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[~hobby~/=game=] - 오큘러스 리프트 CV1은 얼만큼 컴퓨터 사양이 필요할까? 에 대한 주절주절 잡담 feat. HTC VIVE


 예전에 위와 같은 글을 쓴 적이 있습니다. 그때는 어차피 어떤 방식인지 잘 모르는 데다가 간단히 하기위해 단순히 오로지 HTC VIVE와 오큘러스 리프트의 해상도 2160x1200 와 프레임만 생각해서 계산해서 대략 1.8배정도 필요하다고 결론을 내렸었지요. 렌즈에 맞게 왜곡해서 랜더링 하는 데에 좀 더 사양을 들 것 같아 2배 정도면 되지않을까? 했는데...어제 어떤 분이 댓글로 3배 정도가 필요하다고 하더군요.


 그럼 왜 3배일까요? 그 분의 설명으로는 납득이 되지 않았으나 오큘러스 리프트 블로그에 그 답이 있었습니다.


"On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering."

 - 출처 오큘러스 리프트 블로그 'Powering the Rift posted by Atman Binstock' 20150515


 아 이 글이 올라온지 벌써 일년이 되가는데 아직 못 봤었더군요 ㅋㅋ


  대략 해석하자면 1080p 해상도 60프레임에선 초당 124*10^6 pixel을 계산하고, 2160x1200 90프레임에서는 초당 233*10^6 pixel을 계산해야 한다고 합니다. 여기까지는 저번에 한 계산과 별 다를바가 없지만 문제는 다음 문구 - eye-target scale(렌즈에 맞게 왜곡한 영상을 뜻하는 듯)을 위해서 초당 400*10^6 pixel을 계산해야 한 다는 것!



  아무래도 오큘러스 리프트 디스플레이 해상도보다 2배에 가까운 더 많은 픽셀(큰 해상도)을 랜더링 후 렌즈에 맞게 왜곡한 뒤 작아진 영상이 2160x1200 디스플레이에서 뿌려주는 것 같습니다. 3배는 커녕 3.5배를 육박하는 필요성능이군요.


...


즉 이소리는 무어냐


970으로 플레이 하던 사람은 980TI SLI 가라는 겁니다.



HTC VIVE는 어느정도인지는 잘 모르겠으나 오큘러스 리프트와 비슷한 원리로 작동하니 아마 비슷하게 성능을 처먹겠죠 . 하아..


...


...여러분 그래픽 타협합시다.. HTC VIVE도 799달러인데 전 이제 총알을 더 마련할 수가 없어요..ㅜ




추가 160506

[~hobby~/= VR =] - 엔디비아 1070, 1080 발표 중 VR유저로서 가장 기대되는 점.

엔디비아에서 이 성능요구를 획기적으로 줄일 수 있다는 기술을 만들어냈네요. 이것으로 VR기기에 대한 접근성이 좀 더 높아지는 것을 기대합니다.

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