가상 현실

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 HTC VIVE 후속기로 그 다음 세대라고 하기는 약간 아쉽지만 업그레이드 버전이라 할 수 있는 HTC VIVE pro가 발표되었습니다.

 일단 오큘러스 리프트보다 먼저 신제품 발표인데요. 사양이 어떠한지, 어떤 점이 좋아질 것이라 기대되는지, 어떤 효과를 불러올지에대해 한번 살펴봅시다.

- HTC VIVE 발표 영상 -



1. 해상도 및 시야각

기존 2160x1200 팬타일 OLED--> Pro 2880x1600 (RGB OLED?)

  기존 각 눈에 1080x1200이였던 디스플레이가 각 눈에 1440x1600으로 해상도가 다소 증가했습니다. 기존 해상도에서는 픽셀이 보여서 몰입감을 방해하는 것이 지금 세대 1080p VR 세대의 약점이였는데 이를 1440p로 더 고밀도 디스플레이를 쓰는 것으로 완화할 수 있게 되었습니다. 대충 계산하면 픽셀크기가 75%정도로 줄어들었다는 것이니 하얀색에서 삼색픽셀이 다 보이는 현상이 줄어들것으로 기대합니다만 지금 1080p에서 보이는 픽셀 크기를 볼 때 아직 좀 부족한 느낌입니다. 

  다만 기존 팬타일 OLED에서 RGB OLED로 변한 것이 맞다면 단순 크기 비교 이상으로 정밀도가 올라갔을 가능성이 있습니다. 이 점은 기대되네요.

해상도가 커졌다고 하여 바로 컴퓨터 하드웨어 능력도 배가 필요할 것으로 걱정할 필요는 없습니다. 게임 랜더링은 그냥 1080p에 맞춰서 하면 되거든요. 디스플레이 해상도에 따른 문제는 랜더링 해상도보다 픽셀 크기에 따른 몰입감 방해가 더 컷던 것이기 때문입니다. 단순하게 4k 모니터에서 1080p 해상도로 게임한다 생각하면 됩니다.


시야각

110도 --> 110도

 디스플레이 비율이 변하지 않은 것을 보면 알다시피 시야각에 대한 변화는 없습니다. 저는 지금 시야각으로도 만족하지만 여전히 물안경이나 고글을 쓰고 세계를 바라보는 듯하도 호소하고 있는 분들이 계시지요. 그 분들에게는 큰 메리트가 없습니다.

2. 착용감(무게 밸런스)

  HTC VIVE는 타사 VR에 비해 다소 무거운 무게와 앞쪽과 정수리에 쏠리는 무게에 착용감에 대해 비판을 받아왔습니다. 착용감이 가장 좋다고 알려진건 psVR형태의 이마쪽과 머리 뒤쪽에 바치는 형태지요. 이번 HTC VIVE pro는 그런 형태까지의 변화는 없습니다만 HMD의 무게를 줄이고 전체적인 무게중심을 다시 맞추고 머리끈 조절이 싶게 바뀌엏고, 머리 뒤쪽아래에 바치는 부분을 만들어서 착용에 좀더 편하게 디자인 되었다고 합니다.

  가서 써본 사람은 꽤 편해졌다고 하는데 아마 그래도 다음 세대에서는 psVR형태로 가지 않을까 싶네요. LG에서 개발중인 VR킷처럼 HMD만 올렸다 내렸다도 안되니깐요.


3. 헤드폰 기본 제공(built-in audio)

  따로 이어폰은 준비해서 껴야했던 것에서 오큘러스 리프트처럼 헤드폰은 기본 제공됩니다. 또한 단순 2채널 헤드폰이 아니고 프로모션 동영상대로의 이미지라면 7채널까지 지원되는게 아닌가 합니다. 설명에서도 더 몰입되는 공간감! 이라 선전하는 걸 보면 5ch 이상의 헤드폰일 것으로 예상할 수 있겠습니다.


4. 기존 사용자를 위한 HMD 업그레이드 옵션

  기존사용자를 위해 컨트롤러와 모션센서빼고 저것만 살수 있게 해준다는 것 같습니다. 허나 아마 저것들을 빼도 풀옵션 899달러 기준 4~500달러 이상은 할 것 같지만요.

  게다가 기존사용자라면 업그레이드 킷을 사기보다는 기존에 있던것을 중고처분하고 세트로 새로 사는게 낫지 않을까 싶습니다. HMD만 산다고 하면 기존에 쓰던 HTC VIVE HMD는 그냥 처치곤란이 되어버리니깐요. 그거만 사갈 사람이 있으려나?

  그러므로 이 옵션을 한다면 무언가 보상판매같은 보상이 있어야 하지 않을까 합니다.


5. 무선 어뎁터

  중국 파트너사에서 발매한 무선 킷이 있었지만

2016/11/15 - HTC VIVE의 VR 무선 환경에 대한 노력 - 2세대 VR기기들의 과제 중 하나 -

  이번엔 HTC에서 무선 어뎁터를 내 놓았습니다. 다만 헤드셋 위에 끼는 형태고 묘하게 외계인스러운 디자인이라 호불호가 실시간으로 갈리는 중. 또한 머리 위라 무게가 얼마가 될지가 문제입니다. 안그래도 목 뒤가 뻐근한데...


6. 기타


(https://www.theverge.com/2018/1/9/16866240/htc-vive-pro-vr-headset-hands-on-ces-2018)

공개된 이미지를 보면 앞에 카메라가 하나 있었는데 2개로 늘어났습니다.

 기존에도 방안 사물을 흐릿한 이미지로 볼 수 있게하는 기능이 있었는데, 두 카메라로 찍은 정보를 이용해 거리감과 입체감을 늘리게 하는 기능일 것 같습니다. 기존에는 카메라 하나였기에 방안 사물이 보이긴 해도 거리감이 없어 거의 쓰질 않았거든요.

  또한  두 카메라를 이용한 거리 측정을 통해 방안의 사물과 부딪치지 않게 도와주는 역할을 하게 될 것 같습니다. 



  전체적인 성능을 보면 2세대라 이름붙일 정도는 아닌 리비전 업그레이드 판이라 할 수 있겠습니다. 그런데 결국 가격이 문제겠지요. 쩝

 



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  VR 장르중에 초반부터 19금과 더불어 가장 핫했던 장르가 하나 있으니 바로 호러지요. 기본적으로 어둑어둑한 호러게임의 화면덕에 현재 좀 부족해보이는 해상도로도 픽셀이 어느정도 감춰지고, 귀를 통해 들려오는 사방의 음산한 소리. 그리고 VR답게 바로 눈 앞에 등장하는 무언가!!!!


  결정적으로 헤드셋을 벗지 않는 한 도망갈 수 없는 순간! 직접 그 호러의 세계에 들어가게 된다는 것으로 공포지수는 그야말로 급 상승하는 VR 호러 컨텐츠입니다. 덕분에 다른사람 씌워두고 반응을 관찰하는 영상을 꿀잼이죠!


  ...하지만 스스로 하긴 정말 싫습니다. 2D화면으로도 하기싫은데 심지어 VR이라니. 하지만 세일때 사버린 게임. 하긴 해 봐야겠죠. 이번에 주절거려볼 게임은 A chair in a Room : GreenWater입니다.




 [저는 정말 호러물이 싫습니다ㅜㅜ]


  이 게임은 호러물이긴 하나 귀신이나 무서운 괴물이 불쑥 등장하고 그런 타입은 아닌 게임입니다. 오히려 추리 - 스릴러에 비슷할까요?


  "허리케인에 수몰된 마을에서 발견된 살해당한 듯한 시체. 하지만 어째선지 당시의 기억이 없는 주인공-플레이어. 기억이 없는채로 어딘가의 정신병원에 갖혀 수상한 약을 강요받고 있습니다. 과연 대체 과거에 무슨 있었던 것일까요..?"


  가 대충 이 게임의 배경입니다. 환상인지 기억속인지 약빤 영향인지는 몰라도 하나하나 되짚어가며 그 진상을 찾아가는 것이죠. 일단 호러게임이긴 하나 보통의 호러물처럼 갑자기 등장하거나 살짝살짝 순간이동하면서 마구 다가온다거나 하는 장면은 손에 꼽습니다.


  대신에 음산하게 깔린 음악. 과장된 물건의 소리, 한정된 빛, 같은 장소인데 잠깐 다녀오는 사이에 바뀐 풍경 등으로 끊임없이 긴장하게 하는 쪽에 가깝죠. 아 물론 영상에서 보듯이 그야말로 소스라치게 놀라는 장면이 있긴 합니다 하하... 1인 제작이라고는 생각하기 힘든 꽤 알차게 짜여진 긴장의 연속이네요.


  하지만 어느정도 영어가 되지 않으면, 특히 자막도 없기에 스토리 라인을 따라가기가 힘든 게임입니다. 거기에 직접적으로 진실을 알려주기 보다는 간접적인 방식이 주 이기 때문에 이해하기 어려운 게임입니다.


  방 탈출 까페가 하나 둘 인기를 끌고 있는데, VR 장르로도 [호러 빼고] 방 탈출 게임이나, 아캄 VR에서 잠시 맛본 추리 게임은 꽤 잘 어울리는 것 같습니다. VR 컨텐츠의 한 축이 될 수 있을지 지켜보죠.



좁은 방 tip

  발매시에는 2mx2m가 필요했던 룸 스케일 전용 게임이였지만, 중간에 업데이트로 텔레포트 이동이 가능해서 충분히 좁은 방에서도 플레이 할 수 있게 됬으니 안심!



추천지수 - 8 -

가성비지수 - 7 -

멀미지수 - 0 -



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 VR의 대두되면서 그 콘텐츠 중의 하나로 꼽히는 것은 교육분야 입니다. 교육분야의 게임 말이죠 흠.. 사실 예전부터 게임과 교육을 접합시키려는 시도는 꽤나 있었습니다. 특히나 교육만능주의(?)인 한국에선 더 그랫죠.


  그 아이들을 불량으로 끌고간다는 만화도 교육이 들어가면 불티나게 팔리는 한국에서 교육용 게임이 만들어지지 않을리가 없겠죠. 그래서 예전부터 별 컨셉으로 교육 게임이 참 많이도 있었지만... 제 기억상에서 그다지 성공한 게임은 없어보이는군요.


  과연 VR과의 결합을 어떨까요. VR자체의 가격이 가격인 만큼 가정의 교육용으로서는 멀기야 하겠지만 유부당이 VR을 사기위한 이유로 꼽을 수 있을 정도는 될까요?


  자 이번에 주절거려볼 게임은 국제 우주정거장을 돌아다녀 보는 미션:ISS 입니다. 함께 떠들어보죠.




  오큘러스 스튜디어에서 만들어 무료로 배포하는 이 게임의 진행은 이러합니다. 국제정거장의 구획을 돌아다니면서 주위의 물건을 클릭하면 그것과 관련된 설명이 나오는 것이죠. 사진이나, 국제우주정거장에서 홍보용으로 찍었던 영상들이 나옵니다.


  게임의 요소라고 한다면 중간에 모듈 도킹시키는 것이나 우주 밖으로 나가서 구조물을 잡아서 목표지점까지 가는 것 정도? 거기에 아쉽게도 우주식을 먹는다던지, 자기 말고 다른 사람도 있다던지 실제로 안에 있는 실험기구 등을 움직인다던지 등등 상호작용을 할만한 것은 존재하지 않습니다. 하기야 무료게임에서 뭘 더 바라냐만은...



▲컨텐츠 면에서는 아예 다큐멘터리 형식을 따온 아폴로 11 VR이 더 알찰지도?


  영어자막이 전혀 지원되지 않기에 어느정도의 영어청해능력은 필요합니다. 뭐 게임진행에 있어선 휴스턴(?)이 어디가서 뭐해봐라 정도지만 동영상에서 승무원이 하는 이야기를 즐기려면 어느정도 있으면 좋지요. 중간중간 기구와 연관된 동영상들은 과학덕후에겐 꽤 흥미로운 내용들입니다. 특히 승무원들의 침실같은 공간은 더욱 말이죠 ㅎ. 하지만 우주덕후라면 이미 다 봤었지 않을까요?ㅎㅎㅎ


  우주유영때의 우주는 적당히 멋있습니다. 다만 태양도 가깝고 저위도고 별도 거의 안 보여서 우주속의 반짝이는 것들을 본다기보다는 새파란 지구를 감상하는 쪽이지요.


▲게임내에서 이 우주정거장 실시간 영상 처럼 풍경이 움직이지 않는 것이 참 아쉽다.


▲지구와 우주를 감상하는 것으론 차라리 이 구글 어스 VR이 더 낫다.


  컨텐츠가 매우 빈약하긴 하지만 이런식의 다른 장소를 체험을 할 수 있다는 것은 VR의 강점이겠지요. 하지만 지금까지 그래왔듯이 이게 VR의 대표 컨텐츠가 되질 않을 겁니다. 다만 더 단가가 저렴한(?) 단순 360도 영상이라면 계속 나와주겠지요. 과학관이나 엑스포에서 VR가지고 체험방을 만든다고 해도 가격과 비용문제 때문에 아마 그쪽이 주류가 되지 않을까요?


  하지만 그렇다고 이러한 컨텐츠가 하나 둘 쌓이는 건 나쁠일은 전혀 아님니다. PS4를 블루레이 플레이어라고 하면서 사듯이 VR도 이런식으로 교육용으라 하며 살 수 있을 테니깐요.



좁은 방 tip

오큘러스 기반 게임이 그러하듯 넓은 공간을 필요치 않습니다. 앉아서도 플레이 가능.



추천지수 - 3 -

가성비지수 - 10 -

멀미지수 - 5 -


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  DC코믹스의 최근의 영화화에서의 삽질이 부각되어가고만 있긴 하지만


언제까지도 명작으로 회자될 배트맨 다크나이트를 포함한 3부작과, 시원시원한 액션과 추리 잠입을 배트맨과 잘 조화롭게 섞은 배트맨 아캄버스 게임 시리즈는 큰 흥행을 이뤄냈습니다.


  그런 배트맨 아캄 게임버스 시리즈 의 아캄 시티와 아캄 나이트 중간 시점인 스토리를 다룬 VR게임이 여기에! 배트맨 아캄 VR. 이름 대충 지은 티가 나네요.


  PS VR로만 나왔지만 예상처럼 몇 개월 후 PC용 VR 기기로도 플레이 할 수 있게 되었습니다. 어디 한번 주절거려 보죠.





요약 - 정작 VR로 체험하고 싶은건 없지만 플레이 후 환불 가능한 갓 가성비 게임.


  처음 배트맨 아캄 VR이 시작되서 경시청의 옥상에서 바라보는 풍경은 배트맨 아캄 게임 세계관 속으로 들어간 것만 같아 눈호강이 굉장했습니다 ㅎ


  배트맨 본 게임에 잔뜩 불어터지고 있던 디바이스를 다 쳐내고 배트맨의 상징인 3가지 디바이스만 남긴 것은 좋은 결정이구나 생각했지요.


  하지만 그건 무진장 쥐똥만큼 적은 볼륨탓에 필요가 없었을 뿐이였습니다 ㅋㅋㅋ 


 [그렇지만] 적은 볼륨이라할 지라도 1시간 분량. 꽤 긴 시간입니다. 게임으로선 적은 시간이라고 해도 콜 오브 듀티 1~2챕터 분량은 되지요. 잘 사용한다면 영화 하나 본 셈 치고 넘어갈 수도 있겠습니다만...


  일단 VR로 옮겨왔을때 가장 즐겨보고 싶었던 배트윙과 배트카 탑승장면+운전시 차 안과 밖의 풍경을 감상하는 시간이 [전혀 없었습니다] 단순히 페이드 아웃-인 구성이라니? 이게 뭐꼬? 중간중간 배트 클로로 움직이는 건 멀미방지책이라곤 해도, 이 연출만 해줘도 쩔었을 잠깐의 장면을 그냥 넘어가다니?!?! 마찬가지로 중간에 한번 있을 액션씬은 그냥 소리로 대체라니.... 대체 왜...?


  스토리 적으로는 그나마 짧은 초반부에 적립한 요소들을 이용한 후반부 소소한 반전, 그리고 호러연출로 두 본가 게임의 징검다리 역할을 수행하긴 했습니다. 그렇지만 그러한 연출이 그냥 후반부 3분에 몰빵되어 있다가 갑자기 툭 끝나니 소드마스터 야마토를 보는 듯 했습니다. 최소한 정말로 최소한 엔딩 크래딧 후 짧은 에필로그라도 있었다면 환기가 되었을 텐데요.



  그런데 이게 21000원 메이져 게임사의 VR 게임입니다. 많이 기대하고 VR 흥행의 필수 요소라고 생각했던 메이져 게임사의 VR게임 취급이 모두 이런식으로 흘러간다면... VR에 대한 부정적 전망이 단순한 걱정이 아니게 될 수도요.




좁은 방 Info.


PS VR 기반 게임이라 그리 큰 움직임이 거의 필요 없다. 가만히 서서 팔 휘두르는 공간정도면 충분.



추천지수 - 3 -

가성비지수 - 1(10) -

멀미지수 - 0 -


 


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"할 게임이 없다."


  게임을 미친듯이 좋아하는 사람이여도 어느순간 게임에 대한 흥미가 뚝 떨이지고 집중과 흥미가 사라지는 증상이 온다. 소위 '게임 불감증'이라 부르는 병(?)이 바로 그것.


  게임 불감증은 아직 병으로 분류되어 있는 것은 아니지만 게임과 많은 시간을 보내온 게이머들이라면 약하든 강하든 한번쯤은 찾아오는 무서운 신드롬이다. 게이머에게 있어 절망적이라고까지 할 수 있는 이 현상을 일으키는 이유로는 여러가지가 언급되며, 그 중 하나는 고만고만한 쏟아지는 게임들에 다 조금씩 손을 대다보니 결국 게임에 대해 실망하는 것이 제시되고 있다.


- 심각한 게임불감증에 걸린 경우, 모아둔 패키지, 게임을 쌓아둔 하드정리, 심지어 콘솔, 컴퓨터를 처분하기도 한다. -


  바로 이런 덫에 걸려들기 쉬운 것이 바로 지금의 VR게임. 스팀의 게임은 현시점 1500개를 향해 달려가지만 진득히 붙잡을 만한 게임을 찾기는 어렵다. 그 이유중 하나가 적어도 8시간은 여러 경험을 즐길 수 있는 충실한 싱글플레이의 부재이다. 몇 VR게임은 도전욕구나 플레이 자체의 재미로 반복플레이를 가능하게 하여 긴 플레이시간을 만들수도 있지만 게임에서 단순한 도전 그 이상을 경험하고 싶은 게이머에겐 실망을 반복해갈 뿐.


  모던워페어2의 트레일러가 뜬 뒤 약 1년간은 그 트레일러만 수없이 보면서 대체 뭐가 전개될지 기대하며 상상하는 재미를 탐닉하던 필자또한 그런 게이머 중 하나라고 할 수 있겠다. 그러나 VR체험은 기존과는 느낌으로나 실제로나 차원이 다른 것이였지만, 진득하게 붙잡고 게임을 클리어 했다는 성취를 느낄만한 것은 몇 없었다. 가장 플레이 타임이 긴 VR게임이 어딘가의 메이드를 관리하는 오래된 일본게임이였으니...


  그런데 트레일러부터 필자를 두근거리게 하며 발매일을 기다리게까지 한 VR게임이 있었다. 바로 이번에 리뷰할 로봇 리콜(Robo recall). 그럼 한번 주절거려보자



- 로봇 리콜 플레이 영상 - 처음부터 보스까지





  = 인상적인 스타트 =


- 화면으로 보면 이런데.. VR기기속에서 보면 상당히 무섭다 -


  게임을 시작하면 어딘가의 거리에 톡 서있는 당신. 나는 어디 여긴 누구? 하면서 주위를 둘러보면 이미 여러가지 용도로 보급된 안드로이드가 자연스럽게 거리를 돌아다니고 있다. 그런데 앞에 켜져있던 TV에서 뭔가 불안한 뉴스가 흘러나오더니 결국 일(?)이 터지는데...


  굳이 글이나 오퍼레이터의 설명, 훈련수준의 트레이닝으로 조잘조잘 하지 않고, 먼저 이러한 연출을 경험시키면서 게임의 배경을 효과적으로 전달하고 있다. VR게임에선 오랜만에 봐서 반가운 '연출'. 거기에 VR게임 특유의 현장감이 접목되니 그 효과는 배가 된다.






 = 이것이 VR 액션무쌍게임! =


- 잡고 뜯고 찢고 뺏고 쏘고 팅겨내고 던지고! -


  불렛트레인(로봇 리콜이 어떨지 미리 보는 창 - HTC VIVE로 Bullet train)에서 미리 선보였었던 여러 요소가 이 게임을 즐거운 무쌍게임으로 만들어 주고 있다. 로봇을 잡고 뜯고 빼앗은 무기를 쏘고 물체를 던지고 등등 엄청나게 많은 액션 옵션들이 당신을 기다린다. 이걸로도 공격이 되나? 싶은 방법들을 이래저래 시도하면 그 생각대로 따라주는 즐거운 게임.


  잘 조합하면 이래저래 자신만의 방법도, 더 즐겁게 부수는 방법도 하나 둘 나오기 시작하는 것이 이 게임의 매력. 예를 들자면 한놈 잡고 무기를 뺏어서 옆놈에게 무기를 던져서 스턴 데미지를 준 뒤 팅겨나온 무기를 바로 잡고 영거리 사격을 먹이거나 할 수 있다. 고민여하에 따라 멋진 영화같은 콤보가 등장한다.


- 플레이어 근처에서 느려지는 총알. 시작한뒤 얼마 안 됬을때는 생각 이상으로 당황했다 -


  이런 무쌍을 할 수 있는 기본 베이스로 꽤 맞아도 게임오버 없이 버티는 체력이 있으며, 특히 날아오는 원거리 공격요소들과 쓸때없이 길어보이는 로봇의 준비모션들이 플레이어에게 일단 한번 생각할 타임을 주고 있다. 로우 데이터만 해도 상당히 정확한 사격, 빠른 레이져, 준비동작 거의 없이 빠르게 다가오는 죽음의 그림자들이 플레이어를 상당히 바쁘게 만드는데 반해 로보 리콜은 행동에 앞서 어느정도 여유롭게 하나하나 대처할 수 있게 디자인 되어 있어 액션을 신나게 즐길 수 있다.


  플레이어가 플레이에 점점 익숙해지고 무기도 업그레이드 함에 따라 다양한 방법으로  적 로봇을 리콜해 버릴 수 있어 반복 플레이에도 새로운 재미가 있는 것이 강점.



 = 기결은 맺어진 게임. 하지만 기"승전"결 은? =


  이 게임이 진행되는 것을 크게 보면, 로봇을 많이 잡아서 리콜시켜버리고-로봇을 온전히 잡아와서 정보를 얻고-보스와의 싸움이 3번 반복되는 구성으로 이루어져 있다. 9미션이 있지만 사실상 3챕터인 게임으로 보면 되겠다. 그런데 그 반복되는 과정에서 딱히 추가되는 연출이나 플레이가 있진 않다.


  적 로봇의 종류가 하나 둘씩 추가되면서 새롭게 할 수 있는 플레이나 주의해야될 점이 추가되긴 하지만 게임 스토리 상으로 한 챕터를 끝내거나 진행할때에 스토리가 한단계 나아갔다는 인상을 주지 못 하고 있다. 적어도 컷씬이라도 있으면 좋지 않았을까?


  그나마 언급했듯 쫄병들 잡는 파트는 새로운 로봇이 추가되고 플레이어가 액션에 익숙해짐에 따라 이것저것 하고 놀아볼 여지가 더 생기긴 한다. 그러나 3번 등장하는 보스가 모두 똑같은 패턴이 계속된다는 것은 매우 실망이다.


  맨 마지막 미션에서 소소한 반전도 나오면서 '결'이 맺어지지만 중간에서 스토리가 이어나가게 되는 '승전'이 없는게 상당히 아쉽다. 사실상 3챕터라는 적은 분량도 그에 한몫.


- 보스전때마다 똑같은 모습으로 등장해서 매번 같은 패턴으로 공격을 하는 우리 보스. 변신이라도 좀 했으면? -




= 리바이브을 사용한 HTC VIVE에서의 싸움은 조금 어렵다 =


  로보 리콜에서 사람들이 많이 어려움을 호소 하는 좀 독특한 텔레포트 방식은 HTC VIVE로 와서 한층 더 어려워진다.


- 텔레포트를 하면서 조이스틱 방향으로 텔레포트 후 보는 방향을 정할 수 있다 -


  이 기능은 예전 오큘러스 터치의 다소 부족한 360도 트래킹의 문제를 보완하려고 앞부분 180도를 주로 보게 하려는 의도이거나, 플레이어의 보는 방향을 고정함으로서 헤드트래킹을 이용해 플레이어가 마음대로 다른 곳을 보는 것을 막고 전개되는 연출을 보개 하려는 목적 때문이지 않을까 본다. 헤드트래킹은 VR 속을 실제처럼 느껴주게 하긴 하지만 이 때문에 연출시 특정 구도를 통한 연출을 하기 힘들게 하는 면이 있으니 말이다.


  하지만 실제로 전투시에는 저 화살표의 방향은 우리가 보고 있는 방향이 아닌 방에서 앞으로 설정되어 있는 방향이 기준이 기 때문에 방향에 있어 텔레포트 할 때마다 혼란을 일으킨다. 이 것만 해도 힘든데 트랙패드 일부분을 오큘러스 터치 조이스틱에 대응하고 있는 HTC VIVE 리바이브 플레이시에는 저 화살표 방향을 원하는 곳에 한번에 두려면 상당한 손 감각이 필요하다.


  초반부는 괜찮지만 중반부 이후 텔레포트를 이용해 처리해야 할 안드로이드가 늘어나가면서 텔레포트 때마다 느끼는 스트레스는 꽤나 크다. 일부로 이걸로 난이도 조절하나 하는 생각이 들 정도.



= 오랜만에 게임 하나 깻다! =


  길진 않는 스토리 플레이 타임, 새로운 연출없이 반복적인 구성은 아쉽지만 게임을 한편 끝내고 '엔딩 크래딧'을 지켜본 첫 번째 VR게임이란 점에서 박수를 일단 치고 싶은 게임. 앞으로 나올 VR게임들의 최소한 이정도였으면은 좋겠다는 필자의 기준으로 자리잡을 것으로 보인다.




좁은 방 Tip


  이리저리 움직여야 된다는 액션게임이란 점에서 좁은 방에선 좀 불편한 게임이다. 특히 휘두르는 동작을 쓸 때가 많으니 모니터 등 고가의 물건이 주위에 있다면 재고하자. (필자는 이미 모니터 하나는 포기) 좁은 플레이 구역에서 즐 길수는 있으나 액션이 제약된다. 적어도 2mx2m는 확보되면 좋을 게임.



추천지수 - 9 -

가성비지수 - 7 -

멀미지수 - 0 -



방송예고 - 다음 방송될 VR게임은 슈퍼 핫 입니다~! https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live

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  인류는 예로부터 자신이 생각하는 이상적인 이성과의 이상적인 연예를 꿈꾸어 왔고, 꿈꿀 뿐만 아니라 그 이상을 현실에 구현하려고 노력해왔다



  구석기 시대의 이상적인 여성을 표현한 여신상부터 시작해서


- 가끔 네이버에서 음란물 판정을 받는(?) 비너스 -


- 우월한 이상적인 신체비율을 표현한 아폴론 조각상. 바티칸 미술관에 가면 남자들이 쭈구리된다 카더라-


  이상적인 인간을 표현한 많은 그림들과 조각상들, 예로부터 내려오는 이상적인 연인의 이야기들


  그 뒤로도 수많은 달달씁슬한 연예소설, 멜로드라마, 멜로영화, 연극, 만화 등등등 동서양의 이상적임이 조금씩 다르긴 해도 전세계적으로 많은 작품들이 쏟아져 나아왔고 추가되는 매체와 함께 계속해서 여러 모습으로 다가왔다.



- 많은 아재들은 알고 있을 동급생 하급생 시리즈 -


  이러한 인류에게 게임이라는 상호작용 할 수 있는 도구가 쥐어진 뒤 얼마 안 있어 이른바 미연시-미소녀 연예 시뮬레이션or 미소년 연예 시뮬레이션 들이 금새 나오기 시작하고 쏟아진 것은 별 이상한 일이 아닐 것이라.


  정해진 시나리오에 따라 이야기를 진행하던 연예 시뮬레이션은 발전을 거듭해 와서 어느새 대화도 하고, 데이트 약속도 맺고, AR을 이용해 현실에서 사진도 같이 찍을 수 있게 되었다.


- 장안의 화제였던 러브플러스. 하지만 코나미 게임사업부가 망해서 차기작은...아마도.. -



  하지만 그 옛날부터 지금까지 아직 실현하고 있지 못 하는 것들이 있었으니...



- 모니터 안의 그, 그녀가 나와주는 것은 모든 사람의 로망일 것이다 -


- 2D든 2.5D든 -


  매체에서의 그녀 or 그 들을 움직이지 않는 조각상이나 글자, 스크린, 모니터와 같은 벽을 넘어 지켜보기만 해야 된다는 것이 바로 그것. 3D영화 같은 것이 나왔지만, 그것은 우리가 꿈꾸는 '실제'라는 감각과는 거리가 멀었고 아직 그 시절이 오기는 멀었겠구나 하고 생각할 뿐이였다.



  그런데





- 오큘러스 개발자 킷 DK2와 DK1 -


  2012년 오큘러스를 시작으로 현실적인, 바로 눈앞에 그 물건, 공간, 그리고 사람이 있는 것처럼 보여지며 느껴지는 VR 헤드셋이 성큼 눈앞까지 다가오니 꿈과 희망이 보이기 시작하며



- 아프로디테의 은총으로 자신의 이상적인 이성과의 연예에 성공한 피그말리온 -


  오랫동안 기다려온 피그말리온의 꿈은 이제 곧 이루어질것만 같이 느껴지기 시작했고




- 짧은 티져만으로 엄청난 화제를 이끈 섬머 레슨. 이러한 흥행은 오랜 역사를 기다려온 기대 덕택이였을 것이다 -


  이윽고 PS VR을 통해 발매된 섬머 레슨으로 이상적인 이성과 만난다는 그 가능성을 눈으로 확인하기까지 우리는 왔다. 하지만 섬머 레슨은 부족한 볼륨과 PS VR의 한계가 발목을 잡았고, 특히 온가족의 PS에 맞춰서 그 최종단계(?)는 보여주지 못 해 많은 아쉬움을 가져오기도 했다.


  그리고 일본에서 한 소식이 들려오게 된다. 일본의 성인용 3D 게임이라면 원탑으로 꼽히는 일루전에서 VR전용 게임인 'VR 카노죠'를 만든다는 소식!


  과연 이 게임은 섬머 레슨에서 한 걸음 더 나아가 피그말리온의 꿈에 한 걸음 더 근접할 수 있었을까? 자 이제 리뷰를 시작하자.


= 플레이 영상 =



==> 인상적인 그래픽


- 봉긋하고 광택있는 입술, 긴 속눈썹, 세심한 머릿결 -


  그래픽이 전작 허니셀렉트보다 더 발전한 것처럼 느껴진다. 귀염상으로 예쁜 유유히 사쿠라를 가까이에서 봐도 별다른 위화감없이 잘 그려주고 있다.


  3D 플라스틱에서 점점더 실사에 가까워지는 일루젼이 굉장하다. 아직 화질이 그렇게 좋지 않는 현 VR기기임에도 불구하고 가까이서 보면 두근거리게 만들고 있다.


- 머리카락의 움직임도 세세하다 -


- 특히 놀라웠던건 저 체크무늬 교복 스커트의 움직임 -


  적용된 물리엔진 또한 감탄을 일으키기 충분했다. 현재의 기술력에서 최적화와 머리 모양을 고려한 포니테일(툼 레이더의 라라 크로포트도 비슷)로 묶은 뒷머리는 사쿠라의 움직임에 따라 자연스럽게 움직이고 있다.


  특히 놀라웠던것은 스커트의 움직임. 그동안 3D 게임에서 치마는 구현하기 힘든 옷이였다. 몸에 달라붙어 있는 바지와는 달리, 몸과 떨어져있으면서 몸과 충돌하며 그 모양을 계속 바꿔야 하며 저 사쿠라의 치마의 경우 면 하나하나가 따로 움직여야 하는 어려움까지. 그런데 VR 카노죠에선 그러한 치마의 움직임이 움직일때, 앉을때, 누웠을 때 등 여러 상황에서 상당히 자연스러웠다. 다만 메이드복과 같은 다른 옷에서는 약간의 버그가 있기도.


  주변 물건들의 텍스쳐는 그리 좋은편은 아니나, 창문에서 들어오는 빛과 그림자로 그것을 감추며 현실감 있는 방을 만드는데 성공했다.




==>그러나 아쉬웠던, 그런것만을 위한 작위적인 진행


- 모르는 부분을 봐달라며 참고서를 찾으러 책장 제일 위를 찾아보는 사쿠라. 솔직히 말해봐. 너 공부 안했지? -


- 가정 교육은 그냥 섬머 레슨의 패러디라고 생각하면 편할 정도로 매우 짧게 지나갈 뿐이다 -


  게임을 진행하다보면 이 유우히 사쿠라는 사실 서큐버스가 아닐까? 하고 생각할 정도로 대놓고 주인공-게이머를 유혹한다. 처음 남자를 방에 들였다고 말하는 그녀는 철저히 계획한 것처럼 한 발자국 한 발자국 나아간다. 다소 발연기를 하긴 하나 슬쩍슬쩍 보이게 하면서 자신에게 시선을 유도하는 그녀를 천연이라 보기엔 너무나 의도적이다..


- 공부하다 말고 갑자기 침대에 눕는다거나, 윗몸 일으키기를 하거나 -


 이렇게 보면 쉽게 이해되지 않을까? 이게임의 주인공-게이머와 이 사쿠라는 이미 주인공과 연인이거나 주인공에 대한 호감도가 MAX를 찍은 상태에서, 사쿠라가 주인공을 향해서 '라면 먹고 갈래?' 를 시전한 것이다. 그러니



  그야말로 일부로라고 볼 수 밖에 없을 동작으로 옷에 물을 쏟고 같은 방에 게이머를 그냥 두고 옷을 갈아입으려 하는 것일터. 이미 이 방에 들어온 순간 게이머는 서큐버스 사쿠라의 함정에 빠지고 말았다.


- 시도때도 없이 나오는 터치가능한 장면은 짜증만 불러일으킨다 -


  이 게임은 그런면에서 아쉽게도 게임적인 요소는 없다. 무언가 노력끝에 그 결실을 맺는 것이 게임일 터인데, 이 것은 그런 것 하나 없이 이미 서큐버스에 이끌려 철저한 계획 속으로 빨려들어갈 뿐이다. 먼 옛날 일루젼 게임들을 생각하면 요즈음의 일루젼의 게임은 아쉬울 뿐.


  무언가 연인답게 같이 노는 컨텐츠라도 더 있었으면 좋았으려만.



===>그래 그런건 그런데, 그렇고 그런 장면은 어때?


- 같이 침대에 누워서 뭘할지 결정한다. 나란히 누워있으면 묘한 느낌 -


  이 게임의 영상을 올리면서 가장 많이 질문 받은 것이 하나 있다. '그래서 그 장면은 있습니까?' 비단 한국뿐만 아니라 물건너 외국인들도 유튜브에서 자주 물어본 바로 인류 생존의 근간이 된 그 심오한(?) 씬의 존재여부에 대한 질문.


  ...아니 그 회사에서 성인용 VR이라고 이미 했고 18금이라고 내놓았으면 다 아는것이 아닌가? 그렇다. 존재한다. 그렇고 그런 영상에서 반드시 나오는 7가지 행위가 이 게임에는 들어있다. 더 길게 이야기는 안 하겠지만 꽤 괜찮은 퀄러티고 VR 컨트롤러를 이용하여 사람과 접촉하는 느낌을 제한적이나마 느낄 수 있게 잘 디자인되어있다. 이러한 류의 게임에서 이정도로 느낌을 살린건 이 게임이 최초라고 해도 무방하다고 해도 좋다.


  하지만 짧고 적다.


- 실제로 VR기기속에서 쳐다보고 있으면...wow -


  앞의 인트로(?)와 뒤의 본편(?)을 끝내는데 길어봤자 30분 컷이 가능할 정도로 이 게임의 컨텐츠는 매우 짧고 적다. 뭐 기술시연 게임 쯤으로 생각할 수도 있겠지만 이게임의 가격은 무려 50달러. 즉 풀 프라이스이다. VR게임 프리미엄에 이러한 장르의 희소성까지 곂쳤다고 고려해야 간신히 납득이 가는 가격.


  추가 패치를 자주 내놓는 일루전답게 나중에 DLC가 나올수 있다 하더라도 그건 공짜가 아닐 것이다.




==> 이 장르의 미래를 살짝 들여다본 것에 의의를


  VR기기의 발전으로 꽤 비싸지만 사볼수는 있는 가격으로 우리는 벽 너머에만 있던 이상의 사람을 실제처럼 보며 느낄 수 있게 되었다. 이러한 환경에서 첫번째로 나온 이 게임은 한번 시험삼아 발끝을 살짝 놓아보았다고 볼 수 있지 않을까. 가격에 비해 매우 짧은 분량에 아쉬움이 컷지만 눈앞에 있던 유우히 사쿠라는 매력적으로 보일 뿐이다.



- 그럼 VR세계의 발전과 함께 얼마나 매력적인 모습으로 다시 또 다가올지 느긋히 기다려보자 -



추천지수 - 9 -

가성비지수 - 3 -

멀미지수 - 0 -


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  얼리억세스가 참으로 많은 스팀 VR게임들.. 스팀에 환불기능이 있어 얼마나 다행인지 여길만한 게임들이 많지요.


  그런데 최근 얼리억세스가 아닐 뿐더러 액션 영화로 익히 들어봤던 이름이 들어간 영화 콜라보 슈팅 VR게임이 나왔습니다! 그럼 한번 해봐야죠!


  바로 존 윅 크로니클즈. 먼저 영상 갑니다~




 

   지난번 로봇 리콜이 어떨지 미리 보는 창 - HTC VIVE로 Bullet train - HTC VIVE VR게임편 #28  에서도 언급했듯 디펜스 형식이 VR슈팅에서 쉽게 떠올리고 만들게 된다는 것을 또 한번 상기시켜주는군요. 이 게임은 존 윅이라는 액션으로 상당한 평을 받은 영화의 이름을 빌렸지만, 실상은 그냥 존 윅의 캐릭터만 가져와 만든 평범한 현실형 디펜스 슈팅 게임입니다.


  한 자리 구석에서 엄폐해서 몰려오는 적들을 하나하나 쏴맞추는 이미 많이 본 형식의 게임이죠. 그래도 영상의 초반 듀토리얼의 훈련은 꽤 재밌습니다. 적이 다가오기도 하고 방패든 상대에 대한 연습, 인질을 잡고 있을 때의 대처, 그리고 중기관총에 대한 엄폐까지.

  본 게임 미션에서도 사방에서 다양한 적들이 저격하기도 하고, 달려오기도 하면서 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭히기에 꽤나 정신없지만 우리 스킨헤드 오퍼레이터가 적 위치를 말해주는 배려를 잊진 않았습니다. 거기에 미션 2가 시작하기 전 보여주는 간단한 연출과 오락실 슈팅게임에서 영감을 얻은 듯한 보스몹(?) 약점 쏘기 시퀀스도 재밌고요.


...그런데 말입니다.


  이게 왜 여기에 존 윅이라는 이름이 붙었지? 라는 생각이 강하게 드는 게임입니다. 존 윅이라는 영화는 제 기억상 복수를 위해 막 쳐들어가는 공격자의 자세를 가진 액션 영화인데, 이 게임은 매우 수세에 몰려서 숨어서 쏘고 피하고 쏘는 디펜스이다보니 영화같은 액션이 들어갈 여지는 거의 없습니다. 게임제목을 보고 하는 기대와는 좀 다른 것 같군요.




  상당히 적은 볼륨도 문제가 되고 있는데, 위의 짧은 게임 트레일러를 보면 이 게임의 모든 컨텐츠를 본 겁니다 ㅋㅋ


  듀토리얼까지 포함해 전체 4개 미션밖에 없고, 좀 많이 헤맨다면 각 미션당 길게 잡아 30분, 그러므로 2시간 만에는 끝낼 수 있는 분량입니다. 존 윅 크로니클, 그러니깐 존윅의 연대기인데 어째서 이게 연대기인가 싶지요. 매우 좁은 적 피격판정, 쓸때없이 엄페를 열심히 잘하는 데다가 멀리서 쏴도 명중률이 좋은 적 봇 등에 의해 생각보다 꽤 어려운데 난이도 조절도 안되는 거 보면 이걸로라도 플레이 시간을 늘리려나 싶기도.


  거기에 그래픽도 최적화 때문인 것 같긴 하나 꽤나 많이 희생한 것으로 보입니다. 다른건 몰라도 그림자는 타 게임의 낮음..도 아니고 아예 '없음'으로 보이더군요.



  한줄로 요약하자면 존 윅 이라는 이름을 빌리기엔 평범한 엄폐&쏘기 디펜스 VR게임이란 점이 아쉽지만 볼륨의 양이 매우 낮아 게임을 다 즐기고도 환불할 수 있는 갓-겜입니다.



좁은 방 Tip


  아쉽게도 꽤 큰 공간을 요구하는 게임입니다. 미션을 오갈때 쓰는 엘레베이터와, 중앙을 기점으로 동그랗게 배치된 엄페물이 그 점을 부각시키고 있습니다. 원활한 플레이를 위해선 2mx2m는 있어야 할 것으로 보이네요.



추천지수 - 3 -

가성비지수 - 4 - (아까보니 웬 페이데이 2가 보관함에 딸려왔던데...)

멀미지수 - 0 -


p.s

 대망의 30번째 게임은 환상사의 물건이 되겠군요.

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  유로게이머에서 밸브의 VR 게임 개발에 대한 기사가 나왔습니다. 제목 이외에도 여러 재밌는 이야기가 있어 일부 중요해 보이는 부분을 번역(오역, 의역, 생략의 삼위일체)해서 정리해보았습니다. 원문은 기사 링크 참조


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밸브는 3개의 VR 게임을 개발중에 있으며 이것들은 그냥 조그만 VR 경험형 컨텐츠가 아닐 것이다.


"지금 우리는 3개 VR 게임을 개발중에 있습니다" 밸브의 대표자인 게이브 뉴웰이 확정해주었다. "우리는 단순히 경험을 위한 것이 아닌 3개의 완전한(full) 게임을 만들고 있다."


  게이브 뉴웰이 그 게임이 어떤 것인지는 전혀 말해주지 않았으나, 소스 2와 유니티 엔진을 사용해서 만들고 있다고 말했다.또한 VR은 단숙한 속임수 장치가 아니며, 이것은 가상 경험 영역에 있어 완전히 새로운 언어라고 주장하였다.


- 스팀 연쇄 할인마 - 게이브 뉴웰 -

"우리는 마우스와 키보드에 정~~~~~~말로 긴 시간동안 갇혀있었습니다. 게이머에게 더 흥미로운 경험을 줄 수 있는 기회들이 있었고, 우리는 그것을 확장한 것 뿐이죠. 그러나 이것은 하드웨어에 그치는 것이 아니라 더 좋은 게임을 만드는 것이기도 합니다. 이것은 우리가 할 수 있는 게임에서의 큰 도약이 되겠죠."


  뉴웰은 VR은 다른 곳에서 제공하지 못 하는 뭔가를 보여줘야 된다고 믿는 듯 하다. "VR은 그냥 있는 컨텐츠들을 VR에서 보는 것만으로는 전혀 성공하지 못 할 겁니다. 우리가 맨 처음 한 건 하프라이프 2와 팀 포트리스를 VR로 만들어 본 것입니다. 이것은 새로웠고 개발에 있어 이정표가 되었지만 VR자체에 대해 아무런 강점은 없었습니다. 아무도 영화를 볼 수 있다는 이유로 VR 기기를 장만하진 않을 겁니다."


  이것은 밸브가 단순히 예전 게임들을 VR로 이식하지 않겠다는 것이다. 하프라이프 스튜디오는 그것보다 더 야망에 찬 듯 하다. 다만 이러한 밸브의 야망의 단점은 이건 싸지 않을 것이란 거다. 뉴웰은 값싼 VR기기에는 관심이 없다. 그는 최첨단 기기가 뭘 할 수 있는지 보고 싶어한다. 왜냐하면 결국엔 얼마나 VR 기기를 쉽게 손에 넣을 수 있게 되던 그것이 VR 기기를 강하게 원하게 되는 이유는 아니기 때문이다.


  "만약 당신이 지금의 VR 기기를 80프로 싸게 한다고 해서 더 큰 시장이 되진 않을것이다. 여기엔 아직 사람들을 VR기기에 하루에 20시간씩 쏟아붓게 할 수 있는 요소가 없다.  일단 몇백만명을 여기에 열광하게 만들게 해야되고, 그 이후에야 가격에 대해 걱정할 수 있을 것이다. 옛말로, 성급한 원가 절감은 모든 악의 뿌리라 했다,"


  뉴웰의 확신의 찬 예상중에 하나는 VR 디스플레이 기술은 2~3년안에 비약적으로 발달될 것이라는 거다.


  "우리는 사실 상당히 저화질인 상태인 이상한 위치에서 시작했습니다. VR은 데스크탑이나 스마트폰보다 높은 해상도와 리프래쉬 레이트를 요구하는데 말이죠. VR산업이 이러한 디스플레이 기술을 크게 발전시키는 것을 볼 수 있을 것입니다. 지금 1세대 제품에서는 와닿지 않을지도 모르지만, 2018~2019에 그러한 것을 볼 수 있으니라 봅니다. "


  뉴웰은 실패를 두려워하지 않는다. 그와 그의 돌료들은 미팅때마다 그 점을 몇 번씩 상기하곤 한다.


"우리는 매우 긍정적입니다. 우리는 VR이 우리의 예상대로 제대로 나아가고 있다고 봅니다."


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 '3'을 모른다고 하던 밸브가 왠일로 '3'개의 VR 게임을 만들고 있다고 하네요 ㅋㅋㅋ (포탈 3, 하프라이프 3, 팀 포트리스 3?)


  또한 VR게임이 단순 경험이 아니여야 하며 VR만에서 느낄수 있는 장점으로 좋은 컨텐츠를 만들어야 한다고 역설하고 있습니다. (그러니깐 스팀 VR 게임들 좀 관리요. -_-) 이번에 밸브가 만든다는 VR게임들로 좋은 표본, 이정표가 되었으면 합니다.


 


  그리고 HTC VIVE의 새 컨트롤러 프로토타입 사진이 올라왔습니다. 테이프로 고정해둔게 과연 프로토타입이란 느낌이군요 ㅋ. 여기에 더해 장갑형 컨트롤러도 개발하고 있다하니 기대해봅시다.

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  VR 슈팅 게임의 기대주 로봇 리콜이 이제 슬슬 발매를 눈 앞에 두고 있습니다.


PV를 보면 적당한 유머, 무쌍 액션, 적절한 스토리가 잘 혼합되어 있는 듯이 보여 큰 기대를 모으고 있지요.


오큘러스 스토어 전용으로 나온다는 점이 HTC VIVE에 있어 눈에서 국물만 떨어질 뿐이지만, 그래도 revive 성님들이 있어 해보긴 할 겁니다 ㅋ


  아무튼 그런 로봇 리콜을 기다리기에 앞서 같은 제작사인 epic games 가 먼저 만들어둔 짧은 슈팅 게임인 불렛 트레인(Bullet train) 을 해봤습니다.



  보다시피 매우 짧은 게임이지만 확실하게 말할 수 있는건


 [ 재밌습니다 *_* ]


  제작사(자)들의 전작을 해보면 앞으로 나올 비슷한 장르의 게임이 대충 어떨지 알기 좋습니다. 예를들어 유비소프트의 더 디비전의 경우 - 와치 독스, 어쌔신 크리드 유니티, 더 크루, 레인보우 식스 시즈 - 에서 보여준 '안 좋은 모습' 들의 집합체였죠. 흙


  아무튼


  지금 나와있는 VR 게임들의 경우 무쌍을 하기보다는 [어떻게든 살아남아야 한다] 라는 느낌의 게임이 많았습니다. 좀비라던지(애리조나 션사인, 로우 데이터), 외계인들(시리어스 샘 VR), 몰려드는 병사들(불렛 소로우, Out of ammo), 등 기본적으로 적들에게 몰리고 있는 듯한 느낌을 주지죠. 이러한 느낌은 첫째로 VR 슈팅 게임은 룸 스케일이라곤 해도 계속해서 걸어갈 수 없는 제약이 있어, 위 게임들과 같은 디펜스 게임 형식을 취하기 때문이기도 하고, 두번째로 VR 슈팅 게임은 여유를 가지기 어렵다는 것 때문이기도 합니다.


  VR 슈팅 게임이 여유를 가지기 힘든 것이 적들이 오는 모습이 보통 모니터를 통해 볼 때와 달리 위압감이 꽤나 있다는 점도 있지만, 총알 맞는 것이 매우 아프고 놀랍고 즉각적으로 느껴지는 것이 크다고 봅니다. 그러다보니 적들이 쏘기전에 빨리 잡아야겠고, 적 총알 맞을까봐 엄페물에 빠르게 숨어야 겠고, 그런데 몸은 안 따라주고, 당황하다보면 정신적으로 몰리게 되니...


  그런데 이번 Bullet train 에서 상당히 인상 깊었던 과감하게 도입한 두 가지 시스템이 있었습니다.


1. 어느정도 거리 이하의 총알은 자동으로 느려지는 시스템.


  날아오던 총알이 플레이어 가까이 오면 자동으로 느려져 슬로우모션같이 보이기 시작합니다. 이 덕분에 총알이 빗발치더라도 당황하지 않고 대응할 수 있게 되었죠. 총알을 총으로 쳐버리거나 아예 총알을 집어서 다시 돌려줄 수 있는 개그성 플레이는 덤.


2. 텔레포트와 슬로우모션이 동시에 이루어지는 시스템.

 

  VR슈팅게임에 텔레포트가 결합된 게임을 하다보면 참 바쁨니다. 총을 막 쏘다 텔레포트를 할 만큼의 긴박한 상황이 오고  일단 첫번째로 텔레포트 할 장소를 찾는데 눈이 돌아가고 머리가 바빠지고, 텔레포트를 한 이후 즉시 바뀐 시점에 대응을 해야만 해서 상당히 바쁘고 긴박하게 돌아다니게 됩니다.

 

  하지만 이 게임은 텔레포트 스킬과 슬로우모션 스킬이 같은 버튼으로 발동되서 텔레포트를 시도하려는 동안에 느려진 시간 속에서 여유롭게 텔레포트 할 곳을 찾아 볼 수 있지요. 이 점은 총알이 날아오는 긴박한 상황에서 슬로우 모션을 통해 시간을 느리게 한 뒤에 '다른 추가 동작 없이' 바로 텔레포트 할 수 있게 해서 좀 더 여유로운 게임 플레이에 한 몫하게 되죠.


  이외에도 지정된 텔레포트 장소 + 텔레포트 시 잠시 당황하는 적 시스템 이 이를 보조하고 있습니다.



-이러한 두 가지 시스템 덕에 이 게임은 VR슈팅 게임 중에서도 [적 상대로 무쌍] 하는 재미를 가장 잘 살리고 있지 않나 생각합니다.


  후속작인 로봇 리콜의 공개된 영상을 보면 2번째 시스템은 난이도를 너무 떨어뜨리는 것로 생각했는지 빠졌지만, 첫번째 시스템인 주변 발사체가 느리게 되는 것은 여전하여 VR 슈팅 무쌍을 즐길 수 있을 것으로 기대됩니다 :)



좁은 방 Tip


  오큘러스 리프트 태생이라 그런지 몸을 많이 움직일 필요 없게 디자인 되어 있습니다. 어느정도 떨어진(30~50cm?) 거리의 물체도 잡을 수 있고, 뒤를 돌아봐야 할 필요성도 거의 없습니다. 어느정도 팔을 움직일 수 있는 공간만 있어도 충분.



추천지수 - 7 -

가성비지수 - 5 - (공짜긴 한데 플레이시간<다운로드+설치시간)

멀미지수 - 0 -


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  VR이 태동한 후 여러 게임들이 나오고 있는데   그 중 한 축을 차지하고 있는 것은 장르는 역시 모션 컨트롤러를 이용한 체험형 스포츠 시뮬레이션 게임들입니다. 이런 몸으로 할 수 있는 게임 중 가장 성공적으로 타이틀을 팔아먹은 것도 위 스포츠(2006) 고요. (현재 무려 8200만 장!!! 출처)


  이전엔 자신이 단순히 화면의 캐릭터를 조종하는 것이였다면, VR에 와선 직접 '시뮬레이션'이라 부를 수 있는 정도로 직접 운동을 하니 그 잠재된 가능성은 더 높다 할 수 있겠습니다. 그러해서인지 제가 지금 당장 기억하는 나온 게임들만 해도, 테니스, 탁구, 골프, 야구, 미니 골프, 당구, 복싱, 볼링, 에어하키(?), 농구 자유투, 골키퍼, 크리켓, 등등. 많이도 나오고 있습니다.


  물론 스포츠마다 필요한 공간이 다르다보니 골프 처럼 VR에 최적화된(?) 스포츠보다는, 농구 처럼 극히 일부분만 할 수 있는 체험형 수준인 것이 많습니다. 또한 이런 게임들은 그 수요와 발전에 한계가 있으니 말입니다. 이런 체험형 게임들이 앞으로도 많이 나오긴 하겠지만 여기서 그치지 않기를 마음속 깊이 바라고 있습니다. 아니면 우리는 또 하나의 비싼 위와 키넥트를 얻게 되겠죠.


  각설하고, 오늘 해볼 게임은 탁구 VR 게임 중에 엄지평을 더 얻고 있는 두 게임인 Eleven: Table Tennis VRPaddle Up 을  해보고 비교해봤습니다. 즐감해 주세용~


(주의 - 전 탁구를 못 합니다)



(동영상에서 제가 초반부터 착각한 것이 Eleven: Table Tennis VR이 먼져 나왔다고 했는데, 사실 일레븐이 160923 발매로 패들업이 나온 160824보다 먼저 나왔습니다. 근데 패들업은 아직 얼리억세스 단계니 발매가 더 늦는 다고 해도 틀린말은 아닐지도요?)


1. 라켓


  바이브 컨트롤러 그립 모양이 아시다시피 그립 모양이 가뜩이나 그리 인체공학적으로 생겨먹진 않으지라 두 게임 모두 탁구채를 쥐고 있다고 느끼긴 다소 어렵습니다. 특히 펜홀더 라켓처럼 쥐는건 거의 불가능하죠 ㅋㅋ.


  거기에 라켓 기본 위치가 바이브 컨트롤러 위에 위치하는데 평소 잡던 것 보다 라켓이 위에 위치하게 되니 자꾸만 공이 손잡이로 통과됩니다 ㅋㅋㅋ



- 탁구 VR 게임하다보면 저렇게 라켓이 위에 떠 있는데 공을 맞추는 닌텐도 아찌가 무지 대단해 보임 -


  그나마 다행히 Paddle up 쪽에서는 라켓의 위치를 세밀하게 조절가능합니다.(영상 11분경) 그래서 실제 탁구할때와 비슷하게 그립을 조절 가능합니다. 이렇게 한 뒤에야 간신히 플레이가 가능하게 되었습니다 ㅜ



2. 공


  일레븐 쪽이 패들업 쪽보다 공이 더 가볍고 빠르며 잘 팅기는 것 같습니다. 좀 더 탁구공 스럽게 느껴진다고 할까요?


  패들업은 공이 살짝 둔하고 무거운 것 같습니다. 거기에 스핀의 영향이 매우 강합니다. 살짝 백스핀을 건것 만으로 다시 돌아오는 공을 쉽게 볼 수 있을 정도.  멋 모르고 탑스핀 걸면 그냥 넷에 걸려버림니다 ㅋㅋ



3. AI


  난이도 측면에서의 AI 봇의 성능을 말하기는 제 실력이 너무나 허접하기에 다른분이 말씀해 주시리라 믿고,


  다른쪽에서 바라보자면, 일레븐의 AI가 좀더 인간다운 반응을 보여줍니다. 패들업의 AI는 그야말로 로봇처럼 생긴 외관처럼 '저 맨날 혼자서 노는 인간주인녀석이 같이 해달라니깐 어쩔수 없이 해준다' 라고 하는 듯이 차가운 도시로봇을 보여줍니다. 너무나 무기질적이라 AI와의 게임은 그야말로 그냥 연습이나 하는 것처럼 느껴지죠.



  반면에 일레븐의 AI는 도발도 하고, 게임 안해주면 빨리 하자고 재촉도 하며, 점수 먹으면 좌절도 하며 다양한 액션 스크립트가 짜여져 있습니다. 덕분에 친구랑 탁구치는 느낌이 나서 같이 탁구하기 재밌는 상대지요 ㅋㅋ


- 빨리 게임 한 판 때리자고 친구. -

 


4. 기타 컨텐츠 및 편의성


 탁구 치는 것 이외의 컨텐츠가 거의 없는 일레븐에 비해 패들 업은 정확한 위치에 밀어넣는 연습, 벽치기, 컵에 탁구공 넣기(?), 공과 자기 모습의 커스터마이징 요소등 컨텐츠가 조금 더 있습니다. 거기에 얼리억세스니 추후 또 추가될지도요?


  거기에 탁구대를 자기에 맞게 움직일 수 있는데, 그냥 옮기는 것만 되는 일레븐과 달리 패들 업에서는 현재 보이는 화면이 키 몇 cm에서 보이는 광경인지 보여주어서 한결 세팅하기 편합니다.



결론


  스포츠 시뮬레이션의 특성상 탁구라는 스포츠의 감각을 어느쪽이 더 잘 재현했는가가 가장 큰 관점이겠지만, 사람마다 감상은 다르겠지요. 하지만 저는 라켓의 미세 조정으로 일단 저에게 탁구를 할 수 있게 해준 패들업의 손을 들어주겠습니다.




좁은 방 TIP


  그나마 좁은 공간에서 텔레포트 없이 VR로 구현할 수 있어 보이는 탁구라는 스포츠이지만, 이게 의외로 공간을 많이 필요합니다.


- 경기만 봐도 이렇게 탁구대에서 멀리 벗어나서 뛰어댕기는데... -



  가까운 네트 플레이와 멀리서 떨어져서 공을 치기 위해 코트 앞뒤 반만큼의 사이즈에 여유를 더하고, 양 옆 사이드도 온전히 활용하려면 적어도 3.5mx2.5m 정도의 공간을 필요하지 않을까요. 허허.


  좁은 방에서는 은근히 하기 어려우니 다시 한번 재고하길 권하며 샀다면 방에서 충분히 할 수 있는지 빠르게 확인해보길.





추천지수 - 4&5 -

가성비지수 - 4&5 -

멀미지수 - 0 -


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  리듬 게임은 뭐가 중요할까요.


여러가지 요소가 있겠지만 제가 생각하는 가장 중요한 것은 좋은 '음악'의 확보 입니다.


  여기서 음악의 확보란 건 비단 듣기 좋은 음악 뿐만이 아니라 음악과 함께 신나게 플레이 할 수 있도록 잘 배치된 노트를 포함한 것이죠. 이런 점에 있어 인디 리듬 게임일 때 어려움이 몇 가지 있습니다.


1. 기존 곡을 쓰면 저작권 크리.

2. 새로운 곡을 만들자니 제작비 크리.

3. 많은 곡에 맞추어 노트를 또 만들자니 시간과 예산 크리.


 그래서 예전에 소개드린 VR리듬게임. 오디오 쉴드와 뮤직 인사이드는 곡은 유저가 가지고 있는 음악이나 유튜브영상에서 가져오게 하였습니다. 그리고 그 수많은 곡에 대응할 노트 만들기는 프로그램이 음악을 분석하여 노트를 만드는 '자동 노트 생성' 방식을 채택했죠. 하지만 이런 방식에는 약점이 있었는데... 이번엔 그 두 게임과 다른 길을 걸은 게임 SoundBoxing 을 소개합니다.





  게임 시스템은 매우 단순명확. 레벨싱 시스템? 아이템? 언락요소? 커스터마이징? 그런건


  하지만 노트 만드는 방식 단 하나 덕에 다른 VR리듬게임 두 개와 차이를 매우 벌려버렸습니다. 바로 잘 설계된 '수동 노트 생성' 방식이죠.


  리듬 게임의 가장 큰 재미는 음악과 노트의 조화에서 옵니다. 일단 음악의 리듬에 맞추어-가사에 맞추어-악기에 맞추서 노트가 딱딱 들여맞을 때의 쾌감, 그리고 음악이 흘러가는 모양을 반영한 듯한 노트의 움직임 (ex. 슬라이드 하는 음에 맞추듯 노트도 슬라이드) 을 따라 가는 데서의 즐거음이 리듬 게임의 원초적인 재미라고 할 수 있죠.


  하지만 자동 노트 생성 방식으로는 어느 정도까지는 괜찮은 수준인 것도 있지만 노트와 음악이 따로 놀고 있는게 자주 보입니다. 특히 곡이 악기 위주의 곡이 아닌 사람이 목소리가 포함된 경우 더욱 그러한 경향을 보이죠. 그렇게 되면 이젠 리듬게임이 아니라 단순히 배경음악이 깔려있고 보이는 노트를 치는 것 뿐인 게임이 됩니다.


- 노트를 만들면 이렇게 이 노트에 대한 정보를 묶은 페이지를 만들어 주는 기능도 있다. -


   반면 이 게임은 유저들에 의한 '수동 제작 방식'을 선택했습니다. 덕분에 잘 만든 노트인 경우 곡의 흐름에 맞추어 몸이 자연스럽게 움직이고, 잘 못 만든 노트라도 만든 사람이 리듬고자가 아니였던 이상 최소한 리듬은 들여맞아 리듬게임 본연의 재미를 이끌어내고 있습니다. 이러한 '수동 제작 방식'도 보편적인 단점이 있는데


1. 노트 제작 하는 것 자체가 지루할 때가 많고

2. 수동 제작된 노트를 배포하기 힘들거나 찾으러 가기가 힘들고

3. 무엇보다도 만드는 사람이 적으면 망했어요.


  이에 대해 이 Soundboxing 은,


3. 인디 게임의  그 퀄러티 만큼의 양심적인 가격으로 유저수를 확보했고

2. 곡을 유튜브로 제한하고 그 만들어진 노트가 바로 연동 및 적용되게금 해서 접근성이 좋고

1. 무엇보다 노트 제작 하는 것이 재밌습니다!


  노트를 만드는 방식이 매우 간단하여, 막 고민할 필요 없이 흘러나오는 음악에 맞추어 컨트롤러만 내지르면 되기 때문에 음악에 따라 춤을 추다보면 어느새 자기만의 노트가 탄생해 있습니다. 여기에 좀 더 궁리해서 몸을 흔들며 동그랗게 배치한다던지 좌우로 왔다갔다 한다던지 베리에이션을 주는 것도 간단하고요.


- 좌우 크로스형 노트 만들 땐 손조심 합시다 ㅜ -


  다른 수동 노트 방식형 손가락형(?) 리듬게임에서 노트 만들다보면 참 노트 배치하기가 머리 아픈데, VR에서는 춤을 주며 주먹만 내지르기만 하면 되다보니 본능에 따라가도 괜찮은 노트가 만들어져 있습니다. 이 것 이외에도 이 게임의 재미를 살리는 점이 몇 가지 더 있으나 이것이 이 게임의 호평을 이끌어낸 가장 중요한 점이죠.




좁은 방 TIP


  일단 제자리에서 서서 하는 플레이하는 부류의 게임이나. 가끔 곡들을 보면 좌우로 몸과 함께 손을 쫙쫙 뻗어야 하는 노트가 보입니다. 재밌긴 한데 공간이 더 필요 ㅜ 2mx1m 공간은 확보 필요.



추천지수 - 8 - (왜 음악 장르 분류에 anime는 없는 것인가)

가성비지수 - 8 - (오랜만에 보는 양심적인 가격-거기에 세일폭도 괜찮)

멀미지수 - 0 -


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  VR 1세대 기기가 막 나오면서 VR게임들이 막 나오기 시작할 때, 그리고 지금까지

어떠한 게임 장르를 보고 왜 이게 이렇게 꽤 많이 벌써 나와? 하며 갸우뚱 했던 게임들이 있습니다.


바로 멀티플레이 only 게임들이죠.


  멀티 플레이라는게 일단 동접자 수가 많아야 함은 물론이고, 해외 게임들 하신 분들이면 알겠지만 해외 패키지 게임의 경우 한국과 근처 홍콩이나 일본 중국의 게이머 숫자가 많아야 핑이 낮아 스트레스 안 받고 할 수 있지요.


  그런데 이제 막 1세대 VR기기가 나왔고, 게다가 지금은 얼리 억세스라는 느낌으로 꽤 비싼 돈을 들여야 즐길 수 있으니, 일단 VR 인구수 자체가 적은데 멀티플레이 전용 게임이라니? 한 가지 이유를 생각해보면 스토리 라인 등 이것저것 생각해야 하는 싱글 플레이 게임보다 멀티 플레이 전용 게임이라는건 게임 규칙 좀 만들어놓고 유저들아 알아서 놀아라 풀어놓는 식으로 만든다면 더 빠르고 간단하게 만들 수 있기에 그런것이 아닌가 싶습니다.

  하지만 이글 플라이트 처럼 유비소프트에서 만든 것도 아니고 인디게임에서 만든 멀터 플레이 전용 게임에 과연 유저들이 얼머나 화답해줄까? 라는 의문을 안으며 이번에 해 본 게임은 Rip coil입니다. 오큘러스 홈 전용 게임이라 이번에도 revive사용해서 고고싱~


 




  오큘러스 홈에서 연말 세일하면서 게임 하나 살 때 끼워주는 멀티플레이 게임입니다. 뭐 얼리억세스이긴해도 공짜로 받았으니 한번 해봐야죠.


뭔가 외계인 SF 풍 디자인의 메인 이미지라 대체 이게 뭔고.. 했는데 3D 에어하키더구만요.


  발판을 좌우로 움직이며 원형 부메랑을 막고 팅기고 잡는데, 발판 움직이는 메커니즘이 꽤 재밌습니다. 가운데 중심으로 몸을 기울이면 스케이드보드타듯 움직이는 것이죠. 바닥을 보드 타듯 움직이는 느낌이라 멀미도 덜 나고 흥미롭습니다. 게임 한창하다가 안하면 왜 몸을 기울이는데 바닥이 안 움직이나 하는 생각도 들죠 ㅋㅋㅋ


  그러나 마이너한 멀티플레이 답게 오큘러스 게임 사면 공짜로 주는 1:1 멀티 플레이 게임인데도 불구하고 대전 상대가 참 안 잡힘니다 ㅜㅜ. 원형부메랑?-돌아간다?-히오스?-고오급레스토랑!

...

  PC게임의 경우 사람이 안 잡히더라도 알텝이든 창모드든 다른 걸 하면서 놀 수 있는데 VR게임은 기본적으로 하나만 실행되는 이상 매칭하는 동안 할게 참 미묘합니다. VR기기 벗으면 벗어놓는 동안 누가 올거 같고, 그렇다고 가민히있자니 빛이 따습고, 결국 VR내 스팀창 켜놓고 게임들 트레일러 감상하고 있습니다. 아 설마 이건 그러다가 게임을 지르게 하는 스팀의 빅픽쳐인 것입니까?


- 사스갓 스팀 -


거기에 발판을 움직이는 방식은 재밌지만 익숙해지려면 굉장히 어렵습니다. 느리기도 하고 스쳐 지나가기도 하고 말이죠. 그런데다 이 발판 움직이는 걸 더 어렵게 하는 것이, 부메랑이 날아오면 쳐내듯 잡든 해야되는데 이 손의 판정 구역이 상당히 좁습니다. 매~~~우 정확해야 하죠. 때문에 발판을 적절한 스피드로 적절한 위치에 두고 손을 바늘귀에 실 끼는 마냥 정확하게 적절한 타이밍에 갖다 놓아야 합니다. 잘 하는 두명이 붙는다면 적절하게 놀 수도 있어 보이지만 몇 시간 해봐도 전 영 감이 안 잡히네요.

 

  거기에 연습할 수 있는 룸은 있지만, AI와의 싱글 플레이 대전은 없습니다. 역시 얼리억세스...



좁은 방 Tip


  몸을 좌우로 기울일만한 공간과 팔을 앞으로 뻗을만한 공간이면 충분. 1.5x1m



추천지수 - 1 -

가성비지수 - 0 - 다른걸 하자.

멀미지수 - 2 -

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  오큘러스 리프트가 일년전인 지난해 1월 7일 예판을 시작(..벌써?)할 때 HTC VIVE의 틸트 브러쉬처럼 이번에 다룰 이 럭키스 테일을 번들게임(지금도 무료)으로 끼워주었습니다. 파머 러키(Palmer Luckey)가 오큘러스의 사장이라 이름이 저렇게 됬는지도 모르겠습니다 ㅋㅋㅋ


  아무래도 VR - 즉 가상현실이기 때문에 가상현실이라 느끼기에 적합하다고 생각되는 1인칭 게임이 번들게임으로 나오지 않을까 생각했었는데, 이 럭키스 테일은 3인칭, 3D 플랫포머 게임이였죠. 그와 더불어 오큘러스 터치의 개발은 계속 늦어지기만 하고, 사장이란 사람은 VR게임은 앉아서 할 것이다 라는 투의 인터뷰도 하고 하면서 좀 실망했었던 기억이 납니다. 그러면서 후발주자처럼 보였던 HTC VIVE가 컨트롤러와 함께 제대로 된 룸스케일을 보여주면서 전 바로 갈아탓었지요.


- 마치 버츄얼 보이로 나온 2D 게임을 보는 기분이랄까 -


  그래도 게임에 죄는 없습니다. 옛날보다 편해진 리바이브 가지고 놀 겸 게임이 어떤지 한번 플레이 해보았습니다. 적당히 감상해주세요.




  게임은 굉장히 잘 만들어졌습니다.


  매우 편한 직관적인 조작감, 한 챕터 한 챕터 진행할 수록 조금씩 점차 어려워지는 난이도 조절, 도전욕구를 자극하는 많은 숨겨진 요소 및 점수 기록, 귀여운 캐릭터 디자인, 각 챕터마다 특색있는 맵, 새로운 요소를 친절하게 소개하고 이후 조금씩 변형시켜가며 응용하는 모습을 보이는 맵 디자인, 등 게임으로의 완성도는 꽤나 높습니다.


  다만... 영상만 보면 평범한 3D 플랫포머 게임처럼 보이는 이 게임이 VR 런칭+번들 게임이 이것이였단 점은 직접 플레이 해 본 지금도 아쉽기만 합니다. 헤드트래킹을 이용한 게임적 요소도 다소 있고, VR을 통해 게임 속 배경이 들어가는 것은 색다른 느낌이나, VR을 크게 신경쓰기 보다는 3D 플랫포머 게임으로서 충실한 것 처럼 보입니다.


  그래도 3인칭 VR게임은 가능성이 있어 보이는 것 같습니다. 가상현실로 들어가서 캐릭터를 조종하는 것은 실제로 꼭두각시 놀이-신이 된 듯한 느낌이 기존 평면으로 할 때보다 더 와닿으며, 특히 거대한 보스 몹들 같은 경우 그 부피감이 재밌습니다. 상상하건데 데빌 메이 크라이나, 갓 오브 워에서의 거대한 보스전을 VR로 하는 건 꽤나 재밌을 것 같습니다. 3인칭 게임의 최대 난관 중 하나인 사각이 생기는 카메라 트래킹 문제도 헤드 트래킹 시야를 이용해서 해결할 수 있을 것 같고요.

  다만 3인칭으로 하면 가장 큰 문제가 - 이 럭키스 테일처럼 멀리서 보는 것처럼 카메라를 위치시켜두면 거대한 물체라도 위압감이 들기보다 레고 장난감 같은 느낌을 만들어 버림니다. 결국 캐릭터와 가까운 위치에 적절하게 카메라를 두는게 중요한데 그건 또 멀미 유발을 해버릴 것만 같군요. 그래도 전 니어 오토마타를 VR로 한번 해보고 싶습니다 ㅋㅋ


  Revive를 통해서 할때 그 조건은 모르겠으나 보통 오랫동안 게임을 할 때 위 스크린샷과 같이 GPU를 상당히 못 쓰는 현상이 생기곤 합니다. 이에 따라 프레임이 매우 떨어지지요. 그러면서 반응 속도도 떨어지니 플랫폼 사이를 정교하게 뛰어서 점프해야 되는 게임으로는 치명적입니다 ㅜ. 다시 껏다 키면 괜찮아지긴 하나 귀찮네요. revive로 할 오큘러스 게임을 살 때는 이미 산 사람들에게 의견을 꼭 물어보십시길.




좁은 방 Tip


앉아서, 엑원컨트롤러로 게임합니다. 더 이상의 설명은 생략한다.



추천지수 - 5 (게임은 괜찮은데 VR게임으로 추천하긴 좀...)

가성비지수 - 10+ (무료-공짜-free)

멀미지수 - 7 (내 의지와 달리 움직이는 카메라가 은근히 속 이상하게 한다)

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  VR PC 1세대 기기들이 나왔지만

아직 소위 말하는 트리플 A 급 게임 제작사들은 그 기술의 미래성을 보면서도 찔러보고 있는 정도입니다.


  경쟁하고 있는 PS VR은 런칭 컨텐츠부터 그 게임의 질은 나중에 따져도 기존에 게임들을 만들고 있던 업체가 많이 지원했지만(에컴VR하고 싶다), HTC VIVE는 스팀의 수많은 인디게임 제작자들을 믿었는지는 몰라도 그런 고오급 컨텐츠가 좀 부족합니다.


  그나마 오큘러스 리프트 쪽에선 어느정도 퀄러티 있는 게임이 하나 둘 씩 나오고 있습니다. 그 중 하나가 바로 이 오늘 다룰 크라이텍의 The climb 입니다.



  아직 오큘러스 전용 게임인 만큼 revive를 통해 실행합니다. 보다시피 그래픽 설정을 최하로 낮추어도 프레임 오류가 뜨며 화면에 다소 떨림이 생기는 것을 볼 수 있죠 ㅜ. 오큘러스 리프트로 사용하면 괜찮다고 하니 revive로 거치면서 생기는 최적화 문제로 보입니다. 다행히 이 게임이 뭐 몰려오는 좀비를 쏘고 그러는 것보다는 자신과의 싸움이기에 게임을 즐기는 데 지장이 있는 수준은 아니에요. 몰입하는데 방해가 될 순 있지만요. 거기에 다른 슈팅 게임의 경우엔 추가로 구매하기는 겁이 나는군요.


참고로 현재 제 PC컴퓨터 사양은

i5 4670k 4.5Ghz

Ram 16GB

GPU GTX1070

입니다. 하지만 컴퓨터 자원 상황을 보면 CPU가 80%, GPU가 30%로 GPU를 상당히 쓰지 못하는 모습을 보임니다. revive의 문제인가 봅니다.


  HTC VIVE 컨트롤러로 암벽 등반하는 것 은근히 운동이 됩니다. 안그래도 팔을 벌렸다 좁혔다 하는데, 이 컨트롤러가 이렇게 장기간 트리거를 당기게 편하게 디자인 된 것은 아니라서 하다보면 손가락에 힘이 좀 많이 들어갑니다 ㅋㅋ


  제대로 한국어화 되어 있는 VR 게임입니다! 거기다 자막, 메뉴 뿐만 아니라 성우까지!! - 뭐 사람 목소리는 듀토리얼에서만 있긴 합니다만 ㅋ 근데 왜 오큘러스 리프트 정발이 아직도 안됬냐고!

  이름 있는 제작사 중 하나인 크라이텍에서 만든 만큼 적절한 게임성, 멋있고 조그마한 점에도 공들인 풍경, 친절한 진행과 메뉴배치, 몰입에 큰 도움이 되고 있는 많은 소리들이 돋보입니다.


좁은 방 TIP


  애시당초 오큘러스 용 게임이라 그런지 몰라도 가만히 앉아서도 플레이 할 수 있습니다. 다만 게임 특징상 두 팔을 최대로 벌릴만한 공간은 필요하죠. 1.8mx0.5m 면 충분.

 

추천지수 - 8

가성비지수 - 6

멀미지수 - 3

2016/12/25 - HTC VIVE로 오큘러스 터치 basics와 First Contact 플레이하기 - Revive 쩔어! - HTC VIVE VR게임편 #22


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  얼머전에 오큘러스 터치가 발매되고 국내에서도 받으시는 분이 몇 분 등장하며 그 감상을 올리고 계시기 시작하고 계십니다.


  어떤분은 HTC VIVE와 오큘러스 리프트&터치 를 동시에 가지고 두 개 다 쓰면서 가지고 노시는 분들도 계시죠. ㄷㄷㄷ


  덕분에 둘의 대략적인 장점과 단점이 하나 둘 씩 정리되고 있습니다. 각각의 장단점에 대해선 나중에 차차 다시한번 다루기로 하죠.


  - 오큘러스 터치의 참전이 '매우' 늦었지만 드디어 같은 선에서 경쟁 시작! -

  당연하게도 이 둘을 모두 구매하기는 매~~우 부담이 됩니다. 오큘러스 리프트와 터치를 구매하면 798달러로, HTC VIVE의 799달러와 단 1달러 차이. 거기다가 오큘러스는 아직 정발도 안 됬기에 관세 18%가 붙으니 환율 오른 요즈음의 가격으로 하면 ㄷㄷㄷ.. 거기에 이건 나중에 또 쓰겠지만 오큘러스 터치를 룸 스케일로 제대로 즐기려면 센서가 3개는 되야 된다는 의견이 많으므로 추가 지출까지 하면...


  그러니 HTC VIVE로 오큘러스 터치용으로 나온 게임을 할 수 있으면 좋은데...  이전에 오큘러스 게임을 HTC VIVE용으로 할 수 있게 만들어준 revive 성님들이 HTC VIVE 컨트롤러를 오큘러스 터치처럼 사용할 수 있게 해 주셨습니다!

 

  하지만 오큘러스 터치랑 HTC VIVE랑 컨트롤러 모양도 꽤 다르니 잘 작동하나 걱정도 되는게 사실. 그래서 한번 제가 해보겠습니다.



  컨트롤러 모양이 다르므로 약간의 위화감은 있으나, 오큘러스 터치에서 가능한 것들을 거진 다 할 수 있습니다. 그립버튼과 트리거를 동시에 누르는 동작이 좀 힘들긴 하나 할 수는 있어요 ㅜㅋ


  조이스틱과 A B 버튼이 있는 오큘러스 터치 대신에 동그란 트랙패드의 위치를 분할해서 해결하고 있습니다.


  간단한 오큘러스 터치 용 무료 게임은 First Contact을 해봤는데 큰 무리없이 플레이 가능하네요. 그립버튼을 잘 활용하는 듯한 디자인이기에 좀 불편한 부분도 있지만요. 거기에 그립 각도가 좀 다르기 때문에 평소에 HTC VIVE FPS게임 할때의 총의 조준각도는 다소 달라져서 살짝 적응을 해야 합니다.


  약간의 최적화 이슈는 있다고 하나 오큘러스 게임을 충분히 가지고 놀 수 있을 것 같습니다. 나중에 트리플 A 제작사 중 하나인 크라이텍에서 만든 클라임드 하나 사서 플레이해봐야겠네요.


  최신 Revive 다운로드&설치 설명 페이지 - https://github.com/LibreVR/Revive

  Revive 적용 가능한 오큘러스 게임 목록 위키 - https://github.com/LibreVR/Revive/wiki/Compatibility-list



p.s

 나중에 이러한 모양으로 개발중인 HTC VIVE 신형 컨트롤러가 나온다면 좀 더 느낌이 비슷해지지 않을까 기대됩니다 ㅎㅎ



2016/09/18 - HTC VIVE의 아쉬운 점 - 컨트롤러 - feat - 오큘러스 터치

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  이번에 다룰 VR게임은 HTC VIVE 게임으로 특히 추천되는 게임 중 하나로 언제나 언급되는 그 게임. 로우 데이터 (RAW Data 입니다)


  첫 백만 달러 VR 게임 타이틀도 쥐고 언리얼 E3 AWARD도 받는 등 HTC VIVE 게임 중에 괜찮다는 평을 받고 있죠. 하지만 아직 얼리억세스 게임인 데다가 그 가격이 무려 43,000원. 덕분에 전 아직까지 안 하고 있었지만 엔디비아 쿠폰 덕에 싸게 플레이 할 수 있게 되었습니다. 그럼 직접 해본 로우 데이터는 어땟을까요.





  일단, steam에서 난무하는 일시적 돈벌어보기 미니게임 수준은 벗어난 게임입니다. 게임다운 게임이라 할 수 있겠네요.


  캐릭터 성장 요소도 있고 여러 스킬 쓰는건 편안하고 로봇의 디자인은 섬세합니다. 권총 쏘는 것도 재밌지만 일뽕과 스타워즈 뽕이 적당히 섞인 안드로이드 닌자 캐릭터로 하는 칼과 초능력(포스)의 조합으로 진행하는 플레이는 꽤나 재밌지요. 거기에 VR FPS 슈팅 특유의 사방에서 정신없이 몰려온다는 느낌이 바로 전해지는 감각까지.


 하지만


  적당히 다른 배경에서 비슷한 로봇들이 계속 오는 디펜스 게임 이외에 딱히 재밌는 연출을 보여주지 못 하고 있습니다. 데이터를 빼내는 동안 지킨다는 기본적인 게임 설정 때문에 한 곳을 지키는 디펜스 미션만 있습니다. 때문에 진행하며 맵 배경이 변하긴 하나 크게 다른 점을 느끼지 못하는 게임 플레이의 연속이라 쉽게 지루해집니다. 그래도 다양한 연출이나 맵에 따른 기믹이라도 이것저것 있으면 괜찮을 텐데, 첫번째 미션 시작시에 있던 공포 연출 스러운 그 연출 하나 빼고 크게 특색이 없습니다.


  그나마 미션 6에서 레이져 피하기 등의 연출이 추가되고 아직 추가 예정중인 맵들이 있으니 언젠가 추가될 가능성은 있겠죠. ...그쵸 얼리억세스니깐 언젠가. 얼리억세스라고 하니 또 말인데 아직 추가 안된 캐릭터, 지금으로는 상당히 적은 맵의 숫자와 게임 볼륨, 도전과제 및 챌린지 추가 예정, (못 찾았을 지도 모르지만) 멀티 플레이 같이 한 사람과의 친구 추가 할 방법 부재, 등 아직 빠진 것이 많습니다.


  트리플 A 제작사의 퀄러티 있는 평면 게임들과 비교하기엔 저에게는 조금 퀄러티 있는 인디게임정도로 느껴집니다. 그런 시각으로 바라보면 HTC VIVE의 대표 게임 취급을 받는 지금의 상황은 HTC VIVE의 VR 킬러 타이틀이 얼마나 부족한지 반영하고 있는게 아닐까 하는 생각이 듭니다.




 좁은 방 TIP


  가만히 서서 충분히 게임을 할 수는 있다. 특히 권총을 쏘는 캐릭터라면 좀 공간을 그리 크게 필요치는 않는 편. '그러나' 이 게임의 가장 재밌는 칼을 쓰는 캐릭터로 한 다면 좁은 공간이면 위험. 묵직한 HTC VIVE의 컨트롤러를 휘두르다가 어딘가에 부딪치면.. 그 부딪친 곳이 모니터나 TV라면... 움직이는 공간은 1.5mx1.5m 정도는 확보하고 그 너머에 TV나 모니터가 있다면 위치를 숙지하고, 좀 더 안전한 위치로 치우거나, 그 위치를 잊지 말고 플레이하는 것이 중요.



추천지수 - 7

가성비지수 - 4 (적어도 2만원대 이하로 구매를 추천)

멀미지수 - 0

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2016/11/27 - HTC VIVE를 더 편하게 쓰자! - HTC VIVE용 렌즈 & 안면 폼 서드 파티 물품 소개 및 주문 -

 

저번에 6mm짜리 VR cover에 대해 소개해 드렸습니다.

https://vrcover.com/

오큘러스 리프트와 HTC VIVE, 기어 VR의 안면폼을 팔고 있는 곳이죠.

그때 소개하면서 같이 저도 하나 주문했는데 거의 2주만에 드디어 도착했습니다! 



물건너 온 귀한 분...


포장은 매우 깔끔하게 잘 되어 있습니다.


구성품. 같은 안면폼 2개와 VR LENS와 협업하고 있기에 광고용 렌즈 닦이도 포함입니다 ㅋ


같은 안면폼 2개 대신 18mm와 6mm 각각 하나씩이면 더 좋았겠지만 아쉽게도 그렇게 팔진 않습니다. ㅜㅜ                     




기존 HTC VIVE의 안면폼과 비교해 봤습니다 두께차이가 상당히 나는 것을 볼 수 있습니다. 기존 안면폼이 구멍 뽕봉 스펀지 재질이라 편안하긴 해도 먼지, 머리카락, 액체에 많이 취약한 데 비해 이 6mm 안면폼은 인조가죽 재질이여서 쓰고 닦을때도 물티슈 한장 쓱 하면 될 것 같네요.


HTC VIVE 전용으로 만들어졌기에 안심하고 쉽게 설치 가능.




위쪽을 좀 내리고 아래쪽에 여유를 두는 쪽이 광대뼈가 편해지는 것 같습니다. 기존 안면폼에 비해 얇지만 상당히 넓은 접촉면을 가지고 있습니다.


이하 실 플레이시 장단점



장점

- 시야각이 확실하게 넓어져 동굴효과가 줄어듭니다. 기존에 사용할 때는 위아래양옆이 둥글게 막혀 있는 곳이 느껴져서 망원경이나 원통을 통해 보는 듯한 동굴 효과가 좀 있었는데, 이 6mm을 사용하니 위는 거의 안 보이고, 양 옆도 신경 쓰지 않으면 안 보이는 수준입니다.


- 가까워진 만큼 화면이 조금 더 확대됬습니다. 사실 지금의 VR 기술로는 렌즈 가장자리는 초점이 잘 안 맞는 경향이 있는데, 가까워져서 화면이 확대된 만큼 초점이 맞는 범위가 조금 더 늘어난 것 같은 착각을 주네요 ㅋ


- 스펀지가 아니여서 그런지 땀도 덜 나고 땀이 나도 닦기가 매우매우 편합니다. 예전 스펀지일때는 좀 운동하는 컨텐츠 하고 나면 스펀지가 축축 해져서 다시 쓰기 참 찝찝했죠. 다른사람에게 교환해서 쓸때도 그렇고 저기에 균이 번식하면 또 머리아프고요.


- 의외로 제작사에서도 '18mm보다 불편할 수 있지만'이라고 설명을 써 놓았는데도 불구하고 써본 감촉은 매우 괜찮습니다. 인조가죽이라 시원하기도 하고요. 1시간동안 계속 써봤는데 큰 불편함이 없었습니다.



단점

- 광대뼈 부분이 발달된 형상에 따라 아프신 분이 있을지도 모르겠습니다. 두께가 줄어든 만큼 딱딱해진 것은 맞으니깐요. 더 장기간 사용시 얼굴 뼈가 조금 아파올 수도 있을 것 같습니다.



- 렌즈와 매우 가까워져서 코 아래쪽의 빛이 들어오는 것을 막는 가리개가 코 말고 코 양쪽에 살에 닿는 감촉이 다소 신경쓰입니다. 쓰고 난뒤 좀 있으면 적응되긴 하나 신경쓰이는 점이죠. 분리할 수 있으면 좋은데 방법은 잘 모르겠네요. 홈페이지에서 따로 파는(https://www.vive.com/us/accessory/nose-rest/)것 같으니 할 수는 있을 것 같은데... 이 커버 사용하시는 분들 중엔 조금 잘라내는 분도 있더군요. 전 손솜씨가 그리 좋진 않으니 부품 수급이 원활할 때까진 그냥 적응하고 쓰기로 하죠 ㅋ



---

일단 착용감과 편의성은 제 기준에 상당한 수준 이상으로 괜찮았습니다. 2주간 기다린 보람이 있었네요 ㅎㅎ


좀더 싸고 편하게 안면폼을 교환하고 싶다고 하시는 분은

http://storefarm.naver.com/aeonmall/products/513209693

여기 2000원짜리 일회용으로 쓰기 좋은 안면폼이 국내에서 팔고 있으니 이것도 괜찮을 것 같습니다.

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  오큘러스 리프트나 HTC VIVE를 통한 커스텀 메이드 3D 2 VR버전에선 기존 한글패치가 제대로 적용되지 않습니다.


  때문에 VR로 이 게임을 즐기는 건 여러 사람 붙잡고 시켜서 포교하고 싶을 정도로 다른 차원의 즐거움인데, 대사나 능력치나 일본어인 상태에선 일알못인 사람은 괴로웠죠 ㅜ 프로그래밍에 대해선 1도 모르나 기존 한글패치와 영어권에서 VR 영어 패치 하는 것을 참고해서 만든 VR 한글패치 를 공유합니다.


- 커스텀 메이드 3D 2 VR 한글패치 적용 스크린샷 -





주의* 특정 조건에서 다음날 진행불가 버그가 있습니다.


이것은 게임 v1.31.2~1.42+VR 패치 v1.19~1.31 + 1.40.1 통합한글패치 대응 버전입니다.


설치법

1. 기존 한글패치(http://cafe.naver.com/kisscm/40675) 다운 받아 패치합니다.


CM3D2_VR_kor_v1.2.zip


2. 여기 있는 파일들을 게임이 설치된 폴더에 추가로 넣습니다.

3. _ReiPatcher(VRx64).cmd 을 실행해서 패치합니다. (도스창에서 일부 파일이 없다는 것이 안 뜨는지 확인합니다. 저도 기존 게임 폴더에 패치하느라 빼먹은 게 있을 수 있으니 있으면 알려주세요.)

4. CM3D2VRx64.exe 실행해서 확인합니다.


참고

 - 새로 시작해서 빛 청산이 안 된 상태에서는 다음날로 진행불가 버그가 있습니다. 플러그인과 엔진 문제로 생각되며 해결될지는 미지수.(아마 U5 유니티 엔진에 관련한 것으로 의심됨)
1. 빛 청산 하기까진 한글패치 안한 상태로 VR플레이
2. 한글 번역 파일이 있는 string 폴더의 파일 중에 용량이 큰 15번 파일 모두 삭제후 한글 패치한 후 VR플레이. (대략 15번 파일 합해서 2.5MB 이하)
3. 한글패치 후 빛 청산 하기까진 기존의 게임 모드로 플레이.
4. 에디터를 이용해 세이브 파일을 조작해 청산 후로 시작.

정도의 방법이 있겠습니다. 그럼 화면에서 튀어나온 메이드들과 좋은 나날 보내시길~



2016/05/09 - HTC VIVE VR게임편 #6 - 커스텀 메이드 3D 2 - HTC VIVE 용 공식 패치 등장 (Custom maid 3D 2 HTC VIVE VR official patch)

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 현재 헤드셋을 끼고 이어폰을 끼고 하는 형태인 VR기기로는 컨텐츠를 즐기며 바깥 상황을 알기 어렵습니다.


움직이다가 뭔가에 부딪칠 수도 있고, 다른사람이 구경하고 있는데 컨트롤러로 쳐버릴 수도 있고, 누가 시끄럽다고 달려오거나 말이죠. 엄한 거 하다가 걸릴 수도 있고


  그런 점을 배려했는지 HTC VIVE에는 전면에 조그마한 카메라가 하나 달려있습니다. 그 카메라가 어떤 역할을 하는지 알아보죠. 사실 HTC VIVE 사고나서 올려야 할 영상이지만 어쩌다보니 이제야 하게 됬네요 ㅋ



 영상 요약


 1. 바깥상황을 바로 메뉴에서 컨트롤러 옆의 화면으로 볼 수 있음

 2. 샤프롱 경계에 다가가다가 부딪칠 거리일때 자동으로 주변의 풍경을 띄워주는 설정

 3. 게임하다가 바로 메뉴 버튼 2번으로 바로 바깥 풍경을 띄우는 설정


현재 다른 VR에는 없는 HTC VIVE만의 유용한 기능입니다. 상당히 쓸때가 많은 기능인 만큼 2세대 VR에는 다른 제품에도 많이 달려 나오지 않을까 싶네요 ㅎ

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 드디어 VR game 연재를 20개 까지 하게 됬네요! 우왕왕왕오앙 - VR 글 쓰는데 더 시간을 많이 쓰는게 유머 ㅜ 커메2 VR 더 하면서 놀고 싶은데 ㅜㅜ

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  소개한 게임도 20개를 찍었겠다 - 게임을 하기 앞서 일단 딴 말 좀 하고 시작하겠습니다. HTC VIVE가 발매된지도 어연 반년이 넘어가면서 게임들도 이것저것 많이 나오고 있습니다.   하지만 아직 트리플 A 게임사에서 제대로 건든건 안 보이고 인디게임들이 많은 데다가 볼륨도 그리 크지 않고   결정적으로 좀 괜찮다 하는 게임들- 특히 요즘 화제의 FPS게임 raw data & onward & bullet sorrow 같은 경우 아직도 얼리억세스(앞서 해보는 게임)입니다 ㅜㅜ


 

- 스팀의 얼리억세스를 포함한 인디게임 지원으로 가면갈수록 게임 수는 늘어나지만... -

출처 -https://twitter.com/Steam_Spy/status/804072335997358084


  스팀을 계속 하신 분이라면 많이 보셨겠지만 언제 게임이 완성될지도, 혹은 완성 되지 않을 지도 모르는 얼리억세스 방식은 스팀에 엄청나게 많은 인디게임들을 추가해 주었지만 제대로 완성된 게임은 손에 꼽을 정도로 스팀에 퀄러티 낮은 게임의 비율이 높아지게 하는 데에도 일조했습니다. 물론 당장 돈이 궁한 인디 게임 제작자에게 일단 예산을 쥐어주고 유저와 계속해서 피드백 할 수 있다는 장점은 있지만...발휘되는 때가 많지 않죠. 그래서 지금은 얼리 억세스만 봐도 치를 떠는 저 같은 사람들이 많이 생겼지요.


  그리고 지금 현재 HTC VIVE를 위시한 많은 인디게임들이 스팀에 올라와있지만 애초에 트리플 A급 게임들을 하던 유저들에게 어필할 만한 퀄러티를 가진 게임을 얼마 없습니다. 진득히 붙잡고 하기보다는 놀이공원 미니게임 수준인 게임이 넘쳐나지요. 그나마도 1세대 VR에 도전한다! 라는 것에 면죄부를 받는 건지는 몰라도 얼리 억세스가 많습니다. 이것이 지금 스팀에 VR을 지원하는 게임은 1000개가 넘어가고 있지만 [할 게임이 없다]라는 이야기가 나오는 이유 중 하나기도 하죠.


 

- 얼리억세스 43000원... 데모도 없는데 지금까지의 반응만 보고 이만큼 돈을 지불할 만큼 난 용감하지 않다 -


    VR 컨텐츠가 풍부한 환경을 만드는 것이 현제 1세대 VR의 과제인 것은 분명하나 퀄러티가 의심되는 게임들이 늘어나는 것은 좀 문제가 있다 생각합니다. 거기에 1세대 VR게임이라는 이름 하에 게임 볼륨에 비해 가격도 상당히 나가고 있죠.


  그래서 생각하는 것이 좀 만든다 하는 게임 제작사들이 과거에 이미 증명된 게임들을 VR로 다시 재 포팅해서 내놓으면 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그러면 퀄러티도 어느정도 보장되는 VR컨텐츠를 급히 수혈하기에 딱 좋다고 생각하지요. 지금도 Vorpx 같은 기존 게임을 VR에서 플레이 할 수 있게 하는 프로그램이 있지만 헤드 트래킹을 가지고 조준하는 건 어색하고, 컨트롤러도 사용하지 못 하고, 결정적으로 VR의 최고 장점인 게임 속에 들어가 있다 - 라는 것을 거의 느끼지 못 하고 여전히 앞에 스크린을 보면서 하는 것 같은 느낌이여서 그냥 모니터로 하게 됩니다. 결국 Vorpx는 지금 거의 쓰이지 않은 채 짱박혀 있습니다. 흑 내 4만원...


  그런 제 마음을 알았을까. 게임사는 아니지만 한 달 전 쯤부터 한 옛날 게임을 VR로 만드는 모드를 만들어 올리고 있는 능력자가 있습니다.

바로 둠 3 입니다.



- 2k로 녹화했는데 1080p까지만 뜨네요 ㅜ 다음엔 4k로 하던지 해야지. 녹화 하고 나니 게임 소리에 비해 마이크 소리가 ㅋㅋ..게임영상이나 즐겨주세요. -

 2004년에 나오고 2012년에 리마스터된 둠 3는 꽤 좋은 퀄러터로 나왔지만 당시에 같이 나왔던게 그 '하프 라이프 2'라..=_=; 그래도 괜찮은 평을 받은 게임입니다. 둠(2016)이 그야말로 찢고 쏘고 가르고 맛보고 즐기는 게임인데 비해 이 게임은 데드스페이스 같은 호러 스릴러죠. 저도 오랜만에 해서 처음엔 예전에 이거 했는지도 기억 못 하고 이번에 VR로 진행하다가 오예! 괴물들아 와봐라! 하다가 서서히 예전에 했던 기억이 나면서 벌벌 떨었네요 ㅋㅋㅋ


  오래된 게임이긴 하나 리마스터도 됬고 이만한 개발 기간과 이만한 게임 볼륨을 가진 VR게임이 없다는 생각하면 현재 할 수 있는 가장 좋은 FPS VR게임이라 성급히 결론 내려봅니다. VR 모드의 퀄러티가 생각 이상으로 뛰어나고 키보드와 마우스를 병행하지 않고도 HTC VIVE의 컨트롤러 만으로 진행이 가능합니다. 후레쉬를 비추며 소리에 집중하며 총을 쏘다보면 시간이 훌쩍 지나가네요. 드디어 길게 음미하며 플레이를 할 만한 FPS 게임을 만난 것 같아 기쁨니다. 저와 같이 얼리 억세스가 정식으로 발매될 때까지 기다리시는 분은 이 게임을 같이 해 보시죠.


  스팀에서 리마스터 버전인 둠 3 BFG는 단돈 2만원밖에 안 되는 데에다가 세일까지 곂치면 (이번 다이렉트 게임즈에서 세일로 단돈 6000원) 매우 싸게 구할 수 있다는 점도 있어 가성비에 있어서 어느 VR게임도 따라올 수 없다 할 수 있겠습니다.



둠 3 VR로 하는 방법


1. 일단 게임이 있어야겠죠? 스팀에서 DOOM3 BFG 를 구합니다.


2. https://github.com/Codes4Fun/RBDOOM-3-BFG/releases 로 들어가서 최신 버전 모드를 다운받습니다.

 

3. 다운받은 압축파일 안에 있는 파일들을 모두 DOOM 3 BFG 설치 폴더 안에 넣습니다. (Doom3BFG.exe있는 폴더)


4. steam VR 켜진 상태에서 RBDoom3BFG.exe 를 실행하면 끝!


조작법


왼손

 트리거 - 평상시=뛰기, 메뉴=뒤로가기

 트랙패드 - 터치형으로 움직이기.

 그립버튼 - 평상시-후레쉬 키기, 메뉴-LB


오른손

 트리거 - 평상시=무기발사, 헤드셋이 상호작용한 물건에 초점을 맞추고 있을 때=확인

 메뉴 - 메뉴

 트랙패드 - 좌우로 누르는 것으로 무기 교체

 그립버튼 - 평상시-무기재장전, 메뉴-RB



좁은 방 TIP


 걸어 다닐 순 있지만 상황이 워낙에 긴박해서 트랙패드로 움직이는 것보다 딱히 도움은 안된다. 트랙패드로 움직이므로 좁은 공간에서도 충분히 할 수 있는 게임. 한바퀴 돌면서 총 쏠 공간만 있으면 충분하다. 1.5mx1.5m



추천지수 - 9 (호러 스릴러  게임이라. 전 이런거에 약해서 ㅜ)

가성비지수 - 10+aaa (세일기간에 구매하면 그야말로 최강)

멀미지수 - 5 (트랙패드를 이용한 이동방식이기에 사람에 따라 멀미를 느낄 가능성이 있다. 또한 걸어다니는 모션이 소스엔진으로 만든 게임처럼 미끄러지듯이 움직이는 것도 한 몫. 다른 VR게임에서 이러한 이동방식에 멀미를 느꼈거나 VR게임이 아니더라도 하프라이프 or 포탈 게임에서 멀미를 느꼈던 사람이라면 주의)

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 현재 트리플 A 급 게임제작사에서 만든 VR게임으로 어느정도 긍정적인 평가를 받고 있는 것이라면 바로  유비소프트의 이글 플라이트 이겠지요. 물론 트리플 A 급 제작사에서 만들었다고 A 급 게임은 아니고 어쌔신 크리드 세계관을 이용해서 미니 게임을 하나 만든 것 같은 것이지만 트리플 A 급 제작사에서 손을 댓다는 것이 중요하다고 봅니다.

 





- 이 트레일러 만드는 솜씨. 역시 유비소프트야! -

  이 이글 플라이트는 발매 당시 PS VR과 오큘러스 리프트 용으로 발매됬는데 최근 꽤 반가운 소식이 들려왔습니다.


  12월 20일에 HTC VIVE 또한 지원할 것이고, 'PS VR, 오큘러스 리프트, HTC VIVE간의 크로스 플랫폼 멀티플레이가 가능하게 할 것이다!' 라는 발표였지요! VR용 멀티플레이 게임의 고민이 안 그래도 아직 VR가진 사람이 적으니 동시 접속자수가 적어 멀티를 하기 힘들다는 것인데, 이렇게 크로스 플레이를 지원하게 하는 것은 영리한 전략으로 보입니다. 독점 타이틀을 원하는 오큘러스나 플스는 좀 기분 나쁠지도 모르지만요.


  하나 사기에도 아직은 부담되는 VR을 뭘 사실까 고민하는 분들이 많이 보입니다. 하지만 다행스럽게도 아직 1세대 인지라 파이가 크지 않기에, 각 회사들은 지원을 해주면서 자기 플랫폼에서 독점 게임을 내기 원하고 있지만, 많은 개발자들이 이 유비소프트 처럼 멀티플랫폼을 지원할 것으로 보입니다. HTC VIVE의 무선 컨트롤러를 이용해야 하는 게임의 경우 아마 오큘러스 터치가 본격적으로 시장에 풀리면 그것 또한 지원하겠지요.


  HTC VIVE를 밀고 있는 스팀 VR에서 오큘러스 리프트도 지원하고, 오큘러스가 한 때 libreVR같은 오큘러스 게임을 HTC VIVE에서 할 수 있게 하는 프로그램을 막았다가 다시 풀었다가 하는 것으로 볼 때 적어도 2세대까지는 함께 갈 듯 싶군요.


기사 원문 - http://www.gamespot.com/articles/ubisoft-does-away-with-one-barrier-facing-vr-multi/1100-6445777/

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  제가 VR이 등장하면서 가장 기대했던 FPS물.


  이제 슬슬 좀비물이나 SF나 현대물이나 하나씩 퀄러티가 어느 정도 이상이 되는 것들이 나오기 시작했습니다.


  이번에 플레이해볼 게임은 그 중 하나인 Bullet Sorrow VR입니다. 중국 개발자들이 만든 게임인데 11월 10일 발매 예정이다가 점점 밀려서 12월 2일에 정식 발매 예정인데 그 전에 게임을 체험할 수 있도록 데모를 스팀에서 플레이 할 수 있습니다.


플레이 영상 봐 보시죠.



  기본적으로 쌍권총을 들고 시작하는 이 게임은 밀리터리 고증 보다는 시원시원한 액션에 집중한 게임이라 할 수 있겠습니다. 재장전도 총알 떨어지면 알아서 어디선가 사이킥 파워를 써서 탄창 교환하고요. ㅋ 쌍권총이 왜 힘든지 알 수 있게 되는 게임. 양손으로 쏘다보면 시원하긴 한데 익숙해질 될까지 잘 안 맞습니다 ㅋㅋㅋㅋ


  예전부터 VR에서의 FPS 게임 방식은 오락실의 총게임 형식이 가장 어울린다고 생각했는데 이 게임에서 잘 보여주고 있습니다. 기본적으로 구획이 있어서 그 장소에서 스폰하는 적을 처리하면 다음 구획에서 적이 차례로 나오는 식이지요. 그 구획안에서 이동은 텔레포트로 가능하나 무한 텔레포트 방지용인지 텔레포트 한 뒤 약간의 충전 시간이 있어 밸런스를 맞추고 있지요. 이러한 텔레포트 방식은 편리하고 멀미도 없으나 사실성을 떨어뜨리는 원인이 되기도 하는데 이 게임은 애시당초 SF라서 당연한 것처럼 여겨지는 효과도 보너스로 얻고 있습니다.


  거기에 시간을 느리게 하는 능력인 'bullet time'이 존재해, 한 곳에 머물러서 엄페물을 두고 쏘기보다는 텔레포트와 bullet time을 적절하게 사용하는 액션 플레이를 더 권장하는 듯 합니다. 실제로 몇 번 하면서 익숙해졌더니 위 영상처럼 우물쭈물 하지 않고 두 가지 능력으로 와리가리 하면서 재밌게 쏠 수 있었네요.


  과연 다른 능력도 나올 것인지, 무기는 여전히 줍는 방식인지, 스토리는 잘 되어 있는지 아니면 그냥 오락실 FPS처럼 게임을 진행하기 위한 틀일 뿐인지, 실행 할때 다시 화면을 눌러주지 않으면 소리가 나오지 않는 것 같은 편의성을 저해하는 건 고쳐졌는지, 12월 2일의 정식발매를 기대해 봅시다 :)



여김없이 오늘도 좁은 방 TIP


  텔레포트 이동방식이고 조준을 잘 하고 총을 쏘는 것이 중요해 큰 움직임은 적어서 좁은 공간에서도 충분히 할 수 있는 컨텐츠. 다만 사방을 경계하며 앉았다 일어놨다 하면서 총을 쏴야 하기에 적어도 제자리에서 팔을 좀 벌리고 한바퀴 돌 수 있는 정도의 공간은 확보되면 좋겠다.



추천지수 - 8

멀미지수 - 0



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   요즘 어둑할때 나가고 어둑할때 집에 오니 운동을 영 못 하고 있습니다.


  예전에 했었던

2016/07/03 - #SelfieTennis 리뷰 - 테니스를 하자! - HTC VIVE VR게임편 #8
이것도 나름 운동은 되지만 하다보면 느긋하게 하게 되는지라 그렇게 많은 운동은 되지 않았죠.


  그런데 어느 한 복싱 VR 게임이 운동효과가 쩐다는 소문을 듣고 질렀습니다.


  바로 - The thrill of the fight - 영상 보시죠.


- Side by Side 3D 2K 녹화 했습니다. 모바일 VR 가지신 분은 한번 그걸로 감상해보세요~ -


  만원짜리 인디게임 답게 그래픽은 매우 간단한 수준입니다. 심지어 인물 아래에 그림자조차 없죠.


  하지만 그 이상의 때릴 때의 타격감, 맞을 때의 타격감과 위압감이 상당한 게임입니다. 금새 몰입해서 플레이 할 수 있지요. 특히 좀 레벨 높은 적이 강펀치로 견제하면서 점점 다가올 때의 긴장이란.


  거기에 강펀치를 날리기 위해서 어느정도 무게가 있는 HTC VIVE의 컨트롤러를 재빠르게 계속 움직이여 되는 데다가, 익숙해지면 위빙이나 앞 뒤 간격 조절을 위해 움직이다 보면 생각 이상으로 지치는 게임입니다. 생각해보면 사실상 혼자서 쉐도우 복싱 하고 있는 거니깐요. 헥헥헥


장점

 - 상상하며 하는 쉐도우 복싱에서 적을 진짜로 보며 하는 쉐도우 복싱으로!

 - 정신없이 막고 피하고 때리다보면 금새 헥헥 거리게 되는 유산소 운동! 옛날 닌텐도 위 운동 컨텐츠들이 생각나네요.


단점

 - 인디게임 특유의 불친절한-없는 설명 탓에 막는 방법이나 막거나 때릴때 타격 정도는 알아서 터득해야 한다.

 - 금새 운동이 되는 만큼 VR 안면 폼이 금새 땀에 젖어버린다. VR cover 혹은 방수형 안면 폼이 필수일 듯

 - 몰입해서 스텝밟으면서 하다보면 바닥이 울려 아래층에서 올라올 수도 있다. 매트라도 깔고 하자.



여김없이 오늘도 좁은 방 TIP


  텔레포트 같은게 있는 건 아니지만 옆으로 크게 이동하지 않고 거의 앞뒤로 조금씩 움직이기에 일단 2mx1.3~1.5m의 공간이면 충분한 컨텐츠.


  그런데 잊지 말 것이 이 VR게임은 다른 VR게임에 비해 돋보적으로 컨트롤러를 빠르고 강하게 움직여야 하는 게임이다. 즉 2mx1.3~1.5m 를 비워두되 그 주위에 30cm정도의 공간은 확보되어야 한다. HTC VIVE의 근접 경고 시스템이 있다고 하지만 게임에 몰입해서 휘두르다보면 이미 어느새 컨트롤러는.... 옆이 침대같은 위쪽은 빈 공간이면 괜찮겠지만 바로 옆에 모니터가 있다면...?


  그래도 위쪽 공간만 비워둘 수 있으면 되서 좁은 방이라도 충분히 즐길 수 있는 컨텐츠.



추천지수 - 8

가성비 - 7

멀미지수 - 0



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HTC VIVE 가 나오면서 저번 HTC VIVE를 무선으로 쓰기 위해 나온 물건들처럼


2016/11/15 - HTC VIVE의 VR 무선 환경에 대한 노력 - 2세대 VR기기들의 과제 중 하나 -


이번에 나온 1세대 PC기반 VR인 HTC VIVE와 오큘러스 리프트를 더 편하게, 간편하게, 더 좋게 쓰기 위한 서드 파티 물품도 하나 둘 씩 나오기 시작했습니다. 그런 것 들 중에 이번에 매우 유용한 물건 두 가지를 소개해 드리죠.



= 1. 눈이 나빠도 괜찮아! VR 용 렌즈! =


- HTC VIVE는 안경을 쓰는 사람을 배려해서 안면 폼(스펀지)가 오큘러스 리프트에 비해 굵고 안경용 틈도 준비되어 있다. -


   VR 헤드셋의 형태의 특성 때문에 안경을 쓴 사람이 쓰기는 필연적으로 불편해 집니다. 오큘러스 리프트의 경우 렌즈와 눈이 상당히 가깝게 설계되어 있기 때문에 안경 쓰고 착용하긴 거의 불가능하고, HTC VIVE의 경우 어느정도 여유있는 디자인이여서 왠만한 안경과 함께 착용 가능하지만 그래도 사용하다보면 맨눈보다 불편해서 렌즈를 끼시는 분이 꽤 있습니다.


  지금의 대표적인 VR들의 화질은 2K에 머물고 있어서 이 해상도로는 아직 매우 먼 물체까지 표현하기엔 픽셀의 한계가 있어 거리로 따지면 3m이내의 물체를 보는 것이 주가 되는 현재의 VR로는 적당한 근시까지라면 별 문제가 없습니다. 그러지만 아주 가까운 물체도 안경을 꼭 필요로 할 정도로 시력이 안 좋은 분도 많지요.


- VR 용 렌즈 생산 업체인 VR Lens Lab (https://vr-lens-lab.com/) -


 

- VR 안에 있는 렌즈에 바로 시력에 맞춘 렌즈를 걸치는 방식이다 -


     VR Lens Lab은 VR 용 렌즈를 주문제작으로 만들어 주는 곳으로 현재 HTC VIVE와 오큘러스 리프트에 맞춘 렌즈와 어뎁터를 판매하고 있습니다. 각각 VR 렌즈에 딱 맞는 렌즈와 어뎁터로 VR기기에 손상도 주지 않고 움직여도 괜찮지요. 이걸로 VR세계에서는 안경 쓰신 분들도 안경에서 해방될 수 있습니다!


  주문 방법은 간단합니다. 홈페이지로 들어가 Select Lenses 에서 Precription Lens 를 골라줍니다. 요즘 화제인 블루라이트 차단 코팅도 원하신다면 추가해주세요. 아무래도 VR기기 원리상 스마트폰에 해당하는 화면을 눈앞에서 보고 있는 것과 비슷한 광량을 받으니깐요.


 

- 뭔지 모르겠으면 안과 쌤에게 보여주면 친절하게 알려주실 것이다 -


이후 아래 시력에 관한 항목을 작성해서 주문합니다. 각 옵션의 R과 L은 우완과 좌완을 뜻하며 세가지 옵션은 각각

SPH - 굴절력(디옵터) - 시력의 단위인 디옵터를 넣어주면 됩니다. 메뉴를 보면 대략 -8.00~+6.00 Dioter까지 가능하군요.

CYL - 원주렌즈 - 난시의 굴절력을 표시합니다. 난시를 가지신 분이 추가해야 할 옵션입니다.

AXIS - 축 - 난시용 렌즈 제작을 위한 축을 각도로 구분합니다.


  자신의 시력이 각각 어떻게 되는지 모른다면 가까운 안과로 ㄱㄱㅅ~


대략 이렇게 하면 배송비까지 70~80 달러쯤 나옵니다. 안경이 필요하신 분은 렌즈 하나 맞춘다는 생각으로 주문하시면 되겠네요.





= 2. 얼굴과 맞닿는 스펀지. 빨기도 힘들고 땀도 차고.. 뭐 좀 좋은 없을까?=


- 편안한 스폰지이지만 닳아버릴 까봐 빨기 두렵다. -


- 많은 사람이 사용하는 전시회장 같은 경우 위생을 위해 위와 같이 일회용 커버를 사용하기도 한다 -


  얼굴과 맞닿는 안면 폼 - VR 커버는 딱딱한 VR을 얼굴에 편안하게 쓰기 위해 스펀지 같은 부드러운 소재로 되어 있습니다. 다만 VR 기기에서 나오는 열과 움직이면서 올라가는 체온 덕에 오래 사용하다 보면 땀에 젖기 시작하는데... 스펀지라 빨기에 어렵고, 여러 사람이 쓸 경우 위생상이나 불쾌감의 문제도 발생하지요.




- VR기기와 얼굴이 맡닿는 VR 커버들을 생산하는 VR COVER(https://vrcover.com/) -


 

- HTC VIVE, 오큘러스 리프트, 삼성 기어 VR 의 커버를 현재 판매중이다 -


  HTC VIVE의 스펀지를 바로 교환해서 쓰는 안면 폼과, HTC VIVE&오큘러스 리프트&삼성 기어 의 스펀지 위에 씌어서 쓰는 커버를 만드는 이 제품은 기본적으로 방수 재질로 만들어져 있어 땀이 좀 나더라도 닦아 쓰기에 매우 편리하다고 합니다.


 

  특히 HTC VIVE 안면 폼 중 주목한 것은 두께 6mm 짜리 안면 폼. 이것은 오큘러스 리프트에 비해 HTC VIVE는 안경을 쓴 사람을 생각한 디자인이기에 렌즈와 눈 사이가 어느정도 사이가 생기도록 했는데 그 덕분에 시야각이 줄어들어 버린 단점이 있습니다. 이 제품은 보통 18mm정도인 두께를 6mm로 교체하므로서 눈이 렌즈와 더 가깝게 하여 시야각을 넓게 만드는 효과를 노린 것입니다.


- 대충 그리면 이런 식인 거죠 -

  

  착용감은 다소 불편해지나 상당히 시야각이 넓어지는 효과가 있다고 합니다.



 = 그럼 왜 가만히 있어! 주문하자! =


  두 제품은 모두 전 세계 배송을 지원하며 물론 한국에도 배송하여 굳이 배송대행업체를 거칠 필요가 없습니다. 대신에 배송엔 1~2주는 걸리지만요. 그러므로 한국에서 주문 할  때처럼 해외 결제 되는 VISA와 같은 카드로 카드 번호로 바로 주문하면 됩니다.


  다만 한 가지 유의해야 할 것이


- 개인통관번호 발급 사이트 https://unipass.customs.go.kr/csp/persIndex.do 편한 건가? -

 


  해외에서 사서 세관을 거쳐 들어오는 만큼 위와 같이 개인 통관 번호를 발급 받아 적어주는 것이 나중을 위해 좋습니다. 아니면 또 세관에서 연락오고 배송은 미뤄지고... 배송 대행 업체인 경우 거기에 개인통관번호를 보내주면 알아서 하지만요.


  그럼 또 쓸만한 물건 있으면 다시 오겠습니다. 아 HTC VIVE용 6mm 안면 폼은 이번 기회에 질렀는데 도착하면 간단하게 리뷰하도록 하지요.

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   서울대 도서관에도 비치되어 있는 라이트 노벨 - 늑대와 향신료 - 시리즈의 작가 하세쿠라 이스나씨가 직접 만든 게임 제작 서클 Spicy Tails(http://spicy-tails.net/index2.html) 에서 VR 애니메이션 작품 [Project LUX]를 개발한다고 발표했습니다.




 = VR 컨텐츠의 상식을 뒤집는 '이야기 형' 컨텐츠 =


  

  제목 - Project LUX (프로젝트 럭스)

  총 상영 시간 - 65분 -

  대응 기종 - HTC VIVE, OculusRift, PSVR

  지원 언어 - 일본어, 영어, 중국어

  성우 - 다나카 아이미 (건어물 여동생 우마루 짱에서 우마루 역!)




 일본에서 이번 11월 13일에 개최된 인디 게임 엑스포인 데지게 박람회 2016(http://digigame-expo.org/)에서 그 알파 버전이 체험 가능했다고 합니다. 요즈음의 게임 박람회가 그렇듯이 VR 이 곳에서도 VR 관련 컨텐츠가 많이 나왔다고 하네요. (관련기사 - http://jp.ign.com/degitalgameexpo/9029/preview/2016vr5)


 

그 중에서도 특출난 것이 바로 이것. 세계 최초 장편 멀티 엔딩 VR 애니메이션을 노리는 Project LUX 입니다.



(Penrose studios의 단편 VR 애니메이션 The Rose and i)


  VR 단편 애니메이션 이라면 이미 몇 개 나온 것이 있지만 짧고 아무런 상호작용이 불가능했었지요. 이번 VR 애니메이션에서는 기본적으로 작중 에이전트의 시점에서 소녀 럭스 를 감상하는 방식이라 방에서 돌아다니는 등은 불가능하지만 플레이 중 표시되는 선택지 등이 있는 것으로 보입니다.


- 응? 이거 완전 VR형 비쥬얼 노벨의 새로운 형태 아니냐? -


= 스토리 개요 =


  Projext Lux의 무대는 인류의 대부분이 전뇌화된 미래 세계를 배경으로 합니다. 그동안 인간의 창작활동의 영역이라고 여겨진 엔터테이먼트조차 자동으로 만들어지는 시대죠. 그런 가운데 전뇌화 하지 않은 아티스트인 럭스는 사람들의 감정에 호소하는 작품을 만들고 있었습니다. 그런 럭스에게 에이전트가 방문해서 어떤 전뇌용 데이터의 작성을 의뢰하고, 이것은 나중에 큰 사건을 불러일으키게 되는데....


- 우유니 사막 가고 싶다 -


  제작사의 설명에 의하면 VR 컨텐츠는 플레이어 자신이 롤러 코스터를 타거나 총을 쏘거나 하는 등의 [체험형]이 많은데 비해, Project LUX는 애니메이션 풍 작품에서 럭스의 에이전트의 대화를 만들어가며 감상하는 [이야기 형] 이라 말할 수 있다고 하네요. 가운데 투영기는 플라네타리움으로 보이는 데 별에 관한 이야기도 있지 않을까요.


  그 늑대와 향신료의 하세쿠나 이스나 씨가 참여하는 만큼 스토리에도 많은 기대를 하게 됩니다.



  - 아 스크린샷만 봐도 귀여운데 인게임..아니 인애니메이션(?)에선 어떨까 -

 

- 알파 버전인데도 다채로운 표정과 모션이 놀랍다 -


   알파버전을 경험한 기사들에 따르면 표정과 움직임이 매우 사랑 스럽고, 특히나 움직임이 매우 부드럽다고 합니다. 그것은 무려 인디게임인데도 불구하고, 성우인 다나카 아이미 씨가 목소리 뿐만 아니라 모션 캡쳐까지 담당했다고 하네요. 와우. 럭스라는 캐릭터의 귀여움을 높이는 것에 집중했다는 이야기입니다. 하기야 하세쿠나 이스나 씨는 그 유명한 호로 라는 캐릭터를 만드신 분이니 기대할 만 하겠네요.


  이 인디 게임 제작 그룹 Spicy Tails는 전작 WORLD END ECONOMiCA ep1 경우 일본 게임 영문화 퍼블리서로 유명한 Sekai project를 통해 영문화 되어 steam에 올라오기도 해서(http://store.steampowered.com/app/269250/) 이 Project LUX 또한 완성되면 steam 에 등록되어 플레이 할 수 있을 것으로 보입니다.



= 작가로서의 시선으로 VR의 맹점과 장점을 이용해 새로운 맥락의 VR 컨텐츠를 만들어 내려는 하세쿠나 이스나 =


   4gamer에서 낸 기사에서 직접 이 작품을 지휘하는 하세쿠나 이스나 씨에게 인터뷰 한 것이 있어 기사 일부 발췌 및 구글 번역기의 도움을 받아 번역 하였습니다. 작가로서 VR을 경험해보고 그것의 장점과 맹점을 이용해 지금껏 보지 못한 VR 컨텐츠를 만드려 보려는 포부와, 이 게임에 대한 많은 정보가 남겨 있으니 한번 쭉 읽어보셔도 좋을 것 같습니다.


  전문기사는 (http://www.4gamer.net/games/329/G032967/20161111030/)을 참조해주세요.


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4Gamer :
 아, 럭스 짱 귀엽네요..
 그건 그렇고, 우선 Project LUX를 만들려고 한 경위를 가르쳐주세요.


하세쿠라 이스나 씨 (이하, 하세쿠라 씨) :
 감사합니다 (웃음). 계기는 2014 년 여름 무렵에 이화학 연구소의 후지이선생님 이 쓴 "확장하는 뇌" 를 읽은 것입니다. 그래서 과감히 선생님에게 편지를 보내 실제로 VR-당시는 SR 시스템 (Substitutional Reality 대체 현실)라고했는데-을 체험시켜달라고 하였고 그때부터 직접 VR 콘텐츠를 만들고 싶게 되었죠.

4Gamer :
 평소 안테나를 높게 하고 있었던 것이 새로운 창작으로 이어진 것이군요.

하세 쿠라 씨 :
 "이차원의 세계로 들어가고 싶다"는 오랜 욕망을 실현하고 싶었습니다. 프로젝트가 현재의 형태가 된 것은 2015년 겨울이였네요. 나 자신부터 VR 및 프로그램에 대한 완전한 아마추어이기에 우선 개발이 가능한 사람을 모으는 데서 시작이었으므로, "오큐페스"등의 VR 이벤트에 발길을 옮겨 참가해 주실 것 같은 분들에게 말을 걸어봤습니다.

4Gamer :
 대단한 행동력입니다. 이야기를 듣는 것만으로도 꽤 힘들어 보이네요.

하세쿠라 씨 :
 애니메이션 계, 특히 모에 계의 모델을 꾸준히 만들고 계시는 분들이 의외로 적기 때문에 캐릭터 모델을 누구에게 부탁할지 결정하는 것이 특히 고생한 점이였습니다.

4Gamer :
 이야기의 아이디어는 예전부터 생각해 온 것인가요.

하세쿠라 씨 :
 저 자신 VR로 가능한지도 잘 알고 있지 않았기 때문에, 2년에 걸쳐 VR로 할 수 있는 것과 불가능한 것을 파악한 뒤에, 이야기를 새롭게 구축하였습니다.
 예를 들어 주인공인 에이전트가 "플레이어 자신"인지 혹은 "낯선 사람"인지, 또는 전지적 작가 시점에서 다른 사람을 바라보고 있는지, TPS와 같은 다른 관점에서 자신을 보고 있는지에 따라 보이는 방법이 달라집니다. 따라서 왜 주인공과 플레이어가 같은 관점을 가지고 있는가 하는 곳부터 이야기를 만들어 갔습니다.
 또한 이야기의 핵심 부분은 VR을 경험 한 뒤에 발견한 "맹점"를 찌른 VR적 서술 트릭 이 있습니다.


  (역 - VR적 서술 트릭이라니 대체 뭘까요? 정말 궁금해집니다)


4Gamer :
 오, 그것은 매우 흥미롭네요. 제작면에서 고생 한 점은 어떤 것이 있을까요?

하세쿠라 씨 :
 어쨌든 캐릭터를 적게하여 하나의 장면에서 이야기를 전개해야한다는 제한이 컸습니다. 작은 팀이므로 캐릭터와 장면을 늘리면 손이 부족하게 되어 버립니다. 대사도 크게 줄였다는 생각입니다만, 실제로 성우에게 연기를 하게 하면 생각보다 길게 느껴 버리더군요.


4Gamer :
 본작의 상호 작용은 어떤 형태로 될까요?

하세쿠라 씨 :
 게임 인 UI가 표시되는 것이 아니라 플레이어가 주위의 개체에 시선을 맞추는 것으로 대화가 나갑니다. 이야기는 전체 5 화 구성이며, 1화마다 애니메이션과 같은 삽입 노래가 흐르는 방식입니다. 대략의 스토리는 하나이 플레이어가 마지막에 하는 결정에 따라 엔딩이 분기하는 구조입니다.

4Gamer :
 현재는 VR 콘텐츠를 만들 때 "작법"을 많은 개발자가 모색하고있는 상황이지만, 호러 게임 등의 VR 컨텐츠의 판매량은 의식했습니까?

하세쿠라 씨 :
 공정 및 예산 등 을 생각해 자신이 있어 제작에 이르렀습니다. 다만 VR 컨텐츠의 최적 솔루션도 그렇습니다만, 지금 어떤 층이 헤드 마운트 디스플레이를 구입하고 있는지조차 현재로서는 잘 알지 못하는 상태인지라 예상이 어렵습니다.

4Gamer :
 그렇군요. 게다가 VR 에서 아직 애니메이션으로 컨텐츠가 적다고 느껴집니다.


하세쿠라 씨 :
 스토리 부분으로 관심이 있는 사람이 지금은 아직 진입하지 않았다고 생각합니다. VR 관계 페스티벌 등에 가보면 이야기 보다 HMD 자체라는 기계를 좋아하는 분들이 많습니다. 다양한 VR 콘텐츠를 만져 봤지만 "오타쿠"의 심금을 울리는 것이 없는 상태입니다.
 나로서는 이차원 세계로 들어간다는 것을 궁극적인 목표로 하면서 꽉 안고 싶어지는 이차원(?) 여자의 매력을 추구하고 싶습니다.

4Gamer :
 Project LUX는 세계관을 만들어 포함, VR적인 서술 트릭을 도입하는 등, 이야기 성을 추구하고 있는 것이 그야말로 "작가 하세쿠라 이스나"인 것 같다고 생각했습니다.

하세쿠라 씨 :
 캐릭터의 귀여움은 그 캐릭터의 이야기를 보는 것으로 캐릭터에 애착이 솟는, 말하자면 의사적인 커뮤니케이션에서 태어난다고 생각합니다. 단편적인 설정으로 캐릭터의 귀여움을 표현하는 방법도 있지만, 나는 그 앞을 목표로 하고 싶습니다.
 VR 컨텐츠로는 무수하게 준비된 대사를 랜덤으로 말하는 같은 것도 있겠지만은, 그것은 어디 까지나 캐릭터에 애착이 솟아 나서의 일이라고 생각합니다.

4Gamer :
 아마추어 생각에서는 "여자가 옆에있는"상황을 VR로 표현하는 것만으로도 충분하지 않을까 생각 합니다만, 작가로는 어디 까지나 이야기에서 태어난 애착을 추구하고 싶다고.

하세쿠라 씨 :
 VR 콘텐츠이지만 "소녀에서 말을 건네도 이쪽은 대답 할 수 없다"는 점에서 실망할 수도 있습니다. 그렇지만 Project LUX에서는 이러한 점을 해결하기 위해 이야기에 설정을 붙이기도 했습니다. "플레이어가 보고 있는 것은 어디까지나 과거의 기록이므로, 상호 작용하지 뭇 하는 것이 자연적이다'라는 상황을 만들어 내었고, 그 안의 커뮤니케이션을 즐기는 것이죠.

4Gamer :
 그렇군요. 실제로 플레이 해 보면 그러한 시도는 성공하고 있는 것처럼 느껴졌습니다.


하세쿠라 씨 :
 캐릭터에서 일방적으로 말을 걸거나, 간혹 컨트롤러를 사용하여 게임 안의 UI를 조작하면 반응이......라는 것은, 역시 외로운 생각이 듭니다. 지금도 기술적으로는 럭스의 머리카락을 만지거나 하는 것은 할 수 있다고 생각하지만, 자연스러운 반응은 아직 멉니다. 그러한 표현은 완벽한 AI가 생기고 나서 할수 있겠지요.

4Gamer :
 이야기를 듣고 있으면, 인간의 복잡성을 통찰하고 존중하는 작가적 관점이 있기 때문에, 상호 작용의 취급에 신중하게 되어 있다는 인상을 받습니다.

하세쿠라 씨 :
 그렇네요. VR 컨텐츠로 인간을 표현하는데 있어서, "거기에 사람이 있다"라는 압도적인 존재감에 눈을 빼앗기기 쉽상이지만, 간단한 상호 작용만으로는 "유령"이 느껴지지 않는 것입니다.

4Gamer :
 시로 마사무네의 「공각 기동대」군요 (웃음). (역 - 공각기동대에서는 영혼을 -고스트- 라 부르며 프로그램으로 존재하는 AI에게도 이 고스트가 존재하는 지에 대한 물음에 관한 내용이 있음)
 그런데 녹음은 어떻게 진행된 것 일까요.


하세쿠라 씨 :
 우선 대사를 임시녹음 한 후에 방의 실제 세트를 만든 뒤, 럭스 역의 타나카 씨와 에이전트 역의 시내輝晃씨가 연기하는 것을 모션 캡쳐했습니다. 또한 그 뒤에 영상에 맞춰 다시 더빙을 하였습니다.

4Gamer :
 매우 독특한 방식이네요. 본인이 연기하는 것으로 실재감이 나오고 있고, 움직임도 매우 사랑스럽습니다. 다나카 씨의 팬이라면 이점 만으로도 갖고 싶어 해요.

하세쿠라 씨 :
 럭스의 사랑 스러움을 표현하는데는 움직임도 중요하다고 생각 했죠. 애니메이션에 관심이 없는 사람이 Project LUX를 보았을 때 "아는 오타쿠 여자와 같은 움직임을 하고 있다"는 지적을 받은 것이 인상적이었습니다.

4Gamer :
 다나카 씨 본인의 연기라고 할까 행동이 그만큼 애니메이션스러웠다, 라는 것인가요?

하세쿠라 씨 :
 아마 다나카 씨는 "알고있는" 쪽이라 생각합니다. 만일 연기는 능숙하지만 오타쿠 문화에 소양이 없는 연기자로 모션 캡처를 해달라고 하면 지금과 같은 귀여움을 표현할 수 없었을지도 모르겠네요.

4Gamer :
 애니메이션의 문맥을 아는 다나카씨 이기에 표현할 수 있는 귀여움이라는 것이군요. 그럼 마지막으로 독자에게 메시지를 부탁합니다.

하세쿠라 씨 :
 VR 에서 생각할 수 있는 가장 귀여운 콘텐츠에 근접하는 물건이므로, 이차원 세계로 들어가고 싶은 사람은 꼭 체험 해 주셨으면합니다.

4Gamer :
 그러고보니 하세쿠라 이스나 라고 하면 큰 동물 귀 모에로 알려져 있습니다만, 럭스는 동물 귀가 없네요?

하세쿠라 씨 :
 그 부분에 대해서는 패치 등으로 추가 할 수 있다고 생각합니다 (웃음).


4Gamer :
 그것을 들을 수있어 안심했습니다 (웃음).
 오늘은 감사했습니다.

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  마지막까지 이것들이 ㅋㅋㅋㅋㅋ 전작 WORLD END ECONOMiCA 경우에도 동물 귀 패치가 꾸준히 올라왔죠. 참 이사람 동물 귀 모에도 알아줘야해. 아무튼 작가로서 VR에 대한 시선이 꽤나 신선합니다. 특히 캐릭터를 표현하는 것에 있어 나름의 철학이 표현된 재밌는 인터뷰네요.


  이번에 2016년 11월 26일(토) 에 아키하바라 코믹 ZIN 에서 Project LUX 의 알파 버전의 체험회를 한다고 하니 이때 일본에 계신 분이라면 한번 체험하러 가 보세요~! 전 못 갑니다 흑흑. 정국이 이런데 주말엔 세종대왕님 보러 가야죠ㅜ (트위터 - https://twitter.com/spicytails 참고)


  정식 공개는 2016년 올해 말 예정이라고 하니 작가로서의 시선으로 바라본 VR에서의 서술과 트릭을 가진 새로운 VR 컨텐츠가 될  Project LUX 의 탄생을 기다려 봅시다.


이미지 출처

- http://www.4gamer.net/games/329/G032967/20161111030/

- http://www.moguravr.com/project-lux-review/

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  구글 어스가 나왔을 때를 기억하시나요.


  2005년 항공사진을 기반으로 한 구글 어스가 발표되었을 때 정말 큰 화제였습니다.


  자기 집 주변을 지도를 찾아 가기도 하고, 가보지 못 한 외딴 곳은 어떻게 생겼는지 보기도 하고 말이죠. 특이한 자연환경을 갖춘 곳에 가보기도 하고 한동안 자기 집 주변을 이 구글 어스를 통해 찾아가는 것이 유행이였습니다.


  긍정적인 면 이외에도 부정적으로 청와대 포함 군사지역에 대한 논란도 있었고 사생활 침해에 대한 논란도 있었지요. 그런 논란을 거치며 이후에도 구글 어스는 조금씩 발전합니다.


  그 중 구글 어스의 야심찬 계획 중 하나가 바로 이것이죠


  항공 사진 뿐만 아니라 세계 주요 도시들을 실제로 3D 모델링을 통해 감상할 수 있게 한 것이죠. 거기에 여러 자연 경관까지.


  그리고 2016년 PC VR 1세대가 나온 해. 구글 어스의 이러한 데이터 베이스를 기반으로 멋진 결과물을 하나 뽑아내 줍니다.



  구글 어스 VR 입니다. 한번 영상 감상 해 보시죠.


감상을 글로 정리해보자면 먼저



  이 트레일러 영상만하진 않아요 ㅋㅋㅋ 물론 이 정도의 비쥬얼 충격은 있긴하나, 요구사양을 낮추려는지 이 영상보다 3D 랜더링 폴리곤 숫자나 텍스쳐가 확실히 좋지 않습니다.


  거기에 날아가거나 이동할 때 랜더링 부담을 줄이려는지 중간만 보이는게 참 아쉽습니다. 나중에 그래픽 설정을 통해 바뀌면 좋겠군요.


  하지만 그런 점을 생각하고 난 뒤에도 우주에서 바라보는 지구, 지구에서 바라보는 별이 쏟아지는 밤하늘, 지구 방방 곧곧을 날아다니는 듯한 감각이 매우 뛰어납니다. 특히 지구를 옆으로 두고 발밑과 머리를 우주에 내놓을 때의 감각은, 우리의 감각기관을 살짝쿵 혼란시킨 신기한 느낌입니다.


  참 여러가지로 써먹을 수 있을 것 같은 컨텐츠입니다. 가지고 놀기 나름이겠네요. 당장 여행가기 힘든 곳은 미리 살펴볼 수도 있겠고, 여행가기 전 미리 예습하기에도 좋겠고, 이미 여행 다녀온 곳을 추억하기에도 안성맞춤 입니다.


  또한 세계 여러 도시, 자연경관을 미리 포인트로 만들어둔 편의기능과, 각 컨셉 별로 실시간 랜더링과 음악을 통해 가만히 보며 감상할 수도 있는 동영상은 구글 어스 제작사의 가볍게 즐겨보기도 하라는 배려가 돋보입니다.


 

- VR 체험 해보지 못 한 사람에게 VR을 소개하는 첫 컨텐츠로도 최고! -


  이러한 VR을 처음 접하는 분들에게도 부담없이 즐길 수 있는 좋은 컨텐츠입니다.




좁은 방 TIP


  가만히 서서 컨트롤러로 움직이며 컨트롤러도 크게 휘두르는 게임도 아니여서 매우 좁은 공간이면 충분한 게임입니다.




종합점수 5/5 반드시 해봐야 할 게임 - 지금까지 비슷한 컨셉으로 나왔던 여타 VR 컨텐츠에 비해 그동안 구글 어스에 축적된 넘사벽 자료를 제대로 이용한 VR. 게다가 무료니 망설임 없이 설치하자!




추천지수 - 10

가성비 - 10

멀미지수 - 3 (지구와 지상을 왔다갔다 할 때)


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  2012년 12월 오큘러스 리프트 DK1 이 나오고 그 기술이 보여주는 가능성에 두근거리며 VR시대를 기다렸고  드디어 VR 1세대 기기인 오큘러스 리프트와 HTC VIVE가 나왔습니다.


  특히 아직은 시기상조라 판단했는지 혹은 기존 게임들의 특성상 의자에 앉아 경험할 경우가 많다고 생각했는지 책상 앞에서의 VR체험을 우선한 오큘러스 리프트에 비해 HTC VIVE는 좀 더 나아갔습니다.



  돌아다닐 수 있는 가상현실을 만든 것이죠! 걸어다니면서 뛰어난 트래킹 능력을 갖춘 헤드셋과 무선 컨트롤러를 이용해 가상현실과 교감하는 이 플레이는 HTC VIVE만의 강점을 강하게 어필합니다.


  다만 덕분에 어쩔 수 없이 단점도 바로 등장했습니다.



  바로 이 헤드셋 뒤에 긴~ 선이죠. 전원+디스플레이신호+USB신호를 위해 3개의 긴 선이 묶여 헤드셋에 연결되어 있습니다. 기술과 단가상 어려운 점이 많았겠지만 플레이에 있어 불편함을 낳았습니다.


  - 공간을 돌아다니다보면 줄이 바닥에 끌리고

  - 동작을 반복하며 360도 돌게되면 발에 걸리기도 하며

  - 플레이 시 뒷머리 - 목 - 등 라인에 줄의 감촉이 계속 느껴져 몰입감에 방해를 주기도 합니다.


  그래도 케이블 디자인이 잘 되어 있어 잘 꼬이지도 않고, 매우 길게 되어 있어서 적응 되면 크게 신경 안 쓰이긴 합니다. 다만 계속 보이지 않는 바닥에 있는 줄을 신경써야 하기 때문에 룸 스케일 플레이에 방해되는 요소였습니다.



  역시나 1세대 VR 기기를 구매한 사람들. 이러한 Overhead cable 방식을 궁리하는 사람도 한 두명이 아니였습니다. 커튼 홀더, 낚시줄, 와이어 등등.


  그렇지만 이렇게 해도 앉거나 일어서거나 움직일 때 줄의 저항이 여전히 신경쓰이는 점은 여전했으니...



그럼 무선은 어떨까?




1. 배낭형 고성능 PC


  "PC에서 HTC VIVE까지 연결하는 선이 길어서 문제야? 그럼 PC를 같이 가지고 있으면 되잖아!" 라는 지극히 간단한 발상의 물건. 언뜻 그런걸 누가 만들어? 라고 생각을 할 법 싶지만







- MSI의 VR one -



- ZOTAC의 mobile PC -



- HP의 Omen X VR PC pack -


  컴퓨터 좀 만든다는 회사들이 하나 둘 씩 만들어 봅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ


  대략 노트북처럼 부품을 쑤셔놓은 슬림 고성능 PC를 등에 매고 다니고 거기에 HTC VIVE를 연결하지요. 


  덕분에 짧은 지연시간은 유지한 채로 움직임에 제약없이 돌아다닐 수 있게 되었습니다. 심플한 해결책이죠.


하지만 VR의 PC성능요구 조건 때문에 cpu와 gpu를 하이엔드급으로 써야하는 지라 이 배낭들의 무게는 4~5kg나 합니다. 



"VR에서 가방을 메고 싶지는 않다"

- 오큘러스 CEO 브렌든 이리브 -



  무거운 무게, 등에서 느껴지는 컴퓨터의 발열, 점점 굳어가는 어깨, 배터리의 한계, 선이 배낭으로 바뀌였을 뿐인 내 몸 이외의 이질감, 등으로 그 한계는 명확한 배낭형 VR 기기입니다.






2. 그럼 무선으로 하면 되잖아!


 무선으로 하는 것에 있어 가장 큰 문제는 화면의 지연율이였습니다. VR 전문가의 공통적인 견해는 적어도 20ms 이하여야 한다는 것이죠. 헤드 트래킹과 컨트롤러의 움직임에 바로바로 화면이 따라오지 못 하면 게임성은 물론 VR멀미의 가능성이 더욱 커지기 때문입니다. LCD 모니터 지연율이 4ms에도 별로라는 사람이 있는데 20ms를 넘어가면... 그래도 그동안 발전한 무선기술에 힘입어 기술적 어려움을 넘어 HTC VIVE 무선 기기가 등장합니다.



- 2016. 5. 13. 에 나온 초기의 모습 -



- 16. 10. 27. 발매된 현재의 모습 -


- CARRI Sysyems 의 VR Link (http://www.vrlinkbycarri.com/) -


 5GHz 와이파이 연결, H.264 형식으로 스트리밍 전송, 종합 지연율은 10~12ms의 성능을 가진 수신기와 4hr 플레이 가능한 배터리를 허리에 걸고 플레이 하는 방식입니다. 오 그거 잘 만들었네요. 그래서 얼마죠?



3000유로


....네?


3000유로라고



...


 분명 초기에는 150달러 쯤 할 거라고 했는데?? 무슨 일인지는 모르겠으나 가격이 창렬지수를 돌파했습니다. 무선으로 놀 수 있다고 해도 HTC VIVE가 1000달러 쯤 하는데 이걸 3000유로로 살 사람은 거의 없겠지요.


하지만 다행히? 그리고 바로 일주일 뒤 발표된 HTC VIVE용 무선 기기에 이 제품은 바로 버로우 하게 됩니다!



- TPCAST의 HTC VIVE용 Wireless Add-On -


회사 - http://www.tpcast.cn/htcvive.html?p1=2&p2=1

구매 - http://www.vive.com/cn/accessory/tpcast/ (HTC VIVE 중국 판매 사이트)


  스펙으로는 2ms 송신 레이턴시를 가지고 있다 홍보를 하나 종합 화면 지연율은 약 15ms라는 이야기이며, 초반 발매될때 나오는 배터리로는 1.5hr, 나중에 대용량 배터리로 2.5hr이상을 HTC VIVE 무선 플레이가 가능하게 해 주는 주변 기기입니다!


  위의 VR link 에 비해 헤드셋에 바로 결합가능하고 작은 디자인이 돋보입니다. 허리에 주렁주렁 매달고 다니는 선도 없고요.

 

  가격은?


  1500위안! 220달러!(한화 25만 정도)


  이 물건은  Vive 관련 악세사리를 개발하는 회사에 1억달러를 지원하는 Vive X program (Vive X VR Accelerator 에 참가하는 33개 회사들) 이라는 HTC의 프로그램을 통해 중국의 TPCAST 회사에 의해 개발된 것입니다. 그 덕분인지 HTC VIVE와 맞는 디자인과 성능을 가지면서도 적당한(?) 가격을 유지할 수 있었죠. 예판 시작한지 18분 만에 종료되었습니다.

(http://uploadvr.com/18-minute-sell-out-htc-vive-wireless/)


  헤드셋에 더해 배터리와 송수신기를 머리 위에 올려두는 만큼 좀 부담이 되지 않을까 걱정되지만 오히려 헤드셋 디스플레이 때문에 무게가 앞쪽으로 몰리는 것을 완화 시켜줄 수 도 있을 것 같네요.


  문제는 아직 어디를 찾아봐도 상세 스펙이 안 나오는 점이 과연 중국 답다고 해야겠습니다=_=






글을 마치며...


  보시다시피 무선 VR 기기는 생각보다 성큼 다가와 있습니다. 이 선 때문에 스마트폰 VR기기 or 일체형 VR기기가 당분간 자리를 차지하지 않을까 했지만 무선 기술은 생각보다 쓸만하게 등장했습니다. 오히려 무게 및 부피 대비 전력이 늘어나는 속도가 지지부진한 배터리 기술이 전기자동차에 이어 발목을 잡지 않을까 걱정되는 정도네요.


  모기장 현상을 없앨 4k 해상도 디스플레이, 동굴효과는 가라 더 넓은 좌우시야각, 선은 이제 안녕 무선 기술 - 이 3가지가 앞으로 등장할 2세대 PC 기반 VR 기기 들의 숙제라고 할 수 있겠네요. 같이 VR 기술이 어디로 가는지 가 봅시다~



2016/05/01 - HTC VIVE - 좁은 방에서 HTC VIVE 세팅하는 영상 리뷰

2016/11/17 - [VR소식] HTC VIVE가 한국에 정식 출시되었습니다! - 국내 AS 가 드디어! -

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정식 발매 게임 플레이 동영상은 여기로~

VR 카노죠(VR 그녀) 게임 플레이 영상

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  아까 포스팅 한 대로 바로 일루젼의 VR 카노죠 데모를 다운 받아 실행했습니다.


이하 플레이 영상입니다.






ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친


이거 갓겜이 되겠는데요 ㅋㅋㅋ 허니셀렉트보다 더 진보한 모델링을 보여주고 있습니다 ㅋㅋ


거기에 처음부터 온가족의 플스4 섬머 레슨에서는 절대 못 하거나 꼼수를 부려야 간신히 가능한 그것이 데모 첫 번째 플레이 입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미친 ㅋㅋㅋㅋㅋ


여기에 커스터마이징도 가능하고 추가로 나올 그것까지 잘 나와주면... VR계의 갓겜이 나올 날이 멀지 않았습니다. 내년 1월을 기대해봅시다 ㅋㅋㅋ



이하 게임의 스크린샷 모음입니다.


매우 친절한 경고문입니다.


혼자냐?

혹시 소리가 밖으로 들리고 있진 않음?

문 잠갔지?


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



상당히 부드러운 움직임과 방안의 풍경이 인상적이였습니다.




옷의 주름도 섬세하네요. 속눈썹 같은 것도 상당히 자연스럽게 구현되어 있습니다.



데모의 컨텐츠라는게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


NO 해도 '진짜로? 하며 계속 물어봅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ



더 이상의 설명을 생략한다.



정말 짧게 끝나서 아쉬운 데모.



벤치마크 하는 중입니다.


벤.치.마.크 하는 중입니다.


중요하니깐 두 번 말했습니다.



...마지막 끝날때의 대사 들어보면 자는 척일지도 모름니다. 마성의 여자 사쿠라 ㄷㄷ

내년을 기대하게 합니다.



[~VR~/=VR games =] - Honey select(허니 셀렉트) HTC VIVE 로 VR 즐기기 & 간단 리뷰 - HTC VIVE VR게임편 #14


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  아직까지 VR 리듬게임이라면 오디오 쉴드가 떠오름니다만

그런 VR 게임에 도전장을 내민 또 하나의 리듬 게임을 소개해 드리겠습니다.


Music inside


게임 플레이는 아래 영상 보시죠


   유비트와 드럼 리듬게임을 섞은 듯한 자동 노트 생성 리듬 게임입니다.


  위 동영상에서도 언급했지만 일단 곡에 맞춰서 노트가 생성되는 알고리즘이 많이 아쉽습니다. 곡과 함께 몸을 춤추듯 움직이는 것이 리듬 게임의 매력인데 그냥 따로 노는 느낌입니다.


  물론 이런 것은 자동 노트 생성 리듬 게임의 공통적인 약점이며, 곡에 따라 어떤 곡은 사람이 만든 듯이 딱딱 들어맞는 것이 보일 수도 있습니다. 하지만 이 게임은 여러 곡을 해봐도 딱히 곡에 맞춰서 논다 나는 느낌이 들지 않고 곡은 그냥 귀로 듣고 노트는 따로 눈으로 보면서 따라가는 것 같습니다.


  같은 곡을 오디오 쉴드로 했을 땐 훨씬 자연스럽게 곡과 함께 노트가 생성되는 것으로 봐선 많이 아쉬울 따름이네요.


  거기에 드럼을 치는 듯한 플레이는 현재 HTC VIVE와 다른 VR의 약점이기도 한 것이 매우 와닿는 게임 플레이 방식입니다. 드럼을 친다고 해도 치다기보다는 컨트롤러를 허공에서 흔들면서 알아서 멈춰야 하니깐요. 이것은 컨트롤러의 진동이 강하다면 어느정도 피드백이 가능하겠지만 HTC VIVE 컨트롤러의 진동은 또 상당히 약한 편이죠=_=

 (같은 이유로 칼싸움보다는 총싸움이 지금의 VR에는 훨씬 어울리지요)

  태고의 달인이나 유비트와 같은 카타르시스를 이 게임에서 얻긴 힘들었네요. 오락실에 갑시다 ㅜ


  마지막으로 적어도 TOP 50 곡들은 어느정도 노트가 딱딱 들여맞으면서 빠른 템포의 신나는 드럼질을 할 수 있는 곡을 기대했습니다만, TOP 50 곡들부터 대부분 드럼을 치기엔 미묘한 곡인데다가 노트도 그리 맞지 않으면서 게임의 첫 인상을 매우 구기고 있습니다.


  아직 발전이 많이 필요해 보이는 게임입니다.



결론 3/10 - 지금 시점에서 21000원을 내서 구매하긴 아쉬운 VR 게임.




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   HTC VIVE가 14만대 이상 팔렸다는 소식입니다.


출처 - http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-20-htc-vive-has-sold-more-than-140-000-units-report


  가진 보유자들의 스팀에 따른 데이터에 의하면 가장 많이 하는 게임은 raw data로 33000명정도가 가지고 있다는 군요.


  높은 가격과 불투명한 퀄러티의 게임들 그리고 PC사양의 높은 벽이 있는 1세대 VR기기 치고는 꽤 선전하지 않았나 싶습니다. 다만 한 게임을 풀 프라이스인 50000원이라 치고 모든 HTC VIVE를 가지고 있는 사람이 그 게임을 구매한다고 해도 그 매출은 70억원으로 아직 트리플 A급 메이저 게임사가 각 잡고 뛰어들긴 어려울 겁니다. 그 서든어택 2 개발비가 300억원이였으니 말이죠.


  한 VR게임에 100만 타이틀이라는 명칭이 붙을 수 있을 정도로는 VR기기가 풀려야 본격적으로 메이져 게임사가 치고 들어오겠지요.


  다만 퀄러티가 적당히 좋은 것이라면 이 HTC VIVE를 구매한 사람들은 - 불확정한 미래를 가진 1세대 VR를 구매한 사람들- 그 게임 또한 선뜻 구매하는 성향을 보이고 있습니다. raw data의 경우 HTC VIVE가진 사람들 중 1/4이나 구매한 상황이니깐요. 이런 상황에서 VR게임중에선 처음으로 매출이 10억원을 넘은 raw data처럼 인디게임 개발자에겐 쉽게 선점할 있는 조그마한 블루오션으로 보일 수도 있겠습니다.


2016/11/17 - [VR소식] HTC VIVE가 한국에 정식 출시되었습니다! - 국내 AS 가 드디어! -

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