 전체 분량은 꽤 되지만 실질적으로 스토리가 있는 브릭스 미션은 컨빅션 때를 생각하면 너무나 짧고, 또한 중간에 갑자기 끝나버림니다.



이 사람이 다시 나온다는 건 전작 컨빅션의 코옵을 재밌게 하신 분이라면 반갑지만, 이 사람을 가져오고 난 뒤에 깨어나서 이것저것 말하고 그 말을 토대로 스토리가 진행될 법 한데 그냥 가져오고 끝입니다 =_=;


이 사람이 깨어나는 건 언제? DLC? 확장팩? 차기작?? 그냥 떡밥만 뿌려주고 끄~읕~





어 잠깐만... 이런식으로 예전에 던진 떡밥을 처리하지 않고 이 새로운 떡밥만 던져주는 방식은...?





어쌔ㅅ....?





추가로 인물 텍스쳐가 지금 2013년대 후반기의 최신 게임이라고 하기엔 많이 아쉽습니다.(그런 주제에 클로즈업은 많이도 해요) 때문에 표정이 다양함에도 불구하고 고무찰흙이 쓸려 움직이는 듯한 묘한 불쾌한 골짜기 효과(어설프게 사람과 닮은 것을 보았을 때 불쾌, 공포, 등등 부정적이 감정이 느껴진다는 이론)가 느껴집니다. 




딱 보니 컨빅션에서 어느정도 유저층을 확보도 했겠다 전체 스토리를 정체시킨 다음 또 다시 장기 시리즈로 가려는 조짐이 보입니다. 여러 요소를 잘 짬뽕한 이 게임은 여전히 평균 이상의 재미를 보장해주지만 그 위의 뭔가 탁 치는 참신한 재미는 없습니다. 그리고 샘 피셔 옹은 얼마나 더 굴려질까요. 어쌔신 시리즈의 에지오는 이미 깔끔하게 은퇴한지 오래지만, 이건 샘 피셔의 샘 피셔에 의한, 샘 피셔를 위한 스플린터 셀 시리즈 이기에 샘 피셔의 몸에는 더욱 더 흉터가 늘어날 예정인 듯 합니다.






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bgm용

 

- 아 이 괴리감 ㅋㅋ -


  저번 아날로그 어 헤이트 스토리에 이어서 그의 후속작인 헤이트 플러스(hate plus)에 대해 소개해드리겠습니다~ 짝짝짝


  이번에도 마찬가지로 무궁화호에 어떤 일이 일어났는지에 대해서 조사하러 떠나는 주인공. 다만 다른 것은 전작에서는 왜 그랫는지 오리주뭉이였던 조선시대로 문화가 후퇴한 이유에 대해 밝혀가는 스토리입니다.


  아무리 그래도 우주에 우주선 발사해서 식민지를 찾아가는 것 까지 발전된 문명이 조선시대 후기로까지 후퇴하는 이유는 상상하기 쉽지 않기 때문에 전작에서는 그냥 단순히 문화충격을 위한 장치라고까지 의견을 내는 분들도 있었기 때문에, 이번 작에서 얼마나 크리스틴 러브가 그에 합당한 설명을 해 냈는지 기대하시면서 플레이 하면 되겠습니다 ㅎㅎ



- 남자 여자, 결혼 유무, 뮤트, 현애 친구, 현애 연인, 뮤트&현애 로 나누어 집니다.

아무도 데려오지 않은 세이브 파일은 그냥 불가능 -


  이런식으로 아날로그 어 헤이트 스토리의 세이브 파일이 연동되기에 전에 끝냈던 세이브파일 중 하나를 꺼내서 플레이 하시면 되겠습니다. 아 물론 그냥 시작할 때 몇 가지 정보 넣고 시작해도 되긴 합니다 ㅎ


전작하고 데이터가 연동되기 때문인지 전작을 한글인 상태로 실행했다가 다시 헤이트 플러스를 실행했다가 하면 폰트가 깨지는 등 문제가 보입니다. 전작을 켜서 영어로 설정하고 다시 헤이트 플러스를 실행하면 그런 문제는 현제 보이지 않네요.



- 이번에도 AI들과의 실시간 잡담은 분가능 으헝헝 -

  저번엔 입력장치에 문제가 있어서 제대로 된 대화를 못 하고 선택지로 이야기를 나누었다는 설정이였는데

이번에는 주인공이 제공한 사전이 잘 못 적용해서 AI가 우리가 쓰는 영어(영어로 된 게임이니깐요! 한국어로 번역할 때 이 부분 설정을 맞추는 것이 조금 어려워 보입니다. 아예 또 입력장치 망가졌다고 해야할 지도 모르겠네요.)를 번역하지 못 한다는 설정이네요 ㅎ




- 많은 현애와 cake를 먹게 된 이유. -


- AI가 둘 모두 있는 상태로 플레이 하면 이렇게 현애가 뮤트에게 뭐라고 말을 할 지 상담하기도 한다.

그나저나 저 선택지들은 그럼 모두 현애가 상상했다는 건데... 더 이상은 게임 플레이 하면서 느끼는 즐거움 :) -


  하지만 전작에 비해 선택지도 한 질문당 3개씩 늘어나 다채로운 반응을 볼 수 있고, 선택지 위에 커서를 대면 표정 반응이 미리 나오는 등 인터페이스는 한결 진보한 모습입니다. 아 물론 거의 모든 선택지는 전작과 비슷하게 별 영향 안 미쳐요





- AI 데이타를 검사해보니 옛날 문서들이 발견되어서 하나씩 추출해서 AI들과 함께 읽어본다는 스토리

때문에 전작에서는 AI가 모든 문서를 이미 읽어 보았고, 주인공이 말할 때마다 관련된 기록을 AI가 소개해 준다는 컨셉이지만 이번엔 함께 읽어가는 시스템 -


- 사랑 이야기에서 특히 반응이 다양한 AI들 ㅎ 근데 현애는 아무리 생각해도 캐릭터 붕괴 -

이번에는 스크롤을 내리면서 AI가 그때그때 내용에 반응해서 표정도 바뀌고 의견도 냅니다 ㅎ 지켜보면 재밌어요 ㅎ 그런데 단점은 스크롤이 많이 뻑뻑하다는 것과, AI들은 대략 아래 4분의 1~3분의 1지점의 내용에 대해 의견을 내기 때문에 AI 반응을 따라가며 읽으려면 시선을 계속 아래쪽에 두고 읽어가야 합니다.


  추출해서 같이 읽어간다는 컨셉은 AI도 같이 일을 해 간다는 느낌을 주어서 기록에 대한 신선한 AI의 반응 등을 얻을 수 있었지만. 단점으로로 전작처럼 이야기의 앞이나 뒤 일부분만 읽은 뒤에 관련된 자료를 찾아 읽어서 이야기의 앞뒤를 맞추어가는 재미는 실종되어 버렸습니다. 생각하기에 - 어느 문서를 읽고 난 뒤에야 다른 문서의 보안이 풀려서 추출할 수 있게 된다 - 정도의 시스템이였더라면 이런 추리하는 것 같은 재미도 살릴 수 있었을 텐데요.




- 작중 여러 미녀들을 올킬 시켜버리는 미모의 메이드.

다른 건 몰라도 메이드는 반드시 설명이 있는 걸 보면 제작자 취향인가 봅니다 ㅎㅎ -


- 나름 카리스마 있는 대통력 박. 왼쪽사람은 거의 저승사자 같은 포스군요 ㅎㄷㄷ -


  인물이 이 사람 저 사람 많이 나오고 이리저리 얽혀 있어서 그런지 몰라도 이름을 클릭 할 때마다 이런 식으로 인물의 설명을 해 줍니다. 처음엔 간단히 설명해 주지만 기록을 읽어가면서 그 사람에 대해 자세히 알아 가면 설명이 추가되어서 더 풍족해 지는 방식이라 스포일러나 반대로 설명이 부족하게 되는 일은 없습니다 ㅎ

웬지 담당 일러스트레이터가 이 실사풍 일러를 너무 열심히 그려서 엔딩은 대강 그린 거 같기도 합니다. 다른 사람일지도요



- 남자 동성애는 인정하지만 여자 동성애는 인정 하지 않는 묘한 뮤트 -


  이번작에선 유단히 사랑하는 연인의 스킨쉽에 대한 표현이 많습니다. 커플이 4개나 등장하다보니 더욱 더 많아보이죠; 저번작은 무난하게 제 누님에게 소개할 수 있었으나 이번작을 소개하기엔 좀 껄그럽습니다. 물론 바다건너 나라의 물건처럼 그런 건 아니고, 오히려 깊은 애정관계를 자연스럽고 달달하게 분위기를 잘 잡기 때문에 오히려 기분은 더 순정틱해져만 가네요 ㅎㅎ 그래도 이런 감정을 이해할 수 있는 적당한 연령이 플레이하는 걸 추천합니다. 역시 이러면 오히려 더 할지도=_=;

 


  저도 미래 사람들의 가치관을 따라잡으려면 아직도 너무 좁은 가치관을 가지고 있는지도 모르겠습니다 ㅎ ( 이 경우엔 정확히는 서구 사람들의 가치관인 듯 하지만요 ㅋ )




- 뮤트가 왜 이러는지는 게임에서~ -


  이번 스토리는 아무래도 무궁화호가 탈레반화(?)가 되는 스토리이니 내용은 전체적으로 초반에 조금 분위기가 띄워진다고 해도 결과적으로 암울해집니다. 모든 문서의 결말은 이 게임을 관통하는 주제인 무력감(Powerlessness)를 제대로 느낄 수 있지요 ㅜ ( 헤이트 플러스 스토리 요약[스포포함] http://shadowofangel.tistory.com/1529 를 보시면 더욱 좋습니다~)


  대신이라고 해야 할지 AI와의 대화는 활기가 넘쳐서 재밌습니다. ㅎㅎ 현애랑 뮤트랑 만담하면서 노는 거 보면 정말 재밌네요 ㅎㅎ



  이번엔 시대가 탈레반화 되기 전의 무궁화호여서 그런지 친숙한 이름과 동양 미남미녀들의 어디서 본 듯한 얼굴 빼고는 딱히 한국과 연관되서 생각할 만한 점은 없습니다. 지금으로부터 거의 2000년 미래의 사람들의 사고방식이다보니 매우 개방적인거 같기도 하고요. 그래도 여기저기 깨알같이 나와주는 요소들이 있어 반갑습니다 ㅎㅎ




- 에이 뭐 12시간이 지나갔다는 설정으로 금방 다시 시작해겠지 -


- 응? -


  AI들을 단순히 게임 안의 캐릭터로 여기지 않고 하나의 인격체로, 또한 게임을 단순히 게임으로 생각하지 않고 현실과 연동되는 또 다른 세상으로 나타내려는 장치가 여기저기 있습니다. 대부분은 꼼수를 사용한다면 되지만 더 깊은 몰입감을 위해 하나하나 따라가는 것도 재밌습니다 ㅎ




  좀처럼 납득하기 어려운 2000년 뒤에 벌어진 과거의 문화로 돌아가 버리는 탈레반화, 이 어려운 설명을 크리스틴 러브는 그럭저럭 납득가는 수준으로 이야기를 전해주며, 동시에 정치에서 일어나는 일로 인해서 많은 사람들이 고통받는 것을 잘 그려내었습니다. 그런 어두워지는 분위기만 계속 끌고 가진 않고 AI와의 상호작용은 더 강화시켜서 분위기를 살살 풀어주는 것도 여전합니다.

  그렇지만 전작처럼 추리해서 탐정처럼 알아간다는 느낌은 거의 사라져버렸고, 오버터미널 같이 게임적인 재미를 주는 시스템은 줄어버렸습니다. 또한 ost가 전체적으로 너무나 다 가라앉고 무거운 분위기이어서 안그래도 글이 무거운 분위기인데 ost를 들으며 글을 읽다보면 그 무거움에 마음이 찌부르져 계속 읽기가 힘들 정도로 만들어버리는 것이 안타까웠습니다. 일부로 그랫을 지도 모르지만요.



- 이 게임 하다보면 참 술 한 사발 먹고 싶을 정도로 기분이 다운됩니다. AI와의 휴식이 참 기다려지기만 하지요-



그래도 이 것을 넘어가면 현애와 뮤트와의 재밌는 대화와 AI가 꿈꿀 수 있는 최고의 해피엔딩이 기다리고 있습니다.

아날로그 어 헤이트 스토리의 빠진 부분을 깔끔하게 마무리하기에 전작을 하신 분들이라면

이 게임은 반드시 하셔야 할 것이라고 단언할 수 있겠습니다 ㅎㅎ













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BGM 대용


 


헤이트 플러스(Hate Plus)는 아날로그 어 헤이트 스토리 (analogue a hate story)의 후속작으로

전작에서 다루지 못 했던 무궁화호의 탈레반화(?)에 대해 다루고 있습니다.


아직은 영어로 되어 있어서 읽는 데 넘을 수 없는 사차원의 벽을 느끼시는 분들도 많을 것 같네요. 으아아

일단 전 어떻게든 사전을 뒤지고 검색을 하고 해서 20시간 이상을 들여 간신히 깨긴 했습니다. 헥헥


영 흐름이 안 잡힌다 하는 분들을 위해서 혹은 스토리를 알고 싶으신 분들을 위해 적당히 각 블럭마다 스토리요약을 해 보았습니다.

대부분의 스토리는 이미 예정된 결과를 가지고 있고, 특히 사랑에 관한 이야기는 그 패턴이 뚜렷합니다..ㅜ


Block 13

  무궁화호의 컴퓨터 기록물이 다 사라진 이후 기억이 없이 새로 깨어난 뮤트에 대한 기록과 그 이후에 일을 다루고 있습니다. 현애루트에선 나오지 않고, 뮤트나 AI하렘 루트에만 등장합니다. 전반적인 유교적 문화에 대한 암시와 태조 류현

- 태조 류현수. 새로운 왕조를 제창하기 전엔 의원장 겸 대통령이였다 -


수에 의한 새로운 왕조의 선언, 나중에 나올 허성복과 허서영에 대해 짧게 언급이 됩니다.


Block 1

  여기엔 두 개의 이야기가  있습니다.

  하나는 약간 과거로 가서 무궁화호의 정치상황이 나옵니다. 무궁화호는 대략 평민-귀족-위원회 정도의 어찌보면 그리스와 같은 정치를 가지고 있는데, 평민계층에서 (Park 본명은 나오지 않는다)을 내세운 민주화운동이 끊임없이 일어

- 박 대통령. 민주화 운동의 지도자였지만 대통령 당선 이후 위원회에 휘둘리게 된다 -


나게 됩니다. 이에 보안 담당 의원인 뮤트(*Mute 기억이 사라지기 전 뮤트. 게임 내에선 헷갈리는 걸 방지하기 위해 old *mute로 나온다.)는 박을 대통령으로 세워서 민중을 설득하고 뒤에서 조종하는 계획을 짜게 됩니다.



- 왼쪽이 허성복, 오른쪽이 미미 -


  두번째는 허성복과 미미(mimi 어디 일본만화의 여자아이의 이름같다. 허나 남자다)의 동성애을 다루고 있습니다. 현애와 뮤트 모두 꽤 흥미롭게 보고 있지요. 우연히 포커판에서 만난 허성복과 미미는 허성복의 돈을 기반으로 한 대쉬에 미미도 마음을 열고 깊은 관계까지 가나, 어디까지나 평민이였던 미미는 지참금 때문에 다른 여자와 결혼을 하고 말고 그 관계는 파탄나고 맙니다. 그 여자는 무슨 죄야 ㅜㅜ



Block 2



- 꽃집의 패션센스가 좀 괴악하지만 귀여운 매진아 -



- 카리스마있는 연극 배우 허애정 애시당초 레즈비언 끼가 있는 것으로 묘사된다 -



  매진아와 허애정의 동성애를 다루고 있습니다. 꽃을 파는 상점의 딸이였던 매진아와 극장에서 연극을 하는 배우였던 허애정은 꽃을 매개로 만나 깊은 사랑을 나누게 됩니다. (작중에서 딱히 동성애에 대해 놀라거나 놀리는 표현들이 나오지 않는 것으로 봐선 이 시기엔 동성애도 사랑의 한 형태로 지극히 평범한 것으로 정착한 듯이 보입니다.) 그러나 꽃이 점차 팔리지 않게 되니 매진아의 부모님은 매진아를 자식지원을 위해 결혼시키려 하고, 배우 허애정 역시 극장의 손님이 점점 줄어들어가게 되어 경제적 위기가 옵니다. 결국 허애정은 류현수의 집안에 들어가 노래를 하거나 술을 따라주는 현대판 기생(뮤트는 창녀 courtesan 정도의 말까지 쓰지만 밤의 일까지 했는지는 기록에 나오지 않습니다)이 되었고, 이에 매진아는 깊은 배신감을 느끼며 이 관계 또한 파탄나고 맙니다.

  남자의 동성애는 별 신경 안쓰는 뮤트가 이거에는 질색을 합니다.



Block 4 (3는 게임상 나중에 열리므로 여기서도 나중에)


  위원회의 회의와 여러 정책의 결정이 나오는 블럭입니다. 무궁화호가 탈레반화(?)된 기반이 어떻게 만들어졌는지 보여주고 있습니다. 회의 용어들이 많이 나와 절 당황시키게 한 블럭.(아놔 이과 전공 원서나 읽던 나한테 이런 걸 끼얹다니) 대강 한글 대신 한문을 기본글자로 하고, 떨어지는 인구를 핑계로 자식지원금을 제정하고, 대통령 박이 주장한 실력주의를 통과시켜 위원회에서 의원으로 뽑히려면 시험을 보게 만듭니다. 그 시험결과 의원회에는 보안 담당 의원 뮤트와 의원장인 류현수이외에는 모두 물갈이가 된 새로운 의원회가 들어서게 되어 버리죠. 이후 단일 혈통 주의, 세금을 평민에게 전가시키는 법 등을 만드는데 뮤트는 당연하게도 계속 태클을 거나 이상하게도 다른 의원 모두 찬성을 하고 있습니다. 결정적으로 삼권분립된 힘을 대통령 하나에 몰아주는 법이 뮤트의 거센 반대에도 불구하고 통과됩니다.


- 모두 뮤트를 무시하고 있는 안습한 회의상황 -



Block 5



- 올바른(?) 연구자의 모습을 하고 있는 김소이 -


- 평민 요리사 평내문. 끝까지 아내를 믿고 서포트 해 준 좋은 남편 -


  여성 연구자인 김소이와 요리사인 평내문의 결혼생활 이야기.(뮤트는 이 역전된 성역할에 놀라움을 감추지 못 합니다.) 웬지 드디어 (관점에 따라)평범한 커플이 나오나 싶지만 아시다시피 행복한 결말이 될 리가 없습니다=_=;

  여성이지만 뛰어난 연구자였던 김소이는 우주 방사선에 의해 무궁화호 함내의 출산률이 떨어져 간다는 가설을 세우고 연구를 진행합니다. 딱봐도 과학지 geak를 뿜어내는 김소이지만 할머니의 주선으로 나이차가 좀 많이 나긴 하지만 요리사 평내문과 결혼에 골인하고 잠시 행복한 결혼생활을 보네게 됩니다. 그러나 자식지원금 때문에 많은 여성 연구원들이 결혼하고 퇴직해 버리면서, 여성 연구자인 김소이는 '퇴직 가능성이 높은 그룹'에 속하여 월급이 깍이게 되고, 결국엔 연구소에서 짤리게 됩니다. 이후 방황도 하고 절망도 했지만 남편의 지속적이고 헌신적인 지원에 다시 연구를 시작하고, 과거의 표본을 위해서 냉동되어 자고 있던 현애(!)를 잠시 깨워 피를 뽑기까지 합니다. 그런 노력은 성과를 얻어

- 잠시 동면에서 깨어난 현애. -


결국에 우주 방사선에 의한 출산률 저하에 대한 충분한 증거를 얻고 모두 정리해 컴퓨터에 저장하고 발표를 앞에 두게 되지요.

  그러나 그 날은 하필 우주 함내의 모든 컴퓨터의 기록이 말소되고 마는 날이였습니다. 꿈도 희망도 없어 크리스틴 러브 네놈의 피는 무슨 색이냐!



Block 6



- 과거의 뮤트. 어디 마피아 저리가라 할 정도의 포스 -


- 뮤트의 비서실장 정도의 위치인 허서영. 보안 담당의 2인자다. 뮤트와 남편 이상의 애정관계를 맺고 있었다 -


  보안 담당 의원 뮤트와 그녀의 비서실장인 허서영의 이야기로 전개가 되는 블록입니다. 시간대는 새로운 의원회가 발족된 직후부터 입니다. 새로운 의원회는 뮤트의 상식상으로 이해가 되지 않는 법을 통과하고 있어 뮤트의 분노게이지는 MAX상태. 허서영의 남편이며 한글을 말살하고 한자를 부활시키는 것과 신유교주의 교육에 반대하는 단체를 이끌고 있던 김 교수가 살해당하는 일이 벌어지기도 하고, 박 대통령이 선구 부정 혐의로 대통령 선거 이틀 전에 붙잡혀 류현수 의

- 허서영의 남편 김교수. 잘나가는 아내에 대한 약간의 컴플렉스를 가지고 있었다. -


원장이 대통령에 당선하는 등 여러 일이 일어납니다. 일이 뭔가 이상하게 돌아가는 것을 느낀 뮤트와 허서영은 법을 깨고 류현수에 관련된 사람들의 사적인 문서에 접근하여 분석합니다. 결국 류현수와 그의 연인 오윤아가 무엇을 꾸미고 있는지 알아내고 상황을 타파하기 위해 전 의원장이 였던 스미스를 위시해서 쿠데타를 계획합니다.

  하지만 이미 결과는 알다시피 류현수의 공갈협박에 속은 뮤트에 의해 쿠데타는 실패하고, 컴퓨터의 모든 기록이 사라지는 것은 허서영에게 책임이 전가되고, 뮤트는 기억이 사라지는 식으로 죽고 맙니다. 과거의 뮤트는 자기 이후 뮤트를 위해 마지막 메세지를 암화화해 AI 프로그램 안에 숨겨두었지만...




Block 3


  오은아 쌍년. 으로 압축되는 블럭


- 이걸로 요약가능 -



- 왼쪽이 문제의 인물 오은아, 오른쪽이 그녀의 연인이자 친동생인 오미선 예쁘다 -


  오은아는 함내의 대학의 총장으로 작중 AI를 빼면 가장 똑똑한 인물이라 할 수 있지만 그녀의 지능은 잘 못 된 방향으로 빠지고 맙니다. 함내가 민주화 운동으로 시끄러워 지고, 출산률이 낮아지는 걸 보며, 그녀는 이 함내에 안정을 가져오기 위해서는 유교적 이상국가를 세워야 한다고 믿기 시작합니다. 심지어 그녀는 그녀의 오미선과 성별과 혈연의 두 벽을 넘어서 사랑하는 사이인 레즈비언이였는데도 말이죠! 오은아는 이 생각을 실현시키기 위해 류현수 앞에서 심약한 여성을 연기하여 류현수를 꼬드기고, 위원장인 류현수를 이용해 여러 법을 제정하게 됩니다. Block 4에서 나왔던 여러 정책들은 사실 오은아의 머리에서 나왔던 것이였습니다! 이 와중에 언니를 사랑하던 오미선은 류현수와 만나는 오은아에게 슬픔을 느끼고 자살하는 사건이 일어나게 되지요. 오은아는 이후 이런 정치적 일에 피곤함과 싫증을 느끼고 나중에 들어선 빨리 이 일을 끝내고 류현수와 재혼(이미 결혼까지 했었습니다)하여 남편하게 헌신하는 아내로 조용히 살고 싶어 하기까지... 

  자신이 어떤 일을 하고 이후 어떤 파급효과를 낼 줄 다 알면서도 실행한 이번작 최고최악의 흑막입니다.




  헤이트 플러스의 기록물들은 전작 이상으로 암울한 전개를 자랑합니다. 서로 사랑하는 여러 커플들이 깨질수 밖에 만들어 버린 오은아가 만들어낸 이 배경 상황...  그리고 의원회에서 처절하게 무시당하는 뮤트 등등. 이번작은 무력감 Powerlessness 가 모든 글의 주제로 관통하고 있습니다.



몇 줄마다 사전을 찾아가며 고생스럽게 읽으면서도 그 씁쓸함은 제대로 입에 남아있었습니다......









p.s


현애든 허애정 배우든 모두 발라버리는 



메이드들의 ㅎㄷㄷ한 외모가 굉장했습니다.





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BGM 대용



 - 해보지 않은 사람들을 위한 리뷰이므로 스포일러는 없습니다.^^





이번에 소개해 드릴 게임은 아날로그 어 헤이트 스토리 라는 비쥬얼 노벨 게임입니다.


- 비쥬얼 노벨이란? - 소설에 그림, 소리, 동영상, 멀티 엔딩 등을 덧붙여서 표현한 게임으로 게임에서 스토리와 텍스트를 더 강조한 것으로 보면 되지요. 거의 소설을 읽는 느낌으로 즐길 수 있습니다. 비슷한말로는 사운드 노벨, 키네틱 노벨, 텍스트 어드벤쳐, 하이퍼 텍스트 등이 있고 사실 뭐라 딱 정해진 건 없습니다=_=;; 이 게임의 경우 제작자인 크리스틴 러브 자신이 인디 비쥬얼 노벨이라고 정의 했기에 비쥬얼 노벨로 하겠습니다.


 


스팀에 이 타이틀이 떳을 때 상당히 놀랐던 기억이 납니다. 웬 한글? 그런데 언어는 영어?


알고보니 외국인이 만든 게임이었지요.



  캐나다인 크리스틴 러브는 소설을 쓸 만한 (크리스턴 러브는 이런 장르를 게임이라기보다는 소설의 새로운 형식정도로  인식하고 있다고 합니다) 요소를 찾다가 한국의 역사를 발견하고, 보다 남녀가 평등했던 고려시대에 비해 조선시대 후기로 와서 차별이 강화되는 아이러니한 상황에 흥미를 가지고 시작했다고 합니다.




게임의 시작은 이러합니다.


  게임의 배경이 되는 곳은 무궁화호라는 우주선으로 지구를 떠나 식민지를 개척하기 위해 우주를 항해하는 중 모종의 이유로 안에 인간들은 절멸하고 유령선이 됩니다, 이에 우리는 역사학회의 의뢰를 받아 이 무궁화호에 무슨 일이 일어났는지 확인하러 갑니다. 무궁화호의 컴퓨터에 접속해서 만난 AI들과 함께 무궁화호의 기록 문서를 뒤져가게 됩니다.


- 어? -


게임이 딱 시작했을 때의 화면입니다. '어 분명 소개 페이지에는 AI와 함께 있었는데?' 하시는 분은 저와 똑같은 혼란에 빠지신 겁니다=_=; 첫 화면을 자세히 보면 여러 복선이 있지만 그건 2회차의 즐거움~ 배경은 무려 [통일한국]이네요. 이 오버라이드 터미널은 도스와 비슷한 방식으로, 이후에도 게임내에 중요한 역할을 하게 됩니다. 옷을 갈아입힌다던가


help를 누르면 웬만하면 다 잘 설명해 주기 때문에 천천히 따라가면 큰 문제는 없습니다.ㅎㅎ 그리고 해커가 된 것 같은 뿌듯함


enable_ai hyun_ae를 치고나면 드디어 본격적인 시작입니다.





-AI 현애의 등장-



  이 함의 관리 AI 프로그램으로 앞으로 우릴 도와 기록을 찾는 걸 도와주고 해당 기록에 대해 의견을 말하기도 하고 잡담을 나누기도 합니다 ㅎ



- 전형적인 충성적인 AI로 보이네요 -




- 문서를 꼭 시간 순서대로 보는 것이 아니라 이런식으로 끝부분부터 보기 시작하기도 하지요 -


- 이렇게 문서를 읽고 AI에게 기록을 보여주어서 의견을 듣고, AI가 관련된 것을 찾아주는 식으로 게임은 진행되지요 -



- 가끔 이런식으로 나오기도 해요 ㅋ 어떤 기록물인지는 직접 하는 재미! -



 




- 이걸 영어로 보니 또 이게 은근히 신선하네 -


  기록들을 살펴보면 우주에 나간 최첨단 우주선 답지 않게 안의 문명은 조선시대 후기 수준이라는 것을 알 수 있습니다. 모종의 이유로 인해 탈레반화되어 어느 기점 이전의 기록은 모두 삭제되고 문명이 매우 후퇴한 상황입니다. (마치 고려시대+조선시대 전기 --> 조선시대 후기 같습니다) 이 남존여비라는 사상이 유교철학의 기반에서 당연시 되는 사회에서 가족들, 특히 여자들이 어떻게 살았고 어떤 감정을 지녔고 얼마나 힘든 삶을 살았는지 기록들에서 지켜볼 수 있습니다. 외국인들은 너무 과장한 것이 아니냐고 할 정도로 꾸밈없이 자세한 묘사를 하고 있습니다. 어느 한편으로 보면 이것이 실제 우리의 과거 역사였기에 특히 불편할 정도로 다가옵니다.


  특히 유저의 컬쳐쇼크(우리는 그나마 낫지만 외국인들은;;)의 대변인으로 잔약신부라는 한 여자아이가 등장합니다. 위 타이틀의 한복을 입고 안겨있는 여자아이가 그녀입니다. 이 잔약신부는 막 지구에서 우주선이 떠났을 당시 진보된 문명에서도 나을 수 없는 불치병을 안고 있어서 그녀의 부모님은 마지막 희망으로 그녀를 냉동보존시키게 됩니다. 그러나 깨어나고 난 뒤의 세상은 의학기술이 발전하긴커녕 이 조선시대 후기 문명;;;


  그녀의 겪는 처절한 컬쳐쇼크가 어땟을 지는 게임에서 보게 될 것입니다.



  세계 모든 곳에서 현대가 되기 전까지 있었던 남녀차별이지만 그 중 특히 현재까지도 약간은 남아 있는 한국의 조선 후기 시절의 남녀차별은 굉장한 수준이였고, 그 시절의 여자가 어떻게 느끼면서 살았는지 크리스틴 러브는 때로는 담담한 문제로, 때로는 격정스런 문체로, 때로는 시의 형식을 빌어가며, 이 게임에서 우리에겐 불편할 정도로 기가 막히게 잘 묘사해 냈습니다. 거기에 분위기에 딱 맞는 OST와 보통의 비쥬얼노벨과는 다른 약간 미래 감각의 깔끔한 인터페이스와 기록을 하나하나 찾아가는 게임 방식이 더욱 그 소설에 적절하게 양념을 쳐준 이 게임은 상당히 완성도가 높습니다.






- 당신도 현애의 매력에 빠져봐요~ -


    기록물들은 대부분 매우 무겁거나 처절한 분위기여서 계속 읽다보면 마이너스 감정이 너무 쌓이기 마련인데 중간중간 AI와의 잡담으로 살짝살짝 잘 풀어주기도 합니다 ㅎㅎ


- 현애를 그린 일러스트레이터는 장애인과의 로맨스를 색다른 관점에서 그려낸

수작 장애소녀(katawa shojou)의 작화 및 작화감독을 한 바가 있는 Raide -


  거기에 유저 한글화도 아닌 크리스틴 러브가 직접 전문 번역가인 김지원씨와 정식 계약 한글화를 하였기에 무시무시한 번역퀄러티를 자랑합니다. 여러분도 한번 귀여운 AI들과 함께 무궁화호에서 무슨 일이 일어났는지 알아보러 가지 않으실렵니까?



마지막은 제작자의 말로 끝을 맺도록 하지요.








p.s

  기록물중에서는 성생활에 대한 약간 수위를 가지고 있는 일기도 있습니다. 때문에 적절한 성교육을 받은 적절한 연령대 이상이 플레이 하기를 권합니다. 근데 이렇게 말하면 더 하려고 하려나?







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베타부터 거의 변화한 것이 없는 시스템에 실망하여 사는 것은 좀 보류했던 세인츠로우 4 이였습니다만


네이버 쿠폰에 힘입어 지르고 스팀 기준 28시간 만에 클리어 하였습니다.

분명 메인 미션 볼륨은 처절할 정도로 적기에 난이도를 낮추고 메인 미션만 클리어하면 플레이 타임이 기가 막히게 줄어듭니다. 하지만 뭐 다양한 초능력도 사용해 보면서 놀려선 사이드 퀘도 다 하면서 노는 것이 나을 듯 하네요 ㅎ


역시 한글패치가 안 되어 있던 것은 타격이 심하군요. 특히 메인미션만 번역되어 있는지라 사이드퀘의 찰진 대사들을 영어라는 장벽은 하나 거치고 보자니 그렇게 웃기진 않습니다. 뉘앙스가 잘 전달이 안되니 이거 원 ㅜ









전작에 비하면 좀 심심한 액션을 어떻게든 분위기로 약을 빨면서 시원스럽게 출발한 세인츠로우 4 이였습니다.


전작이요? 총싸움 중에 찰영회를 하지 않나, 금고를 통채로 들고 갈려고 하지 않나, 비행기를 하나 통과하면서 박살내질 않나 =_=;;



 

 

 



그래도 달리고 뛰고 벽에 붙고 하는 재미는 상당했습니다.


처음엔 하라는 미션은 안하고 코옵하는 분하고 건물만 죄다 올라갔네요.





이것저것 미니게임이 나왔지만, 세인츠로우 3를 한 사람에게 있어선 그냥 예상 범주 내.


무언가 새로운 시스템으로 약을 빨려고 하기보다는 인물간의 관계, 대화로 약을 빨려고 했던 듯 합니다.




처음엔 나름 중보스 취급을 받았지만, 후반에 가선 그냥 발전 없는 쩌리일 뿐.






얼굴 커스터마이징 중에 입 주변 근육 설정이 좀 이상한지 이런 표정이 ㅋㅋㅋ







사실은 이렇게 예쁜 분인데 말이죠.


이 번 작에서도 스타킹은 나오지 않았습니다.ㅜ 심지어 그나마 스타킹 비슷한 역할을 해 주었던 허벅지 바로 아래까지 오는 롱 부츠가 삭제되었지요=_=; 때문에 위의 스크린샷 처럼 하의실종패션+하의 중 스타킹이 달려있는 짧은 옷 이여야 간신히 가능합니다.






그러다가 나중에 본 적의 옷.


그래! 이렇게 스타킹을 제공하라고!!







버그가 깨알같이 많았습니다. 이런 식으로 무기창고에 같은 무기가 여러 개 들어가 있거나








얼음 버프를 건 상태로 컷씬에 돌입하면 저렇게 적이 얼어버리고 움직이지 않거나 (주인공만 혼자서 왔다갔다 쌩쇼합니다 ㅋㅋ)







단순히 AI가 멍청해진다던가 =_=; (로봇인 적이 저 톱니 모양에 걸려서 체력이 4분의 3이 없어지는 동안 전 그냥 서서 쏘기만 했습니다 ㅋㅋㅋ;;)


참 이것저것 버그가 자주 보였지요.




그래도 분위기 약은 참 대차게 빨았습니다. 상자보다는 왼쪽 위에 군사기지에 택배 온 섹스 돌의 위엄.





어김없이 등장한 젠키 교수!





울편 만들기 광선을 쏘아주면 적절하게 변형되는 시민들에





 


요즘 들어 흔해진 감이 있긴 하지만 게임 내 프로그래밍 연출




 





마지막으로 엔딩까지 약은 착실히 빨았습니다.





아니 뭐 대통령님 그 정돈 아님니다.




스토리의 비중이나 이것저것으로 볼 때 이번 작의 주인공은 킨지 켄싱턴인 듯 합니다. 제작자들의 편애가 느껴지는 캐릭터에요 ㅎㅎ





 


91%로 다행히 9할 넘어서 하드코어 올클 완료~! 하드코어는 의외로 쬐금 빡세서 혼자서 플레이 하실 땐 사이드 퀘 하면서 레벨 올려가고 초능력 업그레이드 하면서 하시면 편하게 하실 듯 싶습니다.



이하 단장점을 정리해 보았습니다.



BAD - DLC일려다가 정식 넘버로 나온 후유증이 여기저기에... 세일할 때 살 정도의 가치 -


얘들 구하는 미션 진행이 나쁜 건 아니지만, 얘들 구하고 난 뒤에 번갯불에 콩 구워먹는 전개

사이드 미션의 패턴이 대부분 너무 단조롭고 별도의 대화모션조차 존재하지 않음

중반 이후 밸런스 붕괴. 계속해서 추가되는 강력한 초능력에 비해 더 이상 강한 적이 새로 나오질 않음. 게다가 대부분 사이드 퀘스트는 초능력 좀 얻은 동료들 3명 부르면 그냥 놀고 먹어도 되는 수준.

전작에서 그나마 조금이라도 보여준 상식 따윈 안드로메다에 갔다 버렸던 액션씬이 이번작에선 그다지...

오픈 월드긴 한데 지역 사이에 특이한 점이 거의 없어 그 곳이나 저 곳이나 별로 다를 것이 없다. 게다가 엔딩 전에는 계속 밤이라 더욱 그러한 듯.

무기가 쏟아져 나오지만 업글하지 않으면 참 쓰기 뭐한 성능인데 돈이 너무 벌기 힘들다. 심지어 사이드퀘스트까지 다 해가면서 메인을 맨 마지막 까지 미루면서 플레이 했는 데에도 돈이 모자라다=_=;

맵 한가운데 무진장 커다란 외계인 건물은 결국 그냥 장식물로 공기화.

쟈니 겟이 돌아오긴 했는데 초반 등장 이후엔 공기.

가끔 나타나는 이상하게 멍청한 AI현상 버그.

기타 이것저것 자잘한 버그들

스타킹이 없음





GOOD - 그래도 이런 약빤 재미를 누가 제공해 줄까? -


건물 벽을 타고 뛰고 날아다니는 건 그야말로 말초신경을 자극한다!

사이드 미션이라는 형태로 맵에 있던 미니게임들을 그래도 (없는거나 마찬가지지만) 스토리로 엮어서 미니게임을 통해 무기, 초능력 등의 보상을 얻을 수 있게 하여 미니게임 클리어에 대한 욕구를 높임

레슬링 동작이 (당연하게도) 추가되었다! 그것도 화려하게 약을 빨아서!

들으면 들을수록 빠져드는 여자 목소리 1의 찰진 대사.

전작에서 허무하게 가셨던 쟈니 겟이 돌아옴

이만큼 약을 빠는 게임이 또 있을까?

킨지 켄싱턴의 씐나는 댄스.

엔딩 크레딧




아 그리고 또 하나 있네요. 바로 로맨스 with ......





p.s


이건 정말 코옵과 음성 채팅을 통해서 서로 웃고 떠들어야 하는 게임입니다.




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* 아래 진찰 기록은 픽션이며 실제 인물과는 전혀 상관이 없는 날조된 기록이라는 주장이 있으므로 열람시 판단에 참고하기 바람. 자세한 신상정보, 저급한 표현, 과도한 해당 내용의 노출 등은 임의로 검열함.




쉐■■ 환자의 진찰 기록





































-------------------------------------[ Censored ]-------------------------------------






















-------------------------------------[ Censored ]-------------------------------------







--------------------------[ Welcome to PTSD Simulator ]--------------------------














추가자료 

  이하는 해당 환자가 의사에게 제공했다고 알려진 자료들이다. 사람에 따라 *혐오감을 불러 일으킬 수 있으니 열람에 주의바람.
































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ost- The St. Philips Boy's Choir - Pie Jesu



그동안 게임계에서는 일명 '공돌이'들이 세상을 차지하고 있었습니다.



아이작 클라크와 고든 프리맨

단순한 공돌이와 이론 물리학 박사일 뿐인 두 사람의 엄청난 활약으로 세상이 몇 번이나 구해진 탓에

게임계에서 이과의 콧대는 높아져만 갔었습니다...



하지만 이젠 문과에도 혜성같은 존재가 나타났습니다!



"Alan Wake'

그분이 이과냄새로 어두컴컴했던 게임계에 한 줄기의 빛을 가져와 주셨습니다





외계인의 위협? 좀비? 어이쿠, 그런 실체가 있는 위협 따윈 아무것도 아니죠



우리 앨런 웨이크님께선 무려 어둠의 존재라는 초자연적인 것과 무쌍을 벌이십니다!




또한 다른 주인공들은 자기의 능력으로 위협과 싸워 나가시지만



앨런 웨이크께선 자기의 능력으로 만들어진 세계에서 자기 내면과 싸워나가십니다! 






짜증나는 상황이 닥칠 때마다 언제나 F언어밖에 입에서 낼 줄 모르는 주인공은 이제 잊으십시오




앨런 웨이크 께선 문과답게 어떠한 말도 안 되는 상황에서도 침착하고 유려하게 상황을 설명해 주십니다.


이것이 바로 베스트 셀러 작가의, 문과의 관록이란 것입니다







문과라고 말만 잘 하는 것도 아니죠!


권총이면 권총, 장총이면 장총, 샷건이면 샷건, 심지어 조명총까지

원하는 곳에 100% 정확히 맞추시는 실력을 가지고 있습니다!


심지어 한 쪽 손엔 무거운 랜턴을 들고 있는데 말이죠!!! 


게다가 권총은 무려 '리볼버'인데 연속 사격 정확도가 특수부대 출신인 '샘 피셔'형님보다 더 좋습니다!

이런 말도 안되는!




물리적인 것만 무기로 사용하시는 것도 아니십니다




초자연적인 어둠에 대항하여 단어라는 개념마저 무기로 활용하시는 앨런 웨이크느님 오오!





그분은 그야말로 문과의 화신이며 선지자이며 환한 빛이십니다.


그분으로 인해 게임계에 문과의 향기가 퍼져나가기 시작하심을 믿습니다


앨멘









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To the moon - for river (Piano version) 



- It's called 'For river" - 이 곡의 '리버를 위하여' 야


    2011년 인디게임계를 강타했던 명작 "To the Moon" 입니다. 다만 스팀에는 2012년 후반기에 올라왔고, 저와 같이 스팀을 이용하시는 분들은 조금 늦게 접했다고 할 수 있겠습니다.


이 리뷰도 참 늦게 뒷북 치고 있는 것일지도 모르겠네요.



- 저 우주를 향하여 -


  우주에 대한 열망은 저 먼 옛날부터 내려오고 있고, 처음 투 더 문 이라는 제목을 접했을 때는 이런 저 빛나는 달에 대한 동경의 이야기인 줄 알았습니다. 하지만 뚜껑을 열어보니 이건 정말 비극적인 러브스토리였습니다.


  본 리뷰에서는 게임 시스템 등을 자세히 다루기보다 스토리로 이루어진 쓴 사탕을 한번 더 입안에서 굴려보려 합니다. 


  즉 스포일러를 잔뜩 뿌릴 생각이니 아직 해보지 않으신 분은 살그머니 뒤로 가길 눌러주시고, 스팀에서 만원에 사서 하시던지, 방송 녹화본이라도 보면서 한번 이 게임을 감상해 보셨으면 합니다. 그리 긴 시간이 걸리지는 않으니 영화 한 두 편 볼 시간이 남으신다면 이 작품을 느껴보시면 어떨까요.







- tell me what you see it - 어떤 것을 보고 있는 지 말해줘


스토리를 굵게 요약한다면

   다소 자폐증 증상이 있어 타인과의 대화가 힘든 리버와 어렸을 때 모종의 사건으로 기억을 잃어버린 조니는 필연적으로 서로의 소통은 빗나가고 이로 인해 두 사람의 인생은 꼬여가고 서로에 대해 이해하지 못 한 채로 임종을 맞이하려 합니다. 이 때 두 주인공 해결사들이 나서서 과거로 돌아가 리버와 조니의 끊어져버린 인연의 줄을 다시 이어 두 사람은 진정으로 행복한 인생을 보내게 된다는 해피엔딩 스토리.


  여러 가지 복선을 포함한 탄탄한 스토리 전개와, 게임형식을 통해 구현해낸 수준급의 스토리 전달력, 의식의 밑바닥부터 자극하여 숨어있던 감정을 간질거리는 좋은 음악으로 많은 이들의 숨겨진 눈물을 이끌어내었습니다.



- 감동의 사랑이 넘치는 해피엔딩. 그러나...


   하지만 게임 클리어 후 머릿속에서 좀더 그 달달한 멜로드라마 사탕을 녹이고 굴려가며 맛보고 있다면, 이내 그 사탕의 안쪽에 든 씁쓸한 맛이 고개를 들기 시작합니다.



- What I truely am? - 진실로 나는 누구요?


  잠깐 딴 소리를 하자면, 어떤 한 사람이 그 사람임을 나타내는 것이 뭘까요? 사람마다 의견차이는 있겠지만 전 '그 사람이 겪은 과거에 대한 기억'이라고 생각합니다. 어렸을 때의 기억이, 10년 전의 기억이, 1년 전의 기억이, 자기전의 기억이 남아있기에 그 시간에 있던 사람을 지금 깨어있는 사람을 같은 '나 자신'이라고 인식하는 것일 겁니다. 

  줄을 이루는 가닥처럼, 과거의 모든 기억이 지금의 줄 반대편까지 이어지고 있진 않을지라도, 약간의 남아있는 기억들과 연속적으로 이어저 자기 정체성을 이루고 있을 겁니다.


  그럼 기억이 바뀌어 버린 조니는 정말 조니라고 할 수 있을까요? 물론 지금 게임 엔딩 이후의 조니는 행복합니다. 행복하게 별이 되었지요. 그러나 저는 그 조니는 기계의 시뮬레이션에 의해 억지로 만들어진 새로운 인격의 행복이라고 생각합니다.


   또한 실제 조니의 인생은 이래저래 엇갈려서 그렇게 잘 풀리지 않았지만, 그 중에도 분명 보석같이 행복한 기억들이 있었습니다. 중간에 'Everything's Alright'노래가 흘러나오며 지워지고 덧씌워지는 장면에서 (이 장면에서 이미 해피엔딩이 어떻게 흘러갈지 다 예상한 분들도 많이 있으셨겠지요) 저는 조니의 평생이 아무 의미 없었다고 하는 듯한 허탈감을 느꼈습니다.



- 조니의 이야기도 슬프지만 이 슬픈 제목의 책과 같이 충분히 그 자체로 좋은 이야기로 끝맺을 수도 있었는데...


   안 그래도 조니는 그 '사고'이후로 반 쯤 정신을 놓은 어머니에게 형제 조이로서의 인격을 강요 받은 삶을 살았는데, 그 인생을 다른 인격으로 '또 한번' 덧 씌우는 장면에서 상당한 아이러니를 느꼈습니다.

  그런 식으로 리셋하는 작품이 한 두 개가 아니라고요? 그렇습니다. 때문에 언제나 저는 대부분의 타임머신 류 작품들에서 슬픔과 아이러니를 곱씹곤 합니다. 적어도 타임머신으로 바뀌기 전에 기억들이 어떤 형태로든 지금의 인물에게 남아있는 듯이 묘사 된다면 약간은 안도가 됩니다만 그조차도 없는 이런 투더문 식의 전개로는 정말 쓸쓸한 맛만 남아 있습니다.

- 그나마 조금은 그래도 조금은 남아있을 지도 모른다는 기대를 품게 만드는 짧은 씬





  그래도 제가 어떻게 생각하던 간에 일단 조니는 행복한 기억을 안고 별나라에 갔습니다.


  그러나 그러지도 못 한 이 작품 최고로 불쌍한 인물은 여전히 갈등이 해결되지 않은 채로 남았습니다.




- just for once... to have the same name everyone else has - 한번이라도 다른 사람과 같은 이름이면 좋겠어


  바로 리버입니다. 두 주인공 해결사들이 '타임머신'을 타고 과거로 간 것이 아닌 단지 조니의 '과거의 기억'만 바꾼 것이기 때문에 실제로 이미 등대를 바라보고 있는 무덤에 누워있는 리버에겐 아무런 영향을 주지 않지요.



- because one day... ...I'm going to befriend one of them - 언젠가 나는 등대와 친구가 될 거니깐


  리버는 경증의 자폐증으로 인해 다른 사람과 소통하기가 힘들어 합니다. 때문에 평범하게 의사소통 할 수 있는 사람을 동경하며, 다른 사람이 보기에 이상한 행동을 하거나, 직접 표현하지 않고 돌려서 전달하려 하지요. 하지만 그 때문에 어렸을 때의 그 추억을 사고 때문에 잊어버린 조니와 환상의 궁합이 되어 마지막까지 엇갈리게 되어 버리는 것이 현실의 스토리 입니다.




   이 아름다운 추억을 끝까지 사랑하던 사람에게 공감 받지 못 하고 스러져 버린 현실의 리버의 이야기는 게임 엔딩 이후에도 씁쓸히 남아 있습니다.

 


   그런데 생각해보면 투더문의 전체 이야기가 이런 조니와 리버의 슬프게 마무리되어진 현실의 이야기보다는 조니 기억 속의 덧씌어진 게임의 축복받으며 끝맺음 되는 달콤한 해피엔딩으로 메말린 감성을 치유해 주는 게임으로 기억되는 것은 왜일까요?


- 에....네.....르.....기....!

   그건 아마도 이 스토리의 전달방식이 '게임'이라는 점이 가장 컷다고 생각합니다. 요즈음 멋진 연출이 많은 게임들을 영화 같은 게임이라 하며 칭송하지만, 전 사실 '소설 같은 게임'이란 새로운 장르의 정착을 더 기대하고 기다리고 있었습니다.


-좀 복잡하다 싶으면 대각선 한번 하면 해결되는 퍼즐 -

전개가 매우 친절해서 다른 재미를 기대했던 분은 실망했을지도 모르겠네요. 그렇지만 이미 이런식의 소설같이 자유도가 거의 없는 스토리 중심의 게임에 이미 적응하고 즐기시는 사람들도 특정 장르에 꽤나 많지요.


   혹자는 이런 건 게임이 아닌 소설일 뿐이라고 말하기도 하지만 전 게임이라는 형식을 채용해서 소설을 뛰어넘는 여러 연출을 사용할 수 있게 되었다고 생각하지요. (나중에 기회가 된다면 이미 이런 장르를 만들고 있는 일본 게임들에 대해 이야기를 나누고 싶네요) 인터렉티브 노벨, 비쥬얼 노벨, 등등 어떻게 불러야 할 지는 아직 정착이 안 된 것 같지만, 소설에 게임을 형식을 더하여 음악, 그림, 영상, 연출, 멀티엔딩, 등 을 구현하는 것에 대해 저는 상당히 기대를 하고 있습니다.


   잡담이 길어졌습니다만 아무튼 게임을 플레이하는 우리 플레이어는 소설과 같이 누굴 통해 들여다보는 것이 아닌, 직접 기억을 바꾸는 전문가인 주인공을 조종해 조니의 기억을 바꾸는 것에 대해 집중하며 이야기에 몰입하게 되지요.


-  달까지 그런 우주왕복선으로 괜찮은가? 괜찮아. 문제없어 -

 

  결국 우주로 날려보냈을 때는 드디어 해냈다는 성취감까지 느끼게 됩니다. 때문에 게임의 엔딩 이후에는 '그들'을 해피엔딩으로 보냈다는 뿌듯함을 느끼게 되고 그걸로 끝내버려서, 리버에 관해서는 더 자세히 생각하지 않거나 나중에 곱씹은 후에야 그 쓴맛을 느끼게 되는 것이 아닐까요.





to the moon - main theme -

- What's it called...? To the Moon -


게임의 성취감에 가려져 있을 뿐 이 이야기는 틀림없이 비극입니다.


치유되다니요 오히려 현실의 리버와 조니 머릿속에서 수정된 리버의 괴리에 더 괴로워지는 것 같습니다.

혹 사후세계가 있어 조니와 리버가 만나게 된다면 대체 어떤 대화를 하게 될까요...



   게임 맨 처음 틀 때 별하늘을 지켜보며 잠깐 나타났다 사라져버리는 조니와 리버와, 이후 게임 엔딩 부분에서 새로 덧 씌워진 추억에서 나타나는 조니와 리버가 앉아 있는 위치는 서로 뒤바뀌어 있습니다. 왜 저런 장면이 게임 시작 부분에서 잠깐 나오는지, 자리가 바뀐건 단순히 실수인 것인지는 모르겠습니다만




제 눈에는 현실에서 어렷을 때의 추억을 죽기 전까지 되살리려는 리버의 또 다른 노력으로 보입니다.

어랏 눈에 땀이...




 

 

 

 

 

 

 

 

 마지막으로 http://shadowofangel.tistory.com/1473 에서 Everything's Alright 를 한번 들어보고 가세요








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다섯가지 덕의 냄새가 나는 게임을 건드렸겠다 요즘 다음에서 광고를 열심히 하는 신데렐라 나인이라는 야구게임도 해보았습니다.



한줄 요약 - 글씨로만 진행하는 2000년대 텍스트 웹게임 주제에 뭐 하나 할 때마다 돈내면 편하다고 생색내는 게임.


더 이상 할말이 없군요. 빠른 삭제.

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BGM정보: http://heartbrea.kr/4179640



* 주 의 *


선정성&약 물 - 만화 특유의 미소녀 그림체를 베이스로 한 게임의 특성상 받아들이는 사람에 따라 다섯가지 덕의 약     냄새가 진동할 수 있습니다. 그런 쪽에 내성이 없는 분들은 질식하시기 전에 가볍게 뒤로가기를 클릭해 주세요~!

아 그런 쪽을 좋아하시는 분이 더 위험한 건지도 모르겠군요.

사행성&약 물 - 이 게임은 중독성과 사행성이 매우 강한 게임입니다. 일단 한번 해볼까 하고 손을 대셔도 책임 못 집니다.

공  포 - 어느새 핸폰만 쳐다보는 자신에게 공포를 느낄 수 있습니다. 무서워요!




패키지 게임의 신작 퍼레이드도 잠깐 멈춘 4월 초반에 한 게임에 대한 소문을 들었습니다.


(어째서 확산성이란 이름이 붙어있는지, 무슨 뜻인지 통 모르겠습니다)


카드게임에 신사력 넘치는 일본풍 미소녀 그림체인데도 불구하고 게임 어플 1등을 했던 핸폰 게임이 있다는 말을 말이죠. 




거기에 블레이드 앤 소울김형태



부인이신 꾸엠


일러스트도 있다는 것에 흥미가 생겼습니다.


그리하여, '신사력이 넘친다는 확산성 밀리언 아서. 제가 한번 직접 해보겠습니다!' 하며 오랜만에 핸폰 게임의 세계로 떠났습니다. 게임 빨리 끝내버리고 리뷰를 쓰겠다고 하면서 말이죠.







정신을 차려보니 6주가 지났습니다.윙?


생각 이상으로 무서운 게임이였습니다. 자 그럼 간단하게 이야기를 풀어보겠습니다.




1. 게임 시스템 - 초반장벽? 그거 먹는건가요? -


카드게임 치고 정말로 간단한 시스템을 가지고 있습니다.



이렇게 대강 카드를 짜두고



돌아다니다 보면



야생의 몬스터가 출현했다!


갑툭튀한 요정에게 싸움을 걸면





카드 배치한 대로 자동으로 공격합니다. 가끔 스킬이 랜덤으로 터지고요.


참 쉽죠?


유저는 그냥 카드 정렬해두고 배틀 시작만 누르면 이제 할 게 없습니다. 따라서 일단 윗 화면이 되면 사실 결과는 이미 계산되어 있습니다 ;;;


위에서 갑자기 갑툭튀 할 때의 효과는 처음 했을 땐 꽤 인상적이기도 해서 패러디도 이것저것 나왔지요


야생의 콩이 출현했다!




좋.나.좋.군?



뭐 아무튼 저렇게 나온 요정을 잡으면 카드를 주며 그 카드들로 생계를 꾸려나가는 방식입니다.



가끔씩 요정이 각성해서 신사적이고 바람직한 새로운 복장으로 바뀌고, 좀더 쌘 공격력과 체력을 가지고 있으며 이걸 잡으면 더 좋은 카드를 줍니다.





그리고 얻은 카드는 다른 카드들로 레벨을 올려서 더 강하게 만들 수도 있지요.


요약하자면 매우 간단해진 포켓몬스터 게임을 하는 기분입니다.




또한 오른쪽에 거의 모든 메뉴가 언제든지 포진되어 있어 왔다갔다 하기 편한 유저 친화적 인터페이스까지!


간단해서 머리 굴릴 필요도 없고 이펙트 등도 어느정도 화려한 모습도 있는 등 재미는 꽤 있습니다.







2. 많은 매력덩어리 카드들





카드들마다 배경 설명이 상세하게 되 있는 것이 재밌습니다.



이런식으로 카드들의 스토리가 또 따로 있기도 합니다.


거기에 위에 카드들 처럼 한국 현지화 카드들이 계속 추가되고 있네요 ㅎㅎ







3. 하지만 이거 사행성과 중독성이 장난이 아니다?



쓸만한 좋은 카드를 얻기 위해선 주로 두 가지 방법이 있습니다.

-1- 유료 뽑기를 돌려서 랜덤으로 카드 얻기.

-2- 각성한 요정을 잡아서 랜덤으로 카드 얻기.



첫 번째 방법부터 살펴볼까요.


마구마구의 카드 긁기, 팡야에서의 스크래치 쿠폰과 비슷하게, 여기도 돈을 내고 좀 더 좋은 카드가 나올 확률이 있는 유료 카드뽑기를 할 수 있습니다.


11번 뽑는데 2500MC라고 하는군요. 현찰로는 얼마일까요?




무려 약 3만원입니다. 여기 현찰 대비 캐쉬 가격이 장난아니게 비싼 편입니다 ㅎㄷㄷ


아 그리고 저거 다 돌려도 좋은 카드가 무조건 나온다는 확증도 없어요.

카드 그림 요청 받은 일러스트레이터가 자기 카드 한번 뽑는다고 일러스트 수당 받은 걸 전부 쏟아부어도 뽑지 못해 좌절한다는 말까지.


그런고로 보통 저걸 돌리는 사람들은 한번에 20번씩 돌리곤 합니다. 하하하... 한달에 수백만원을 쓴다는 사람들의 이야기도 한둘이 아니에요.





그럼 각성을 잡아서 나오는 카드는 어떠냐고요?




이건 한달전에 나오던 카드 입니다. 엄청나게 안 나오던 걸로 유명했던 카드지요. 얼마나 안 나왔냐면...



해당 일러스트를 그린 일러스트레이터가 카드 안나와서 빡친다는 만화를 그릴 정도-_-;;;



게다가 여기서 추가해서 더욱 악랄한 것은 한 카드를 쓸만하게 하려면 똑같은 카드를 최대 6장 모아야만 합니다.

카드의 레벨에는 한계가 있는데 똑같은 카드를 합성해주면 그 카드의 레벨을 더 높일수가 있게 되거든요. 그래서 이 안나오는 카드를 6개나 모아야 하는 고역이 기다리고 있습니다.


거기에다가 또 하나의 시련이 있었으니, 바로 이 게임은 시즌제라는 것.


이 말은 즉슨 한 시즌, 15일 동안만 저 요정이 나오며, 15일 동안에만 저 카드가 나온다는 겁니다. 

때문에 짧은 시간안에 최대한 저 요정을 많이 때려잡아야 합니다. 여기서 나오는 것이 바로 친구시스템인데요,


친구에게서 각성이 뜨면 저에게도 그걸 알려줘서 각성을 같이 잡아 주고 보상 카드를 얻을 수가 있게 됩니다.


각성이 뜨면 게임을 틀지 않은 상태에서도 진동과 함께 알람이 떠서 알려주지요.


자 그러면 어떻게 될까요?


당신은 카드를 얻기 위해 핸드폰 진동이 울릴 때마다 게임을 틀어야만 하는 노이로제에 걸리게 됩니다.

시도때도 없이 울리는 알람을 보며 24시간 내내 긴장하고 있어야 합니다.

일상생활을 제물로 바쳐야 합니다.


6주동안 저의 시간 중 25%는 이 게임 하나가 차지해버리고 있었습니다.










주의* 아래는 누구든지 예상 가능한 스토리 스포가 존재합니다



4. 그래도 다행히 목표로 했던 스토리 완주 성공!



그래도 이 게임을 놓지 못 하고 계속 했던 이유는 레벨 60에서 끝나는 스토리모드를 전부 보자는 목표 때문이였습니다.


일본의 소설 어떤 마술의 금서목록으로 유명한 작가가 스토리를 짯다고 하더군요





엑스칼리터를 뽑아서 왕이 됬는데 무려 98만명이나 뽑았다는 황당한 설정으로 시작되는 이야기의 초반부 ㅋㅋㅋ


솔직히 시작할 때 이 황당한 설정에 뿜어서 스토리가 어떻게 전개되나 궁금해서 레벨 60까지 붙잡고 있었습니다.


하지만 레벨 하나 올리는 데 후반부의 클라이막스 부분에서는 최소 3일은 소비되어서 3일에 한번 1분짜리 스토리를 보다보니 초반부와 같은 감흥은 온대간대 사라져버리고 노가다만 남았습니다.


거기에 역시 어떤 마술의 금서목록 작가라고 할까요



이 녀석도



이 녀석도


이 녀석들도


악역들이 몽땅 [사실 이 녀석도 좋은 놈이였어] 클리쉐가 계속해서 나와주니 슬플 따름입니다.


거기에 대망의 엔딩은 어던 마술의 금서목록 구약 엔딩 축약편 같이 느껴지는 기시감 ㅋㅋㅋㅋ


그런고로 참신했던 초반부와 시작에 대비해서 점점 텐션이 떨어지는 스토리에 별 한개 반 주겠습니다.






5. 아고고야...


그런고로 이 게임은 초반엔 꽤 재밌었으나 뒤로 갈 수록 적정한 수준 이상의 현질과 노가다의 요구, 이미 게임을 하는 것이 아닌 의무적으로 움직이는 기계와도 같으며 생활에 지장을 줄 정도로 24시간 동안 핸드폰만 잡고 긴장하게 만드는 게임방식, 또한 게임 시스템과 맞물려서 텐션이 푹푹 떨어지는 주요 스토리라인.


하지만 이 모든걸 알고 있어도 카드 모으는 재미, 그 재미 하나에 빠져버리면 다시 빠져나오기가 어려운 무서운 게임입니다.


예쁘장한 카드를 보고 시작했다가 훅 갑니다?








p.s


스마트폰 게임은 시간 잡아먹는 괴물이라는 사실을 다시한번 깨닫는 계기가 되었습니다.


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끝내고 스팀 시간을 보니 무려 15시간이네요 ㅎㄷ...

오늘 하루를 다 써버린 것 같은 탈력감이 절 멤돌고 있습니다.


해석하느라 사전보고 voxphone은 두~세번씩 다시 듣고, 안되면 셀렉트 버튼으로 들어가서 글과 함께 듣고

자막에 단어 애매하면 바로 일시정지 켜서 사전 찾고 으어어

그러다가 보니 인물들의 이름이 누가 누군지도 헷갈려져서 오히려 더 미궁의 한가운데에 떨어지기도 했네요.


아무튼 그렇게 시간을 들일 만큼은 재밌게 했습니다.


그러나 전체적으로 광고카피보다 못했다는 것이 너무나 아쉽습니다.



 실망하게 할 거 알면서 너무 요란스럽게 광고하지 말란 말이야.



많이들 지적하시는 엘리자베스의 A.I 혹은 봇 아니면 동료로서의 역할은 저에게도 상당히 거슬렸습니다.

초반부 관광미션(?) 빼고는 딱히 크게 상호작용 하는 거 같지도 않더군요. 사실 지금의 기술력이란게 그런거겠죠. 


또한 엘리자베스가 투명인간 취급당하는 것에 대해선 초반부엔 다 높으신 분의 해를 입히지 말라는 명령이 있었겠지 하고 납득했었지만,

후반부로 들어선 그냥 엘리자베스는 無존재감의 달인이였다던가 닌자의 자손이였던건가 제라툴의 먼 친적이였던가 하는 복선이라도 있어야 납득이라도 할 정도의 굉장한 스텔스 능력을 보여줘서 벙찌게 만들더군요.


지금까지 보아왔던 트레일러들의 빵빠레질하고는 많이 다른 모습이니



엘리자베스의 숨막히는 뒷테.jpg


앞으로 하실 분들은 적당히 엘리자베스가 귀엽다 정도만 알고 플레이 하시면 되겠습니다.





 한손으로 몸을 고정하는 게 쉬운 일은 아닐텐데 ㅎㄷ


전 투는 꽤나 단조로왔습니다. 비거 2~3가지, 무기 2~3개 만으로 플레이가 어느정도 강제되는 면이 없잖아 있는데 그 이유는 다름아닌 비거 업그레이드를 위한 돈의 압뷁과 하드모드에선 정말 엄청난 맺집을 자랑하는 적들, 그리고 특히 초반에서 금방 저염식 부작용에 시달리게 되는 염분의 양이였습니다.


결국 염분 사용량이 적었던 말하고 까마귀하고만 풀업했는데 이 말 성능이 장난아니게 좋더군요. 거의 모든 적은 랄라룰루 헤드벵잉 신명나게 풍물놀이 해보세~하게 만들 수 있어 이것과 카핀으로 대부분 정리했습니다.


적 들도 패턴이나 뭐가 딱히 변하는 거 없이 조합만 약간씩 변해서 몰려오는 데다가 애국자의 경우에는 워싱턴-링컨 얼굴만 바뀌어서 재활용 되기도 하고 뭐 그냥 지루지루 합니다. 가장 재밌던 부분이 후반부 병원에서 솔리드 스네이크 빙의된 부분이였네요.



 컨셉은 공중도시이나 하늘은 없다



공중도시의 풍경과 레일을 이용한 전투는 생각보다 인상적이지 않았습니다.

 

여기저기 구름이 끼고 건물도 많아 시야가 방해되기에 넓디 넓은 하늘 위라는 것이 잘 체감되지 않는 데다가


전 투도 좁은 곳에서 일어날 때가 많고, 좀 넓은 곳에서의 전투도 거의 그 장소만 뱅글뱅글 도는 레일만 설지되어 있기에, 예전에 나왔던 전투 트레일러 만큼 레일을 타고 하늘을 쏘다니며 여기저기 툭툭 치며 돌아다니는 전투는 간신히 한번 나왔었나요.


나머지는 그냥 컷씬이 아닌 컷씬에서나 좀 하늘을 볼 수 있었습니다.






 왕년에 기타 좀 쳐본 남자.jpg


그래도 중간중간 나오는 센스있는 장면들이 있어 어떻게 15시간만에 엔딩을 보았습니다.


스토리는 스토리 텔링과 구성 및 연출에 있어서 요즘 나온 게임들 중에 가장 잘 뽑혀나온 것 같습니다. 다만 크래딧 뒤에 있었던 보너스 영상의 마무리는 이젠 너무 클리쉐인 것 같네요.

그리고 시리즈의 스토리 면에선 바이오쇼크 1을 어떻게든 짜맞출 수 있게 이번 작에서 정립된 설정들로 어떻게 6부작을 만들어 나갈까 상상하는 재미가 있습니다. ㅎㅎ


FPS로서의 게임성은 그냥 그저 그렇고, 공중도시의 로망을 가지신 분이라면 약간 실망할 지도 모르지만

 

그래픽 자체의 화사한 디자인과 가끔씩 들려오는 레코드 판의 음악소리, 그리고 '엘리자베스'를 만나러 가기에는 괜찮은 하늘아래 구름도시였습니다.




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틀어두고 보세요 ㅎ





























































보너스






p.s 오랜만에 초심으로 돌아온 리뷰


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