~review~

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매우 실망적이었던 트레일러와 이후 이해하지 못할 해명으로 인해 Uneducated 게임이라는 크나큰 오명으로 인해 배틀필드 5 이후 그야말로 프랜차이즈 자체가 사라질 뻔했던 배틀필드.

 

그 게임이 몇년만에 신작 트레일러를 내놨습니다.

 

일단 같이 보시죠

 

 

 

포인트는 다음과 같습니다.

 

1. 배틀필드 3에서 호평받았던 고저차 맵 시스템 부활 (컨퀘스트 뿐만 아니라 러시 시스템에도 신경을 쓰겠다?)

 

2. 그 이후 구조물 열리는 것도 컨퀘스트보다는 러쉬와 관련되어 보입니다.

 

3.  야간맵 추가. (눈뽕 플래시 라이트의 악몽이 되살아난다.)

 

4.  로켓맵 저기 똥싸개는 어떻게 할 생각이지.

 

5. 공격 헬기 농락하는 정찰헬기 + 아쉽게도 C4 오토바이 플레이는 아님.

 

6.  F-35로 팍파한테는 조금 체급이 밀리나... 어 아니 이걸 공식에서?

제작진 - 님들아 저희 저번작처럼 이상한 애들이 만든 거 아니고요, 게임하던 애들이 이거 만든 거예요. 제발 돌아와 주세요.

 

라는 속마음이 들리는 것 같은 게임 플레이어 헌정 장면입니다. 아 아래 보이는 건 한국 송도. 대체 한국에서 러시아 비행기가 돌아다닌다니 무슨 스토리 길레?

 

 

 

아무튼 배필 고증을 매우 잘 지켜준 만족스런 트레일러입니다.

 

7. 암튼 한국에서 무지막지한 싸움이 일어나는ㄷ... 왜 한국에 토네이도가? 아무튼 맵에 대규모 날씨 변화가 있을 가능성 있음. + 윙슈트 있음.

 

 

일단 배틀필드 5 이후 문제가 된 사람들을 쳐내고, 게임 유저들이 뭘 원하는지 제대로 파악해서 만든 오랜만에 뽕 차는 배틀필드 2042 트레일러입니다. 이번 겨울은 뜨겁게 보내겠네요.

 

 

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 큐브 플러스가 나온지 3일. 본래 요정도 나오기 이전에 있었던 이벤트라


중섭 할아범을 이미 미친듯이 따라잡은 한국 지휘관들은 그냥 순수한 파워로 밀어버리기에


이미 깨신분이 많으리라 생각하지만 그래도 쓰는 오늘의 소전 미세 tip. 춘전나강으로 큐플 울보 뚝배기 깨기~




시작하자마자 탱커를 앞에두면 기껏 쿨 다 끝내고 저격쓰면 우로보로스에게 맞지 않고 앞의 철혈에게 허무하게 날아갑니다.



이를 방지하기 위해 사격범위에 들어올 때까지 그대로 걸어간 뒤에


그 후 탱커를 앞으로 보내 우로보로스를 사격범위에 넣으면 안정적으로 저격이 됩니다. 참 쉽죠?




2 화력 권총으로도 충분하고 그놈의 필중 미사일이 아파서 탱커로 전 역장탱을 넣었습니다. 스킬 auto를 끄고 역장스킬이 쿨 되자마자 쓰면 미사일 한번 막고 저격으로 패턴스킵이 가능합니다.


  퇴각도 안해도 되고 여차하면 적당한 장갑병상대를 한번은 하고 보스전에 돌입도 할 수 있어서 그냥 이걸로 클리어했네요.


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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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  슬슬 완결을 향해 달려가는 듯한 시원찮은 그녀를 위한 육성방법입니다.


  한권한권 갈 때마다 서서히 마무리가 되어가는 예감으로 인한 아쉬움과 함께 어떻게 이야기가 진행될지, 카토 메구미는 얼마나 폭탄을 떨어뜨려줄지 기대가 되는 최근 권입니다. 후반부에 들어선 그야말로 카토 메구미가 나오는 파트마다 온몸을 들썩이고 뭐라 할 수 없는 단말마를 지르며 손발을 떨며 보고 있습니다. 이 작가도 참 독자 조련을 잘 해요.


  특히나 이번 11권의 중후반부 파트는 정말이지.. 8권의 후반부를 몇 배로 늘린듯한 감정이 휩싸이면서 한줄한줄 놓치지 않고 읽을 수 밖에 없었습니다. 아직 못 보신 분들을 위해 간단히 설명을 드리면 카토 메구미가 감성과 이성 사이에서 줄다리기를 하고 있는데 주인공이 그 줄을 끊어버릴 가위를 가지고 다가오고 있습니다... 목차 중 제7장의 제목이 "메구미 파인 분들은 여기에 책갈피를 끼워두시는 편이 좋을 겁니다." 인 이유가 괜한게  아니였네요.

->책을 모두 읽어본 뒤 다시 이 표지를 보면 바로 다시 책 내용이 머리를 한번 더 헤집고 간다.



  하지만 소름이 돋은 것 그 부분이 아니에요. 어느부분이냐면 일단 본문 중 시나리오의 주인공에 대한 의논 중 카토 메구미의 대사


"그렇다고 해서 타협을 해버렸다간 좋은 시나리오를 쓸 수 없어. 주인공이 3년 넘게 고민하고 또 고민한 끝에 마음을 정리했는데, 2년 후에 백지로 돌아가더니, 최종적으로 마음이 붕괴되고 말 만큼 고민해야 해" (159p)


  3년전쯤 겨울에 제 마음을 후벼파고 후벼봤던 화이트 앨범 2를 다시 기억속에 소생하게 만들다니 이 작가가 또...하며 이때만 해도 그렇게 넘어갈 순 있었습니다.


하지만


다음권을 무조건 기다리게 만든 에필로그 후에 이 11권의 카토 메구미를 음미한 후의 흥분이 아직 가라앉지 않던 때에 눈에 보인 마지막 작가 후기의 한 줄.


"얼마 전에 모 관계자에게 '이야, 겨울 코믹마켓이 끝나면 다음은 대학생 편이겠군요! 고등학교를 졸업하고 몇 년 동안 소원하게 지내던 토모야와 메구미가....'같은 구상을 이야기했다가,'너, 또 그런 소리 하는 거야?' 하는 말을 듣고 그 구상은 백지로 돌렸습니다."(227p)




이 마루토 후미아키 작가 무언가 독자의 비수에 꽃아버릴 칼을 준비하고 있습니다. 11권의 그것은 달달한 꿀이 아니라 잘 벼려질 준비를 하는 달궈진 칼날에서 나는 열기이겠지요.

 

  다음 12권을 읽기 전에 절 포함해 다들 마음의 준비를 굳게 하셔야 할 것 같습니다. 물론 그렇게 결심을 했다고 해서 절대 아프지 않을 것은 아님니다만...

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  태양광 발전은 무척이나 매력적인 전기 생산 방법입니다.


세계 어디에서나 나눠주는 태양빛을 가지고 전기를 생산할 수 있다니!


하지만 전기 생산량의 효율과 가격 등은 태양광 발전이 나온지 한참이 된 지금도 여전히 큰 문제로 자리잡고 있습니다. 하지만 어디서나 발전을 할 수 있다면 - 그 장점은 분명 존재하기에 계속해서 여러가지가 시도되고 있죠.



그러한 제품 중 하나인 S MODO 880. 이번에 주절거려볼 제품입니다. 태양광 충전 + 무선 충전 기능이 달린 보조배터리입니다.



제품 소개로는 태양광 충전을 통해 오지나 비상상황등에 특히 요긴할거라 하죠. 태양광으로 보조배터리를 충전할 수 있다는 것은 상당히 매력적입니다만




  용량이 5000인 것에 비해서 같은 S-modo 보조배터리 시리즈에 비교해도 굉장히 두껍고 큰 편이죠. 태양광 충전만 달려있으면 모르겠는데 무선충전까지 욕심내서 더 그렇지 않나 싶습니다.


그래도 겉면이 고무로 되어 있어 그립감은 꽤 좋습니다.


이러한 마감 불량은 아쉽지만요.



input output 모두 10W를 지원하며, 무선충전은 아쉽지만 5W(5V/1.0A)를 지원합니다.




태양광 충전 정도 - 무선 충전 작동 여부 - 배터리 잔량을 확인할 수 있는 LED가 달려있습니다.



충전할 수 있는 광원이 있을때 저렇게 빨간색 불이 켜지게 됩니다.



태양광 충전의 효율을 알아보기 위해 최대한 방전시킨 뒤 위와같이 햇빛이 잘 드는 곳에 오전 11시~오후 6시까지 충전을 시켜보았습니다.


실내와 달리 태양광은 위 사진과 같이 매우 강하게 충전되고 있는 것을 LED를 통해 볼 수 있습니다.



결과는?



하루 종일 햇볕을 씌워준 결과 25% 정도(충전정도 알려주는 LED 하나 점등)가 충전되었습니다. 양으로 따지면 1250정도이며 시간당 170정도라고 할 수 있죠. 3000이 넘어가는 요즘 스마트폰에 100%효율로 충전한다고 치면 하루 낮시간 동안 3분의 1 가량이 간신히 된다고 볼 수 있겠습니다.


실망스럽다면 실망스럽고 쓸만하다면 쓸만한 충전용량이라 할 수 있겠네요.


평소 사용시에는 밥먹을 때 아니면 태양빛 충전할 때가 거의 없으며 가져다 다니며 충전하긴 꽤나 불편하죠. 그렇게 충전해도 잠깐 어디 들어가서 유선충전하는 것이 훨씬 간편하고 보조배터리 크기도 작습니다. 다만 진짜로 위기 상황이거나 오지에 있을 경우엔 일단 스마트폰을 잠깐이라도 쓸 수 있는 정도의 전기를 얻을 수 있다는 건 큰 메리트이겠지요.


다만 무선충전은 참으로 계륵입니다. 유선충전시에는 태양광 충전도 하면서 유선충전이 가능하나 무선충전은 태양광 충전에 반대편에 있기에 무선충전과 동시에 태양광 충전은 거의 불가능 합니다. 거기에 들고다니며 쓰는 보조배터리의 특성상 무선충전의 좁은 범위와, 매끌매끌한 재질이여서 금방 스마트폰이 인식범위 바깥에 나가기에 무선충전 하기도 힘들지요. 한 가지 쓸만한게 있다면, 보조배터리를 충전기에 연결해서 무선 충전기 처럼 사용할 수 있다는 점이겠습니다.


  - 평소엔 쓸만한지 의구심은 드나 긴 야외활동시에는 그럭저럭 쓸만할 수 있는 충전량을 보여준 S modo-880이였습니다.

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  요전에 이노텍에서 무선 충전기를 하나 선보였었지요.


LG 이노텍의 LiBERA 15W 고속 무선 충전기입니다.


그런데 심각한 문제가 있었으니


LG 전자의 휴대폰들은 무선 충전을 지원을 안 했던 겁니다 -_-....


덕분에 지원 휴대폰 목록은 삼성으로 가득차고 있었죠.


그래서 제가 가진 LG V20에 무선충전 기술을 맛보여주기위해 오른쪽과 같은 무선 리시버 패치를 샀습니다.


V20은 또 type-C 포트이기에 무선 리시버 살 수 있는 종류도 몇 없습니다 -_- 아마존같은 곳 가면 몇개 더 있지만 한국에선 그나마 저걸 구할 수 있습니다.


제가 이번에 구한건 Coms에서 파는 IB251. 아마존에 갔더니 이름이 또 틀리네요 ㅋ


구성품은 이러합니다. LG이노텍 무선충전기 저 가운데 하얀색 동그란 고무부분 덕에 스마트폰을 올려둬도 미끄러지진 않습니다.


앞으로 type C가 늘어나겠죠 ㅜㅜ


이런식으로 부착하면 됩니다.


얇아서 이렇게 케이스로 씌우면 완료.


그리고 충전기 위에 올려두면 이렇게 녹색불이 나면서 충전이 시작됩니다.


근데 성능은?


- 왼 - 무선충전시 - 가운데 - 유선충전시 - 오른쪽 - 미충전시 -


보다시피 보통 유선충전보다 반 이하의 속도로 충전됩니다. 충전 에너지 값은 약 3~3.5W로 제품사양의 5V * 1000mA보다는 70%정도의 효율을 보여줍니다. LG 이노텍 고속 무선 충전기여도 어차피 리시버가 고속 충전을 지원을 못 해서 어쩔수가 없네요 ㅜ.


이러한 충전상태일시 충전속도는



대략 1시간에 10% 정도씩 채워집니다. 동영상이나 게임 등들 켜놓았을 때는 무선 충전중이여도 배터리가 줄어듭니다.


  이렇게 느리게 충전되며 저기 위에 올려둘때만 충전이 되니 뒹굴거리며 스마트폰을 쓰기는 오히려 힘들어졌습니다.


  또한 핸드폰에 파일등을 옮길때 패치가 연결된걸 빼야되는데 그때마다 케이스 벗기고 빼기가 귀찮습니다.


  이것에 맞추어 무선충전 보조배떠리도 질렀는데, 보조배터리가 방전되는 속도에 비해 무선 충전의 효율이 낮아 충전량이 매우 적습니다 ㅜ


  이러한 점 때문에 결국 고속 무선 충전기는 처분하고 V20에서의 무선 충전의 꿈은 접었습니다. 적어도 기기 자체에 고속 무선 충전이 지원되는 갤럭시 최신 시리즈는 되야 무선충전이 할만하지 않을까 싶네요. 그리고 G6는...=_=








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*주의* 아무래도 스포가 좀 있습니다. 거기에 신카이 마코토 감독의 전작들에 대한 스포도 조금씩 포함합니다.


  신카이 마코토 감독의 대흥행작 너의 이름은. 은 그동안 감독이 전작들을 봐온 분이라면 혹시 저건가? 저건 여기서 따왔네! 라고 생각할 법한 화면이 많이 등장합니다. 그동안의 원기옥(?)을 모아 터뜨렸다는 느낌이죠. 또한 신카이 마코토 감독도 너의 이름은. 소개글에서 이렇게 말했죠 '옛날부터의 DEEP 팬 들에게 (중략) 이 영화를 가장 즐길 수 있는 사람은 역시 여러분입니다.'


  그러니 찾아서 즐겨봐야죠! 너의 이름은. 을 보고 등장한 모티브들을 생각나는 대로 뒤죽박죽 모아봤습니다. 몇 개는 조금 억지로 연결한 것도 있을지도?


*너의 이름은. 의 화면은 예고편과 공개된 이미지가 있으면 최대한 따와봤습니다.



1. 시간이 흘러가는 연출.


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  한 장소에서 시간이 지남에 따라 변하는 풍경. 그 시간은 하루일 수도 며칠일 수도 계절별일 수도 있습니다. 그의 작품이라면 거의 한번씩은 있다고 보면 됩니다.


- minori 사의 wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 1 - wind -


- minori 사의 봄의 발소리(はるのあしおと) (2004) 오프닝 - 春-feel coming spring -


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  이젠 없으면 아쉬운 연출.





2. 시공간의 격리로 연락이 어려운 커플



"지금 거신 전화는 전원이 꺼져있거나..."

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  애니메이션에선 타키가 전화거는 장면&미즈하가 도쿄로 온 장면에서 잠깐 등장하고 넘어가지만, 소설에선 이 전에도 연락을 시도해봤는데 '왜인지' 안 된다고 합니다. 아마 시공간의 뒤틀림이라 그런 걸지도?



- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  별의 목소리에서도 두 명이 수 광년 떨어져서 문자가 몇 년동안 도착하지 않는 모습을 보여주던 것이 생각납니다.




3. 시골의 여캐릭터, 도시의 남캐릭터

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  이건 많이들 알고 있죠.


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  Z회 광고에서 나온 시골과 도시의 아이가 서로 만난다는 모티브가 이번 영화에서 잘 쓰였습니다.




4. 꿈속에서 서로를 만나는 커플. 그리고 그 사실을 잊어가는 것


"꿈속에서 서로의 몸이 바꼈다고?"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  꿈속에서 서로를 보고 그 사실을 잊어가는 것. 이것과 비슷한 것이 예전에도 있었지요.



- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  약간 다르지만 여기선 꿈 속에 갖혀 있는 여주인공을, 남주인공이 꿈을 통해 꿈속의 여주인공을 보게되죠. 그 기억은 명확하진 않으나 어쨋든 남주인공이 여주인공을 찾으러 가는 계기가 되고... 그리고 피날레에 마침내 꿈에서 깬 여주인공은...




5. 어스름한 황혼에 시공간을 뛰어넘어 만나는 커플


"거기에... 있는거야?

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  지는 태양을 넘어 어두워져가며 빛의 줄어들음에 아직 눈이 적응을 못한 황혼. 그때 이 두 주인공이 만나는 연출은 너의 이름은. 의 주요 장면 중 하나입니다. 그리고 이러한 장면은...


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  매우 비슷한 장면이 전작 구름의 저편에서 등장했습니다. 현실세계의 남주인공과 꿈속 세계에 있는 여주인공과의 시공간을 뛰어넘은 만남이 성사되는 장면. 명장면중 하나죠. 비교해서 보면 연출이 어떻게 바뀌었는지 보는 재미도 좋습니다 :)



- minori 사의 ef - a fairy tale of the two - (2006) 오프닝 - 悠久の翼(eternal feather) -


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  조금은 다르지만 비슷한 느낌으로 다른 두 세계의 사람의 만남이 그려진 ef 오프닝과 별을 쫓는 아이의 한 장면.


6. 일상을 대표하는 요리하는 장면


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  대표적인 욕구인 식욕을 자극하는 음식 씬. 특히나 요리하는 장면을 일상의 대표로 삼아 자주 등장합니다. 그 중에서도



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  도마에서 칼로 써는 장면은 계속 나오고 있습니다. 칼로 재료를 썰어질때 그리고 도마에 칼이 딱 하고 닿는 소리와 함께 장면이 전환하는데 자주 쓰고 있죠. 소리를 좋아하는 감독 스타일상 써먹기 좋은 소재인가 봅니다.




7. 스케치하며 나는 연필의 간질간질한 소리


"너가 어디에 있든 찾으러 갈거야"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  타키가 스케치 할 때 연필을 클로즈업해서 연필이 갈리는 사각사각하는 소리를 들려주는데, 마치 한 때 유행했던 3D 소리 마냥 귀가 간질간질 합니다.


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  전작 언어의 정원에서도 구두를 스케치하는데 이때의 소리가 참 기분 좋게 들리죠. 이런 소리를 집중해서 들으니 그냥 일반관하고 메가박스 M2관에서하고 들리는게 좀 다르더랍니다. 아이맥스는 또 어떨지 모르겠네요. 왠만하면 음향시설이 빵빵한 극장을 골라서 가봅시다.



8. 일하라 학생들이여


"일하는 레스토랑 이름은 IL GIARDINO DELLE PAROLE 이탈리아 어로 -언어의 정원-"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  작품들 보면 참 학생들이 일하는 장면이 많이 나옵니다. 학생의 아르바이트에 뭔가 생각이 있나 싶을 정도로요.


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  학생이 어떠한 꿈을 가지고, 그 목적을 이루기 위해 일하는 장면들. 그 노력을 보여주기 좋은 걸지도?




9. 장엄하고도 아름다운 혜성의 풍경


" 그 날, 별이 떨어지던 날, 그것은 마치 꿈의 경치와도 같이 아름다운 풍경이였다 "

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


각지에서 보이는 우주의 장관.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  초속 5cm에서 우주선이 발사되는 장면을 떠오르게 합니다. 방향은 올라가는 것으로 반대입니다만 ㅎ


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


상당히 떨어진 곳에서도 보이는 거대한 풍경이란 점에서는 이 미스터리한 탑과도 일관성이 있는 것 같습니다.



- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  또한 이 풍경은...


- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  별의 목소리의 이 풍경을 떠올리게 만드네요.



10. 초반 수업을 통한 작품에 대한 모티브 제시. 그리고 분필 소리


"저녁, 낮도 밤도 아닌 시간. 사람의 윤곽이 흐려져서 그가 누구인지 알 수 없게 되는 시간."

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -

  유키노 선생님이 랑랑한 목소리로 저녁-황혼-타소카레-가와타레도키-카타와레도키 에 대해 작품 초반부에 설명하며 이 시간이 중요할 것이라 제시하는 부분. 근데 이전에도 황혼을 참 좋아했던 감독이라 이전에도 이런 생각을 가지고 있었는지, 요즘에 생각난 것인지, 일본에선 기본 개념 같은 건지는 잘 모르겠습니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서도 선생님의 입을 통해 작품에 중요한 키워드인 저승-저세계-땅속세계-아가르타 에 대한 개념을 알려주지요.


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  또한 분필로 글자는 적는 장면은, 언어의 정원에서 위에 언급한 연필처럼 분필을 클로즈업해서 분필깍이는 소리를 들려주는 비슷한 연출이 있었습니다.



  유키노 선생님이 예쁘니 몇 장 더 ㅋㅋ. 너의 이름은. 에서 많이 등장해주지 않아서 아까웠습니다. 마지막 학교에서 잠깐 등장했을 때 약간 당황한 듯 행동하는게 재밌었네요.



11. 비오는 속에서 동굴 안. 그리고 도시락


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  나중에 타키가 미즈하를 찾으러 신체가 있는 곳으로 등산할 때 비가 오게 되어 동굴로 피하게 되지요. 이때 도시락 반찬은 주먹밥과 차슈, 그리고 참기름으로 볶은 숙주나물이라는데... 마침 저거 볼때 팝콘같은 거 안 먹었으면 배고파질 때죠 ㅋㅋㅋ 집에 와서 바로 차돌박이 굽고 그 기름에 숙주나물 볶아서 먹었습니다. 냠냠



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서 도시락 챙겨서 산으로 만나러 가다가 비가 와서 동굴에서 피하는 장면이 있었기에 너의 이름은,을 보면서 상당히 비슷하다 느꼈네요. 다만 여기선 도시락을 먹진 않았습니다. 표현은 안 됬지만 먹었을 수도?




- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -

 

"아직 잘 못 만든다고"


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  추운 바깥과 대비하여 누군가가 해준 밥을 먹는다는 점에선 이것들 또한 공통적인 장면이라 할 수 있겠네요.




12. 저승을 형상화한 움푹 꺼진 지형과 물을 건너가는 장면


"극장판 자막에선 신사라고 번역되서 좀 헷갈리신 분도 있었을 듯. 뭐 위패 같은 것이 모셔진 장소라 생각하면 크게 다르진 않을까요"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  여기 또한 옛날에 운석 하나가 떨어진 듯한 크레이터 한 중간에 있는 신체(신령이 머무는 곳). 저기 흐르는 물은 삼도천과 같이 저승과 이승을 나누는 경계를 상징합니다. 이후 타키가 이곳에 올 때 더욱 더 그런 느낌이 들죠.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


이러한 움푹 꺼진 지형은 별의 쭟는 아이의 최종 목적지인 피니쉬 테라와도 비슷한 느낌을 줍니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  저승-땅속세계인 아가르타로 갈 때 물을 지난다는 점에서도 비슷. 저승이란 공통적인 모티브라 두 작품을 보다보면 비슷한 느낌이 들곤 합니다.



13. 명계를 넘으며 플래쉬백하는 태어나기 전의 기억


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  미즈하의 구치카미사케를 마신 뒤 끈으로 이어지는 신비스런 연출과 함께 플래쉬백되는 미즈하의 태어나기 이전부터 지금까지의 기억들. 묘하게 인터스텔라와 최근의 탁터 스트레인지가 생각나더랍니다.


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  비슷한 연출을 또 별을 쫓는 아이에서 찾아볼 수 있지요. 명계를 상징하는 아가르타를 갈때, 물을 지나면서 플래쉬백 되는 태어나기 전의 기억을 여기서도 잠깐 보여줍니다.



14. 마치 일러스트 같은 효과를 노린 명암+반사광 처리


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  전작 언어의 정원에서는 거의 일상적인마냥 쓰였던 일러스트와 같은 색감을 보여주던 빛의 처리는 이번 너의 이름은, 에선 아주 가끔 쓰이거나 배경에 쓰는 정도로 줄어들자제했었습니다. 음.. 뭘 말하는 거냐면


- 大成建設テレビCM「ボスポラス海峡」- 타이세이 건설 텔레비전 광고 '보스포러스 해협' (2011) -
 

  이 광고에서 몸에 비치는 땅의 색깔과 벛꽃의 분홍색


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  옷에 있는 공원의 초록색처럼, 주변에서 반사되는 빛이 진하게 물들은 것 마냥 칠해주던 표현이죠. 언어의 정원에선 클로즈업이면 맨날 반드시 있다시피 했는데 너의 이름은. 에선 아주 가끔 보이니 찾아보는 것도 재밌습니다 ㅎㅎ




15. 통신 관련 취미


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  미즈하의 친구인 텟시. 어디까지 파고든지는 모르지만 무선 전파 탈취를 할 줄 아는 정도의 통신 관련 취미와 그 지식을 가지고 있는 캐릭터입니다 ㅎㅎ


- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  별을 쫓는 아이에서도 자작 라디오를 통해 전파를 수신해서 소리를 듣는 장면이 나오죠. 별의 목소리에서 휴대폰 통신 전파도 그렇고 이런걸 꽤 좋아하는 것 같습니다.



16. 로우 앵글에서 문을 닫고 열기


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  참 이 로우 앵글에서 문을 여닫는 연출은 자주 등장합니다. 현관, 방 문, 지하철의 문 등등. 신카이 마코토 감독은 특별한 뜻이 있는 건 아니고 컷 개념으로 장면 전환으로 사용했다고 하죠.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  초속 5 센치미터에서도 등장합니다. 다만 너의 이름은. 처럼 자주 쓰인건 아니고 후반부에 아마 딱 한번 나왔죠 ㅎㅎㅎ



17. 현관을 박차고 뛰쳐나가기


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  역동적인 화면을 만들기 위해서였는지 옥의 티도 감수했던 이 장면


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  언어의 정원 후반부에서 유키노 선생님이 뛰어나가는 그 장면이 연상됩니다.




18. 학교에서의 괴롭힘


"저 녀석들... 내 얘기하는 거 맞지?"

- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  쌍남자 타키 덕에 시원했던 이 장면!



- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  초속 5cm 와 언어의 정원에선 보면서 가슴이 아파왔는데 너의 이름은. 에서 시원하게 뻥 뚫어줘서 고마웠습니다.

 


19. 기차 밖을 바라보는 시선


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  기차안에서 무언가를 찾는 듯한 고민있는 표정으로 밖을 바라보기.


- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  역시 자주나온 구도입니다. 초속 보고 너의 이름 보러 가신 분은 괜시리 불안해져는 연출..





20. 초속.. 아니 발암 5cm가 자꾸만 생각나는 마지막


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  어른이 된 타키와 미즈하. 그들의 모습을 비춰주면서 음악이 흐르기 시작하는데....




- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  자꾸만 초속 5 cm의 One more time, One more chance 음악이 흘러나오는 바로 그 장면이 생각나서 어찌나 괴로웠는지. 감독이 말하길 '의도한 것입니다. 허허허' 라고 하긴 했는데, 전 웃을 수 없다고요 감독님.


특히나


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -


  이 장면은


초속 5 cm 후반부의



  이것과


 이 장면을 합쳐둔 것 처럼 보여서 얼마나 가슴 아렷는지... 거기다가




 얘네들 옷의 색감과 머리스타일도 비슷하고 말입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 밝은 결말을 목표로 했다지만 신카이 마코토 감독의 관객 괴롭히고 싶어하는 그 욕구를 이런 식으로 푸시는군요 =_=






보너스 - 음란마귀?


- 君の名は。너의 이름은. (2016) -

픽시브 링크


중요한 모티브로 등장한 구치카미사케-일명 미인주 (미생물 애니메이션 모야시몬 3화에 간단하게 설명되어 있죠)


"좋아하는 아아의 타액으로 만든 무언가 (중략) 하나의 페티쉬가 될 수도 있다고 생각했다 "


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


음? 페티쉬?


설마 이것도? 감독님?


감독님?



신카이 마코토 감독의 작품을 정리한 필모그래피를 보고 싶다면 포스팅으로

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 (no 스포 버전 입니다)



0. 너의 이름은.


  이미 일본에서는 단순한 애니메이션이 아니라 하나의 신드롬이 되어가는 너의 이름은. 한국에서는 어제 1월 4일에 드디어 개봉했습니다,


  이 애니메이션의 각본&감독 신카이 마코토는 일명 빛의 연금술사, 빛의 마술사라 불리며 빛을 활용한 매우 유려한 화면으로 유명하나 이번 감상 리뷰에선 그런 점을 한 쪽으로 치우고 소개를 드리려 합니다. 그런건 이미 다른 데서 많이 했겠지.





- 2차 창작이 말 그대로 별처럼 쏟아지고 있다 -


1. 음악, 일상의 효과음, 정적. 소리가 조연이 아닌 제 3의 주역이 되다.


  신카이 마코토 감독은 그 자신이 말했듯이 '소리'에 굉장히 신경을 쓰는 감독입니다. 음악에 맞추어 화면을 구성하고 연출하는 것이 지금까지의 영화와 게임 오프닝 등에서 이미 뛰어난 감각을 보여주었지요. (참고 신카이 마코토 필모그래피) 그리고 그것은 이번 작에선 일본의 인기밴드 일명 '언어의 마술사'라 불리는 RADWIMPS가 작곡한 OST들과 함께 어우러지며 포텐이 폭발했습니다.


- 전체 예고편을 보면 음악이 이 영화에 엄청난 지분을 가지고 있을 것이다. 그런 기운이 든다 -


  하나의 장편 뮤직비디오라 생각하고 감상하러 가도 손색이 없습니다. 가사가 있는 4개의 곡은 물론이오 OST하나하나 버릴게 없습니다. 화면 감상하랴 이야기 따라가랴 바쁘겠지만 가사가 있는 곡이 흘러나올때는 그 가사 또한 같이 음미해보시길 권합니다.





- 좋은 사람들과 함께 앞으로 -


2. 처음 접하는 신카이 마코토 감독이 그려낸 등장 인물의 주변 시선이 따듯한 이야기


  두 명의 이야기에만 집중하거나(별의 목소리, 초속 5cm, 언어의 정원), 주변 환경이 적대적이였던(별을 쫓는 아이, 언어의 정원) 신카이 마코토 감독의 이전 작품과 달리, 이번 영화에선 두 주인공을 주변 인물들이 굉장히 따뜻하게 주인공들을 감싸안고 있습니다.


  그가 만들려고 했던 상처 입은 사람들을 위로하고자 했던 그 의도는 단지 이 두 주인공 사이만의 이야기에만 담겨있지 않았습니다. 따듯한 시선에 둘러쌓인 주인공들을 보면서, 저 개인에게도 나아가 여러가지 일이 많었던 병신년을 넘어 같이 힐링되어지는 시간이였습니다.


  지금 쏟아지는 따듯함이 넘쳐나는 2차 창작들만 봐도 신카이 마코토 감독 말마따나 어둠의 다크한 것 보다 이러한 이야기를 원하고 있는 시기가 아니였을까 합니다.






- 다양한 모습으로 등장하며 그 미모를 뽐낸 여주인공 미즈하-


3. 따듯하지만 여전히 관객을 괴롭히고 싶은 신카이 마코토


  영화 극 초반부에서 제시한 장면을, 예고편을 보고 난 뒤에 들었던 그 감정을 그대로 간직하고 후반부에서 들어가면 괜시리 기분이 착잡해지는 구성.


  자세히는 말 하지 못 하겠지만 결정적인 순간에 아 ㅅㅂ라고 저절로 튀어나오는 연출들과 또한 그의 전작을 보았다면 괜시리 불안해지는 이야기 등.


  전작들에서 있었다면 시종일관 진지했기에 크게 와닿지 않았겠지만, 언어의 정원에 비해 대폭 늘은 '웃음'과 '따듯함'의 이야기 속에 이런 장면이 들어가다보니 적당한 조미료가 되어 더 영화의 완성도를 높여주고 있습니다. 보는 입장에선 진땀 흘리며 두근두근 하지만요.

 




- 남주인공 타키도 잘 생겼지만 미즈하가 너무 미모를 뽐내서 말이죠. -


4. [각본-신카이마코토] 의 대사 방식. 이제 그의 스타일이라고 봐야 되려나


  그가 이야기를 이끌어가던 주요 방식이였던 독백. 그리고 마치 소설이나 연극을 보는 듯한 대사들은 이번 작에서 많이 줄어든 모습을 보여줍니다.


  전작 언어의 정원에서도 얼마 안 쓰였던 독백은 이번 너의 이름은.에서도 아주 적절한 곳에 살짝만 쓰였습니다. 문제는 신카이 마코토 감독의 문학에 대한 열정이 만들어낸 단점처럼 보이는, 전작 언어의 정원 절정 부분에도 그랫듯이 이번 너의 이름은. 에서도 주인공의 감정이 절정으로 치닫을 때의 대사와 그에 따른 연기가 참 감정이입하기 어렵게 합니다.


  그럴때마다 인물들의 감정선을 스무스하게 잘 따라가다가 갑자기 턱 걸려 탈선한 듯한 느낌에 빠지곤 합니다. 만약 다음작에서도 그렇다면 그냥 그의 스타일이라 생각하는것이 마음이 편해지겠죠.






5. 보기 전에 주의할 점과 미리 보고가면 좋은 것들.


  최대한 예고편을 보지 않기를 권합니다. 특히 중국에서 나온 예고편은 피하세요. 왠 예고편이 아니라 요약편을 만들어놨어요=_=;; 스포를 당하면 그 재미가 상당히 줄어드는 부류의 영화니, 보실 분은 정말로 스포를 잘 피하시면 좋겠습니다. 당분간 애니메이션 관련 커뮤니티나 기사도 보러가지 않는게 좋겠군요. 쏟아지고 있는 2차 창작은 대부분 엔딩 이야기 뒤를 그려내는 지라 그것도 피하시길.


이하 너의 이름은. 을 보기전에 보면 좋은 작품을 중요도와 보기 좋은 순서대로 정렬했습니다.


  모야시몬 3화 - 미인주(구치카미사케)에 대해서 -

  초속 5 cm

  언어의 정원

  ef - a fairy tale of two - 오프닝

  구름의 저편, 약속의 장소

  별을 쫓는 아이





- 남자애 버전 여자 주인공에겐 반해버릴 것 같습니다. -

6. 다음엔 어떤 모습을 보여 주려나


  일각에선 그의 색깔을 잃었다는 이야기도 있는데, 저는 그의 작품을 보면 그 모습이 계속 변하고 있었기에 그 색깔이 무엇인지는 잘 모르겠습니다. 제가 말할 수 있는 한가지는 이번에 신카이 마코토 감독은 여러 많은 사람이 즐길 수 있는 따듯한 영화를 만들었다라는 것입니다.


  다음은 어떤 영화일까요. 다음 작품은 3년 뒤쯤이라 하니 이번엔 어떤 작품일까 하며 즐겁게 기다림니다.


 


p.s 예상컨대

  초속 5cm --- 언어의 정원 -----  (?)

        별을 쫓는 아이 ------- 너의 이름은.

 이지 않을까요ㅎㅎㅎ

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  오늘 1월 4일 너의 이름은. 이 한국에서 공식 개봉 되었습니다! (12월 30~31일은 시사회 명목 변칙 개봉이니;)


  아무튼 오늘 Wadiz와 미디어 캐슬과 함께한 펀딩 시사회에서 신카이 마코토 감독이 내한하여 잠깐 대담과 Q&A를 하고 가셨습니다.


  너의 이름은. 감상과 시사회에 대한 평가는 일단 뒤로 미루고 (피곤..) 신카이 마코토 감독의 대담과  Q&A를 영상으로 찍었으니 즐겨주세요 :)


#주의# 영화 끝난 후에 한 대담이라 스포일러가 포함되어 있습니다.















이하 적당히 받아 적음.


  신카이 마코토 감독 - 오늘이 영화 개봉일이라 들었는데 이렇게 많이 와주셔서 감사합니다. 12월에 이미 예약했다고 들었습니다. 여러분 덕택에 한국에서도 한국에서도 너의 이름은. 이 매우 좋은 스타트를 할 수 있어 감사합니다. 영화 본 직후에 앞에 서는 건 굉장히 긴장되네요 ㅎ 즐겨주셨습니까?


  서울은 매우 좋아하는 도시라 영화를 만들 때마다 오곤 합니다. 제 과거작품 보신 분들 계신가요? (대부분 손든다) 초속 5cm (거의 대부분 손든다) 보지 않으신 분은 조금 슬픈 영화(ㅋㅋㅋ)지만 봐주셨으면 합니다. 다른 회장에 갔더니 저를 커플 브레이커라 부르더군요. 그렇지만 이번 영화는 처음부터 마지막에 행복한 결과를 만드는 것을 2년 전부터 생각했습니다. 초속 5cm을 보신 분은 어쩌면 마지막에 둘이 못 만날거라 생각해 조마조마하게 보셨을거라 봅니다만, 일부로 노린 점입니다. (웃음)



Q. 미야자키 하야오를 넘었다는 이야기가 많은데 어떤 심정인지.

A. 넘어서진 않았지요 ㅎㅎ 아직 일본에서의 1우 매출은 아직도 미야자키 하야오 감독님의 센과 치히로지요. 센과 치히로는 300억 엔을 달성했고 너의 이름은. 은 현재 220억으로 2위를 차지하고 있습니다. 사실 이러한 기록에 대해 저도 믿을 수 없고 제 실력보다는 타이밍이 좋았다고 생각합니다. 관객들이 그야말로 보이 meet 걸 이야기와과 해피 엔드 이야기를 보고 싶다는 희망이 컷던 때에 제가 이 영화를 내서 생긴 결과로 생각합니다. 미야자키 하야오 감독의 작품은 아직 매우 먼 경지에 있다고 생각하고 호소다 마모루 감독 같은 많은 애니메이션 선배 감독들의 작품에도 그 질이 따라가지 못 했다고 생각합니다. 언젠가 그 날이 올 지는 모르겠습니다만, 그분의 작품만큼의 작품을 만들었구나 하는 날이 오기를 바라고 있습니다.



Q. 애니메이션 감독이 꿈인데 조언 좀 부탁드림니다.

A. 여기 젊은 분이 많으신 것 같습니다. 애니메이션 감독으로 중요한 점은 많이 있지만 하나를 꼽으면, 젊은 때의 여러가지 감정- 아픔, 기쁨 등 감정들을 마음 속에 오래도록 간직하는 것이 중요합니다. 여러분 들 정도의 나이에는 날마다 여러 힘든일이 있었을 것으로 반대로 정말로 기쁜 일도 있었을 거라 생각하는데, 어른이 되면 여러가지 일에 조금씩 둔감해집니다. 지금의 감정-아픔이나 기쁨을 잊지 말고 간직하고 있으면 몇 년 후에 매우 큰 보물이 될 것입니다. 그런것을 애니메이션에 담아가면 만들면 좋을 것입니다.


Q. 미즈하와 타키 사이에 결혼 하고 아이가 얼마나 있을까요?  (웃음)

A. 그런 것까진 생각하지 않았네요 (웃음) 이 영화 마지막은 타키와 미즈하가 아주 평범한 남자와 여자로 만나는 것으로 의도했습니다. 그래서 만난 시점 이후의 그들의 이야기는 관객분들에게 맡겼습니다. 그러므로 관객분이 이정도면 행복한 인생이라 생각하는 만큼 있었으리라 생각합니다. 행복하게 되시길 빌겠습니다.


Q. (정리)신의 도움이나 이른바 초상 현상으로 인해 미즈하가 사고에서 살아남은 것은데 왜 무녀의 길을 가지 않고 도쿄에 간 것인가?

A. 일단 도쿄에 있는 것은 고향이 사라졌으니 어딘가로 갔어야 했을 것이고 그곳에 도쿄인 것으로 생각합니다. 방금 말씀해드렸듯 정말로 이 두 사람을 평범한 남자와 여자로 만났으면 했었습니다. 신의 힘도 시간을 거슬러가는 것도 남녀바뀜도 없는 것이 보통 생활이잖아요? 이러하게 평범하게 만나는 것이 관객에게 그 결말을 맡길 수 있을 것이라 생각했습니다.



짦은시간이지만 이렇게 함께 할 수 있어 정말 감사합니다.


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정말로 재밌게 봤네요. 특히 노래가 흘러나오는 부분의 연출이 정말로 좋고 사운드에 신경을 참 많이 쓴 것이 느껴졌습니다. 자세한 건 또 나중에 ㅎㅎ



2016/12/22 - 신카이 마코토 감독 필모그래피 - 첫 작품부터 너의 이름은 까지의 작품 영상 모음 -

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- 주의 - 영업글입니다. 빠심이 흘러넘침니다! 스포는 없습니다!


  다음달 1월 4일 감독과 함께하는 시사회(12/31 1/1 유료시사회)를 기점으로 드디어 한국에서 개봉하는 '너의 이름은.'은 일본에서 역대 영화 5위안에 당당히 입성하고 일본 제작 애니메이션 중에 일본에서 2위로 들어선 그야말로 초대박을 친 이 영화입니다! 그런데 저에게는 또 다른 의미로 가슴을 북받혀 오르게 하는 영화이기도 하죠. 왜냐고요?


  '너의 이름은'의 감독 신카이 마코토를 알고 난 뒤 곧바로 팬이 되어버리고 그후 대략 13년 동안 이 사람이 대박을 언제 칠지 두근거리면서 보아 왔거든요! 마치 혼자만 응원하던 아이돌이 하나하나 올라가더니 결국에 음원차트 1위를 석권한 것 같은 기분이라고 하면 과할까요 ㅎㅎ


  그의 작품을 처음 만나자마자 이 사람은 언젠가 대박을 칠 것이다 라고 생각하게 만들었던 빛의 연금술사 신카이 마코토 감독. '너의 이름은'이 나오기까지 그 앞에는 어떤 작품들이 있었고 어떻게 걸어왔을까요? '너의 이름은' 을 보기에 앞서 저와 함께 그의 영상을 문자 그대로 하나하나 따라가 봅시다.



꿈을 마음 속에 간직한 팔콤 사원 시절(1995~2000)


- 英雄伝説Ⅴ - 영웅 전설 5(1999) 오프닝 -



- YS Ⅱ: Eternal - 이스 이터널 2(2000) 오프닝 -


  처음에 신카이 마코토 감독은 RPG게임만으로 창립이래 적자가 한 번도 나지 않는 것으로 유명한 게임 회사인 팔콤에 입사해서 패키지 디자인 업무를 주로 맡았습니다. 그러다가 위와 같이 게임 오프닝 애니메이션 제작에도 참여할 수 있게 되죠. 제가 비록 그 시절을 또렷히 기억하는 사람은 아니지만 지금 봐도 저 이스 이터널 2 오프닝은 상당한 수준입니다.


  특히 이 감독이 그렇게 좋아하는 구름과 빛에 대한 연출이 벌써 이때부터 엿보이고 있지요.



- 彼女と彼女の猫 - 그녀와 그녀의 고양이 (1999)-


  그렇게 회사생활을 하면서도 자신만의 애니메이션을 만들고 싶던 그는 짬짬히 이 단편 애니메이션을 만들고 발표합니다. 고양이의 입장에서 회사원의 일상을 바라보는 방식으로 현대인의 삶을 투영한 듯한 작품입니다. 흑백작품인데도 불구하고 벌써부터 빛의 활용을 포함한 그의 스타일이 보이고 있습니다. 1999년 초여름~초겨울에 photoshop(?!), after Effects(?!) 같은 지금도 쓰고 계신 이 소프트웨어들로 만들었다고 합니다. 집에서 애니메이션을 만들 수 있는 것으로만으로 기쁨이 넘쳤던 시절이라고 ㅎ


  CD-ROM에 담겨져 동인으로 팔던 이 작품은 제 12회 DoGA CG 애니메이션 콘테스트에서 그랑프리를 받고(2000), 별의 목소리를 만들기 위해 회사를 퇴사하게 됩니다.



퇴사 후 애니메이션 감독이 되어가는 시기 (2001~2005)



   잠깐 잡설하자면 그 동안 신카이 마코토 감독의 작품을 나열 한 다른 글들을 볼 때 가장 불만이였던 점이  '왜 이분이 만든 게임 오프닝들은 쏙 빼먹는가' 라는 점이였습니다. 아니 좋은게 얼마나 많은데? 그렇다면 제가 모아야죠. 어떻게 하겠어요 ㅋ 하나하나 빠짐없이 모아봅시다.


- minori 사의 BITTERSWEET FOOLS(2001) 오프닝 -


  퇴사 후 혼자 별의 목소리를 의욕적으로 만들기 시작했지만 역시 문제는 그거죠. 돈입니다 돈. 그런 때에 신카이 마코토 감독은 한 게임 회사를 만나게 됩니다. 그 당시 이제 막 게임을 만들기 시작한 "We always keep minority spirit." 을 캐치프레이즈로 내세우는 minori 미소녀 게임 회사 입니다.


 위 영상은 그 minori 사의 첫작인 BITTERSWEET FOOLS 의 오프닝으로, minori도 급했는지 음악도 영상도 꽤 투박한 퀄러티입니다. 말을 들어보면 연필로 그린 선에 디지털 색체 작업으로 한달만에 만들었다고 하네요. 당시 임시 수입으로 큰 도움이 되었다고 합니다. 그 덕분인지 이후로도 이 minori와 신카이 마코토의 인연은 이어지지요.


- ほしのこえ- 별의 목소리 (2002) -


  2년동안 혼자 만들었다는 것 만으로 큰 화제를 불러왔던 별의 목소리. 음악과 여자 성우 빼고는 전부 신카이 마코토 혼자서 작업했다는 것에 경악을 일단 하고 시작합시다. 당시 보급되기 시작한 핸드폰과 문자메세지를 통해, 점점 우주 멀리 서로간의 거리가 멀리 떨어져서 문자가 전송 되기까지 몇분에서 몇년까지 걸리는 슈퍼 원거리 연애를 그려내고 있습니다. 기본적으로 로봇물이면서도 일상을 상기시키는 묘한 작품이죠. 마지막에 아무리 시공간이 떨어져 있어도 마음만을 통할 것이라는 것을 표현한 연출이 감동적이였습니다. 어 이거 나중에 인터스텔......





  광원과 그에 맞추어 빛나는 것을 세밀하게 표현한 3D 물체를 통해 단순한 풍경도 하나의 예술작품처럼 느껴지게 만드는 신카이 마코토 감독의 특유의 화면은 벌써부터 느껴집니다.



  신카이 마코토는 배경은 좋은데 인물작화에 약하다 - 라는 평이 시작한 작품이기도 하죠 ㅋㅋㅋㅋ 신카이 마코토 감독 자신은 이 작품을 지금 보면 이불 펑펑 차고 싶은 봉인하고픈 흑역사라 하나 아직도 이 별의 목소리를 가장 좋아한다는 사람이 있기에 그렇게도 못한다며 눈물짓습니다 ㅋㅋㅋ 아무래도 30분 안쪽의 적당한 빠르기의 스토리 전개와 이해하기 쉬운 감정선, 꽤 희망적인(?) 결말의 여운 덕이 아닌가 싶습니다.




- minori 사의 wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 1 - wind -


- minori 사의 Wind - a breath of heart - (2002) 오프닝 2 - dream -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 두번째. wind - a breath of heart - 의 영상 두개 입니다. 필자가 신카이 마코토 감독을 알게 만들어준 영상이기도 해서 볼 때마다 감회가 새롭습니다. BITTERSWEET이 좀 급하게 만든 티가 난다면, 이 오프닝은 1년만에 그 퀄러티가 무시무시하게 상승한 것을 볼 수 있습니다. minori 측에서도 딱히 지침을 주지 않고 "원하는 대로 만드세요~"라고 했다 하니 자유롭게 구성한 티가 납니다 ㅎㅎㅎ


  세심하게 빛을 내뿜거나 반사하거나 가리는 일상의 물건들을 그려낸 여러 화면을 짧게짧게 넘기며 속도감있게 화면을 진행하는 신카이 마코토 감독의 뮤직비디오 스타일이 드러나고 있습니다. 이것에 더해 시간의 경과 (하루 or 계절)에 따라 변하는 화면을 넣는 방식은 최신작 너의 이름은 예고편까지 보이고 있지요.


  위의 별의 목소리를 완성 한 후 이 영상을 만들었는데 이때 처음 애니메이터와 협력하여 만들기 시작했습니다. 이 영상도 보다보면 구름 중에 별의 목소리에서 가져온 것도 있습니다 ㅋㅋㅋ 무서운 것이 이때는 타임 시트도 레이아웃 내는 방법도 잘 몰랐다고 ㄷㄷㄷ


- 레이아웃 - 한 씬 안에 모든 것을 어떻게 표현할지 감독의 지시를 포괄하고 있는 설계도 -


- 타임시트 - 모든 동작의 타이밍, 입 모양, 동화 매수, 카메라 구도와 움직임, 화면 전환 등을 표시 - 이미지 출처-


  1인 제작에서 벗어나 애니메이션 감독으로서 필요한 것을 점차 배워나고 있는 시기라 할 수 있겠습니다.



- 岩崎宏美 - 笑顔 - NHK 모두의 노래 '미소' (2003) -


  "햄스터는 하루 몇 킬로미터 쳇바퀴를 달리지만, 멈춰 설 때마다 오늘은 어디까지 갔을 거라며 생각을 달리고 있는 것이다" 라는 말을 친구로부터 듣고 그것을 모티브로 만들었다는 영상입니다. 매일 쳇바퀴를 돌리며 반복되는 것만 같이 느껴지는 일상에서의 의미를 찾는 절박함이 느껴지는 말이지요.


  그래서인지 따듯하게 감싸 안아줄 것만 같은 곡에 귀여운 햄스터를 보여주며 혼자 사는 자취생의 마음을 힐링하는 것을 목표로 한 듯이 보이는 영상입니다. 이 영상은 구름의 저편, 약속의 장소 작화 감독과 둘이서 만들었다고 하네요.

 


- minori 사의 봄의 발소리(はるのあしおと) (2004) 오프닝 - 春-feel coming spring -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 세 번째. 봄의 발소리 오프닝입니다. 백파이프로 시작하는 경쾌한 음악에 맞춰 봄이라는 주제에 맞는 생동감 있는 연출이 특징이죠. 가장 마음에 든 장면은 1분 24초경 거울속 겨울에서 달려와 코너를 돌며 갑작스래 봄이 되는 연출입니다. 감독님은 지금도 마음에 드는 연출이라고 하네요.ㅎ 또한 이전까진 초당 15프레임으로 만들었지만 이 영상은 초당 24프레임으로 제작하여 더 섬세한 움직임을 보여주고 있습니다. 또 이 영상에서도 3DCG가 간간히 쓰였는데 위화감 없이 숨어있어 찾아보는 재미가 있습니다 ㅋ


  그런데 일단 눈에 들어오는건 부담스러울 정도로 큰 눈과 단순한 인체형상인데...

 게임 일러스트 그림체가 원래 그런데 할 수 없죠! 결코 신카이 마코토 감독 탓이 아님니다! ㅜㅜ


  이 때엔 wind 의 오프닝을 만들 땐 어색했던 레이아웃과 타임 시트에 꽤 익숙해져서 작화, 미술도 다른 사람에게 부탁할 수 있는 정도가 되었답니다. 이후 나온 장편 애니메이션 '구름의 저편, 약속의 장소'와 제작 시기가 곂쳐 있어 구름의 저편을 만들 기 전 워크 플로우 및 찰영 기법 등을 써볼 테스트 케이스로도 생각하며 작업을 했다고도 하네요 ㅎ 구름의 저편의 작업 현장이 너무나 빡세서 이걸 만들 땐 별로 고생한 기억이 없답니다. ㄷㄷㄷ 같은 시기에 제작해서 그런지 두 작품간에 비슷한 연출도 찾아볼 수 있습니다.


- 雲のむこう、約束の場所 - 구름의 저편, 약속의 장소 (2004) -


  신카이 마코토가 처음으로 프로 애니메이션 스텝과 함께 최초로 만든 극장판 장편 애니메이션 구름의 저편, 약속의 장소 입니다. 동시기에 나온 미야자키 하야오 감독의 하울의 움직이는 성을 제치고 제59회 마이니치 영화 콩쿠르 애니메이션 영화상을 수상받기도 했죠. 한국에서는 공식 극장 상영은 되지 않았습니다. 흑.


  신카이 마코토의 작풍에 더 세밀해진 물체묘사가 눈에 띠고 있습니다. 저 선풍기 작화는 움짤로도 많이 돌아다니죠. 특히 이번 작품에서 눈여겨 볼 만한 것은, 빛을 반사하는 금속성 물질에 대해 세밀하게 하이라이트를 넣고 있는 점입니다. 광원의 움직임까지 생각하며 따라 움직이는 것까지 그려넣었기 때문에 보다보면 참 반짝반짝 예뻐요*_*


  스토리는 과거와 현재와 꿈을 오가고, 가벼운 개그나 풋풋함을 표현한 것 같은 마음을 편하게 할 장면 거의 없이, 무겁고 진지하게 진행되며 전개 또한 시원하기보단 함축적으로 표현하는 방식입니다. 이러한 점이 신카이 마코토 감독은 대중적이기보단 어려운 매니아 성향의 애니메이션을 만든다는 이야기가 따라다니게 되지요.


 

초 고퀄러티 전설의 시작 (2006~2012)


 굳이 초 고퀄러티라 이름붙인 이 시기는, 이전의 영상들도 물론 영상미가 뛰어났지만


 이 시기 이후로는 그야말로 ㅁㅊㄴㅁㅊㅇ수준의 영상을 보여주기 시작합니다. 어디를 찍어도 배경화면이 된다. 라는 말이 괜히 나오기 시작한 것이 아니죠.



- minori 사의 ef - a fairy tale of the two - (2006) 오프닝 - 悠久の翼(eternal feather) -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 4번째. ef - the first tale - 오프닝입니다. 게임 자체도 엄청난 고퀄로 유명했는데 그 게임을 매우 유명하게 해 준 것이 바로 이 오프닝이였죠. 게임 발매 전 먼저 공개된 이 오프닝은 게임에 대한 기대치를 미치도록 높이는데 일조합니다.


  처음 종이 비행기 날리는 장면에서 시작해서 장면 하나하나가 모두 놓치기 아쉽지만 하나를 꼽자면 역시 1분 25초 경 하이라이트 롱 테이크 씬! 이 부분은 10년전에도 지금도 볼 때마다 두근거리는 장면입니다. 이런 영상이 딱 10년전 영상이라니!게임 애니메이션 오프닝의 정점을 과거 10년동안, 그리고 앞으로도 아마 꽤 오랜기간 차지하고 있을 영상입니다.


  이 때쯤에는 우수한 직원들과 분업 체제가 완성되고 이 양반도 그것에 익숙해졌는지, 마음껏 호화로운 작화와, 미술, 3DCG를 총 동원했다고 합니다 ㅋㅋㅋ 노래도 매우 열기가 높아서 콘티도 화려하게 만들고요. 이 영상을 제작할 때가 바로 다음 영상인 초속 5 센치미터의 막바지 마무리 시기라 정말 힘들었다고 ㅋ 앞의 봄의 발소리와 마찬가지로 이것도 뒤에 나오는 초속 5 센치미터와 비슷한 구도가 발견됩니다.



- 秒速5センチメートル - 초속 5 센치미터 (2007) -


  그 유명한 초속 5 센치미터. 아마 이 영화를 계기로 이 감독을 아신 분들이 많지 않았을까 생각합니다. 신카이 마코토 작품 중 첫 국내 극장판 정식개봉이였기도 하고요. 이때까지의 신카이 감독 작품중 가장 작은 스케일의 배경이나, 그러나 많은 현지 로케이션을 통해 현실의 배경을 가장 많이 가져온 작품입니다.



  일상에 있는 한 소년의 파란도 극적인 전개도 없으나 서서히 멀어져가는 첫사랑에 대한 아련하고 울적한 스토리를 담아내면서 이와 비슷한 연애사를 가진 많은 보통 사람들의 공감과 위로를 던지고, 현실의 풍경을 최대한 아름답게 그리는 것을 통해 세상은 살만한 깊은 맛과 아름다움이 여기 저기에 널려 있다는 것을 보여주고자 하는 의도....였으나...


  정작 관객들은 그러한 많은 사람들의 상처를 파서 잊혀진 그 아픔을 되살려 버리는 역효과를 낳게 되어 버림니다=_=.. 여전히 인물 독백을 메인으로 여유롭게 전개되는 탓에 취향이 맞지 않으면 가슴이 답답한 영화지만, 취향에 맞으면 가슴이 먹먹해집니다. 이 영화를 보고 난 뒤 밥이 넘어가지 않는다는 등, 술을 마시고 싶어진다는 등, 심지어 이 영화의 주제가만 들어도 눈물이 날 것 같은 사람이 꽤 많이 있습니다. 저 또한 이 작품을 상당히 좋아하나... 그 아픔이 콕콕 쑤셔서 다시 보기는 참으로 어려운 영화기도 하죠.


  많은 벛꼿, 흩날리는 눈발 등 많은 파티클이 있는 멋진 영상이 일단 눈에 들어옵니다 ㅎ 거기에 더해 영상을 살펴보다 보이는 특이점을 꼽아보자면, 위 ef 오프닝 때도 그런 점이 엿보이지만, 배경에 있어 물체들의 외각선이 거의 없어지거나 살짝 있는 수준이라는 점이죠.


- 왼쪽이 초속 5 센치미터, 오른쪽이 구름의 저편, 약속의 장소 -


  이전까지는 물체들이 존재감을 보이는 검은 외각선을 가지고 있어 멋진 풍경이라도 이것은 그림이라는 것을 느껴주게 하지만, 초속 5 센치미터로 와서는 이러한 외각선이 거의 없어지게 됩니다. 거의 무선에 가까운 배경들로 인해 덕분에 현실적이면서도 그만의 덧칠을 통해 환상적인 화면을 보여주고 있지요. 덕분에 갈려나갔을 배경러들에겐 묵념 ㅜ




- NHKアニクリ15 [猫の集会] - NHK 아니쿠리 15 '고양이의 집회' (2007) -


  가볍게 쉬어가는 영상입니다 :) 집사가 주인님을 대하는 태도가 되먹질 못해서 주인님들이 어떻게 집사들을 혼낼까 상상하는 내용 ㅋㅋ NHK에서 방영한 15명의 애니메이션 감독들이 1분씩 만들었던 애니메이션 중 하나로, 어렸을 때 즐겨본 애니메이션 처럼 소박하고 부드러운 맛을 내려 노력했다고 합니다. 신카이 마코토 감독이 만든 영상 중 가장 가볍게 즐길 수 있는 애니메이션이 아닌가 싶습니다 ㅋㅋㅋ



- 信濃毎日新聞CM - 시나노 매일신문 광고 (2007) -


  나가노 현에 방영되었던 시나노 매일신문 짧은 광고. 15초도 안되는 광고지만 이게 앞으로 나올 신카이 마코토의 광고 영상 전설의 시작일 줄은... 이때부터 짧은 광고 영상에도 불구하고 머리가 멋대로 뒷이야기를 보충하여 마음을 동하게 하는 영상들이 만들어지기 시작합니다.



- minori 사의 ef - the latter tale - (2008) 오프닝 - emotional flutter (Kor sub) -


  minori와 신카이 마코토 협업 그 5번째. 그리고 마지막인 ef - the latter tale - 게임 오프닝. the first tale의 오프닝이 워낙에 넘사벽이라 두번째 시리즈인 이 오프닝은 어떨가 걱정반 기대반으로 기다렸는데 과연 굉장했던 영상을 보여준 신카이 마코토 감독입니다. 1분 20초경 계단에서 내려오는 롱 테이크 씬은 그냥 넋놓고 봤습니다. 몰라 뭐야 이거 무서워.


  수면, 비, 눈물, 바다, 물방울, 물튀김 등등, 물에 대한 연출을 이것저것 시도해본 듯한 영상입니다. 이후 언어의 정원에서 아주 잘 쓰이게 되죠. 사실 이때 신카이 마코토는 런던유학중이라 자신이 말하길 처음 콘티와 마무리 찰영만 맡고 나머진 minori의 스탭이 기합을 넣고 만들었다고 합니다. 립서비스를 생각해야겠지만 사실이라면 그동안 같이 일한 minori 스탭의 경험치도 상당히 쌓였단 거겠지요 ㄷㄷ


  이 이후에 minori는 홀로서기를 하며 신카이 마코토 풍(?) 초 고퀄러티 게임 오프닝 동영상을 두 개 쯤 더 만들게 됩니다. 이 minori에 대한 이야기도 많은데 아쉽지만 이 글은 신카이 마코토에 관한 것이므로 이번엔 넘어갑니다. ㅜ 관심이 있으신 분은 이쪽으로~(eden 오프닝, 스피파라 오프닝)



- 星を追う子ども - 별을 쫓는 아이 (2011) -


  아 이 말 많은 별을 쫒는 아이가 등장했습니다. 딱 봤을 때 첫 작 별의 목소리와 뭔가 관련된게 아닌가 싶었지만 좀 달랐지요. 포스트 미야자키 하야오란 별칭이 하도 따라다니다보니 너무 의식한게 아닌가 싶을 정도로 스튜디오 지브라 작품의 오마쥬가 강하게 느껴지는 영화입니다.


  영상미는 제가 신카이 마코토 작품을 하도 봐서 그런지는 모르겠지만, 상당히 힘을 빼고 동화적으로 그린 감이 있습니다. 신카이 마코토 감독이 스스로 상당히 타협했거나 마음대로 놀지 못 한 느낌마져 받네요. 하긴 판타지 영화라 초속 5cm 처럼 현실의 물체를 자세히 그릴일이 적은 것도 한 몫하겠지만.. 뭔가 그다움이 잘 느껴지지 않지요.


  거기에 스토리는 맥거핀의 남발, 긴장감 떨어지는 뜬금없는 전개, 거기에 특히나 지하세계의 아가르타의 여러 설정모순으로 보이는 듯한 장면에서 설명 혹은 공감 부족으로 인한 세계관 받아들이게 하는데 실패하는 등 아쉬운 점이 많았던 영화입니다. 특히 아가르타로 불리는 지하세계로 간다면서 부력이 없는(?!) 숨을 쉴 수 있는(?!) 물 아래로 들어갔는데, 이후 지하세계란 곳에서 해가 뜨고 지고, 구름도 있고 어리둥절하게 만드는게 한 둘이 아님니다. 대체 어떤 세계인지는 오롯이 관객의 상상에 맡기고 있지요.


  잠깐 지하세계 아가르타라고?


- 별의 목소리의 한 장면. 시리우스 성계 제 4 혹성 아가르타 -


  첫 장편 작품 별의 목소리에서 히로인이 마지막으로 가는 곳이 시리우스 성계 제 4 혹성 아가르타인데? 그렇구나! 이제야 이해가 가네요! 별을 쫓는 아이에서 아스나가 그 베타 아쿠아라는 이상한 물을 지나 간 뒤 바로 여기로 워프한 것이였군요! 그렇다면 지하세계라고 하는데 해가 왜 뜨고 구름이 있는지 바로 이해가 되지요!


  그렇다면 왜 아가르타의 기술이 왜 쩌는지도 바로 이해가 되네요! 바로 타르소니언이나 불리는 외계인의 기술이였다는 것이죠! 별의 목소리에서 타르소니언에게 기술을 빼내 워프까지 할 수 있게 된 것처럼, 별을 쫓는 아이에서는 아가르타에서 기술을 빼내어 인류가 발전한 것이죠! 아 이제야 이해가 되네!


  앞서 별 관련이 없다고 했지만 취소합니다 ㅋㅋㅋㅋ



- 大成建設テレビCM「ボスポラス海峡」- 타이세이 건설 텔레비전 광고 '보스포러스 해협' (2011) -

   신카이 마코토 광고 시리즈 2. 왠 건설회산가 하면 아무래도 신카이 마코토 감독 아버지가 니이츠구미라는 건설사를 운영하다보니 그래서 연이 닿지 않았나 싶습니다.



  이때 시도했던 것이 다른 물체에서 반사광을 받는 것을 강하게 그 물체의 색체로 표현하여 마치 일러스트와 같은 느낌이 나게 한 점이지요. 이러한 연출은 이후 언어의 정원에서 무진장 써먹게 됩니다.





대중 속으로 가는 첫걸음을 떼다 (2013~2015)


- 『言の葉の庭』"The Garden of Words" - 언어의 정원 (2013) -


  정말로 정말로 좋아하는 작품인 언어의 정원. 전반적으로 신카이 마코토 감독의 성장이 두드려진 작품입니다. 적절한 스피드로 흘러가는 안정된 호흡을 가지고 진행하면서도 무리없이 이해가 가는 스토리, 거기에 더해 영상에 있어 무리해서 반짝이는 빛의 연출을 보여주지 않고도 적재적소에 빛을 정말로 잘 깔아두고 있다는 느낌을 받습니다. 거기에 그의 특기로 꼽히는 세밀한 물체 표현과 음악과의 조화를 가진 영상으로 그때 그때의 인물의 감정을 보이는 연출까지. 이 분이 대박이 칠 날이 멀지 않았구나 생각하게 만들었던 작품입니다.

 

- 앞서 보스포러스 해협 터널 CM에서 언급했던 물체의 반사광 활용. 주연 두 명의 클로즈업땐 거의 무조건 등장한다 -


- 아 이건 움짤로 봐야 제맛인데... 이러면 누군가 올려주시겠지 -


  작중 스토리상 비오는 장면이 매우 큰 비중으로 등장하는데, 그것만으로 신카이 마코토 감독의 장점과 단점을 모두 잘 써먹었다고 생각합니다. 비-물의 세밀한 표현은 그의 장점을 상당히 살렸고, 빗소리가 내내 계속 감싸안고 있어 여전히 약간 정적인 듯한 전개도 안정되게 느껴집니다.


  신카이 마코토 감독 자신이 '처음으로 "사랑"의 이야기를 만들었다' 라고 한 작품이기도 하죠 ㅋㅋㅋ 이전까지의 커플들이 그렇게 된 이유가 다 있었어 ㅜㅜ. 두 외로운 현대인이 인연도 약속도 없이 어떤 일상에서 빗나간 패턴으로 만나 서로 위로하는 듯한 이야기였습니다. 결말도 여운을 남기면서 잘 끝냈고요. 46분이라는 시간이 순식간에 지나가는 것이 아쉬울뿐...




- 野村不動産 CM [だれかのまなざし] - 노무라 부동산 제공 '누군가의 시선' (2013) -


  광고를 만들냈더니 단편을 만들었어? 1편. 누군가의 시선 입니다. 이게 광고였어? 라는 광고 낚시로도 유명한데, 사실 정확히 따지면 광고라기는 좀 그렇습니다. 이 노무라 부동산 그룹이 프라우드 박스 추수 감사절이라는 이벤트를 하는데 그때 상영할 애니메이션을 만들어 준 것이지요. 뭐 유튜브에 올려서 노무라 부동산 띄었으니 광고라고 하면 광고겠지만...


  나레이션이 상황 설명이나 심리 묘사를 하기보다, 이 가족을 바로 옆에서 관찰하던 친한 이웃 할머니가 설명하는 것 처럼 작품 인물 중 하나가 된 것처럼 작품의 구조가 된 연출이 재밌습니다. 속마음을 어느정도 추측해서 말하고 있다는 점에서 그녀와 그녀의 고양이의 고양이와 비슷하면서도 다르지요.




- 大成建設のCM 「スリランカ高速道路」 - 타이세이 건설 광고 '스리랑카 고속도로' (2013) -


  타이세이 건설 광고 2번째 시리즈. 짧은 영상에서 많이 함축된 감성적인 스토리를 짜내는 솜씨가 아주 그냥 워워.

광고 첫번째와 언어의 정원에서 쓰였던 물체 반사광은 어느새 사라졌습니다.


- 株式会社Z会 「クロスロード」- 주식회사 Z회 수험생 응원 광고 '크로스로드' (2014) -


  광고를 만들냈더니 단편을 만들었어? 2편. 주식회사 Z회는 인터넷강의사이트인데 한국의 옛날 싱크빅 비슷하게 문제집을 우편으로 전달 받으면서 문제 풀어 다시 보내고 채점받아 공부하는 것도 판매한다고 합니다. 위 '누군가의 시선'과 달리 이건 확실히 광고라 Z 회 시험지가 딱 등장하지요 ㅋㅋ


- 평소엔 이런 광고 만드는 Z 회 =_=; -


  일단 수험생과 나아가 고민을 안고있는 청소년을 널리 응원 할 수 있는 작품을 목표로 한 작품입니다. 대학가면 연애할 수 있어 시골의 소녀, 도시의 소년. 이 두명이 크로스 하면서 만나는 연출은 바로 이 다음 장편 작품 '너의 이름은' 의 모티브가 되어 잘 써먹었죠.



- 大成建設のCM「ベトナム・ノイバイ空港」 - 타이세이 건설 광고 '베트남 노이바이 공항' (2014) -


  커다란 등을 가진 아버지, 그에 반발하던 청소년기, 이윽고 어느샌가 아버지의 길을 따라가게 된 자신. 단 30초지만 특유의 따듯한 연출로 저 진부하다면 진부한 주제가 감동적으로 다가오고 있는 광고입니다. 특히 처음 유아기땐 정말 크게 보이다가 청소년기 시선에서 작아보이는 아버지의 등을 구도만으로도 잘 표현하고 있습니다.



그 밝은 빛을 화려하게 뽐내기 시작하다 (2016~)





- 君の名は。- 너의 이름은. (2016) -


  두 말할 것 없는, 일본 제작 애니메이션 중 2위의 매출을 달성한 너의 이름은. 입니다. 미야자키 하야오의 넘사벽 작품인 센과 치히로의 모험 빼고 모든 작품을 넘어 이 자리에 입성했지요. 저도 아직 이 예고편밖에 보지 못 했기에 자세히는 모름니다.ㅜ 국내 개봉 일자를 보고 일본에 이 영화를 보러 가야하나 진지하게 고민도 얼마나 했는지.


  일단 예고편만 보면 그동안 현실적인 연예를 그려왔던 것에 비해 좀 더 유쾌하며 역동적인 전개를 가지는 대중적인 테이스트로 다가온 것 같습니다. 시종일관 진지한 분위기가 깔려있던 전작들에 비해, 유머스러운 장면도 많을 것처럼 기대됩니다. 어딘가 가슴 한켠이 시려와서 보기 힘들었던 전작들에 비해 그야말로 즐길 수 있는 신카이 마코토 감독의 장편 작품이 나오지 않았나 싶네요.

 


- サントリー天然水「君の名は」cm - 산토리 천연수 '너의 이름은' 광고 모음 -


  전작 언어의 정원에서 산토리의 맥주, 차, 생수 등을 자주 내보내서 목마르게 하더니, 결국 산토리 천연수 전용 광고까지 나왔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 영화보러 극장에 들어가기 전에 생수 하나 사서 들어가는 걸 추천드림니다. 전작 언어의 정원 보러 간 사람으로서 정말로 추천드려요(진지, 근엄). 보진 않았지만 저 목 넘기는 소리 분명 배경 무음 상태로 상당히 돋보이게 들릴 겁니다.ㅋ


  나오기 전부터 이 커플이 이루어지느냐 마느냐로 많은 예상이 오갔는데, 그걸 지켜보며 갑자기 떠오른 것이 '커플성립 이전에 말이야, 서로 꿈에 몸이 바뀌는 기묘한 인연을 가지고 있어도 그게 꼭 두 사람의 사랑으로 이어진다는 건 아니잖아?' 라는 꿈도 희망도 없는 생각이 먼저 듭니다. 이게 다 이 사람 이전 작품들 때문에 그래요 ㅜㅜ


  영화도 보지 않고 더 이야기하는건 힘들어 보이기도 하니, 이 작품의 대한 마무리는 신카이 마코토 감독의 홈페이지의 소개글의 마지막 글을 따오는 것으로 마치겠습니다.

- 마지막으로, 이 홈페이지를 봐 주시는 옛날부터의 [DEEP] 팬 들에게. "너의 이름은."는 나의 과거 작품의 모티브도 듬뿍 담고 있습니다. 물론 새로운 요소도 많지만 과거 작품들을 열심히 보신 분이라면 그 연속성과 더 발전한 점을 알아 주실 겁니다. 아이부터 어른까지 많은 관객이 즐길 수 있는 영화를 목표로 하고 있습니다만, 이 영화를 가장 즐길수 있는 것은 역시 여러분입니다. -




마무리


  신카이 마코토. 그가 미야자키 하야오처럼 앞으로 이런 흥행 작품을 적어도 2편 이상 꾸준히 낼 수 있을지는 아직은 모름니다. 꽤 운이 좋았다고 하는 분들도 있고요. 하지만 미야자키 하야오 이후 그의 작품을 뛰어넘는 흥행을 맛이라도 본 첫 감독이며, 이 글의 영상들을 보신 여러분이라면 그의 이번 '너의 이름은'의 대박이 그저 운은 아님을 보셨으리라 생각합니다.




신카이 마코토 관련 이야기 출처 - 신카이 마코토 공식 홈페이지

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   V10, G5의 Hi-fi 모듈, 그리고 V20에 있는 기능인 Hi-Fi 모드는 그 것을 켜는 것 만으로도 음악의 질이 한층 오른 듯한 느낌을 줍니다.


  그런데 거기에 한 가지 더 기능이 있으니 바로 '전문가용 모드'


  연결된 음향 기기의 임퍼런스 - 저항값이 50Ω~600Ω 일때 발동하는 모드입니다.


 10~20만원을 넘어가는 고가 이어폰 - 특히 헤드폰을 보면 저항값이 명시되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 제가 비록 음알못이지만 적당히 본대로 이야기 하자면, 음향 기기에서 나오는 소리 신호에는 음향 기기 자체의 여러 전기적 노이즈(스마트폰의 경우 특히 여러 일을 멀티태스킹 하니)가 섞여서 오는데, 이때 저항이 높은 청음기기를 쓰면 그런 노이즈를 줄이고 음질을 높일 수 있다고 하더군요. 하지만 저 역시 음알못이기에 이런건 황금귀인 분들의 글을 참고해봅시다 :)

(http://goldenears.net/board/CT_Gossip/5543563)


  이런 고 저항 음향기기를 달면 보통 스마트폰인 경우 내장 DAC으로는 출력이 부족해서 출력을 증폭시키는 앰프가 필요합니다. 하지만 음향을 중시한 V20의 경우 이 '전문가용 모드'를 통해 출력을 자체적으로 더 높여주는 기능이 있어 별도의 기기없이 이런 고급 음향기기에 쓸 수 있는 것이지요.


  - 왼쪽이 일반 기기 오른쪽이 저항 수치가 높은 음향기기를 연결했을 때 뜨는 화면 -


  그런데 저 전문가 음향기기 설명을 보면 '전문가 음향 기기에 맞춰 더 자연스럽고 풍부한 음색을 즐길 수 있습니다' 라고 써 있듯이 단순히 출력만 높이는 게 아닌 것 처럼 보입니다? 음알못이니 자세한 건 모르겠지만 한번 써봐야 겠습니다.



- 이 것이 바로 저항잭. 이어폰과 스마트폰을 이야주며 저항을 높인다 -


  제품을 찾아보니 이러한 저항잭이 있더군요. 보통 상술했듯 노이즈를 줄여주기 위해 추가로 연결하는 데 쓰이는 물건입니다. 그런데 이걸 이용해서 일반 저항값이 낮은 이어폰을 이 저항을 높여주는 저항잭을 달면 '전문가용 모드'를 사용할 수 있게 됩니다!


  저 같은 경우 V20의 번들 이어폰을 75Ω짜리 저항잭을 연결해서 전문가용 모드를 활성화시켰네요. 그리고 음악을 재생시켜보니... 오..오.. 오오오오오?


- 윙? 음악이 달라진 것 같은데? -


  비유하자면 FHD화면을 보다가 4k를 보았을 때 화면이 쨍 하게 보이는 것 처럼 - 일반 모드에서 전문가 음향 기기를 활성화 시키면 소리가 더욱 쨍 하게 들림니다. 이게 그 소리 좀 듣는 다는 사람들이 말하는 해상도인건가? 하는 생각이 들 정도로 차이가 들려지네요. 음악에 섞인 여러 소리가 더 잘 들리기 시작했습니다. 특히 전문가용 모드에서 따로 더 강조된 것인지 번들 이어폰에선 좀 부족하다 느꼈던 중저음도 더 잘 들리기 시작했습니다.


  대략 일반 DAC 모드 <<< Hi Fi 일반 모드 <<< Hi Fi 전문가용 모드 이런 정도로 음악이 마음에 들어집니다. 얼마나 좋아지겠어 싶었는데 저항잭을 끼고 음악을 틀자마자 뭔가 색다른 감각에 빠져드는 것이 신기했네요. LG 스마트폰을 가지신 분이라면 한 번 시도해 보시길.


p.s 추가

  공식적으로 LG에서 말하길 전문가용 모드는 단지 출력만 높여주는 거고 그 과정에서 음색을 바꿔주는 것 뿐이라고 하기도 합니다. 음알못이기에 이 글을 참고해보세요. -(v20 저항잭 꽂아서 소리가 변하는 이유) http://www.ppomppu.co.kr/zboard/view.php?id=phone&page=1&divpage=605&no=3269444  

  이에 반해 차이가 있다고 느끼시는 분들의 묘사를 보면 저와 비슷합니다. 신기하네요.



- 161223 추가 -

  아무래도 중간을 연결하는 물건이기도 해서 내구성이 참 중요합니다. 뽑기에 실패하거나 내구성이 낮은 물건의 경우 이어폰 단선되었을 때의 증상과 같은 것을 느낄 수 있습니다. 저 같은 경우 한 2주 뒤쯤부터 한쪽에서 소리 안남+연결 불량+멋대로 핸드폰 기능 실행+전문가용에서 외부 음향기기로 멋대로 이동, 등등의 증상을 겪고 결국 포기했습니다. 소리는 참 마음에 들었는데...


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  LG 프리미엄 폰 중 V20의 전작 V10이나 G5-Hi-Fi Plus with B&O PLAY 모듈이나 많은 말을 들은 것이 있습니다.

Hifi 모드일 때 배터리 소모량이 더 빨라진다고요. 안 그래도 그 핸드폰들이 배터리가 큰편도 아니고 특히 V10은 배터리가 빨리 소모되기로 유명했던 폰이라 더 그런 말을 들었습니다.

  그런데 그럼 이번에 나온 V20은 어떨까요? V20도 quad DAC Hi-Fi 모드를 가지고 있어 저 포함해 많은 분들이 Hi-Fi 모드를 켜면 배터리가 더 빨리 소모될 것이다 라고 생각했습니다. 그런데 V20을 사고 주구장창 Hi-Fi 모드 켜서 음악 듣는 전 집에 나가고 들어올 때까지 잘 버티는 배터리를 보며 Hi-Fi 모드일 때 정말로 배터리가 빨리 닿는지에 대한 의구심이 생겼습니다.

  그래서 한번 직접 간단하게나마 배터리 소모량을 비교해보기로 하였습니다. 결과는 어땟을까요?

*주의* 음향과 스마트폰에 대해 비전문가가 테스트 한 것이니 참고로만 보십시오.


테스트 조건

1. 어플리케이션은 음악 어플만 켠 상태

2. 기타로는 NFC와 Wifi가 켜져 있는 상태

3. 이어폰은 V20 기본 제공되는 번들 이어폰 연결

4. 화면은 꺼진 상태

-->이상의 상태에서 배터리 50%에서 시작해 Hi-Fi 모드를 끄고 켠 상태에서 음악 재생 어플로 음악을 재생하며 각각 30분 뒤 배터리 상황을 체크한다.

   일단 평소에 음악을 듣는 조건으로 설정해보았습니다. 스마트폰을 오래도록 손에서 놓고 있을 수는 없는지라 이렇게 해 보았습니다.

    배터리 체크를 왜 50%부터 시작하냐면 LG 제품에서 계속된 100%~90%구간에서 비정상적으로 긴 배터리 %표시에 대한 이슈가 좀 있어서 50%부터 하기로 했습니다.(추가 - 플레이 웨어즈의 V20 배터리 테스트 리뷰)



결과

왼쪽이 Hi-Fi Off/ 오른쪽이 Hi-Fi On -

... 넵 완벽하게 똑같습니다. 둘 모두 50%를 그대로 유지했습니다. 정확히는 51%에서 50%로 넘어가는 순간부터 체크했으니 Hi-Fi Off/On 상태에서 둘다 1% 미만의 배터리를 소모했습니다. 

전 여기서 한번 혼란에 빠졌습니다.

  사람들이 말하듯이 "Hi-Fi모드를 켰을 때 체감할 수 있는 정도로 배터리가 빠르게 소모되었다"면 30분으로 짧게 한 이 실험으로도 차이를 보일거라 생각했는데 말이죠.

  일단 제 머리에서 나올 수 있는 것을 생각해 테스트 조건을 수정해서 다시 테스트 하였습니다.



테스트 추가 조건

1. 화면 밝기를 최대 100%로 하고 화면이 계속 켜지게 한다 

   -- 기본적인 배터리 소모량이 적어 차이가 안 보일 수도 있겠고, 인터넷 서핑을 하면서 듣는 다는 설정으로 갔습니다.

2. 음원을 FLAC 고음질 음원으로 재행한다. 

   -- quad DAC Hi-Fi 모드지만 필요없는 경우 DAC 하나만 틀어 절전을 한다는 이야기를 들어서 제가 가진 최고 품질 음원으로 해 보았습니다. 음원의 스펙은 FLAC - 44100Hz, 958 kbps, 16bit, stereo 입니다. V20이 32bit까지 지원하다고 하지만 아쉽게도 제가 여기까지만 가지고 있어서 ㅜ

3. 시간을 30분에서 1시간으로 늘려서 실험한다.

   -- 차이를 보기에 30분을 너무 짧았는지도 몰라 1시간으로 늘렸습니다.


    자 이번 결과는 어땟을까요? 두두두두두두두두두


결과

- 마찬가지로 왼쪽이 Hi-Fi Off/오른쪽이 Hi-Fi On -

  별 차이가 없었습니다! 각각 50-33%, 50-32%로 이정도면 오차 범위 수준이라 실생활에서 Hi-Fi 켯을 때 배터리 소모량 증가 체감은 어렵다고 봐야겠지요. 그나마도 테스트에서 Hi-Fi 켯을 땐 1시간 알람을 못 알아들어서 몇 십초 가량 시간이 지난 뒤에 확인했으니;

   제가 생각하기에도 신기한 결과가 나왔네요. 그래도 조금의 차이는 있을 것이라 예상했는데 배터리 소모량이 거의 같습니다. 좀 더 저항이 큰 더 고급 음향기기를 연결하거나, 더 음질이 좋은 32bit 음원이라면 결과가 또 달라질수도 있겠습니다만 많은 사람이 사용할 수 있는 환경은 아닐 것입니다.


결론

  일반적인 사용환경에서 LG V20 Hi-Fi quad DAC 모드는 배터리 소모량에 체감할 수 있는 정도의 차이를 주진 못 합니다. 안심하고 Hi-Fi 모드 실컷 켜놓고 마음껏 음악 들으세요!


p.s

LG가 외계인이라도 영입했나? 뭔가 제시하실 조건이 있으면 감사합니다 :)

2016/10/16 - LG V20 첫인상 주절거리는 리뷰 - G2에 이후 오랜만에 명작의 향기? -


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  *이 카테고리는 트리플 모니터 해상도(5760x1080)에서 프레임이 얼마나 나오는 지도 하나의 목적이지만, FHD 해상도(1920x1080)과의 프레임 차이를 보임으로서 앞으로 트리플 모니터를 구성할지도 모르는 분께 얼마만큼의 사양이 필요할 것지를 가늠할 수 있도록 하는 것이 주요 목적입니다. 또한 트리플 해상도를 게임에서 잘 지원하는지 먼저 실험대상이 되보죠.

  아쉽지만 사양은 제 메인컴퓨터의 한가지 세팅으로만 진행합니다. 나중에 돈과 시간이 넉넉한 사람이 된다면 또 모를까.. 프레임 측정 방식은 그래픽 관련 옵션은 모두 풀 옵션으로 세팅 한 뒤,각각의 해상도에서 한 코스를 프랩스의 벤치마크 기능으로 프레임 Min/Max/Avg를 3분동안 기록하였습니다. 실제 구동시 사양을 먹는 양을 가늠할 수 있도록 MSI afterburner를 이용해 GPU,CPU,RAM 사용량 또한 같이 스크린샷으로 보여드림니다.


컴퓨터 사양 

CPU - i5 4670k 하스웰 4.4 GHz 오버클럭

RAM - 삼성 DDR3 pc3-12800 4g x4

VGA -ZOTAC 지포스 GTX1070 AMP! EDITION D5 8GB

SSD -마이크론 MX200 250gb

드라이버 - 375.70

이번 게임은 타이탄 폴 2 입니다. 콜 오브 듀티 모던워페어 & 모던워페어2를 만들었던 사람들이 오리진에서 리스폰 엔터테이먼트가 되어 제대로 만든 첫 작품이죠. 과연 모던워페어 만든 사람들 아니랄까봐 그동안 별 다른 멋진 것을 보여주지 못 하고 침체하고 있었던 롤러코스터 식 싱글플레이를 '이봐 이런건 이렇게 만드는 거야!'하며 제대로 들었다 놨다 하는 신나는 롤러코스터를 디자인 했습니다. 콜옵 배필을 포함한 올해 FPS 삼인방 중에 게임 자체의 평은 가장 좋은 게임이죠.

  ..다만 인지도가 차고 넘치는 콜옵과 배필 사이에 발매시기를 잡은 EA를 죽입시다. 게임은 쩌는데 기존의 사람들을 빼오기는.. 일단 배필하고 타이탄폴만 사도 10만원이라고요? 거기에 FPS팬이라면 콜옵도 살텐데 한달에 그만큼 지르기는 역시 부담이 있죠.


비디오 세팅은 언제나처럼 수직동기화만 풀고, 최대치로 갑니다. 텍스쳐 퀄러티는 Insane(미친)까지 있네요 ㅋㅋㅋ


1. 트리플 모니터 지원여부

  그래픽 울트라 와이드스크린 레티오가 따로 있는 만큼 실행할 때부터 알아서 잡혀주며 뛰어난 그래픽을 보여줍니다. 근데 이거 소스 엔진 기반이라 영 불안했는데... 그 걱정은 적중했습니다. ㅜ 예전에도 콜 오브 듀티 시리즈는 이 트리플 모니터 해상도를 잘 지원 못 하기로 유명했는데, 이 녀석은 어떤 문제점이 있냐면...

ㅅㅂ 통신 HUD가

ㅅㅂ 화면 가운데를

ㅅㅂ 죄다

ㅅㅂ 가려서

ㅅㅂ 안보이잖아!!!!!!!!

  음..포스팅글의 해상도는 가로 640이라 음? 넓지 않아? 라고 하시는 분을 위해 양 옆을 잘라봤습니다.

  가운데는 이렇게 보입니다 -_-.. 아 그리고 이거 보스전입니다. 통신 HUD만 크기가 이상하게 크고 가운데 화면 4분의 1, 거기다가 조준선 있는 곳에 가리는 데다가, 보스전에선 적이 쫑알쫑알 말해서 살기 바쁜 보스전에 화면이 계속 가려져 있습니다. 적이 해킹해서 화면 가리는 것 처럼 보일 정도죠.

  결론적으로 트리플 모니터를 사용하면 빼어난 그래픽이 더욱더 빼어나게 보이지만, 저놈의 통신 HUD 크기 때문에 게임하기가 매우 불편해질 수 있습니다. 저것 때문에 저도 낙사 많이 했죠 ㅋㅋ

  이것 이외에서 대화 선택창이나, 챕터 중간 로딩 화면 등이 비정상적으로 커지기도 하나 게임에 큰 영향은 안 미침니다. 다른 HUD들은 괜찮은데 유독 저것이 그렇군요.

  2. 측정 때의 스크린샷

  CPU는 그렇게 사용하지 않고 GPU를 갈구는 모습을 보여줍니다.

 특이한 점이라면 해상도가 작으나 크나 고퀄러티 텍스쳐 때문인지 VRAM을 6.7GB나 처묵처묵하는 것을 보여줍니다. 요즘 게임엔 VRAM이 큰 그래픽카드는 필수가 되어가네요.

  트리플 모니터를 통해 배필하고는 또 다른 멋진 화면을  볼 수 있습니다. 다만 타이탄 타면 좀 좁아지는 시야가 아쉽네요.



결과


 갓적화를 보여주는 타이탄 폴 2 입니다. 최고 옵션에서 트리플 모니터 해상도(3FHD)로도 사실상 최소프레임 60을 유지해주고 있다고 봐도 무방합니다.

  연출집약적인 롤러코스터 형식의 싱글플레이라, 화면 바깥쪽 여기저기서 여러가지 일이 일어나기보다는 아무래도 FHD(*비율16:9)에 들어오는 가운데 화면이 연출이 집중되어 있지만, 리스폰 엔터테이먼트가 자아내는 뛰어난 맵, 그래픽 디자인은 FHD 화면 하나에 갇히게 하기에는 너무나 아깝습니다. 최적화도 좋아 하이엔드보다 조금 낮은 컴퓨터 사양에서도 최고 그래픽 세팅으로 매우 부드럽게 즐길 수 있는 갓-겜 이라 할 수 있겠습니다.

  다만 저 통신 HUD는 아무리봐도 아쉽네요.

Triple monitor(5760x1080) frame benchmark compared to FHD(1920x1080) at Titanfall 2


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콜 오브 듀티 프랜차이즈는 는 블랙옵스부터 시작을 찍더니 저 미래로 달려나가고 있고


타이탄폴, 고스트 리콘, 스플린터 셀 등 온갖 미래형 장비가 요즈음의 FPS와 TPS를 차지했죠.


그런데 한 프랜차이즈가 과거로 간답니다.


그것도 뽀얀 국물이 이제 안 나올 정도로 우려먹은 2차 세계대전에서 더욱 더 과거로 간다고 합니다.


지옥의 참호전. 제 1차 세계대전으로요.



  오늘 주절거려볼 게임은 배틀필드 1 입니다.


    그동안 프로바이트 엔진으로 멋진 그래픽과, 여러 장비와 64인의 다른 FPS에서 볼 수 없는 인원수로 정신없이 싸우는 것으로 유명한 이 프랜차이즈가, 2142로 간다는 루머를 산뜻이 무시하고 저 멀리 과거로 돌아갔습니다.


   배틀필드 3와 4, 하드라인까지 한글화가 되었고 한국 게이머도 사랑했던 타이틀이지요. 그래서 이번 배틀필드 1이 한글화가 되지 않았다는 소식에 많은 배신감을 느끼기도 했지만 게임 자체는 발매 전부터 리뷰어들의 극찬을 받으며 어쩔 수 없이 게이머는 또 측풍을 받은 프롭기마냥 흔들리고 맙니다.


   크게 싱글 플레이와 멀티 플레이로 나눠서 간단히 주절거려 보죠.


1. 싱글플레이


  배틀필드 3와 4에선 싱글 플레이 컨셉을 좀 잘 못 잡았었죠. 3는 그나마 좀 나았지만 4에선 소수의 특수부대틱한 스토리로 (다른 이유도 많았지만) 많은 지탄을 받았습니다. 하지만 배틀필드 1은 처음부터 자신의 장점을 마음껏 드러내기 시작하지요.


1-1 멋지게 시작하는 프롤로그


 

  공개가 이미 되었던 프롤로그 미션. 전쟁의 참혹함과, 죽을 때마다 다시 살아나는 것이 아닌 그 사람이 산 기간을 보여주며(ex-1892-1918), 마지막에 그 허탕함까지. 짧지만 강렬한 기승전결을 가지고 있는 미션으로 완벽한 연출을 보여주며 이번 배틀필드 1의 싱글 플레이에 큰 기대를 가지라고 외치고 있었습니다.


1-2 한편의 전쟁 드라마 같은 영국 전차 미션



  처음의 아군과 함께 호쾌하게 전선을 뚫고 나가는 것 부터, 협력, 잠입, 대전차 등 여러 게임 플레이 방식이 응축되있는 전차 미션입니다. 전차 자체의 둔중함, 포격 사운드, 파괴, 등 호쾌한 맛이 그만입니다. 거기에 인물들간의 이야기가 간이 잘 쳐져 있고요.



1-3 충격적인 그래픽을 선보이는 비행기 미션


 

   배틀필드 1 싱글 플레이는 여기서 정점을 맺습니다. 비록 멀티플레이에서와 달리 에이스컴뱃이나 혹스의 초보자 조종 모드 같이 움직이는 비행기는 꽤나 불편하지만, 비쥬얼 충격은 기가 막힘니다. 특히 참호전 사이에서 조용히 나아가야 할 때, 그리고 마지막 런던 미션에선 게임을 하면서도 와... 하면서 플레이 할 정도였습니다. 게다가 이런 그래픽으로 프레임을 안정적으로 뽑아주는 최적화에도요.



1-4 힘이 빠지기 시작한 싱글플레이


 

   이전 3편의 미션들은 각자 기승전결이 있으며 등장하는 인물들과의 교감과 이해가 잘 되며 따라가기 좋았지만, 이 미션부터 분량이 줄어들며 그러한 과정이 많이 생략되기 시작하며 싱글 플레이가 어긋나기 시작합니다.

  여기서부턴 급하게 만들었다는 것이 느껴진다고 할까요. 이 앞부분에 동생과 같이하는 미션이 하나만 들어가 있어도 인물의 감정선을 따라가기 좋았을 텐데 아쉽습니다.



1-5 전쟁영화의 흔한 감동적인 이야기. 하지만 전개와 분량이...


  전쟁에서 꽃피는 사제관계. 베테랑이 막 온 신입을 갈구면서도 따듯하게 가르쳐주는 이 미션은 전쟁 드라마에서 자주 나오는 클리쉐 중 하나를 잘 이용하고 있습니다. 특히 엔딩에서의 연출은 끝내줬지요.


  하지만 미션의 분량이 참 적어서 급하게 끝낸다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 거기에 마지막엔 할아버지 혼자서 요새 하나를 쓸어버리는 전개도 납득이 되지 않고요. 물론 프라이스의 조상님이라면 가능하겠지만 ㅋㅋ 처음과 끝은 좋았지만 그 과정이 참 아쉬웠습니다.



1-6 기대와는 어긋날 대로 어긋나 될대로 루즈해져버린 마지막 미션.


  오스만 제국에 대항하는 한 민족의 이야기를 담은 마지막 미션입니다. 트레일러같은 곳에서 보았듯이 말을 타며 호쾌하게 종횡무진하며 기습을 가하는 이야기를 기대했는데, 이게 왠걸. 잠입 3연속 미션세트입니다=_= 떼지어 몰려다니는 카타르시스를 가진 배틀필드의 장점은 어디로 가고, 파 크라이나 크라이시스 풍의 혼자서 돌아다니는 오픈 월드 잠입게임 같은 긴장감 없는 미션이 3개. 마무리를 맡은 미션으로는 너무나 아쉬운 구성입니다.



1- 종합적으로...


  이전 작들과 달리 배틀필드 멀티플레이만의 특징을 잘 살린 멋진 싱글플레이입니다. 거기에 미션 요소요소마다 멀티플레이에 필요한 지식을 자연스럽게 조합하고 있고요. 거기에 초반부 연출과 재미는 역대급이라 할 수 있겠습니다.


  하지만 뒤로갈수록 힘이 빠졌는지 초반부와 같은 연출은 이제 없어져 버리고 미션 또한 각각 2개~3개 정도 밖에 안되는 후반부 미션. 그 덕분에 전체 싱글 플레이 분량은 반나절조차 되지 않습니다. 콜 오브 듀티 시리즈보다 더 적을 줄이야. 그런 대다가 앞서 언급했듯 마지막 미션은 기대를 완전히 벗어난 미션 구성으로 싱글 플레이 마지막을 그야말로 힘빠지게 하면서 종료합니다. 클라이막스가 있어야 할 부분인데 참 아쉬웠네요.


  또한 각 인물들의 이야기를 각자의 싸움터에서 조명한 싱글 플레이인 만큼 전체를 관철하는 무언가가 하나 있었으면 좋았으려만 아쉽게도 그런 것 부족했습니다. 마지막에 우리를 기억해달라고 하긴 하지만 각 스토리를 연결시킬 수 있는 것은 아니였으니 말이죠. 전쟁의 허무함과 슬픔을 그것으로 할 수도 있겠었습니다만 마지막 스토리에서...


  한 마디로 초중반부만 해도 '이걸 다이스가?' 였다면 전개되며 마지막에 와서 '역시 다이스군'이 되버린 배틀필드 치고는 잘 나온 싱글 플레이지만 갓겜이 되기엔 부족했습니다.



2. 멀티플레이


채플린 비행선 위에서 보는 정경은 처참하면서도 대단하다.


오퍼레이션 모드에서 등장할 때의 쩌는 위엄


하지만 모두의 호구


참 멋지게 불탑니다.


이번작에선 드디어 탱크 위에 안정적으로 보병들이 타고 갈 수 있게 되었습니다!

경전차에 한 분대 타고 움직이는 거 보면 웃김 ㅋㅋ



  멀티플레이는 배틀필드 프랜차이즈 답게 여전한 재미를 보장하고 있습니다. 그 게임의 재미를 위해 볼트액션으로 채워넣는 만행은 하지 못 했기에 1차대전 스킨만 씌웠다는 이야기를 듣기도 하지만요 ㅎ


  일방적으로 지는 것을 막는 새롭게 추가된 베헤모스 시스템으로 게임의 전개는 더욱 흥미로와 졌으며, 약간 모자란 듯한 대전차 무기덕에 그 성능이 좀 아쉬워 보이는 1차 대전 당시의 탱크로 플레이 하는 것도 재밌게 만들어 줍니다. 그 외에 독가스의 전략적 플레이, 저격수의 여러가지 재밌는 도구들, 등등으로 기존 팬들에게 또 다른 신선한 재미를 보장하고 있습니다. 또 전작에 고수가 있으면 손을 못 썻던 비행기들은 강력한 AA건 덕에 비행기들 왠만큼 탄다 하는 사람이 있어도 큰그림에 크게 영향을 끼치긴 어렵게 되어서 밸런스가 은근 맞습니다. 그럼에도 불구하고 비행기로 타고 싸우는 것 또한 재밌는게 신기하죠.


  특히 마음에 드는 점은 어디 휴양지에서 싸우는 듯 했던 이전 작들에 비해 확실히 전쟁의 한 가운데서 싸우는 듯한 맵 배경. 이전작은 하다보면 참 밝은 맵이였는데 이번엔 다 조금 칙칙합니다 ㅋ 거기에 매번 할 때마다 안개와 같은 기상요소가 랜덤으로 바뀌는 것도 재미에 한 몫 하고 있죠. 저번 배틀필드 4에선 티켓이 몇 이하 부터 모래바람이 치거나 그랫다면, 이번엔 랜덤으로 되어서 심지어 게임 시작하자마자 짙은 안개가 껴있기도 합니다.


  서버도 시작하자마자 60 틱레이트 다이스 공식 서버로 시작해서 꽤나 부드럽습니다. 고오급 시계는 몇 달간 30이였는데 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ


  다만 아쉽게도 컨텐츠가 상당히 적습니다. 특히나 러시아랑 프랑스군을 DLC로 빼버린 것인지 무기 수가 상당히 모자라요. 현재 클래스당 주무기가 4개밖에 없습니다. 거기에 무기 가짓수를 그 무기에 달린 부품으로 또 나누는 짓을 선보이는 짓거리까지 했어요. 거기다가 각 클래스 레벨별로 무기를 언락할 수 있는데 클래스 4~9까진 새로 추가되는 언락템이 없습니다. 헐.

 거기다가 아직까지 메인화면에서 클래스 커스터마이징이 불가능 합니다. 메인에서는 무기를 고르는 것도 사는 것도 못 하고 오로지 멀티플레이 서버에 들어가고 나서만 가능하죠=_=. 뭐하는 거냐 DICE


  새로 추가된 러쉬의 컨퀘스트 모드 같은 오퍼레이션 모드는 마치 싱글플레이를 같이 하는 듯한 연출로 많은 사랑을 받고 있습니다. 덕분에 오퍼레이션 모드에 빠지만 컨퀘스트는 시시하게 느껴지는 부작용이 있지요. 캐쥬얼한 재미를 위해서 자동화화기도 잔뜩 넣고 한 것은 좋은데, 제 1차 세계대전의 분위기라도 맛 볼 수 있게 볼트액션 모드라던가가 없는 것이 참으로 아쉽습니다. 거기다가 지금은 사설서버도 없고 공식서버만 돌아가고 있으니 말이죠.


  한마디로 정리하자면 기존의 배틀필드를 좋아했던 분이라면 여전히 재밌게 즐길 수 있는 멀티플레이입니다. 그렇지만 앞으로 나올 DLC를 위해서인지 현재로는 컨텐츠가 상당히 모자라게만 느껴집니다. 미완성 혹은 만들고 DLC를 위해 빼돌렸다는 느낌이...



3. 마무리 주절거림


  배틀필드 프랜차이즈에서 배드 컴퍼니 이후 간만헤 할만한 싱글플레이와, 과거로 간 덕분에 낯선 여러 요소를 끌어모은 멀티플레이로 멋진 게임이 등장했습니다. 몇 가지 아쉬운 부분이 있긴 하나 이정도면 몇 개월간 즐기기는 충분하겠네요.


스토리 - 8 - 초반부 기승전결은 빼어나다. 하지만 후반부가....

그래픽 - 10 - 싱글플레이에 한해 미친 최적화의 쩌는 그래픽 연출. 다만 멀티플레이는 아직 프레임 드랍 등으로 인해 패치가 더 필요해 보인다.

게임성 - 9 - 싱글플레이 초반부와 멀티의 재미는 굉장하다. 다만 싱글플레이 후반부 때문에 감점. 거기에 멀티의 컨텐츠 부족이 꽤 심각하다.

종합 - 9 - 앞으로도 오래 입에 오르내릴 필히 해봐야 할 올해의 FPS 최강자. 그러나 DLC를 포함한 프리미엄 장사 때문인지 있어야 했을 컨텐츠가 빠져있기에 감점. 60달러로 본편을 사는건 강추하나 프리미엄은 EA와 다이스가 하는 걸 좀 봅시다.



[~review~/=game=] - 배틀필드: 배드컴퍼니 2 간단리뷰


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  *이 카테고리는 트리플 모니터 해상도(5760x1080)에서 프레임이 얼마나 나오는 지도 하나의 목적이지만, FHD 해상도(1920x1080)과의 프레임 차이를 보임으로서 앞으로 트리플 모니터를 구성할지도 모르는 분께 얼마만큼의 사양이 필요할 것지를 가늠할 수 있도록 하는 것이 주요 목적입니다. 앞으로 계속해서 여러 게임에서 비교해갈 예정입니다.


  아쉽지만 사양은 제 메인컴퓨터의 한가지 세팅으로만 진행합니다. 나중에 돈과 시간이 넉넉한 사람이 된다면 또 모를까.. 프레임 측정 방식은 그래픽 관련 옵션은 모두 풀 옵션으로 세팅 한 뒤,각각의 해상도에서 한 코스를 프랩스의 벤치마크 기능으로 프레임 Min/Max/Avg를 3분동안 기록하였습니다. 실제 구동시 사양을 먹는 양을 가늠할 수 있도록 MSI afterburner를 이용해 GPU,CPU,RAM 사용량 또한 같이 스크린샷으로 보여드림니다.


컴퓨터 사양 

CPU - i5 4670k 하스웰 4.3 GHz 오버클럭

RAM - 삼성 DDR3 pc3-12800 4g x4

VGA -ZOTAC 지포스 GTX1070 AMP! EDITION D5 8GB

SSD -마이크론 MX200 250gb

드라이버 - 375.57



이번 게임은 배틀필드 1 입니다. 안한글화를 넘어 숨한글화를 보여주어 희망고문을 하고 있긴 하지만, 게임은 역대급으로 뽑혀나왔다는 평을 받고 있습니다. 배틀필드 3, 특히 4의 싱글플레이는 배틀필드라는 프랜차이즈를 제대로 반영하지 못 하고 콜옵 스타일의 분대 위주의 특수부대 스러운 미션들이여서 안타까운 점이 있었습니다. 반면 이번에 나온 배틀필드 1은 그야말로 제 1차 세계대전의 전장을 우월한 그래픽으로 정신없게 표현하고 있는 점이 상당한 평가를 받는 이유 중 하나가 아닐까 싶군요.


그래픽 세팅은 울트라로 하고 다른건 건드리지 않고 갑니다.


1. 트리플 모니터 지원여부


  트리플 모니터는 해상도 비율은 물론이고 HUD도 깔끔하게 지원합니다. 다만 아쉬운 점이 borderless window 모드, 즉 창모드인데 바깔쪽 선이 없는 해상도일때는 HUD가 제대로 지원되지 않고 양쪽 끝에 있습니다 ㅋ. 알텝하기 귀찮아서 요즘엔 저걸로 많이 하는데 아쉽네요.

2. 측정 때의 스크린샷



  그동안 프로바이트 엔진을 이용한 현실에 가까운 그래픽을 보여줬던 배틀필드 시리즈 답게, 더 화려하고 실제같은 그래픽으로 돌아왔습니다. 그러면서도 프레임은 다 챙겼으니 정말 굉장합니다.



결과




  보자마자 wow. 이 정도 그래픽을 트리플 모니터 해상도에서 울트라 옵션에서도 1070과 함께라면 최소프레임 50, 평균 프레임 60을 찍는 최적화 끝판왕의 모습을 보여줍니다. FHD는 물론 말할 것도 없고요. 물론 전장의 상황에 따라 조금 달라지긴 하겠지만 대충 이렇다고 아시면 될 것 같습니다. 최소 프레임 60은 챙기고 싶다고 하시면 옵션을 high로 살짝 내리기만 해도 왠만한 그래픽을 챙기면서 트리플 모니터로 감상이 가능합니다.


  다만 이건 싱글일 때의 이야기고 멀티의 프레임은 아직 많이 안정화는 안 된 듯 합니다. 특히 폭팔이 있을때 순간적인 프레임드랍이.. 트리플 모니터로 하려면 옵션을 중간정도로 내리는 것을 추천드림니다.


  FHD로도 멋지지만 트리플 모니터로 하다보면 매 순간을 감동하면서 플레이 할 수 있는 게임입니다. 현재 싱글 플레이 하면서 스크린샷을 무지막지하게 찍고 있으니 나중에 천천히 풀어보지요.



Triple monitor(5760x1080) frame benchmark compared to FHD(1920x1080) at Battlefield 1



p.s

현재 멀티에서는 cpu는 100%을 찍고  gpu 는 60~80%를 찍으며 프레임드랍이 자주 일어나는 현상이 일어나고 있습니다. 이런 현상을 겪는 분은

2016/12/08 - 배틀필드 1 cpu 100% 로 인한 프레임 드랍&스터터링 해결하기

참고해보세요.

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  LG V20을 샀습니다.


[~My Diary~/=잡솔=] - LG V20이 90만원이라니 이게 무슨소리요 LG양반

  라며 마구 한탄하긴 했지만 말이지만 안산다는 이야기는 아니였기에.. 사실 예전 가족이 V10을 샀을 때의 가격만큼 예산을 측정하고 있던지라 이번달 예산이 이 것 때문에 좀 많이 꼬이긴 했습니다 ㅜㅜㅋㅋ




 아무튼 V20 티탄 질렀습니다! 지름은 추천이죠!


첫인상에 대해 주절거리는 만큼 두서없음은 용서해주세용.





1. 외관 첫인상




  꽤나 말끔하게 쫙 빠져서 나온 인상입니다. LG 마크를 포함해 마크들은 희미하게 숨어있서 디자인에 큰 영향을 안 주고 있고요. 


 전작 V10에선 뒤쪽에 있던 볼륨키가 왼쪽으로 빠져서 뒷면은 좀 더 단순한 디자인이 되었습니다. 하지만 G2에 익숙해진 볼륨키 누르기를 또 바꾸려면 시간 좀 걸리겠네요. 안 그래도 커다래서 작은 제 손으로 저 왼쪽의 볼륨키까지 오른손가락을 닿기는 좀 어렵습니다 ㅜ


 V10은 좀 동글동글 하고 뒷면도 꺼끌꺼글하게 가죽 느낌을 내고 있었다면, V20은 말끔한 직사각형에 매끄러운 얇은 느낌으로 가고 있습니다. 부드럽고 따듯한 느낌의 플라스틱에서 튼튼하게 차가운 금속 감성으로 옮겨간 것 같네요.


  화면은 상당히 밝아서 최대 밝기로는 조금 어두운 곳에선 눈이 아프기까지 합니다. 요즘 흐려서 좀 그렇긴 한데 나중에 맑은 날일때 한번 시도해봐야겠네요. (...다만 화면 밝기를 조금씩 줄이는 전작 같은 페이크가 없다면 좋겠군요)


 


2. 백업 지원 편의성



  LG 백업 앱을 사용해서 기존 핸드폰이 있던 주소록, 문자기록, 사진, 영상, 공인인증서(!), 설치한 앱들(!!) 등을 그대로 옮겨올 수 있습니다.


  동봉된 OTG 젠더를 사용하라는 군요! 



마침 전에 쓰던게 같은 LG 제품인 G2이니 한번 옮겨보겠습니다.



설명서 처럼 OTG 젠더를 제공된 USB 케이블에 연결해서...


...윙?



둘다 USB 타입 C 잖아?!?!!!!


  지금 USB 타입 C 를가진 스마트폰이.. V20하고, LG G5, 갤럭시 노트 7 하고, 갤럭시 탭프로 S, 넥서스 5X, 넥서스 6P, MacBook(2015), 등등 100개 정도(자료출처). 음? 생각보다 많네요 ㅋ


  다만 스마트폰 바꾸는 주기가 최소 2년정도 되는 것이 많다는 점을 생각해서 2015년 전반기부터 채용되기 시작한 USB 타입 C를 가진 스마트폰을 이 폰을 사는 사람들이 가지고 있지 않을 거란 생각을 좀 했었으면 어땠을까요.



  한번 USB 2.0 micro type B USB 케이블과 저 USB type C OTG 젠더를 연결해봤지만 아쉽게도 V20이 G2에 전기만 주고 데이터 연결은 하지 못 합니다 ㅜ


  그래도 무선으로도 LG 백업이 가능해서 새로 앱 설치하고 공인인증서 옮기는 귀찮은 일을 하지 않았습니다. 편한 세상이네요.




아직 USB 타입 C를 지원하는 서드파티 물건이 많이 없어 당분간 이런식으로 동봉된 젠더를 사용하겠지만 장기적으로 이 위아래가 같은 모양인 USB 타입 C는 편한 물건이 될 것 같습니다. 특히 USB micro type B를 오래 사용하다보면 생기는 접촉불량도 줄어들 것으로 보입니다.



3. 대망의 사운드!



아시다시피 쿼드 DAC와 동봉된 뱅 앤 올룹슨과의 합작인 베오플레이 LG V20 번들 이어폰으로 화제가 되는 V20입니다.



비교대상으로는 그동안 가격 대 성능비로 잘 써온 쿼드 비트 3.


  중 고음을 중요 포인트로 하는 두 이어폰 답게 비교해서 써봤을 때 음색은 비슷하더군요. 다만 베오플레이 쪽이 좀 더 미세한 소리와 소리의 잔향 등이 잘 들려지게 하는 해상력 높은 모습을 보여줍니다. 특히 고음이 깨지지 않으면서도 강조되어 편안하게 들리는게 재밌네요. 거기에 디자인이 귓구멍뿐만 아니라 그 주변까지도 막는 식이라 좀 커다란 느낌이지만 익숙해지면 뛰어난 주변소리 차폐를 보여줍니다.


입니다만


제 막귀로는 여기가 표현의 한계이네요ㅋㅋㅋ 더 잘 설명한 감상은 가볍게 이런 곳 이나 관련 동호회 사이트를 참조하는게 나을 것 같군요.


  제 음악 취향이 합창 - 오케스트라 - 악기가 많음 - 여러가지 효과음 - 여기 저기 많은 소리가 숨어있는 풍부한 음 - 이기에 쿼드 DAC을 켜서 Hi-Fi 모드로 했을 때 상당히 만족 할 수 있었습니다. 여러 음들이 섞인 와중에도 잘 표현하고 있더군요. 


  다만 아쉽게도 쿼드 비트 3나 동봉된 번들 이어폰이나 저음은 좀 약한게 아쉬워서.. 그래서 생각한게


 


 집에선 이렇게 저음 강조한 스피커에 다이렉트로 연결해서 앰프 머신으로 쓰게 되었습니다 ㅋㅋㅋ 아아 집안에 오디오 하나 들여둔 느낌입니다.ㅎㅎ 안 그래도 최근에 컴터 추가 사운드 카드가 망가져서 메인보드 내장으로 와서 소리 음색이 많이 나빠졌는데 이걸로 들으니 또 감동적인 사운드가 나옵니다. 


  추가로 핸드폰에 내장된 외부스피커의 출력이 상당하여 정확히 몇 W인지는 모르겠습니다만 최대 볼륨일땐 왠만한 블루투스 스피커 안 부럽게 방 안을 메워주는 모습입니다. 최대 볼륨에서 고음일 때 잘 깨지지도 않고 괜찮네요.





마치며


  V20의 첫 인상은 꽤나 만족했습니다. 디자인도 마음에 들고 유격등도 없이 마감도 깔끔하며, 예전에 쓰던게 G2여서 그런지 몰라도 빠릿빠릿 하고, 사고 난 후 첫 주말은 음악 감상으로 끝나가고 있지요ㅋㅋㅋ


  앞으로 별 문제 없이 이대로만 갔으면 좋겠습니다. 쿼드 DAC를 켜 놓고 음악을 계속 감상했을때 배떠리 감소량 증가 등이 어떤가 하는 궁금증은 있지만 그건 또 천천히 보도록 하죠. 


  아직까진 별 단점 없이 괜찮은 물건임을 보여주는 V20이였습니다.



2016/11/14 - LG V20 Hi-Fi quad DAC 모드 on/off 시 배터리 소모량 비교 간단 리뷰 

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  걸즈 앤 판처라는 애니메이션이 있습니다.


일본 애니메이션으로


예쁘장한 귀욤귀욤 미소녀들이 탱크를 몰고 싸우는 애니지요.


그렇죠.


설정만 보고 저도 뭔가 했습니다. 몇 년전부터 쭉 화제가 됬을 때도, 이런 병신같은 설정의 애니가 왜 이렇게 인기가 있지 하고 생각했습니다. 미소녀 덕분인가? 미소녀가 그렇게 좋은건가? 응? ..뭐 좋기야 하다만.


그러다가 오늘 뭔가가 절 이끌어서 이 극장판의 전 이야기인 티비판도 안 봤으면서 극장판 4DX를 보러 갔는데..










넵 몇 년 전부터 보지 않았던 제 자신을 한 대 치고 나왔습니다.



- 목아파서 잡고 있는 거 아님니다 -


  시설 좋기로 소문이 자자한 여의도 CGV 4DX 관에서 안치오전+극장판을 보고 왔습니다.


극장판 애니 치곤 꽤 긴 160분 러닝타임이지만... 시작하고 끝날때까지 이렇게 재밌게 집중하고 온 영화는 인터스텔라 이후군요.


  그야말로 4DX 영화가 얼마나 재밌어질 수 있는지 보고 온 것 같습니다. 그 어디 놀이공원가면 10분동안 5000원 내고 움직이는 좌석에 영상 보는 거 있지요? 그게 단돈 14000원에 더 농밀하고 즐거운 시간이 160분입니다 160분.


  탱크들이 치고박고, 포탄이 스쳐 지나가고, 도탄되고, 포탄을 발사하고, 탱크가 날라다니고 하는 장면에서 적절하게 나와주는 의자의 흔들림, 바람의 스침, 안마기(?)의 효과는 가히 놀랍습니다. 2D 애니메이션이라 3D도 아니건만 실감이 엄청납니다.


  예전에 본 4DX 영화는 인터스텔라였는데, 그때는 의자 좀 움직이면 '아 우주선 발사장면, 이땐 의자 좀 움직여야지. 아 의자 흔들린다~~' 라는 기분이였다면


  이번엔 '오 젠장 방금 포탄이 지나갔어! 후덜덜. 발쏴! 으악 도탄됬다!'...라는 식으로 의자를 느끼기도 전에 화면과 일심동체가 되었습니다.






  이런 장면들과 4DX를 결합되어 있다고 상상해 보신다면 다소 이해가 가실 겁니다 ㅋ  특히 저 거대한 600mm 칼 자주포 씬에선... 소오름!


 굳이 전투장면이 아니더라도 일상편에서의 바닷가의 선선한 바람, 차를 타고 가며 느끼는 바람, 노곤한 분위기속에서 스멀스멀 코에 들어오는 향기, 특정 장면(?)에선 비눗방울까지 곁들여지며 4DX의 뽕을 말라 비틀어질때까지 뽑고 있는 영화입니다.

 


  스토리가 어땟냐고 하면, 음... 열혈 스포츠물의 극장판 왕도적 스토리? 탱크로 싸우는게 뭐가 스포츠냐 해도 설정이 그런 느낌인데 어찌 할 수 없지요. 이미 에네르기 파로 축구공 날리는 축구도 있고, 날리면 땅이 패이는 테니스도 봤는데 이 정도 쯤이야(?) 강한 여성을 기르는 거라 생각하면!!     ...면?


  황당무계한 전차도 라는 설정만 (어떻게든) 납득하고 넘어간다면 의외로 TV판을 보지 않았는 데도 극장판 만으로도 이야기를 따라가기 편하게 꽤 친절하게 진행됬습니다. TV판의 올스타전이라는 느낌이라 캐릭터가 무진장 나오지만 나오는 한장면 한장면 남김없이 사용하는 장인정신이 보이는 적절한 묘사와 연출 덕에 따라가기는 어려움이 없었습니다. 아 근데 이건 필자가 애니메이션 캐릭터성+애니에서 나오는 각 나라의 스테레오타입+탱크를 포함한 밀리터리 잡지식 에 익숙해서 그럴 수도 있습니다?



  아무튼 요약하면 적절하고 훈훈한 열혈 왕도적 스토리가 양념되있어 인상 찌뿌릴 새 없이 시종일관 안심하고 즐길 수 있는 재미를 추구한 4DX 영화입니다.




이런 분에게 추천

1. 만화 보던 분

2. 애니 보던 분

3. 밀리터리 관심 있는 분

4. 4DX가 줄 수 있는 즐거움의 절정을 느끼고 싶은 분


이런 분에겐 비추천

1. 만화적 비현실적 설정에 불편함이 너무 강해 그 이후 전개를 받아들이기 어려우신 분.

2. 내 탱크는 이렇지 않아!



점수 10/10 - 2번 이상 봐도 돈이 아깝지 않을 영화




p.s

보고 온지 5시간은 지났는데, 아직도 그 재미를 느끼던 몸이 뭉게뭉게 버닝 계속해서 버닝하고 있습니다.

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   마블 시네마스의 흥행이 부러웠는지 몰라도


DC코믹스도 슬슬 영화 세계관을 형성해가고 있지요. 배트맨과 슈퍼맨, 어찌보면 마블 시네마스 이전에는 많은 한국 사람들에겐 아이언맨이나 캡틴 아메리카보다 더 친숙하게 다가오는 캐릭터가 포함된 곳이 바로 DC코믹스죠.


  거기에 놀란 감독의 배트맨 3부작도 흥행에 성공했으니, 분명 DC 유니버스도 흥할게 틀림없어!!.. 라고 생각했던 시절이 저에게도 있었습니다..





 

오늘 주절거려 볼 영화는 배트맨 대 슈퍼맨 저스티스의 시작 (이하 정의닦이)


수어사이드 스쿼드(이하 ㅈㅅ닦이) 입니다.



  그냥 같이 묶어놓고 주절거려 봅시다 ㅋ


정의닦이는 명성이 자자했기에 뒤에 나온 수어사이드 스쿼드는 좀 제대로 만들었겠지, 했지만


제가 보기전에, 이미 보고 오신 선발대의 반응은 이러했죠

(출처 - 루리웹 만게 )


  그리고 제가 시간이 나서 보려할 땐 이미 주말인데도 두 번 밖에 상영 안 할 정도로 망하고 있었으니..


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  먼저 정의닦이. 처음 30분은 정말 좋았습니다. 그 전편 슈퍼맨 맨 오브 스틸의 드래곤볼 싸움씬을 지상에서 바라보니 그야말로 인간으로서 어쩔 수 없는 코스믹 호러를 보는 듯 했죠. 덕분에 브루스 웨인의 심정도 잘 다가왔고요.


  하지만 악역이 모든 것을 다 안다는 듯이 배트맨과 슈퍼맨을 휘두르며, 배트맨이 3년간 준비해온 게 다 부질없이 보이기도 하고, 배트맨과 슈퍼맨의 싸움은 예고편에 나온게 다 인 정도로 짧고, 화해씬의 연출은 정말 이뭐병이고, 결과적으로 슈퍼맨은 2편만에 사망처리에 전편하고 한게 별로 다른 게 없는데 저 장엄한 국장씬. 어이고야.


  1. 배트맨 단독 영화가 이 영화 이전에 만들어져서 배트맨이 수십년간 활동하면서 주변 인물이 이떻게 사라져 갔는지, 그리고 엔딩이 이 영화 초반부에 곂치도록 했으면 어땟을까 하는 아쉬움이 있군요. 특히 로빈에 관한 배트맨 영화가 한편만 있었어도 이번 영화에서 점점 잔혹해져 간 배트맨의 이야기를 따라가기 쉬웠을 텐데요.


  2. 악역 렉스 루터에 관한 전개의 부실함이 너무 많았습니다. 이것저것 다 알고 있는데, 왜 알게 됬는지에 대한 경위가 하나도 없음. 배트맨, 슈퍼맨 정체에 이어 납으로 된 휠체어나, 폭력배를 고용할 수 있었던 배경, 영어패치되어있는 외계인 우주선 등등. 그냥 얘는 빼도 됬을 듯. 거기에 메타 휴면에 자료는 너가 어떻게 가지게 된거냐. 수어사이드 스쿼드 보니 거의 국가 기밀이던데.


 3. 배트맨과 슈퍼맨이 싸우게 되기까지 (렉스 루터 빼고)의 플롯은 꽤 마음에 들었습니다. 슈퍼맨에 대한 여론의 악화와 인간이 상대하기 힘든 적들에 대해 트라우마를 겪는 배트맨이 서로 싸우게 되다가 두 명의 어머니의 이름이 같다는 점을 이용해 화해까지. 아 근데 연출이 병맛이에요. 연출이... 앞서 1번에서 언급한 배트맨의 배경도 거의 생략되어 있는 데다가, 잠깐 충격먹고 머리 살짝 흔들고 아무일도 아니라는 듯이 넌 이거해 난 이거할 게 하고 역할 분담을 시전하는 전개에는 따라가질 못 했습니다.


4. 둠스데이랑 싸울 때도 배트맨의 역할 분담이 제대로 되지 않아 배트갓님을 잉여 쩌리로 만들었죠. 창을 그냥 버리고 올 때부터 이상하더라니


  아마 렉스 루터와 둠스데이 중 한명을 출연시키지 않고 배트맨 vs 슈퍼맨에 더 집중했던가, 아니면 배트맨 단독영화를 먼저 만들어서 배트맨의 감정을 더 따라가기 싶게 했다면 이렇게까지는 안 됬으려나 싶군요.


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  그리고 ㅈㅅ닦이.


  이마 설정부터 전개의 부실함을 떠안고 시작해서 큰 기대는 안 했습니다. 애시당초 멤버가 슈퍼맨 같은 메타휴먼을 상대하려고 만든 특수 부대인데, 좀 미쳤고 방망이 좀 휘두르는 애&총 좀 쏘는 애&부메랑 좀 던지는 애&칼 좀 쓰는 애 - 들이 메타 휴먼에 무슨 소용이 있겠습니까 ㅋㅋ 그런건 할리퀸을 보기 위해서 눈감아 주는 것이 올바른 관람자의 자세겠지요. 하지만...


 1. 적이 인챈트리스와 인큐버스 - 저 스펙의 수어사이드 스쿼드 상대로는 너무나 강력한 적이였습니다. 한 놈은 다른 나라에 순간이동을 막 하는 녀석이고, 한 놈은 비행기 폭격+헬기 로켓탄도 씹어먹는 적인데 어떻게 이기라고요. 수어사이드 스쿼드 상대로는 검은 좀비로 액션씬 좀 살려주고, 군대랑 싸울 땐 저거 어케 잡어 했던 인챈트리스와 인큐버스는 수어사이드 스쿼드와 싸울 때만 상당히 너프되 버리죠 ㅋㅋㅋㅋ


 2. 분명 나쁜 놈들이 모인 스쿼드라고 광고하는데 얘들이 나빠보이질 않습니다. 데드샷 같은 경우 대놓고 딸바보 아버지가 되었죠. 작 중 후반부면 몰라도, 막 모이고 난 뒤 초반부에서도 이래저래 날뛸만도 한데 다들 순종한 개가 되었죠. 그래도 중반까지는 얘들이 똘끼도 조금씩은 내보이고 괜찮았는데, 문제의 그 주점씬과 그 이후가 절망적입니다. 엘 디아블로의 푸념 좀 같이 들어주더니 그냥 몇 시간만에 아주 끈끈한 스쿼드가 탄생했습니다. 허허.. 심지어 캡틴 부메랑은 아무 말 없이 돌아오는게 멍 때리게 하죠.


 3. 전투씬에선 나름의 똘끼를 조금씩은 내보이지만, 평상시에는 너무나 온순하기 그지없는 캐릭터들이라 예고편으로 기대했던 그런 분위기는 굿바이.


  결국 멤버 중 어느 누구도 이전 영화에 출연하지도 않았으면서도 이 영화 하나에서 다 끌어안아보려고 하다가 회상씬이 너무 많아졌고, 적이 너무 강한 녀석이였습니다. 누구 말마따나 메인 빌런을 조커로 했으면 할리퀸도 이쪽 저쪽 진영을 오가면서 똘끼 좀 부렸을 거고, 수어사이드 스쿼드가 상대하기도 적절했을 텐데 말입니다. 그리고 배트맨이 나와서 조커 잡아가면 배트맨이 수어사이드 스쿼드의 존재를 알게 되는 것을 적절하게 표현했을 텐데요.


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  결국 둘 모두 영화적 허용이라 하기엔 전개가 억지스러운 점이 많고, 이전에 쌓아온 영화도 없으면서 단체영화로 일단 얼굴부터 알려보려고 하다보니 캐릭터 하나하나가 자신의 캐릭터를 쌓는 과정이 없어서, 더욱 이뭐병 처럼 느껴지게 합니다.


  그래도 주입식 교육처럼 '아 그렇구나' 하고 받아들이는 상태가 되는 살짝 피곤해서 멍할 때나, 술 좀 하고 보면  저런 전개가 그다지 신경 안 쓰이게 되면서 적당한 히어로 오락 영화로 볼 순 있었습니다. 물론 정신차리고 생각해보면 뭐 저딴게 다 있어 라는 생각이 먼저 들었지만요 ㅋㅋㅋ



  어찌되었든 DC 유니버스가 너무 급한 감이 없잖아 있습니다. 한 캐릭터 캐릭터 쌓아나가는 걸 너무 뛰어넘으려고 하네요. 슈퍼맨 맨 오브 스틸이 나왔을 때만 해도 이렇게 몇 명 더 단독 영화로 나올까 했는데 바로 배트맨 대 슈퍼맨 나오는 걸 보곤 꽤 멍때렸었습니다.


  때문에 다음 영화는 배트맨이나 플래쉬 단독영화였으면...했습니다만, 다음 편으로 가장 가까운 영화가 또 단체 영화인 저스티스 리그 입니다. 허허. DC 유니버스의 미래는 과연 대체 어떻게 될 것인가.



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[~review~/=media=] - 2016년 서울 키덜트 페어 다녀온 후기 간단히 주절주절


저번에 서울 키덜트 페어에서 한 피규어 삽에서 박스 보면서 구경하다가

옆에 아저씨가

뭘 고민해요

지금 사야되요

안 사면 나중에 집에서 생각나는 거 다 아시잖아요?

다 아시는 분이 왜 고민하고 그러실까

...etc

콤보를 날리셔서 업어온 녀석입니다.

그 아저씨 분명 지름신이 땅에 강림하여 잠시 인간의 모습을 하고 있던게 틀림없어

아무튼 액션 피규어입니다. 관절이 있어서 이래저래 포즈 취하면서 가지고 놀 수 있는 녀석이죠.

일단 얼굴을 귀여운 표정으로 바꿔보...

...왠지 그로테스크 합니다?

손 모양이 다양하게 있는데 이렇게 있으니 참 기분이 묘하군요


아무튼 첫 포즈 샷. 우리들은 지금 속에서의 의상은 꽤나 좋아합니다.

자연스런 귀여운 포즈를 만드는게 좀 어렵네요


니코도 같이 있었는데 퀄러티가 글쌔?여서 같이 업어오진 않았습니다만

...이런건 하나 가지고 놀기엔 부족한게 많단 말이죠. 아 왠지 나중에 친구들 불러오지 않을까 걱정됩니다 ㅋㅋ



p.s

마찬가지로 뽑기에서 뽑은 얘들 ㅋ

누님 표현을 빌리자면 '중이병 걸리기전' 귀여운 파이리도 뽑았습니다 ㅋ

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  서울 키덜트 페어에 다녀왔습니다.

키덜트라 하는 것은 kid+a... 뭐 이런거 다 알잖아요?

아무튼 이제 매년마다 개최되는 키덜트 페어입니다. 구매력 가진 어른이 이래서 무서운 겁니다 캬캬캬


아무튼 목요일 부터 시작해서 오늘로 마감된 키덜트 페어. 대충 사진 찍은 것들 두서 없이 올려보지요.

들어가자마자 왼쪽에 보이는 신 암행어사의 춘향이 액션 피규어 입니다. 되게 오랜만에 봐서 반가웠어요.

근데 만화에서 춘향이 이미지랑은 많이 달라보이는게 ㅋㅋ


문수 짝퉁(?)도 있습니다.




한켠에 실물 크기 백투더 퓨처 자동차가 있더군요. 보니깐 대충 1985년도에서 2016년도로 가게 설정이 되 있습니다 ㅋ


매년 있는 옛날 거리 재현 모형


이 종이 피겨는 특징상 머리가 앞에 쏠린 거북목인데. 배트맨은 어울림니다?


멋진 포즈를 취하고 계신 베요네타 누님


에일리언에 아바타 개인 제작 피겨도 있는데 퀄러티가 뭐

귀요미


순간 보고 지르고 싶었던 항공모함 유사 레고 브랜드

근데 안에 든 뱅기가 중국 미그기라서 ㅋㅋㅋ 미국의 슈퍼호넷이라면 질렀을 텐데 ㅋㅋ 아 거기는 경사형태 항공모함도 없지 ㅋㅋ


저 거대한 헐크 버스터 아이언맨은 진짜 진심 쩔더군요.


조커 ㄷㄷ


z를 눌러 joy를 표하십시오

수이사이드 스쿼드라도 잘 됬으면...



이분도 있습니다 ㅋㅋ


피규어 크기가 레알 원작반영이였던 앤트맨


...스탠리 감독 몸값부터 쩌십니다.


아무래도 아이언맨이 멋진데다가 시리즈도 많다보니 여기저기 엄청 많았네요. 그야말로 마블전성시대.


케빈!!


트랜스포머 쪽 피겨들은 디테일이 장난 없었습니다.


한화 이글스 선수들 미니블럭 ㅋㅋ



직접 만드는 미니 음식 모형을 파는 곳도 있었습니다.


컵에 걸치는 피규어 시리즈들 ㅋ


걍 옛날 TV 흑백으로 볼 땐 몰랐는데, 이렇게 보니 왜 마릴린 먼로가 섹시 심볼이였는지 알겠더군요.



파는 물건은 아니라서 슬펏던 인형.  옷이 참 귀여워용



어이고 단테형님


공중에 떠 있는 스타워즈 전함. 캬 멋있네요.



아이언맨을 포함한 1:1 피규어가 은근 많았습니다.


오 게임판 조커닷.


내 뇌 속의 선택지(이하생랙)의 히로인인 쇼콜라가 개새 코너에 은근슬쩍 끼여 있어서 당황했습니다. 넌 왜 여깄니 ㅋㅋ

바로 그 개새 코너에 있던 이런 개새들. 정말 개 같은 새들이군요.


이건 입고 계셔야지!

스파이더 맨 여친..? 스파이더 걸도 있나보죠.


스파이더 맨 여친 2?


백 투더 퓨처 자동차

얼굴에 깊은 명암을 넣어서 이지적인 포스가 넘치시던 CW lab 부스의 코스플레이어


오 오랜만에 보네요.


슈퍼솔져 혈청. 이것만 맞으면 당신도!


배트갓님

의 연인 조커


아이언맨은 어디서나 인기만점


이외에도 개인부스에서는

드론, 인형, 피규어, 퍼즐, 나무조립, 금속조립, 페트로슈카, 아프리카 전통 문예품(?), 뽑기, 한 겜에 500원(!)인 추억의 오락기 등이 있었습니다.

드론의 애플이라는 DJI를 포함해 드론 파는 곳이 생각보다 많았는데 이미 드론을 많이 써본 전 그렇게까진 안 다가왔네요 ㅋ

인형 몇 개랑 액션 피규어 몇 개도 샀지만 그건 또 다음 기회에.


전체적으로 많은 분량을 마블 코믹스와 DC 코믹스가 거의 꽉 잡고 있었습니다. 아쉽게 제 취향인 일본 쪽이나 인형쪽은 거의 없었네요 ㅜ 특히 인형쪽 팔고 있으면 바로 지르려고 했건만..

그래도 2시간정도 보고 돌아다니는 재미가 있는 페어였습니다.




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  블리자드가 FPS를 만든다고 할 때 불안이 앞섯습니다.

  스타크래프트 고스트 처럼 스러진 프로젝트들

  기존 게임의 후속작이 아닌 새로운 IP

  거기에 멀티플레이 전용?

  그런 가운데 나온 이 게임은




대박을 쳤습니다.




오늘 주절 거려볼 게임은, 이미 한국 게이머라면 거진 이름은 알고 그 외의 사람도 알기 시작한 오버워치 입니다.

  요즘 제 밤 시간이 이 게임덕에 사라지는 만큼이나 이미 이 게임이 갓-게임인 이유를 말하는 리뷰는 수도 없이 많지요. 그래서 전 다른 방면으로 가보죠. 이 게임은 풀 프라이스를 받기에 과연 합당한가?




 풀 프라이스가 뭔데?

  Full-price 에서 온 것으로 본래 뜻은 세일 기간에 거의 세일 하지 않는 것을 뜻하지만, 게임계에선 보통 일반 패키지 게임의 가격을 의미하죠. 양키들도 비슷하게 쓰는 걸 보니 그냥 콩글리쉬는 아닌가 봅니다. 그 가격은 사람마다 다르겠지만 대충 4만 5천원~6만원 정도입니다. 예전엔 보통 엑박, 플스 패키지는 라이센스 값 때문에 6만~6만 5천원, pc는 4만 오천~5만원 했었는데 요즘 쬐금씩 비싸져서 PC판의 가격이 왠만한 게임은 5~6만원을 찍고 있습니다.


- 재밌지만 적은 분량에 제 값 다 먹어서 욕 좀 먹었던 타이탄 풀. 2에선 싱글과 함께 돌아온다! -


  싱글플레이가 없는 멀티 플레이 전용 게임은 게임마다, 배포사마다 다르긴 하지만 2만~4만원 사이였고, 더 비싼 게임도 있지만 대부분 이미 욕을 먹을대로 먹고 빠르게 세일에 들어가곤 했습니다.

  자 그럼 오버워치의 가격은? 오리진이라 이름만 새로 붙인 한정판이 있긴한데 기본적으로 일반판은 4만 5천원입니다. 일단 풀 프라이스라 부를 수 있는 가격이라 할 수 있습니다.
  거기에 싱글(스토리)플레이가 없는 오버워치는 그 가격이 풀 프라이스 인 점에서 감점이 크지요. 마치 아이들에게 많은 장난감들 던져주곤 알아서 스토리 짜서 놀아봐라 하는 식의 이번 작의 컨셉상 싱글플레이를 만들긴 어려웠을 겁니다. 애니메이션이나 만화, 소설들을 통해 보충하려고 하지만 게임외적인 요소죠. 다만 블리자드 입장에선 쪼금 억울할 지도 모름니다. 왜냐면 이번 게임이 그동안 나왔던 게임 중 에 젤 싸거든요.

- 이게 6년전 가격입니다. 후덜덜덜. 아 근데 나중에 욕 좀 먹고 4만원대로 군심 나올때까지 세일했죠 -

  스타크래프트 2 자유의 날개 69000원, 디아블로 3 55000원에 팔아먹던 블리자드의 전작들에 비교하면 물가상승을 감안해 오버워치의 풀 프라이스 기준 최하급인 4만 오천원은 그들 입장에선 나름 멀티플레이 전용 게임 가격일지도 모름니다.


- 요즘 왠지 서든어택2 때문에 이름이 언급되고 계신 레인보우 식스 시즈. 오버워치와 똑같이 PC판 가격 45000원이였던 멀티전용 게임. 가격은 욕 먹었으나 밀도있는 멀티 플레이가 꿀잼 문제는 관리였지-

  그래도 관대한 게이머들이면 가격이 창렬이더라도 그 게임이 알맹이-즉 분량이 가득 차있으면 이해해주기도 합니다.  하지만 오버워치는 평범한 멀티 플레이 컨텐츠 량 혹은 그 이하입니다.특히 맵 수가 12개로 매우 평범한 수준이며, 각 맵이 각 모드에 특화되어있기 때문에 더 적게 느껴지며, 게임이 신속하게 이루어지게 디자인 되어 있어 맵 한바퀴 도는 건 매우 쉽죠. 상당히 쉽게 지루해질 수 있는 양입니다. 심지어 컨텐츠 적다고 놀림받던 타이탄폴도 맵 수만 15개 였으니 말이죠.

- 개성이 뚜렷한 많은 캐릭터들이 이 게임의 강점! 그런데.. 캐릭터별 컨텐츠의 상태가? -

  그나마 그걸 보완해주는 것이 바로 매력적인 21개의 캐릭터들과 6명이 협동해야 한다는 게임 시스템 덕이 큽니다. 이 것이 오버워치에서 내세울 수 있는 가장 큰 컨텐츠 분량이라 할 수 있습니다. 각 캐릭터들마다 플레이 스타일이 다르고, 그 물고 물리는 양상과, 친구와 함께하면 재미가 곱절이 되는 잘 짜여진 시스템 덕에 컨텐츠는 다소 부족하나 매 판의 재미가 보장되고 있지요. 거기에 그 캐릭터마다 언락할 수 있는 스킨, 목소리, 자세 등이 점차 풀리는 것으로 추가적인 캐릭터 컨텐츠를 제공하고 있습니다.


Q. 오 그거 다행이네요. 그런데 그 스킨 갯수가 얼마나 되죠?

A. 캐릭당 2개...

..그렇습니다. 기본 스킨 이외에 다른 스킨은 단 2개밖에 없으며 나머지는 색놀이로 채웠죠=_= 아 물론 다 다른 스킨 취급입니다~하하하 캐릭터 컨텐츠에 가장 중요한 요소인 스킨의 숫자가 부족합니다.


Q. 으... 그래도 기본 스킨 예쁘고 딴 겜에선 그나마 제공도 별로 안 하잖아요. 색깔만 달라져도 괜찮겠죠. 게임 내에서 어떻게 언락하죠?

A. 상자로요.

...그래요 이게 문제에요 이게.

 

(출처 - http://www.pcgamesn.com/overwatch/overwatch-loot-legendary-skin-chance)

  얼마 안되는 스킨을, 그것도 색놀이 해서 늘어난 스킨을 각각 얻으려면 레벨업 때 받은 상자를 까야합니다. 만약에 특정 캐릭의 전설 스킨을 얻고 싶다면 위 통계를 기반하면 약 30시간을 해야하지요. 허허허

 거기에 색놀이한 기본 스킨도 은근히 잘 안 나오는 확률입니다.


Q. 뭐.. 뭐 상자는 뭐, 배틀필드 4에서도 막 골든팩 얻어서 랜덤으로 무기 부속품 풀고 그랫잖아요? 거기에 뭐 무기 자주 사용하면 무기당 경험치 쌓여서 그 무기 부속품 풀리고 그랫는데 오버워치도 캐릭터 하나 계속 사용하면 그 캐릭터 스킨 하나쯤 주는 시스템 있지 않겠어요?

A.

 문제 그 두번째 - 특정 캐릭의 스킨을 가지려면 거의 운에 맡기는 상자에서 원하는 캐릭 스킨이 나오나 보고만 있어야 합니다. 그 캐릭을 플레이해서 얻을 수 있는 거라면 캐릭당 도전과제 2개 클리어해서 얻는 도장 2개가 끝.


Q. 하아.. 그래도 스샷보니 크래딧이 있던데 그거 승리하면 쌓이는 돈 아닌가요?

A. 아님니다.

 이 크래딧도 상자에서 랜덤으로 튀어나와 줍니다. 하하하 이녀석 하하하


Q. 으...그렇다면 마지막 방법 Take my MONEY! 돈을 줄 테니 이 캐릭의 스킨을 나에게 줘!

A. ...랜덤 상자만 살 수 있습니다.

  총제적 문제 -  풀 프라이스 게임에는 또 다른 의미가 있습니다. 추가적인 돈을 내지 않고도 게임 내 컨텐츠를 다 사용할 수 있다는 것이지요. 그렇기에 풀 프라이스 게임에 이러한 이중 과금이 있는 것만 해도 문제지만, 그 컨텐츠를 해금 하기 위한 수단이 상자에서 나오는 아이템 하나뿐이며, 게임 내 플레이만으로 얻으려면 풀 프라이스 구매자인데도 불구하고 상당한 노가가를 유발하고 있으며, 추가적인 돈을 내고도 낮은 확률의 상자만 구매할 수 있어 만족스런 결과를 얻기가 힘듬니다!

  물론 이러한 스킨, 자세, 등은 게임 내 플레이시 밸런싱에 커다란 영향을 주는 건 아니며, 상자까기도 뭐가 나올지 모르는 기대감을 자극해 레벨업을 하기위해 게임을 더 하게 만드는 수단이라 볼 수 있지요. 다만, 그 컨텐츠가 오버워치의 가진 매우 큰 컨텐츠 중 하나이며, 과금의 형태가 상자만 살 수 있게 됨으로서의 도박성은 큰 문제입니다. 많은 돈을 내야 전설을 얻을 수 있게 확률이 밸런싱 된다는 것은 '풀 프라이스 구매를 한 다른 게이머들 또한 확률이 떨어지는 피해를 입는다'는 것을 의미합니다.

  이러한 한 시스템의 확률 밸런싱 때문에 다른 쪽에서 피해를 받는 비슷한 예를 블리자드 게임에서 들어볼 수 있습니다. 디아블로 3 경매장이 있던 시절엔 전설 확률이 극악으로 낮았고 경매장에서 사는 것으로 그것을 보충해야 했지만, 경매장이 없어지며 전설 확률이 높아지는 것으로 게임의 전체적인 재미가 훨씬 올라가게 되었죠.


  길어진 이야기를 정리하자면

1. 오버워치는 4만 5천원으로 왠만한 싱글플레이를 가진 게임과 같은 가격을 가진 멀티플레이 전용 게임이다.

2. 그런 주제에 싱글+멀티플레이를 가진 게임의 멀티플레이와 비교해 컨텐츠가 월등한 것도 아니고 비슷하거나 적은 수준이다.

3. 특히 이 게임의 가장 큰 보상컨텐츠라 할 수 있는 캐릭터 별 꾸미기는 숫자가 적다.

4. 이중과금이 존재하며 게다가 그 형태가 상자까기라는 도박성이 가득한 방식이다. 이중과금만 있어도 그렇지만 상자까기라는 이 점은 게이머들의 흥미에 피해를 미칠 가능성이 크다.

결론 - 어떻게 이 풀 프라이스 가격에 이중과금을 할 생각을?


   다만 PC방에선 다른 많은 한국 F2P(Free to play)게임들처럼 무료로(아 물론 PC방 요금에 포함요) 플레이 할 수 있는 한국 게임 시장의 여건 덕에 그 가격이 와 닿지 않을 수도 있습니다. 하지만 그 동안 꾸준히 패키지 게임을 해 왔던 저에겐 풀 프라이스 받기엔 현재 시점으론 모자란 게임입니다. 특히 상자까기 이중과금이 더해졌기 때문에 재미 하나로 그걸 뒤집는 것은 힘들어 보임니다.

  그래도 이 평가를 어느정도 만회할 방법은 있습니다. 컨텐츠들에 비해 비싼 가격을 받은 만큼 앞으로 서버 관리, 핵 프로그램 관리, 시즌 패스 같은 추가 구매 없이 평등하게 제공되는 새로운 컨텐츠 등을 2년 이상 가능하다면요. 수 많은 패치로 초반의 욕을 만회하고 현재는 갓 사후지원으로 칭송받는 디아블로 3 처럼 말이죠.



p.s

EA도 그렇고 유비소프트도 그렇고 블리자드도 그렇고, 다들 어디서 안 좋은 것만 배워가지고 오고 있어.

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  고도 기술로 만들어진 안드로이드는


  사람하고 구별을 할 수 없는 안드로이드는


  사람이 만들었다는 점과 생체 기능이 생물이 아닌점 빼고 외형으로는 도저히 사람과 구별할 수 없는 안드로이드는 과연 사람이라 부를 수 있을까요?




이번에 주절거려 볼 게임은


Lucy - The Eternity She Wished For (루시 - 그녀가 원하는 영원 ) 입니다.


  스팀에 올라온 한국산 비쥬얼 노벨로, 제가 아는 한 한국산 PC판 비쥬얼 노벨 중에 가장 뛰어난 퀄러티를 가지고 있습니다. 일러스트도 유려하지만 한국어, 일본어 더빙까지 되어있어요! 게다가 두 목소리 더빙 퀄러티 또한 쩝니다!


  제작자가 스포일러에 많은 경계를 가지고 있는 점을 존중해서 작품 전개에 대해선 많은 말은 하지 않고 주절거려 볼렵니다.


  SF 를 좀 보는 사람도, 보지 않는 사람도 흔하게 봤을 터인, 고도로 발달된 안드로이드를 주제를 다루고 있는 게임입니다.


  SF 물의 왕도라면 왕도, 반대로 너무 봐서 지겹다고까지 생각할 수 있는 주제지요. 하지만 많은 SF물에서 나오는 양상은 조금씩 다름니다.


'인간이 되고 싶어하는 안드로이드'

'자아가 생긴 고도로 발달된 AI가 있지만 인간과 같은 감정은 없는 안드로이드'

'인간에 비해 월등한 존재라고 자신을 평가하는 안드로이드'

'인간이 되고 싶어하지도, 인간이라 생각되고 싶은 것도 없지만 겉으로는 인간보다 더 인간적인 안드로이드'

'걍 인간에 순종적인 메이드인데 안드로이드라 부르는 안드로이드'


등등

 

자 그럼 이 게임에서 던지는 주제는 무엇일까요?


  게임을 하고 난 뒤 반추해보면 여러 주제가 주제가 여러가지 혼합되어 있습니다만 안드로이드에 관련된 주제라면 이걸 꼽아보죠.

  '자아와 감정을 지녀서 겉으로는 인간으로만 보이는 안드로이드를 인간 사회에서 어떻게 취급될 것인가.'


  작중 배경은 안드로이드가 개발이 꽤 되어 막 시장에 나와 풀리기 시작하는 과도기적 시점입니다. 가사나 가게를 보는 등 간단한 일 정도는 안드로이드가 할 수 있을 정도죠. 다만 아직 명령대로, 프로그램대로 움직일 뿐입니다. 하지만 이제 막 개발이 된 시제품인 히로인 루시는 거의 인간과 가까운 희로애락을 가지고 그것을 표현할 수 있습니다. 인터넷에서 검색을 하던지, 전기로 충전한다던지 같은 컴퓨터와 같은 요소만 빼면 인간과 다름없지요.


  자 이런 안드로이드를 어떻게 취급해야 할까요. 만약 이런 안드로이드가 히로인 루시 하나뿐만 아니라 수백, 수천개가 거리를 나돌면 어찌 될까요. 일자리는 어떻게 될까요? 인간으로 볼 수 있을까요? 새로운 종족일까요? 사랑의 대상이 될 수 있을까요? 인간의 대신이 될 수 있을까요? 애시당초 인간과 인간이 아닌 것을 나누는 기준은?


  화가의 그림은 화가를 투영하듯, 비록 아직은 상상속의 산물이지만, 상상속의 인간이 만든 안드로이드는 인간을 투영하고 있습니다. 인간이라면 이래야 한다, 인간이라면 이렇게 생각해야 한다, 인간이라면 이때 이렇게 행동해야 한다 등등을 안드로이드에 투영하니깐요. 어찌보면 완벽한, 실제로 존재 하지 않는 이상적인 인간으로 안드로이드가 될 수 있지요.


  그런 안드로이드를 넘어 인간이란 무엇인가에 대한 이야기가 작중에 꽤 재미나게 담겨 있습니다.


  다만 한 가지 아쉬운건, 조금 짧은 플레이타임 탓인지는 몰라도 그런 이야기들을 여러 상황을 보여주며 조금씩 스며들듯 진행하는 것이 아니라 꽤나 직접적으로 유저에게 긴박하게 이야기 하고 있는 것인 점입니다. 대신 전개가 빠르니 일장일단이라고 할까요?


 ㅋㅋㅋㅋ 검사님. 솔직히 검사님도 웃으셨잖아요


 그놈의 warning.


  이 게임은 참 한국적인 비쥬얼 노벨입니다. 고등학생, 수능, 패러디, 등등. 딱히 한복이나 김치같은게 아니라 어떤것이 한국적인 느낌으로 다가오는지 잘 보여주고 있죠. 야자를 안 하는 건 아쉽지만 그랫다간 히로인과 놀 시간도 없으니=_=..

 

  이외에 일러스트 연출, 대화하며 표정의 바뀜, 도전과제, 뒷이야기 등, 한국 비쥬얼 노벨로는 상당히 공이 들어간 게임입니다. 클라이맥스 부분의 스토리 얼개는 이런 미소녀 로봇 계에서 자주 볼 수 있는 감동 공식을 벗어나진 않습니다. 다만 그 과정을 연출상 조금 꼬아보고, 조금 안심했을 때 다시 뒷통수를 쳐보고, 그리고 비쥬얼 노벨이라 가능한 방식을 사용해서 맛깔나게 조리해서 내놓았습니다.


  네코파라 vol.2 하다가 스토리 없음에 괴로워하며 플레이 하다말다하다가 이 게임을 잡자마자 이틀만에 클리어해버렸네요.



그림 - 스탠딩 CG 포즈가 하나인 건 아쉽지만 전체적으로 미려하고 표정이 다양한 CG들 8/10

음악 - 스팀에서 ost 앨범 팔면 잘 팔릴 거 같은데 8/10

스토리 - 클라이맥스 부분의 어디선가 본 이야기 전개와 캐릭터들의 대사에서 하고 싶은 말을 너무 직설적으로 하는 감이 있는건 아쉽지만 안드로이드에 관해 이미 닳고 닳은 주제들을 잘 조합해서 꽤 재밌고 감동적인 스토리를 짜냄. 7/10

총평 - 분량 빼고 수준급인 한국산 비쥬얼 노벨 8/10 이제 성인판만


[~review~/=game=] - 사쿠라의 시 주저리 리뷰 - 이야기 하고 싶은 것을 마음껏 -


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  *이 카테고리는 트리플 모니터 해상도(5760x1080)에서 프레임이 얼마나 나오는 지도 하나의 목적이지만, FHD 해상도(1920x1080)과의 프레임 차이를 보임으로서 앞으로 트리플 모니터를 구성할지도 모르는 분께 얼마만큼의 사양이 필요할 것지를 가늠할 수 있도록 하는 것이 주요 목적입니다. 앞으로 계속해서 여러 게임에서 비교해갈 예정입니다.


  아쉽지만 사양은 제 메인컴퓨터의 한가지 세팅으로만 진행합니다. 나중에 돈과 시간이 넉넉한 사람이 된다면 또 모를까.. 프레임 측정 방식은 그래픽 관련 옵션은 모두 풀 옵션으로 세팅 한 뒤,각각의 해상도에서 한 코스를 프랩스의 벤치마크 기능으로 프레임 Min/Max/Avg를 2분동안 기록하였습니다. 실제 구동시 사양을 먹는 양을 가늠할 수 있도록 MSI afterburner를 이용해 GPU,CPU,RAM 사용량 또한 같이 스크린샷으로 보여드림니다.


컴퓨터 사양 

CPU - i5 4670k 하스웰 4.3 GHz 오버클럭

RAM - 삼성 DDR3 pc3-12800 4g x4

VGA -XENON 지포스 GTX980 Ti Super JETSTREAM D5 6GB 

SSD -마이크론 MX200 250gb

이번 게임은 더 위쳐3 입니다.  발매 당시에도 엄청난 명작 소리를 들었고

DLC가 발매되었는데도 명작소리를 듣는 정말 몇 안되는 개념 게임입니다. 이런 RPG형태의 게임에는 그동안 시간이 빨려들어갈 것을 두려워한 나머지 손을 못 대고 있었는데 결국 연쇄할인마의 마수에 걸려서...

특수효과 높음 - 그래픽 세팅 아주 높음 으로 진행했습니다.


1. 트리플 모니터 지원여부

  트리플 모니터는 해상도 비율은 물론이고 HUD도 깔끔하게 지원합니다.

2. 측정 때의 스크린샷

  소문대로의 미려한 그래픽이 반겨주고 있습니다. 트리플 모니터로 보는 풍경은 그야말로 헉...합니다.

근데 그만큼 프레임이 프레임이!!..


결과

FHD에선 매우 높음 옵션에서 980Ti 로는 충분한 프레임을 보여줍니다. 하지만 트리플에선 울트라세팅으로는 30프레임도 괜찮다 하시는 분은 할만 하겠지만 매우 높음으로는 상당히 제 눈으로는 하기 힘들군요. 이번에 벤치마크 한 구간도 그나마 부하가 적은 곳이라 평소엔 최소 프레임이 간신히 30을 유지한다고 봐야 겠습니다. 일단 전 중간에 두고 플레이 중인데 그래도 50유지가 힘드네요 ㅜ


Triple monitor(5760x1080) frame benchmark compared to FHD(1920x1080) in The Witcher 3


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 판매점원에겐 지옥같은 하루일 미국 블랙 프라이데이


그런데 그 날이 지난 이후 70년대에 박멸된 줄 알았던 천연두 증상이 한 두명에게 나타나기 시작하더니


곧 뉴욕 전체에 퍼져 버리는데...?




  이번에 주절거려볼 게임은 더 디비전 이다. 2013년 E3 에서 혜성같이 등장해 현실감 넘치는 그래픽, 잘 짜여진 설정, 상당히 재밌어 보이는 게임 플레이 등등을 보여주는 트레일러로 무릇 게이머란 종족의 가슴을 두근거리게 했던 그 게임. 근데 이 게임 제작사가 어디였지?


유비소프트? 오 이런.





2013년 더 디비전 E3 트레일러가 나온 뒤로 더 디비전이 2016년 발매되기 전 우리는 이미 그 중간에 나온 여러 유비소프트 발 게임들을 접했다.


  트레일러와 실제 게임 플레이 사이의 깊고 먼 크레바스를 보여준 와치 독스

  이것으로 스토리를 재미없게 뽑아낼 수 없을 것만 같은 배경을 가지고 스토리를 망친 어쌔신 크리드 유니티

  그럭저럭 재미는 있으나 어디까지나 유비소프트 식 센스와 멀티전용 서버 관리 부실을 보여준 더 크루

  정말 재미있으나 서버관리, 그리고 치터와 핵에 너무나 안일한 대처를 보여준 레인보우 식스 시즈


그리고 더 디비전 발매. 과연 그 사이에 이런 게임들을 발매했던 유비소프트가 이건 제대로 만들었을까?


그럴리가.




[~review~/=game=] - 더 크루 주절주절 리뷰 - 재밌지만 역시 유비소프트, 더 디비전의 미리보기 -

[~review~/=game=] - 레인보우 식스 시즈 주절주절 리뷰 - 기승전유플레기 타파는 과연? -


  이미 이전 게임 리뷰들을 통해  더 디비전의 길을 어느정도 유추 가능했던 만큼 더 디비전에 대한 나의 기대치는 이미 땅을 기어가고 있었다. 이 게임은 아무리 생각해도 쿠폰값 정도일 텐데?

  어느정도 안정화를 기다리는 동안, 주변에서 잠깐 해보거나 아예 하지 않고 시즌 패스와 골든 에디션을 지르는 분들을 보고 말없이 뒤에서 눈물만 흐를 뿐.... 말리고 싶지만 어디까지나 당시엔 게임을 직접 해보지 않은 사람이였기에.


  그리고 발매후 한달 후에야 플레이를 시작한 더 디비전. 어땟을까? 한번 이야기를 해보자.



  일단 이 게임의 배경을 볼까. 게임의 스토리 근간을 이루는 설정은 매력적이면서도 실제로 일어날 것만 같게 잘 설명을 잘 깔아두고 있다. 정체모를 병에 하나하나 쓰러져가는 미국 뉴욕. 병에 대한 공포로 공권력은 사라지고 아비규환이 된 거리. 이에 실제로 만들어진 바 있는 대통령 훈령 51에 의해 여기저기 잠복해 있던 디비전 요원들이 활약하기 시작하는 것이 주요 스토리라인이다.


  하지만


  아비규환이라던 뉴욕 거리는 평화롭기 그지없고, 무기도 없는 시민들이 대놓고 거리 중앙을 활보하고 다니며, 치사율과 전염성이 높은 병이 유행하기 시작한 도시치곤 방역이 너무나 소홀한 이 뉴욕은 이미 전염병 따윈 이겨낸 것으로 보인다.


  이런 긴장이 떨어지는 실제 게임 플레이 중 배경의 주요원인은 플레이어가 포함된 2차 디비전 요원은, 판데믹이 일어난 직후 1차 디비전 요원과 라이커와 같은 기타세력에 의해 한번 청소되고 힘의 균형이 어느정도 맞춰진 후의 이야기를 활보하기 때문에 일어난 일이다.


 


  때문에 메인스토리는 각 세력의 우두머리를 잡아 각 세력을 와해시킨다는 실로 심플한 이야기를 가진 미션의 조합일 뿐이고, 보조미션 또한 각 세력 청소, 보급물품보호, 등의 그야말로 뒷처리라는 느낌이 들게 하며 각 지역마다 같은 방식으로 반복되는 미션들일 뿐이다.


  약간의 연출만으로도 큰 몰입감을 줄 만한 판데믹 직후의 뉴욕의 아비규환을 볼 수 있는 곳은, 기껏해야 메인 미션 클리어 하고 주는 손가락으로 꼽을만한 짧은 영상들과, 감시카메라 영상으로 재현된 정지상태의 흐릿한 이미지를 보여주는 ECHO 시스템 뿐. 즉 메인 미션에서 게임 플레이 중 실시간으로 이 뉴욕의 상황을 제대로 활용한 미션이 없다. 전무하다. 너무나 허무하다.




  비단 미션뿐이랴! 게임 내에서 나오는 뉴욕은 이미 언급했다시피 너무나 평화롭다. 디 디비전 요원은 물론 거리에서 떠돌아다니는 시민들은 낡은 마스크 하나 끼지 않으며, 이미 죽을 사람은 다 죽었는지 몰라도 평화로운 기지내의 병원, 공권력이 마비된 주제에 시체가 거의 없는 거리. 도저히 치사성 높은 바이러스가 퍼진 곳 답지 않다. 이 때문에 화염방사기로 여기저길 태우며 바이러스를 소각한다고 떠들며 돌아다니는 클리너는 더더욱 그냥 쌍또라이들 처럼 느껴진다.


  예전에 외계인 병에 속수무책하게 감염되는 것을 보여준 크라이시스 3의 뉴욕이 이런 묘사는 더 착실해보인다. 다크존에 들어가면 조금 나아지긴 하지만 사실상 다크존은 만렙 이후의 컨텐츠다. 즉 메인미션에서도, 보조미션에소도, 게임 내 배경에서도, 이 너무나 소재를 살리지 못 하고 있다.


  적어도 다크존 배경이 전체적으로 퍼져 있으면 조금이나만 나았을 수도 있었겠지만 말이지.




  서버관리는 어떤가? 발매 후 한달이 넘게 지났지만 아직도 서버는 활활 타오르는 클리너 공장처럼 불안정하기 일쑤다. 적들은 순간이동하고 총알을 박히지 않으며 순식간에 누워버리는 렉은 매일 접속하면 2~3일에 하루는 지속적으로 시달리게 되는 것들이다. 아무리 그래도 같은 멀티플레이 전용 게임인 더 크루와 레인보우 식스 시즈를 운영이라도 해봤고, 초반에 잘 안 팔린 것도 아니고 대박을 쳤는데도 서버가 아직도 이 모양인 것은 뭐라 변명하긴 어려운수준이다.





  치터와 핵 문제는 또 어떠한가? 레인보우 식스 시즈가 이 치터와 핵 때문에 많은 유저가 피로함을 느끼고 게임을 포기하고 만 것을 바로 자기 게임에서 지켜봤던 유비소프트다. 그러니 이번엔 뭔가 하지 않았을까? 했지만


[디비전] 베테랑 네트워크 프로그래머, "완전히 재작성되야"


 여전히 핵을 만들기 쉬운 구조이며, 유비소프트가 밀고 있던 페어파이트는 사전에 핵을 검출하기 보단 그야말로 사후에 통계를 내서 밴하는 조치여서 치터를 만나는 유저한테는 크게 실감되긴 어렵다. 덕분에 적도 아군도 없는 곳을 표방한 다크존은 신들의 전쟁터가 되곤 한다.


  이미 유저들은 피로함을 느낀 상태여서 늦은 감이 있지만 약관을 고치고 영구 밴을 하겠다고 선언 하며, 페어파이트 이외에 다른 시스템을 들이겠다고 하였으니 다소는 기대는 해 보겠지만...





결국 이 게임은 그동안 유비소프트가 보여준 문제들을 모두 종합적으로 보여주고 있는 것이다. 그래도 최초의 E3 트레일러보다 다소 너프됬지만 그래픽은 꽤 수려하게 잘 뽑혔고, 여러 게임에서 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS를 잘 활용한 재미있는 코옵 게임 플레이는 꽤나 오랫동안 붙잡고 있을 만 한 게임임은 틀림없다.


  하지만 그러한 유비소프트의 장점은 여전히 고쳐지지 않은 유비소프트의 단점들로 인해 유비소프트의 게임은 믿지 못하는 이유 중 하나의 예시로 앞으로 길이길이 이름을 남길 게임이 된 것 또한 틀림없다.



스토리 - 3 - 배경 짜준 사람의 눈에서 눈물이 나올 것 같은 메인미션. 그나마도 분량이 적다. 흥미로워 보이는 이야기는 다 회상 같은 형식.

그래픽 - 9 - 관광게임 유비소프트 답게 멋진 퀄러티의 뉴욕을 보여준다. 하지만 스토리 배경을 생각하면...

게임성 - 7 - 그동안 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS 노하우가 잘 모여있다.

기타 - 3 - 멀티플레이 전용 게임에서 서버가 불안정하면 욕 먹는 것은 당연. 그래도 이전의 다른 유비소프트 코옵 가능했던 게임들을 생각하면 더 디비전의 코옵 플레이는 상당히 원활하고 편하게 잘 맺어진다.

종합 - 6 - 예약구매를 하지 않은 당신이 승리자.



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  봄입니다.


벚꽃은 화려하게 피어 이제 거의 다 져버렸지요.


하지만 매년마다 화려하게 피는 벚꽃은 그야말로 자연의 아름다움을 전해주고 있습니다.


피는 꽃망울부터 잎이 생기며 지는 꽃잎이 바람에 휘날리는 정경까지.




그 한 순간 한 순간은 아름답기 그지없습니다.


  이번에 이야기해 볼 게임은 사쿠라의 시 입니다, 제작 발표 후 11년만에 나오고 난 뒤 2015년 관련 게임 인기투표를 석권했던 게임이죠.


 화이트 앨범 2에 이어 정말이지 길고 긴 텍스트의 향연을 보여주고 있었습니다. 덕분에 딴건 거의 못 하고 있었었네요=_= 그래서 이거 다 할 때쯤 HTC VIVE가 올 줄 알았습니다만... 아시다시피 보름이나 지나서 배송 출발을 했기에 중간에 더 디비전도 할 수 있었네요 ㅋㅋㅋㅋ


 

  본격적으로 시작하기 전에 한마디로 정리된 소감을 말하자면, '하고 싶은 것, 만들고 싶은 것을 마음껏 만든 퀄러티 높은 동인 게임' 이였습니다.


 


-...같은 인물? -


  일단 일러스트레이터가 이누가미 키라와 카고메를 포함해 여러 일러스트레이터가 참여했습니다. 그런데 그 참여 방법이 각자 캐릭터를 하나씩 맡는 것이 아니라 한 캐릭터를 여러 일러스트레이터가 그리고 있지요=_=; 때문에 한 캐릭터의 스텐딩 CG와 저 CG와 이 CG간의 그림체 차이가 쩝니다. 순간 같은 녀석 맞나? 하고 생각할 정도지요. 게다가 인체비례가 CG마다 제각각이라 이게 대체 뭐..


  아무래도 11년 이라는 제작기간 탓에 이렇게 된 것이 아닐까 하는 생각이 드네요. 어떤 주요 인물은 장면마다 사람이 바껴보이기까지.




- 철학적 담론, 영시, 일본의 시, 그림, 예술의 이야기들. 덕분에 번역기가 매우 힘들어한다 -


  이야기의 소재도 예술, 철학, 절대적인 것, 등 천천히 생각해볼만한 주제로 차 있습니다. 가끔씩 이야기가 분위기가 순식간에 바뀌어 그동안의 흐름을 잠시 끊고 이러한 주제들에 관해 캐릭터들끼리 말하고 있는 것을 보면 라이터가 폭주하고 있다는 인상마져 받기도 합니다. 심지어 금방 커플이 되서 달달해야 할 대화가 철학적인 주제를 가지고 토론하는 두 캐릭터의 대화를 천천히 읽다보면 정말 해보고 싶었던 이야기를 써내려가고 있다는 인상을 받을 정도이지요.


 거기에 선택지를 포함한 각각의 캐릭터 루트가 있긴 하지만 깨야하는 순서가 정해진 사실상 일직선 진행의 스토리까지 그야말로 철저히 작가의 의도대로 이야기를 풀어나가고 있습니다.

 

- 가끔은 멋진 사진 같은 CG도. -


 그런 일러스트는 불안정하고 스토리엔 게임 제작자의 취향과 욕구가 가득차 있어 어찌보면 대중적이지 못 할 지도 모르는 이 게임은 상당히 절 빠져들게 만들었습니다. 특히 그 스토리의 전개와 연출은 볼 만한 것이였죠.


  그런 스토리의 전개를 스포일러(사람에 따라 스포일러가 될 수 도 있겠지만)가 되지 않을 정도로만 살짝 이야기해 볼까요. 주인공 나오야는 어렸을 때 대단한 그림에 관한 재능을 가지고 있었습니다. 그런데 불의의 사고로 그림을 그릴 수 없게 되었죠. 그렇지만 미술부에 모인 그의 과거와 관련하고 있는 사람들과 부대끼며 이야기가 시작됩니다.



- 청춘의 느낌을 잘 표현한 하룻밤만에 벽화 만들기 에피소드 -


 공통루트를 지난 후 각 루트 캐릭터들을 정해진 순서대로 깨다보면 베일에 싸여있던 주인공 나오야의 과거의 발자취가 하나 둘 씩 나오기 시작합니다. 그리고 한 캐릭터 루트에서 마무리 된 줄 알았던 그 이야기는 다음 캐릭터 루트로 들어가고 나서 만나는 새로운 이야기를 통해 이전 루트에서 이를 위한 다양한 복선을 이미 깔고 있었음을 알게 되지요. 그렇게 차례차례 캐릭터들과 부대끼며 하나씩 새롭게 나오는 나오야의 과거의 이야기를 게이머에게 알려줍니다. 자연스레 나노야라는 인물이 어떤 사건들을 거쳐 지금의 나오야가 되었는가에 대한 그림이 완성되어 가지요.


  하지막 어느 캐릭터 루트에서도 나오야는 다시 그림을 그리지 않고 끝납니다. 오히려 모든 캐릭터 엔딩을 보고난 후 개방되는 숨겨진 마지막 장에서 어느 캐릭터와도 맺어지지 않은 나오야는 그림을 그리기 시작합니다. 그리고 각 캐릭터마다 쌓여온 나오야의 이야기가 여기서 한번에 폭팔해버리는 순간이 옵니다. 순간 숨이 턱 막힐 정도로요. 그리고 다시 그림을 그만두고 맙니다.



- 나오야가 선생이 된 후 새로 만들어진 미술부 학생들. CG퀄러티가 후속작이 있을 것을 대놓고 알려준다 -


그리고 또 다시 개방되는 트루 엔딩은 어느 캐릭터와도 맺어지지 않고 그림도 포기한 어른이 되어 선생이 된 나오야와 새로 만들어진 미술부가 탄생해 떠들석한 미래를 예고하는 것으로 마무리 됩니다.


  그림을 그리지 못하는 나오야지만 여전히 그는 과거에도 예술인이였고 현재(학생)에도 예술인이고 미래(선생)때도 예술인임을 게임 전체를 관통해 계속해서 보여주고 있는 그런 이야기지요. 예술은 무엇인가? 아름다움이란 무엇인가? 을 각 캐릭터의 루트에서 보여주는 각각의 캐릭터의 예술관을 통해 하나씩 제시해주며, 주인공 나오야는 최종적으로 그것을 하나하나 모아 자신의 예술관을 형성하게 되는 과정이 참 자연스럽습니다. 그리고 그렇게 만들어진 예술관은 그 자신을 예술가로 계속 자칭할 수 있게 하는 버팀목이 되었죠.


- 게임 하다보면 철학, 예술 책 몇 개 읽고 싶어진다 -


 많이 길어졌는데 아무튼 여러 캐릭터 루트여도 일직선 진행 게임의 강점을 잘 사용해서 각 캐릭터로 하여금 하나하나 이야기를 잘 쌓아간 뒤, 마지막에 숨겨진 이야기에서 개방되는 카타르시스를 잘 조합한 게임입니다. 그리고 그 주제가 예술에 대한 담론이라는 점이 놀라웠고요. 그렇게 하면서도 최종적인 전체의 큰 줄기 때문에 복선쌓기에만 쓰이고 소외되버릴 것 같은 각 캐릭터 루트에서도 각 루트에서 복선회수를 적절히 하면서 루트마다 상이한 방식으로 흥미로운 이야기를 들려줍니다.


  가끔 이런 장르에서 이러한 주제로 이런 게임이 나오는 게, 참 이 바닥의 재밌는 점이군요. 정말 여러 가능성을 품고 있습니다.



  벚꽃은 봄에 한꺼번에 피고 한꺼번에 지기에 한순간의 화려함을 상징하기도 하지만 매년마다 다시 핀다는 점을 주목하여 영원, 부활의 의미로 쓰이기도 합니다. 작중 벚꽃의 예술가로 지칭되는 나오야는 과연 어떻게 다시 그림의 세계로 돌아올까요. 이번 사쿠라의 시는 많은 가능성을 보여주고 끝낸 만큼 후속작이 기대되는 작품입니다.



그림 - CG마다 캐릭터가 달라지는 안습이 있지만 각각의 퀄러티만 따로보면 적당한 수준. 거기에 가끔씩 나오는 그림들을 정말... 7/10

음악 - 이런 장르에서 많이 들었을 법한 음악들이 많지 몇몇 OST는 게임에 맞춰 몽한적인 분위기를 뽐낸다 8/10

스토리 - 중간중간 발산하면서도 과거와 가까운 과거와 먼 과거를 오가며 차곡차곡 새로이 밝혀지며 쌓여가는 이야기의 전개가 상당한 수준. 이대로 후속작으로 잘 이어진다면 더할나위 없을 듯 10/10

총평 - 하고 싶은 것을 써내려간 이야기인데도 불구하고 재밌는, 상당히 드물게 존재하는 좋은 게임 9/10


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 어쌔신 크리드에서 적어도 에지오 트릴로지 때까지는 어쌔신은 절대 선


템플러는 절대 악으로 묘사되곤 했었죠.


물론 1편에서 어쌔신 대빵이라던가, 에지오 트릴로지에서도 도둑길드라던가, 매춘부 단체 등, 어두운 면이 없잖아 있긴 했지만 크게 다뤄지지 않았지요. 반면 암살대상인 템플러는 과거나 현대나 상당한 악으로 묘사되곤 했습니다.


그렇지만 어쌔신 크리드 3에서 헤이담 켄웨이가 등장하면서 점차 그 경계선이 모호해지기 시작했습니다.



 이번에 조금 주절거려볼 게임은 어쌔신 크리드 로그 입니다. 어쌔신 크리드 3 와 어쌔신 크리드 블랙 플래그 사이에 있는 이야기로 모션이나 시스템을 보면 어쌔신 크리드 3와 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩 비슷한 녀석이죠.


 전체적인 볼륨도 작고 시스템은 블랙 플래그의 마이너 버전인데다가 콘솔로 먼져 나온지 4개월이나 뒤에야 PC판으로 나왔기에 다른 정식 넘버린 시리즈에 비해 한 사람은 많지 않지요.




  이번 이야기는 원래 암살단였지만 전향해서 템플러가 된 셰이 패트릭의 이야기.


  암살단에 실망해서 템플러 입장에서 진행하는 스토리인 만큼 암살단의 폐단이 적나리하게 표현되고 있습니다. 어쌔신 크리드 신디케이트의 남자 주인공 제이콥 프라이가 벌이는 짓에 의한 악영향과 같은 것이죠. 뭐 이 게임 안에선 암살단 얘들을 잡아야 하니 암살단이 더 악하게 표현되지만요.




  다만 셰이 패트릭이 암살단을 배신하는 그 순간은 다소 납득가지는 않습니다. 이전까진 크게 암살단에 불만을 가진것도 아니였는데 유물로 인한 참상을 보고나서 암살단은 아니겠어 하면서 바로 튀어버리는 그 장면 말이죠.


  참상으로 인한 정신적으로 강박해져버린 정신상태도 한 몫 했겠지만, 그렇다 해도 그 전까지 동고동락한 동료들이나 아킬레스 데번포트에 대한 설득을 너무 가볍게 포기버리니깐요. 사실 암살단의 어두운 면도 이 배신을 기점으로 이전에는 딱히 나오지도 않았습니다.




  동료들은 또 몰라도 아킬레스는 머리가 그렇게까지 딱딱한 캐릭터도 아니였는데 말이죠. 뭐 게임을 진행시키기 위한 장치였다고 납득해 둡시다.




 후반부로 달려가며 중반부에 선하게만 보였던 템플러 또한 결과를 위한 수단을 가리지 않는 어두운 면도 서서히 등장하지만 이미 템플러에 동화되어 크게 문제 삼지는 않는 셰이의 모습이 또 이번 싱글 스토리의 백미입니다.



어쌔신크리드 유니티? 신디케이트? ...이 어쌔신크리드 로그는 다소 싱글 볼륨이 작긴 하지만 오히려 같이 나온, 뒤에 나온 작품보다 전체를 관통하는 서사와, 어쌔신과 템플러가 각자의 사상 때문에 투닥투닥 한다는 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 서사를 이어가는 면에서 더 좋은 작품이였습니다.







 거기에 그 뒤에 작품보다 무엇보다 좋았던 점은 충실한 현실 미션이 있다는 점입니다. 과거 스토리 못지 않게 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 고리를 이어가는 줄기인 현실의 이야기는 어쌔신 크리드 시리즈를 기대하게 하는 또 하나의 재미였습니다.


 어쌔신 크리드 1, 거기에 에지오 트릴로지에서는 실험체 16호에 관련된 이야기, 어쌔신 크리드에 이르기까지 데스몬드의 이야기는 마지막은 아쉽다고 해도 다음 작품을 기대하게 한 원동력이였습니다. 또한 숨겨진 것들을 찾으면 나오는 현실에 접목된 어쌔신과 템플러의 이야기-음모론 은 정말 설정&역사 매니아들에겐 단비와도 같았죠.


  그런데 유니티에 와서 현실 시퀀스를 짤려버리고, 신디케이트에선 걍 다른 암살단 얘들이 뭔가 하는 걸 비디오로 보여주는 걸로 끝납니다. 게다가 매우 짧아서 뭔가 이야기가 많이 진행되는 것도 아니고요.




  오히려 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩처럼 나온 어쌔신 크리드 로그가 충실하게 현실의 이야기를 들려주었습니다. 어쌔신 크리드 블랙 플래그와 대조로 또 한명의 템플러가 탄생하는 장면을 잘 보여주었죠. 거기에 유노을 포함한 뒷 이야기도 현실 미션을 진행하며 추가로 얻을 수 있는 데이터로 재미나게 해 주고 있지요.




  어쌔신 크리드 시리즈가 년마다 발매하다가 드디어 잠깐 쉬고 있는 데, 데스몬드 이후 현실파트에선 정말 조금씩이지만 어떻게든 쌓은 유노와 첫 번째 의지의 도구 에 대한 기반을 가지고 다음 작에서 어떻게든 터뜨려 줬으면 좋겠습니다. 다음 작도 단순한 과거 여행 게임이 된다면 이 매우 좋아했던 어쌔신 크리드 시리즈를 더 이상 지켜볼 자신이 없네요.




종합점수

스토리 - 8 - 볼륨은 아쉽지만 요즈음에 나온 다른 시리즈보단 훨씬 좋다. 일단 현실 미션이 있잖아?

그래픽 - 7 - 콘솔 독점-4개월 뒤 PC이식 탓인지는 몰라도 유니티와 동시기에 나온 거 치고 그래픽은 딱히 좋진 않다.

게임성 - 7 - 언제나의 익숙한 어쌔신 크리드의 그것. 전투 시스템은 어쌔신 크리드 3와 비슷하고, 나머진 블랙 플래그에서 좋은 점은 그대로 나쁜 점도 그대로.

기타 - 8 - 다음에 나올 시리즈 후속작은 제발 최소한 이정도는 해 주세요.

종합 - 7 - 더도 말고 덜도 말고 이것만 같아라


 



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 게임 및 영화 등 미디어 매체에서 몇 번이고 다뤄진 그 전쟁


기술과 전술의 발전으로 사상 최대의 사상자를 낳았던 그 전쟁


제 2차 세계전쟁. 그 중에서도 광기와 자연과의 싸움이였던 태평양 전쟁





 이번에 리뷰해 볼 게임은 메달 오브 아너 퍼시픽 어썰트 입니다. 2004년에 나온 FPS 게임으로 태평양전쟁을 배경으로 하고 있죠. 이젠 고전이라고 해도 좋은 게임이네요. 월드 앳 워와 함께 잽스 잽스 하며 일본군을 썰어버릴 수 있는 게임입니다 ㅋ


 12년전 게임에도 불구하고 지금 해도 괜찮은 게임입니다 한번 주절거려 보죠.




- 어디선가 많이 본 그림이다 -


  주인공은 태평양 전쟁에 참가하는 해병대로 게임에서 묘사는 훈련병 시절부터 시작합니다. 듀토리얼이 거의 미션중에 섞여서 나오고, 기본적인 움직임에 대한 것은 다 아는 걸로 전제하고 시작하는 요즘 게임 하다보니 이런건 참으로 오랜만이네요.


 하지만 왼쪽 ALT가 정조준이고 오른쪽 버튼이 근접공격인 등 지금엔 적응하기 힘든 키 배치도 있습니다. 물론 설정 들어가서 바꿔주면 되긴 한데 정조준이 상당히 느려서 왠만하면 그냥 사격하게 됩니다.




- 아헤...?-


 꽤나 옛날게임이지만 그래픽이 크게 꿀리지 않습니다. 오히려 사람 표정 보면 지금봐도 괜찮네요. 상대적으로 일본 애들은 덜 신경썻지만요 ㅋㅋ



-  어맛 멋진 남자 -


컷씬을 포함해 게임내 연출에서도 상당히 공을 들인 모습을 보여줍니다.



- 멋진 연출의 엑기스가 모인 진주만 미션 -


  아쉽게도 이러한 연출은 초반 미션에서 많이 보여주고 중후반에서는 몇 없는게 문제입니다. 요즘이나 옛날 게임이나 초반에 공들여서 시선 잡은 뒤는 적당히 하는건 변함없군요.




- 라디오 듣다보면 가끔 웃김  ㅋ-


  싱글 미션의 진행상황에 따라 메인화면 천막배경이 각 미션에 맞게 변하는 것도 소소하게 재밌었습니다.




- 정글속에서 적 찾기는 정말 힘들다. 정글에서 싸우는 답답함을 잘 표현한 듯 -


  다만 태평양전쟁의 미디어 화 때 힘든점은 여기서도 고스란히 드러나지요. 유럽전선과 달리 그야말로 울창한 숲속의 전투만 계속되어서 이를 그대로 따른 게임 또한 정글에서의 비슷비슷한 전투가 계속됩니다. 싱글 미션의 반 이상이 정글에서 일본군 기관총 기지를 무력화하며 나가는 거라고 해도 과언이 아니지요. 좀 하다보면 참 지루해집니다 ㅜ


 


- 핸더슨 비행장 점령, 피의 능선 전투 등 유명한 전투는 빼먹지 않고 재현되었다 -


  그래도 굵직굵직한 전투가 잘 재현되어 있어 깨알같은 재미를 선사합니다.




- 땅에서 구르던 보병이 뒷자석에서 앞좌석으로 넘어가서 일본기를 격추시킨다는 정신을 놓게 하는 설정인 미션 -


 여러가지로 무리수인 비행기 미션도 난이도를 제외하면 재밌었습니다. 비행기의 데미지가 다시 회복되지 않기 때문에 좀 많이 맞으면 미션을 못 깬다고 봐야죠=_=;



- 고개만 돌려 보는 것을 지원한다! -


 비행 시뮬쪽 기능이 의외로 잘 갖춰져 있어 놀랐습니다. 빌어먹을 제로센들의 인공지능도 꽤 합니다. 과연 양덕들이 공중전 모드 만들어서 놀법 하네요.




- Wave 1 시작 -


- Wave 하나 끝난뒤 광경 -


  이래저래 일본군의 착검 돌격이 걔네들한텐 특히 인상에 크게 남아있었나 봅니다. 시도때도 없이 나오는 덴노헤이카 반자이! 돌격엔 아군 인공지능들이 거의 속수무책하게 당하니 잘 보조해 줍시다-_-; 체격도 크면서 몸값을 못해요 얘들이.


  거기에 죽은척 누워있다가 기습하는 일본군, 덤불속에 숨어서 기다리다가 어느정도 포위망 안에 들어온 뒤에야 공격하는 일본군, 나무속에 숨은 저격수, 죽은척하다 수류탄 터뜨려서 자폭하는 일본군, 대규모 착검 돌격까지. 일본군이라 하면 상상할 수 있는 플레이는 거진 볼 수 있네요.


  그럼 우리도 신나게 쏴주면 됩니다 흐흐.




- 주인공 파티의 공적을 보면 언렁 고향에 돌아갈만도 한데 다들 처음부터 끝까지 싸우는군만요 -


  아쉽지만 몇 굵직한 역사적 배경의 미션을 빼면 대규모 전쟁은 거의 없고 주인공 파티의 특수부대틱한 임무수행이 주가 되는 미션 전개입니다. 그래도 하다보면 동료가 다 죽어서 혼자 진행하게 되는 메달오브아너 얼라이드 어썰트와 달리이 곳의 동료들은 쓰러지긴 해도 의무병에 의해 계속 일어나서 혼자고독히 미션을 진행하는 것이 싫은 사람에게 알맞는 게임입니다 ㅎ



- 야야 사망플래그 꼽지마라 -


  12년전 고전이지만 꽤 즐겁게 싱글 스토리를 클리어 했습니다. 현대에서 근미래로 가는 추세인 현 FPS에서는 막 날아다니며 놀고 있는 것과 비교되어 실제 있었던 일이다보니 좀 더 진중하게 다뤄지는 맛도 있고요.


  딱히 그들이 그런 생각은 안 했었겠지만 결과적으로 한국이 해방되도록 도와주게된 그들의 싸움에 경의를 표하며 이만 마치지요.





p.s

 하지만 저 일본군 속에는 사실 강제징병된 한국인도 포함되어 있을 것 같으니 기분이 썩 좋지만은 않습니다.





[~review~/=game=] - 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트 짧은 리뷰 - 모던워페어의 원류를 찾아서 -


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말하고 싶은 말, 마음속에만 담아두고 있던 말

어쩌다 말하고 곧 후회한 한마디, 수 년뒤 이불 속에서 후회한 한마디


마음속에선 단 하나를 전하고 싶을 때


머릿속에선 여러 단어가 떠오르고 사라지고


입 안에선 단어가 뭉쳐 문장이 만들어지다 결국 목구멍으로 사라진 그 한마디




  이번에 리뷰할 것은음이 외치고 싶어해(こころさけびたがってるんだ) 입니다. 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다-아노하나의 제작진이 뭉쳐 만든 극장판 애니메이션입니다.




  일본에선 15년 9월에 개봉했으나 한국에는 이제야 개봉한 따끈따끈한 영화이죠. CGV전용이지만 무료관람권이 생겨서 보러 갔습니다.


  그 아노하나의 제작진인 데에다가 제목인 '마음이 외치고 싶어해' 이 제목만으로 제 눈길을 끌기는 충분했죠. 입이 아니라 마음이 외치고 싶어합니다.




  전개 자체는 흔히 있는 학원 청춘물입니다. 하나의 공연을 하기 위해 학생들이 갈등도 화해를 거쳐 협동하여 공연을 준비하다가 공연 직전 트러블이 일어나고 어떻게 트러블을 넘어 성공적으로 공연을 마친다는 이야기. 하하 벌써 몇 작품의 제목이 떠오르지 않습니까?


  하지만 상황설정으로 이 작품만의 개성과 감동을 만들어내었습니다. 어렸을 때의 트라우마로 실어증에 걸린 소녀를, 누구보다도 말의 무거움을 알고 있는 이 소녀를 중심으로 '말'에 대해 고찰해나가고 있습니다. 한 마디 말이 주는 상처를 무겁게 여기면서도 그럼에도 서로의 마음 속을 말하는 소통이 필요하다고 작품 내내 이야기해 주고 있습니다. 그리고 그 마음을 외치는 뮤지컬에서 다가오는 감동은 볼만하지요.


  특히 주목했던 것이 이 학생들이 열심히 준비한 공연이 이뤄지는 곳이 문화제나 어딘가의 콘서트 같은 것이 아니라 단순한 지역주민교류회일 뿐이라는 점입니다. 학생 전체가 참석하는 축제도 아니고 큰 규모의 콘서트도 아닌 1,2학년 중 두개의 반 만 참가하는 작은 무대죠. 열심히 준비해도 전교가 다같이 즐겁게 준비하는 문화제도 아니고, 여기저기 유명해질 수 있는 콘서트도 아닌데에도 오리지널 뮤지컬이라는 꽤나 허들이 높은 걸 하는 거죠. 그야말로 자기만족. 자기가 말하고 싶은 것을 전하기 위한 공연. 때문에 극중에서도 관중의 반응은 거의 묘사되지 않고 철저히 공연하는 학생들만 주목해서 비춰주고 있습니다. 그리고 그 마음을 전하기 위한 상대만 보여주고 있지요. 처음엔 왜 지역주민교류회? 했다가 새삼 이런 상황설정을 한 철저한 계산에 탄복합니다.




 연예면에서도 자세히는 말 못 하겠지만 왕도 같으면서도 미묘하게 적절하게 꼬이며 표현되는 연예감정을 새심하게 잘 다루고 있습니다. 눈길하나로 말 한마디로 말이죠. 청춘군상극이라고 할 만큼 이 주연 4명의 이야기를 적절하게 배분해서 하나하나 잘 다뤄주고 있습니다.


  극장판이라고 엄청나게 쩌는 작화나 연출로 승부하진 않습니다. 실어증에 걸린 트라우마와 관련된 부분에서는 동화적이면서도 공포스러운 연출은 굉장했지만 그 이외엔 하루하루 지내는 일상처럼 어디까지나 담담하게 하나하나 진행되는 전개와 함께 나아갑니다. 이러한 전개 덕에 점차 조금씩 변하는 등장인물들의 마음이 더 잘 와닿긴 해도, 실어증이 극복되는 그 클라이막스 씬에선 고조되는 감정선에 비해 너무나 평온한 화면연출의 부조화 덕인지 분명 감동적인 씬일 터인데 웃음을 참지 못 했습니다. 옆에 있던 사람에겐 죄송했지만 웃어버렸어요. 하하. 그 씬에선 좀 더 강력한 연출을 보여주면 어땟을까 했습니다. 그래도 그 뒤에 뮤지컬 씬에선 다만 감동할 뿐이였지만요.


  뮤지컬, 그리고 노래로 전하는 마음이 주제인 만큼 음악들은 꽤나 좋습니다. 저게 어디가 고등학생 작품이야 당장 프로로 가라 뮤지컬의 노래뿐만 아니라 엔딩 크래딧의 음악도 끝까지 듣고 가시길. 주토피아의 try everything도 그렇고 요즘 음악 듣다보면 왜 이리 눈물이 나오는지...




 마음을 외치고 싶어하는 소녀가 뭘 외치고 싶어하는지 직접 들으러 가봅시다.





p.s

아 참고로 CGV강남은 이미 1주차 특전 끝났습니다.

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  개봉한지 2달이 되가도록 아직 상영관이 많은 그 주토피아 입니다.


그렇다고 해도 전 정말 끝물에 보러 왔다는 느낌이군요 ㅋ




  이미 리뷰나 소감은 이미 나올대로 나왔으므로 저는 그냥 적당히 짧게 주절거려 봅시다.


  차별과 편견이라는 현실적 문제에 대한 주제의식을 디즈니에서 정말 잘 담아 만든 것으로 보입니다. 대사에 대놓고 흑인과 nigger에 대한 이야기라던가, 머리로는 알고 있어도 무의식적으로는 차별의식이 남아있는 홉스 경관과 같은 예를 굳이 들지 않아도 말이죠.


  그리고 진화하기 전 이야기는 이제 박물관에서나 볼 수 있음을 통해 그러한 차별과 편견은 이제 과거의 것이 되어야 한다는 강력한 메세지 또한 은근히 보여주고 있습니다.


  하지만 나무늘보는 느린거 맞잖아


  다만 그것은 그것이고


  절 울린건 결국 마지막 콘서트 장면이였습니다. 네 가젤의 그곡 Try Everything 말이죠. 중간에 홉스 바니가 좌절하며 집에 돌아와 라디오를 트는데 죄다 자책하는 곡이여서 결국 듣는 걸 포기 하는 장면과 곂쳐서 상냥하게 긍정해주는 가사를 가진 Try Everything은 매우 심금을 울렸습니다.


  다만 홉스 바니가 그렇게 좌절 했을 때 듣고 싶었을 이 노래가 문제들이 하나 둘 해결 된 다음 신나게 이 곡을 춤 추며 듣고 있는 모습을 보니 아이러니 했습니다. 왜 그때 이 음악이 나오지 않았을까 하고요... 물론 그 타이밍에 이 곡이 나오면 극중에서도 말하듯 노래하며 춤추다가 해결되는 느낌으로 진행되는 흔한 디즈니 애니메이션이 됬겠지만요. 하아..





 






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 전 현재 G시리즈 명품(제로캡터치빼고)으로 불리느 G2 를 사용하고 있으며 제 누님은 배터리 빼곤 꽤나 괜찮지만 소리소문없이 조용히 간 V10을 사용하고 있지요.


  LG 스마트폰의 후면 버튼키와 노크온 기능 때문에 즐겨 사용하고 있고 G2 약정도 앞으로 2달 남은지라 이번에 등장한 LG G5는 제 담당 지름신이 절 기웃거리며 보기 충분했습니다.


이번에 마케팅이 일 좀 하고 있고, 모듈화 방식으로 화제를 얻고 있는 LG G5 인데요. 한번 어떤지 살펴보고 왔습니다.



*주의 - 느끼는 대로 쓴 Honest 등급 소감 리뷰입니다.



(기타 위치는 http://www.lgg5event.co.kr/playground/ 참조)


 현재 코엑스 등 여러 곳에서 이러한 LG G5 체험존을 설치해서 실제로 써볼 수 있게 하고 있습니다.




캠플러스, VR, HI-Fi, 360 캠 모듈을 사용해 볼 수 있지요. 하나하나 소감을 주저리 해보겠슴돠.




= 일단 LG G5에 대해 주저리 =


- 소문의 풀메탈바디?플라스틱바디? 에 대한 이야기 덕분인지 뒷면에 누군가 속의 플라스틱이 보이게 낸 스크래치가 나 있던 한 샘플 -


  생각보다 LG G5 자체의 디자인은 매끄럽게 잘 뽑혔습니다. UI와 전면, 후면 디자인 포함해서 말이죠. 다만 선전했던 것처럼 풀메탈바디의 느낌 그것은 아니였습니다. 위 사진에서도 보이듯 좀 스크래치 해서 들어가면 바로 플라스틱 면이 보이니 뭐.. 금속코팅된 플라스틱 감촉이죠. 기스가 걱정되네요.


  거기에 상당히 매끌매끌해서 손에서 잘 미끄러졌습니다. 보통은 케이스 씌우고 다니니 별 신경 안 쓰겠습니다만 모듈화를 내세우고 있으니 자주 열었다 닫았다 해야 되는지라 조심해야 겠더군요. 익숙해지지 않은 탓이겠지만 분리 조립 몇 번 하다가 떨굴뻔 했습니다.





= 캠플러스를 통해 주저리 =




 디지털 카메라를 쥐는듯한 그립감을 원하는 그대에게! 라는 캐치프레이즈의 캠플러스 입니다. 4월 15일까지 사면 무료로 준다는 그 녀석이죠.


 그런데 이녀석 동영상, 사진찍기, 줌, 카메라 어플 on/off 버튼 + 추가 배떠리 말고는 딱히 사진 찍는데 있어서 추가되는 기능은 없습니다. 게다가 색상은 저 회색 한가지 뿐. 골딩골딩하거나 핑쿠핑쿠한 G5와는 그야말로 이질적인 조화를 선보입니다.




거기에 디카같은 그립감이라 선전하긴 하는데 광고처럼 저렇게 잡으면 심히 불안합니다. 그렇게 편하지도 않고요.




이렇게 감싸야 좀 안심됩니다. 그립감은 이미 어디론가...


  버튼+추가배떠리 이외에 별 기능도 없고, 그립감이 그닥 좋은 것도 아니면서, 핸드폰 아래쪽에 무겁고 굵은게 달려있게 되지요. 모듈화 되어 있다고 하지만 일단 핸드폰을 종료후에 갈아 끼워야 되어, 필요할 때 쉽게 뺏다 꼇다 할 수 있는 것도 아니라 사실상 그냥 끼고 다녀야 되는데 불편할 뿐인 것 같습니다.


  4월 15일 전에 사신 분이라면 공짜로 얻었으니 쓰긴 써야 할텐데 그렇다고 활용하기도 미묘한 계륵이 될 위험이 있을 듯.



= 360 캠을 위한 주절거림 =


두개의 광각렌즈를 사용해 360의 사진을 찍는 이 카메라는 그럭저럭 재밌는 사진을 보여줍니다.


다만 넓은 화면을 담을 수 있는 파노라마 사진이나 기존 VR영상용 카메라에 비해


과도한 광각렌즈 특성 탓에 1~2m 안쪽의 피사체들 정도나 잡을 수 있는 이 모듈로 얼마나 어떻게 가지고 놀 수 있을진 잘 모르겠습니다. 일단 잠깐 사용해 보기로는 풍경사진은 영 아닐 거 같고, 방 안 정도의 크기에서나 쓸만 할텐데 어떨까요.


그리고 이거 30만원 짜리라고요? 쉽게 살 수 있는 가격은 아닌데 얼마나 활용할 수 있는지 잘 어필하는 것이 승부로 보입니다. 요즘 갤럭시 S7는 사진전도 열던데 그런식으로 이런 사진을 찍을 수 있다! 라고 광고를 잘 해야 할거 같네요.



거기에 어쩔수 없겠지만




모듈 잡고 있는 손이 무섭게 찍힘니다 ㅋㅋㅋ



= 기대하진 않은 VR에 대한 주저리 =



요즘 여기저기 좀 한다하는 회사들은 손좀 대려고 한다는 VR입니다.


거기에 LG도 자기도 좀 해보자고 하나 내긴 했는데요. 이거 레알 총체적 난국입니다. 하하.



1. 매우 불편합니다.

 1-1 사진에서 보다시피 코 받침대가 저런 모양인데다가 작은 무게에도 불구하고 모든 무게가 저 코 받침대로 쏠리기에 그냥 쓰면 코가 진짜 아프고 불편하며 계속 미끄러지기 까지 합니다. 그냥 손으로 옆에 들어서 써야 합니다. 거기에 보다시피 안경을 쓰고 쓸 수 있는 디자인은 아니죠.




 1-2 렌즈 초점을 VR기기 바깥에서 조정할 수 없고 안쪽에서 직접 렌즈를 돌려가며 맞춰야 됩니다. 결국 뺏다 돌렸다 다시 꼈다 하면서 맞춰야 하는데 진짜 불편하죠. 그냥 쓰고 바깥에서 초점 맞출 수 있는 기어 VR을 생각하면 영 아니네요.


 1-3 거기에 눈을 살짝만 위아래전후로 움직여도 초점이 변해 화면이 상당히 흐릿해지는 지라 뺏다 꼇다 하면서 초점을 맞추는 것이 너무나 힘듬니다.


2. 다른 VR기기에 비하면 떨어지는 해상도 등으로 인해, 모기장현상을 포함해 가장자리에 흐린 부위가 상당했습니다.



3. G5 충전 케이블을 연결하는 곳에 이 기기를 연결해서 쓰기 때문에 핸드폰 충전하며 사용불가능하고 핸드폰 배떠리가 끝나면 VR도 사용 불가능합니다. 동영상이면 좀 낫겠지만 게임같은 배떠리 먹는 컨텐츠는 영 아닐 거 같군요. 안그래도 배터리 용량도 적은 녀석인데 말입니다.


기어 VR때보다 너무나 불편해서 도저히 쓸만하지가 않습니다. 차라리 폭풍마경 같은 거나 구글 카드보드 VR사서 G5 핸드폰 끼고 사용하는 게 더 나을 듯 싶네요.




= 기대했던 Hi-Fi plus 와 주절주절 =


- 자세한 정보는 이 오디오매거진 기사 참조 -


  상당한 클래스의 음악을 보여주는 Hi-Fi plus 모듈이였습니다. 위에 이어폰 잭과 모듈의 이어폰 잭을 왔다갔다 바꿔가며 사용해서 비교할 수 있는데 깔끔하게 풍부한 음량을 보여주더군요. 슬프지만 막귀에 어휘부족이 심하여 더 이상의 설명을 불가능합니다.  다만 V10에 이어  LG의 오디오에 대한 좋은 집중이라는 건 알수 있겠더군요.


  다만 문제는 핸드폰 가격+모듈 가격을 합하면 거진 100만원이라 이거 하나만 보고 LG G5를 지르긴 힘들다는 것이겠죠.




= 마지막으로 주절거림 =


  Hi-Fi plus를 제외하면 딱히 지속적으로 쓸만하다라고 와닿는 모듈은 보이지 않았습니다. 모듈화 자체는 꽤 선구자적인 시도이고 LG G5라는 스마트폰을 화제가 되는 데에는 성공했으나 유격, 마감 등 이미 예상했던 문제가 실사용기를 통해 나오고 있고요.(참고영상) 차라리 Hi-Fi plus에만 집중해서 핸드폰에 일체로 내놓았으면 어땟을까 하는 아쉬움이 큽니다.


  거기에 VR은... 차라리 내지 않는 편이 나았습니다. 뭐 HTC VIVE를 이미 지른 몸이니 크게 관심도 없습니다만.


  이제 나온지 일주일도 안 되었고 혹여나 4월 15일까지의사은품에 혹해서 지르시려는 분이라면 체험존에서 좀 더 사용해 보시거나 앞으로 올라올 사용기들을 좀 더 지켜보는게 어떨까 싶습니다.




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