dx11 테셀레이션의 최대 단점
2010. 3. 25. 23:51
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단순히 말하면 멀리있는건 폴리곤 숫자가 적고
가까이 있는건 폴리곤 숫자가 많은 방식으로 어떻게든 하드웨어를 덜 혹사시키면서 상당히 정교한 품질을 얻을 수 있다는 거지만..
그냥 화면캡쳐라면 몰라도
움직일때는 여러가지 애로사항이 꽃피지요
일단 아직까지 dx11 대표 벤치라는 heaven밴치에서 좀만 놀면 아시겠지요
멀리있던 민숭맹숭했던 용이! 가까이 가면서 뿔이 [자라고] 있습니다!!
멀리있었을땐 그냥 평면이였던 바닥이!! 가까이 가면서 돌이 [자라고] 있습니다!!
멀리있었을땐 단순한 문이였는데 가까이 가니 옆의 벽은 들아갔다 나왔다 하고 문에 붙어있는 돌이 [튀어나오고] 있습니다!!!
....
뭐 대강 이렇지요.
참고로 저 멀리있었을때라는 건 사실 그닥 먼건 아님니다. fps종류의 쉬프트 튐박질로 3~4초 정도 거리?
때문에 움직이면서 보면 사방의 지형사물들이 [자라나고] 있는 호러물인 것입니다!!
p.s
배필2에서 얼마나 테셀을 적용시켰는지는 모르겠지만
탱크타고 이동하다보면 자꾸 바닥에서 바위나 돌이 [자라고] 있더군요
p.s 2
지금의 하드웨어로는 이게 한계라는 뜻도 되겠지요
가까이 있는건 폴리곤 숫자가 많은 방식으로 어떻게든 하드웨어를 덜 혹사시키면서 상당히 정교한 품질을 얻을 수 있다는 거지만..
그냥 화면캡쳐라면 몰라도
움직일때는 여러가지 애로사항이 꽃피지요
일단 아직까지 dx11 대표 벤치라는 heaven밴치에서 좀만 놀면 아시겠지요
멀리있던 민숭맹숭했던 용이! 가까이 가면서 뿔이 [자라고] 있습니다!!
멀리있었을땐 그냥 평면이였던 바닥이!! 가까이 가면서 돌이 [자라고] 있습니다!!
멀리있었을땐 단순한 문이였는데 가까이 가니 옆의 벽은 들아갔다 나왔다 하고 문에 붙어있는 돌이 [튀어나오고] 있습니다!!!
....
뭐 대강 이렇지요.
참고로 저 멀리있었을때라는 건 사실 그닥 먼건 아님니다. fps종류의 쉬프트 튐박질로 3~4초 정도 거리?
때문에 움직이면서 보면 사방의 지형사물들이 [자라나고] 있는 호러물인 것입니다!!
p.s
배필2에서 얼마나 테셀을 적용시켰는지는 모르겠지만
탱크타고 이동하다보면 자꾸 바닥에서 바위나 돌이 [자라고] 있더군요
p.s 2
지금의 하드웨어로는 이게 한계라는 뜻도 되겠지요
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