소감

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전체적으로 아주 편안하고 재밌는 영화였습니다.

 

마리오 브라더스가 처음에 뉴욕에서 고생하길레 뭔가 했더니 이세계 여행물일줄이야. 이런 3D 애니메이션 보는게 한두번도 아님니다만은 마리오가 '인간'으로 규정되니깐 갑자기 위화감이 좀 들었습니다.

 

이야기 진행은 여기저기 정통 왕도 클리쉐와 교훈이 가득차 있지만 그렇기에 좋습니다. 닌텐도 그것도 마리오에서 가족영화 말고 뭘 더 기대하지요.

 

버섯나라에서 파는 물건들, 버섯나라의 이동방법, 게임적 허용이였던 떠있는 블럭들, 여러가지 아이템의 사용 등등 여기저기 있는 게임적 요소들을 가져온게 눈에 들어와서 슈퍼마리오 시리즈, 특히 슈퍼 마리오 1, 슈퍼 마리오 브라더스, 슈퍼 마리오 3D월드, 마리오 카트. 할 수 있다면 동킹콩까지 좀 해봤더면 더욱 즐길 수 있겠네요.

 

근데 동킹콩 나라가 좀 많이 쩝니다. 이건 원래 있던 설정인가 아니면 그 게임 등장을 위해 이번에 추가된건지는 저도 잘.

 

아쉬운 점으로는 음악 편곡은 좀 미스인 것 같이 느껴지는 장면이 많았지요. 유명한 게임 ost들을 편곡한게 좋긴 한데 화면하고 영 맞물리지 않는 듯한 불편함이 다가올때가 많았던게 흠.  크래딧 엔딩곡의 편곡은 최고였는데..

 

 

특기할 점으로는 같이보는 마리오1도 안해봤을 꼬맹이들이 마리오1 주제가 흥얼거리는 걸 보면 닌텐도는 앞으로도 세대교체하며 당분간 죽을일은 없겠다 싶습니다. 근데 닌텐도야 젤다도 좋은데 스위치 신기계좀 내주지 않겠니.

 

아무튼 전체적으로 왜 흥행하는지 알 수 있는 영화입니다. 짧은 상영시간과 함께 영화관에서 참 좋아할 영화였던 것 같네요.

 

×중요× - 4dx로 봤으면 3배는 재밌을 듯을 거 같은 장면이 여기저기 꽉 차있습니다. 아니 이렇게 만들었는데 한국에서 4dx로 방영 하겠지요?

 

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  이번 주는 좀 힘들었습니다.

 

  일도 많고

 

  팔굽혀펴기를 메뉴에 추가하다 보니 몸이 너무 힘들어해요.

 

  그랫더니 횟수가 별로 안 늘어났습니다 ㅜㅜ

 

 

이제 4주차 - 18번째

 - 몸의 변화 -

 

키 - 170대 후반

몸무게 - 1주차 68kg, 3주차 67.2kg, 4주차 68.2kg

운동강도 - 1주차 14, 2주차 18, 3주차 20, 4주차 22

 

 늘어난 입맛만큼 열심히 먹은 결과 몸무게가 조금은 쪘습니다. 요즘은 대충 백종원 중국집 기준으로 짬뽕밥 하나 먹어도 약간 허전하네요. 운동강도는 쪼금만 높였습니다. 와이드 스쿼트 있으니 죽을 거 같아서...

 

건강한 75kg 몸매를 위하여

 

 

 

- 드래고는 사실 착한 놈이였어? -

 

  월드가 진행됨에 따라 악한 보스인 드래고가 사람들을 세뇌하거나 경외받곤 하는데...

 

  그런데 그런 마을들에 딱히 나쁜 짓은 안 하는 것 같습니다?

 

오오 식이 조언을 평범한 할아버지한테까지 세심하게 하는 드래고 수준

 할아버지한테 뭘 먹어야할지 가르쳐 준다던가

 

정작 게임에서 푸시 업은 없는게 함정

  소년이 드래고에게 세뇌당한 스트롱 암에게 감회 받아서 열심히 운동을 한다던가 하면서 말이죠.

 

레알 그냥 운동 좋아하는 약간 몬스터 정도 주변에 만들고 마는 착한 놈 아닌가?

 

역시 링콘 녀석이 다단계인거 같습니다. 드래고한테 한번 운동 팔아먹고 다음에 우리 플레이어한테 치근덕거리는 거죠.

 

- 어 이 운동은 좀...-

  새로 나온 운동에 공격 범위도 넓고 공격력도 좋은데

 

  문제는 옆에서 보기에 쪼금 부끄럽습니다

 

  가족 보는 앞에서 링 피트하고 있는데 말이죠

 

 

 

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  링 피트를 시작한 지 2주가 되었습니다.

 

  아직 구하지 못한 분에게는 죄송합니다만 참 링 피트 어드밴처를 그때 막차로 잘 산 것 같네요. 

 

  암튼 만악의 근원 스트리머(?)들 탓에 PC게임도 아니고 젤다 머신으로나 좀 알려진 것처럼 느껴진 닌텐도 스위치의 한 게임이 품귀 현상을 일으키면서 가격이 아주 그냥 널뛰기를 하고 있네요.

 

아니 이게 대체... 일본에서 직구가 그나마 싼 것이 유머

  어디는 스위치랑 같이 사야만 파는 곳도 있다 하니 이전 한국 과자 불매운동을 사그라들게 한 허니버터칩과 비견할 수는 없겠지만 약간의 사회현상이겠네요. 요즘 운동 유튜버 숫자도 많아진 것 보면 그만큼 운동에 굶주린 사람들이 많아진다는 이야기이기도 하겠죠.

 

- 신체 스펙 및 운동목표

운동 시작할때 문구 한마디가 은근히 운동욕구를 자극. 설계가 기가 막힌다

  그러고 보니 으래 이런 운동 일기스러운 길에 있을 제 스펙을 안 적었군요.

 

  키 170 후반대, 20대 후반, 몸무게 68kg, 근육량은 아래쪽 평균선에 복부비만은 위쪽 평균선을 걷는 이른바 아주 멸치는 아니지만 평범한 멸치의 몸을 하고 있습니다.

 

  목표는 헬스장에 가기 전에 기본적인 근육들, 특히 코어 근육과 심폐지구력을 갖추어 부상 예방을 하고 일주일에 4일 이상 운동을 하는 것. 

 

  최종 목표는 평소의 식단과 지속 가능한 운동을 하며 제 몸무게 이상은 들 수 있게 되는 것입니다. 그럼 대충 3대 150~180 정도 되려나요? 지금 3대요? 으음.. 천식을 유발한 훈련소에 가기 전엔 대충 100~120 정도였을 겁니다. 

 

  목표가 그렇게 높진 않아 보인다고 할지도 모르겠지만, 예전에 몸무게 58kg의 갈비뼈가 보일 지경인 멸치에서 현재의 평범한 멸치까지 오는 가혹한 나날? 이 이 앞에 있었습니다. 한마디로 꾸준히 조금씩 하는 것 하나는 장점이죠. 최대한 가늘게 허나 길게 가 인생 목표이기도 한지라.

 

 

아주 강하게 해도 [근육 증강] 이 목표라면 안성맞춤! 이라는 문구는 안 뜨는 듯 하다.

  다만 아쉬운 것은 다른 운동 게임들에도 흔히 나타나는 문제이긴 하지만 목표 대상 유저를 비만, 혹은 과체중으로 간주하는 것 같은 것이 문제. 예전에 스마트폰 어플 [연소!] 게임도 즐겁게 몇 달간 했었는데 거기서도 주인공은 비만으로 설정되어 있는지라 괴리감이 심했다.(그런 주제에 그 게임은 설정 따로 안 하면 스쿼트를 100번 시키고 팔굽혀펴기를 처음부터 정자세로 시켰지. 죽일 작정인가?) 

 

  이 게임도 도중 쓰여있는 팁이나 운동 강도를 보다보면 지방 연소에 집중하고 운동강도를 올려도 지구력 향상이 붙는 정도. 프리웨이트가 아닌 이상 한계는 있겠지만... 보아하니 운동 종류에 맨몸 가슴운동의 꽃 팔굽혀펴기가 없는 것을 보니 링피트를 하면서 팔굽혀펴기 정도는 따로 해주는 것이 낫겠다.

 

 

- 2주 차가 되면서 만난 것들

스테이지가 올라가니 맵을 이동하는 것도 여러가지 기믹이 추가되는 중
스무디 만드는 것까지 운동을 시킨다

  매일 게임 내 운동 시간으로 10~15분(실제 시간 30~40분-스테이지 2~3개) 정도를 꾸준히 하면서 2주 차에 접어들었더니 이것저것 추가가 많이 되었습니다.

 

  마리오에서 편하게 구름 저 너머로 점프하던 점프대에선 스쿼트로 고생스럽게 튕겨나가야 되고, 배를 조이면서 노를 저어 급류를 타는 등, 단순한 조깅으로 주파하던 초반 스테이지와는 달리 더욱 힘든 이동이 우리를 기다리고 있습니다. 

 

스테이지별로 '다양한 색=특정부위의 운동'의 몬스터가 기다리고 있다

  특히 챕터 2를 클리어하면서 몬스터 색깔별로 맞는 운동을 하면 대미지가 더 높아지는 기믹이 생겼습니다. 운동의 색깔은 주로 부위별로 나누어지는데, 스테이지별로 자주 나오는 색이 달라지는 것을 보면 나름 매일마다 부위를 달리 하는 부위별 운동이 되는 영리한 설계라고 할 수 있겠네요.

 

링 피트 팬아트가 그려질때 누가 보면 민망한 포즈로 흔히 나오는 허벅지로 푸시가 드디어 추가! 데미지도 쎄서 자주하게 된다

   운동이 많이 추가되긴 해도 지금은 대미지가 약해 버려진 스쿼트보다 힘든 운동은 없어서 생각보다 꽤 수월하게 하고 있다가 플랭크 엉덩이 들기가 추가되면서 죽어나가고 있습니다. 플랭크 자세로 엉덩이를 매 맞는 자세로 올렸다가 내리는 것인데, 운동이 힘들지만 이게 운동 준비자세 때 플랭크 자세를 유지하고 있어야 합니다. 그런데 조금이라도 움직이면 게임 내에서 다음으로 넘어가지 않아서 죽겄습니다. 이건 버그끼가 있는 듯.

 

링 애로의 마술사가 아니라 링 애로계의 마술사라니. 노린듯

  2주 차 때에 매일마다 운동 강도를 1씩 올렸더니 어느새 시작했던 14에서 스트리머들이 죽어나갔던 20이 되었습니다. 막 시작했을 때엔 14에도 헥헥거렸는데 매일마다 하면서 20을 찍으니 기분이 좋군요. 처음엔 근육통도 안 생겼는데 이제야 다음날에 근육통이 오기 시작하네요. 

 

 

오늘의 미세 Tip

 

시계로 바꾸는 법 몰랐다가 너무 오래 해버림. 언제나 생각하지만 운동으로 인한 칼로리 소비는 이정도 운동에는 크게 상관이 있나 싶음.

  왼쪽 아래에 시계가 있는데 이건 RT - 오른쪽 아래 트리거로 변경이 가능합니다. 총 활동 시간 - 소비 칼로리 - 총 주행 거리로 바꿀 수 있습니다. 거기 보이는 대로 왼쪽 버튼 눌렀다가 설정 메뉴만 오질라게 들어간 제가 유머.

 

아파트라면 일단 2장은 필수. 그것도 두께가 두툼한 것을 고르자. 싼거는 싼 만큼 값을 한다.

  아무래도 이러한 요가 매트가 있는 편이 200% 좋은데 일부 운동들은 하나만으로는 좁고, 특히 스쿼트같은 것을 링 피트에서 시키는 자세로 안 하면 더욱더 좁다. 억지로 요가매트에 맞춰서 자세를 지으려고 하면 자세가 잘 안 나온다. 필자는 두 개를 저렇게 옆으로 살짝 걸치게 놓아서 양옆의 공간을 조금 확보하니 훨씬 낫다.

 

 

 

다음주엔 글 쓸게 줄어들어서 더 조금만 써도 되겠지...

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이래저래 우여곡절과 즐거움과 괴로움을 함께했던 라이젠 1700에서


라이젠 2700x로 옮겨왔습니다.


라이젠 1700 (3.75Ghz 오버)       --> 라이젠 2700x (PBO off)

램 16G (삼성램 2933mhz 오버)   --> 램 16G (3200mhz XMP 오버)

지포스 1080                           --> 베가 64


어찌보면 마이너 업글일수도 있지만 하지만 예전하고 차이가 꽤 크게 느껴집니다.


- 뽀대만큼은 확실한 프리즘 쿨러. 이 사진만 보고 컴터 부품 이름을 다 알아맞추실 분들이 있겠지 -


1. 생각보다 놀라운 2700x XFR2+PB2의 성능


  기존 프리즘 쿨러는 뽀대는 확실했으나 쿨링대비 소음은 별로 좋지 않았습니다. 허나 그런가운데에도 싱글코어 기준 4.2ghz, 게임시 풀코어 3.90~3.95ghz까지 자동 오버 클럭이 되어 소음에 큰 신경을 안 쓴다면 굳이 다른 쿨러를 살 필요가 없었습니다.


  그래도 바람 샤인으로 쿨러 체인지를 하여 조금 더 소음과 쿨링을 잡으니 싱글코어 기준 4.35Ghz,  게임 풀코어시 3.99~4.02GHz까지 오버클럭이 들어가는 모습을 보입니다.


  이전 1700에선 올코어 3.8Ghz도 수율 안 좋으면 전압과 온도가 굉장히 높았는데다가, 그래픽카드가 돌아가며 내부 온도가 높아지는 고성능 게임 플레이땐 블루스크린도 간간히 뜨는 듯 안정화가 그다지 안 좋았는데, 2700x에서 지원하는 XFR2+PB2는 상당히 안정적으로 돌아갑니다.


  오버클럭을 모르거나 오버클럭을 알아도 안정화에 뭐에 귀찮고 해도 안정성을 그리 보장할 수 없어 고민했던 사람들에게 매우 좋은 기능입니다. 1700에서도 있었지만 단 하나의 코어만 오버했기에 거의 의미가 없는 수준이였던것에 비해,  2700x에선 더 진화된 XFR2+PB2를 통해 기본클럭 너머의 성능을 보여주니 반갑네요. 여러 벤치에서 나왔듯 굳이 4.2Ghz 올코어 오버를 하지 않아도 되니 말입니다.


(발전된 PB2+XF2에 관해선 이 블로그에서 자세한 설명을 해주고 있으니 참고)



- 게임을 좀 오래해서 방안과 컴터가 따근해져도 3.97 올코어 이상 오버는 유지해준다 -


  이번에 소개가 될랑말랑 한 새로운 기능인 PBO도 써보는데 PBO는 아직 살짝 덜 완성된 것 같습니다. 오버클럭된 클럭값이 조금 더 상승하지만, 전압도 상당히 높게 들어가서 온도도 높아 시스템이 조금 불안정해집니다. 그래서 완전 자동은 아니고 전압을 조금 더 만져줘야 안정화가 됩니다. 보통 라이젠 쓸때 전원관리 옵션에서 '고성능'을 하라는 것이 팁인데, PBO를 켰을 때는 '균형'으로 해주어야 코어별 오버(일하는 특정 코어만 오버클럭)이 제대로 되서 이쪽이 더 안정적이네요.



2. 적절한 게임 성능


  현재 전 모니터를 QHD 144hz 게이밍모니터를 쓰고 있습니다.  QHD나 UHD에서는 라이젠이 인텔과 비교해 그다지 차이가 안 난다고 하기도 하지만, 그건 그래픽 옵션을 최대로 올려서 프레임이 낮을 때 이야기이긴 하죠. 게이밍모니터니 QHD에서도 옵션타협을 해서 최대한 프레임을 끌어올며 플레이하고 있습니다.


  그런 상황에서 베가에 최적화된 최신작 포르자 호라이즌 4를 이용해 고프레임 120~140을 유지해보았습니다. 줄곧 GPU 97~99% 사용률을 유지하며 큰 프레임 출렁임 없이 잘 유지해줍니다. 1700에선 GPU사용률이 출렁임에 따라 간혈적인 프레임드랍이 좀 많았는데 2700x오면서 많이 개선된것이 반갑네요.


  다만 아시다시피 라이젠은 레이턴시를 줄이는데 렘 클럭이 많이 관여하고 이는 게임 프레임이 많은 영향을 받습니다. 렘 오버를 잘 하시면 모르겠지만, 라이젠용 3200mhz 오버클럭 x.m.p 적용된 렘을 사면 간단하게 적절한 성능을 얻을 수 있습니다.


- 1700에선 아쉬웠던 고프레임 대에서 GPU 사용률 유지가 많이 개선되어서 게이밍때도 별 불편함이 없다 -




 3. 원컴방송 할만 합니다.


  저는 VR게임 플레이하며 방송을 하거나 녹화를 하곤 합니다. 프레임 90+QHD급 화질을 유지하면서도 동영상녹화(CPU사용)+방송 까지 해도 충분합니다.


- ..이런 정신나간 VR 게임 위주로 올리는 방송 및 영상 채널입니다. -


  다만 게임이 최대 8쓰레드 쓴다고해서 프레임이 안 떨어지진 않습니다. 방송 녹화+방송 스트리밍 을 동시에 켜면 프레임이 한 10~20% 정도 떨어집니다. 방송 프레임이 보통 60정도인걸 생각하면 간단하게 방송하기엔 이정도로 충분하긴 하지요.




- HARDER FASTER BETTER! -


  앞으로 나올 라이젠 시리즈를 더욱 기대하게 하는 라이젠 2700x 이였습니다. 앞으로 나올 라이젠 2 뿐만 아니라 그래픽 카드 시리즈에서도 한발 크게 도약한 제품이 나오길 기대합니다.





 

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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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  이번에 소개해 드릴 게임은 Drunk or Dead 와 Deadly Hunter입니다.


니어 오토마타를 드디어 끝내고, 레드스톤 2 때문에 steam VR 작동중지 오류도 롤백해서 이제야 VR game으로 다시 방송을 시작했습니다.

(유튜브 - https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 트위치 - https://www.twitch.tv/yeobi1280)


  그 후 첫 게임을 저 두개로 한 까닭은 어느날 유튜브 메세지를 보니 저 게임을 해보면 어떻겠냐고 개발자 분이 메세지를 보내셨더군요.


  인디게임을 응원하는 한 사람답게 일단 이 두 게임을 가지고 잠시 주절거려 보겠습니다.



Drunk or Dead





  짧고 굵고 가격도 그와 비례하는 Drunk or Dead 입니다.


  좀비 바이러스가 세상에 창궐했는데 그에 대한 유일한 방지책이 술을 마시는 거라고 합니다 =_=; 때문에 어떤 상황이든 무심한듯 시크하게 바텐더가 따라주는 술을 계속 마시며 몰려드는 좀비하고 싸워야 합니다.


  바이브 컨트롤러 스킨과 곂치는 권총스킨, 단순하고도 심플하게 단 한가지 방식만 밀고 나가는 디펜스, 좀비에게 잠깐 잡혔다가 충돌하다 보면 위치가 밀려서 술을 먹을 수 없는 버그에, 무기 한번 손에 안 닿는 위치에 떨어뜨려 버리면 다시는 잡을 수 없는 불편함 등등이 산재하는 게임입니다만


  서부극의 음악을 들으며 술 한잔 하면서 약간 혼미한 상태에서 시크하게 곁눈질로 몰려오는 좀비를 처단할 수 있는 정신 한 줄 놓은 시스템, 중간중간 개그스런 좀비들의 습격, 그리고 계곡이 보이면서 '일어나세요 용자여'파트 등이 마치 3류 영화같은 재미를 만들어내고 있습니다.


  가격도 가볍고 게임도 가볍고 그냥 놀이공원 어트랙션 즐기는 것 처럼 잠깐 한 판 하면 되겠습니다.


Deadly Hunter




  아직 발매는 안 했지만 몇 시간분의 데모를 지원하고 있는 Deadly Hunter 입니다.


스팀 lab부터 유구한 전통을 자랑한 활을 이용한 디펜스 게임입니다. 활뿐만 아니라 지뢰, 함정, 방해물 등을 이용해서 전략적으로 플레이 할 수 있는 것이 특징이죠.


...하지만 많은 디펜스 게임이 그러하듯 밸런스가 그리 잘 맞춰지진 않은 느낌입니다. 아이템을 충분히 쓰기는 언제나 모자라고, 활을 쏠때마다 헤드샷을 할 수 있는 명궁이 아닌이상 몰려오는 적들에 대해 대처하긴 꽤나 어렵습니다. 사람마다 다르겠으나 데모의 한정적인 컨텐츠로도 저의 한계를 느끼고 말았습니다.


  거기에 하도 많은 FPS VR 게임을 접하면서 디펜스 게임에 대한 흥미도 바닥을 치고 있는 점도 작용하고 있겠죠.



---------


  VR을 이용한 FPS 게임이 많이 나오긴 하나 십중팔구 디펜스 게임의 형식을 빌고 있습니다. 슬슬 이러한 게임들은 이제 보자마자 거르고 싶은 때가 다가오고 있는데 과연 신선한 방식의 FPS VR 게임이 나올 수 있을까요?



좁은 방 Tip


  가~만히 있는 디펜스 게임이라 좁아도 괜찮. 근데 앞서 말했듯 Drunk or dead는 아이템 한번 손 안 닿는 곳에 떨구면 주을 방법이 없으니 넓으면 좋긴 좋다.



추천 지수    - 3 -

가성비 지수 - 5 -

멀미지수 - Drunk or dead의 경우 6 -


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다음 VR방송 게임은 super hot 입니다! 심심하면 봐러 와주세요~

(유튜브 - https://gaming.youtube.com/c/shadowgamer/live 트위치 - https://www.twitch.tv/yeobi1280)

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  고도 기술로 만들어진 안드로이드는


  사람하고 구별을 할 수 없는 안드로이드는


  사람이 만들었다는 점과 생체 기능이 생물이 아닌점 빼고 외형으로는 도저히 사람과 구별할 수 없는 안드로이드는 과연 사람이라 부를 수 있을까요?




이번에 주절거려 볼 게임은


Lucy - The Eternity She Wished For (루시 - 그녀가 원하는 영원 ) 입니다.


  스팀에 올라온 한국산 비쥬얼 노벨로, 제가 아는 한 한국산 PC판 비쥬얼 노벨 중에 가장 뛰어난 퀄러티를 가지고 있습니다. 일러스트도 유려하지만 한국어, 일본어 더빙까지 되어있어요! 게다가 두 목소리 더빙 퀄러티 또한 쩝니다!


  제작자가 스포일러에 많은 경계를 가지고 있는 점을 존중해서 작품 전개에 대해선 많은 말은 하지 않고 주절거려 볼렵니다.


  SF 를 좀 보는 사람도, 보지 않는 사람도 흔하게 봤을 터인, 고도로 발달된 안드로이드를 주제를 다루고 있는 게임입니다.


  SF 물의 왕도라면 왕도, 반대로 너무 봐서 지겹다고까지 생각할 수 있는 주제지요. 하지만 많은 SF물에서 나오는 양상은 조금씩 다름니다.


'인간이 되고 싶어하는 안드로이드'

'자아가 생긴 고도로 발달된 AI가 있지만 인간과 같은 감정은 없는 안드로이드'

'인간에 비해 월등한 존재라고 자신을 평가하는 안드로이드'

'인간이 되고 싶어하지도, 인간이라 생각되고 싶은 것도 없지만 겉으로는 인간보다 더 인간적인 안드로이드'

'걍 인간에 순종적인 메이드인데 안드로이드라 부르는 안드로이드'


등등

 

자 그럼 이 게임에서 던지는 주제는 무엇일까요?


  게임을 하고 난 뒤 반추해보면 여러 주제가 주제가 여러가지 혼합되어 있습니다만 안드로이드에 관련된 주제라면 이걸 꼽아보죠.

  '자아와 감정을 지녀서 겉으로는 인간으로만 보이는 안드로이드를 인간 사회에서 어떻게 취급될 것인가.'


  작중 배경은 안드로이드가 개발이 꽤 되어 막 시장에 나와 풀리기 시작하는 과도기적 시점입니다. 가사나 가게를 보는 등 간단한 일 정도는 안드로이드가 할 수 있을 정도죠. 다만 아직 명령대로, 프로그램대로 움직일 뿐입니다. 하지만 이제 막 개발이 된 시제품인 히로인 루시는 거의 인간과 가까운 희로애락을 가지고 그것을 표현할 수 있습니다. 인터넷에서 검색을 하던지, 전기로 충전한다던지 같은 컴퓨터와 같은 요소만 빼면 인간과 다름없지요.


  자 이런 안드로이드를 어떻게 취급해야 할까요. 만약 이런 안드로이드가 히로인 루시 하나뿐만 아니라 수백, 수천개가 거리를 나돌면 어찌 될까요. 일자리는 어떻게 될까요? 인간으로 볼 수 있을까요? 새로운 종족일까요? 사랑의 대상이 될 수 있을까요? 인간의 대신이 될 수 있을까요? 애시당초 인간과 인간이 아닌 것을 나누는 기준은?


  화가의 그림은 화가를 투영하듯, 비록 아직은 상상속의 산물이지만, 상상속의 인간이 만든 안드로이드는 인간을 투영하고 있습니다. 인간이라면 이래야 한다, 인간이라면 이렇게 생각해야 한다, 인간이라면 이때 이렇게 행동해야 한다 등등을 안드로이드에 투영하니깐요. 어찌보면 완벽한, 실제로 존재 하지 않는 이상적인 인간으로 안드로이드가 될 수 있지요.


  그런 안드로이드를 넘어 인간이란 무엇인가에 대한 이야기가 작중에 꽤 재미나게 담겨 있습니다.


  다만 한 가지 아쉬운건, 조금 짧은 플레이타임 탓인지는 몰라도 그런 이야기들을 여러 상황을 보여주며 조금씩 스며들듯 진행하는 것이 아니라 꽤나 직접적으로 유저에게 긴박하게 이야기 하고 있는 것인 점입니다. 대신 전개가 빠르니 일장일단이라고 할까요?


 ㅋㅋㅋㅋ 검사님. 솔직히 검사님도 웃으셨잖아요


 그놈의 warning.


  이 게임은 참 한국적인 비쥬얼 노벨입니다. 고등학생, 수능, 패러디, 등등. 딱히 한복이나 김치같은게 아니라 어떤것이 한국적인 느낌으로 다가오는지 잘 보여주고 있죠. 야자를 안 하는 건 아쉽지만 그랫다간 히로인과 놀 시간도 없으니=_=..

 

  이외에 일러스트 연출, 대화하며 표정의 바뀜, 도전과제, 뒷이야기 등, 한국 비쥬얼 노벨로는 상당히 공이 들어간 게임입니다. 클라이맥스 부분의 스토리 얼개는 이런 미소녀 로봇 계에서 자주 볼 수 있는 감동 공식을 벗어나진 않습니다. 다만 그 과정을 연출상 조금 꼬아보고, 조금 안심했을 때 다시 뒷통수를 쳐보고, 그리고 비쥬얼 노벨이라 가능한 방식을 사용해서 맛깔나게 조리해서 내놓았습니다.


  네코파라 vol.2 하다가 스토리 없음에 괴로워하며 플레이 하다말다하다가 이 게임을 잡자마자 이틀만에 클리어해버렸네요.



그림 - 스탠딩 CG 포즈가 하나인 건 아쉽지만 전체적으로 미려하고 표정이 다양한 CG들 8/10

음악 - 스팀에서 ost 앨범 팔면 잘 팔릴 거 같은데 8/10

스토리 - 클라이맥스 부분의 어디선가 본 이야기 전개와 캐릭터들의 대사에서 하고 싶은 말을 너무 직설적으로 하는 감이 있는건 아쉽지만 안드로이드에 관해 이미 닳고 닳은 주제들을 잘 조합해서 꽤 재밌고 감동적인 스토리를 짜냄. 7/10

총평 - 분량 빼고 수준급인 한국산 비쥬얼 노벨 8/10 이제 성인판만


[~review~/=game=] - 사쿠라의 시 주저리 리뷰 - 이야기 하고 싶은 것을 마음껏 -


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 판매점원에겐 지옥같은 하루일 미국 블랙 프라이데이


그런데 그 날이 지난 이후 70년대에 박멸된 줄 알았던 천연두 증상이 한 두명에게 나타나기 시작하더니


곧 뉴욕 전체에 퍼져 버리는데...?




  이번에 주절거려볼 게임은 더 디비전 이다. 2013년 E3 에서 혜성같이 등장해 현실감 넘치는 그래픽, 잘 짜여진 설정, 상당히 재밌어 보이는 게임 플레이 등등을 보여주는 트레일러로 무릇 게이머란 종족의 가슴을 두근거리게 했던 그 게임. 근데 이 게임 제작사가 어디였지?


유비소프트? 오 이런.





2013년 더 디비전 E3 트레일러가 나온 뒤로 더 디비전이 2016년 발매되기 전 우리는 이미 그 중간에 나온 여러 유비소프트 발 게임들을 접했다.


  트레일러와 실제 게임 플레이 사이의 깊고 먼 크레바스를 보여준 와치 독스

  이것으로 스토리를 재미없게 뽑아낼 수 없을 것만 같은 배경을 가지고 스토리를 망친 어쌔신 크리드 유니티

  그럭저럭 재미는 있으나 어디까지나 유비소프트 식 센스와 멀티전용 서버 관리 부실을 보여준 더 크루

  정말 재미있으나 서버관리, 그리고 치터와 핵에 너무나 안일한 대처를 보여준 레인보우 식스 시즈


그리고 더 디비전 발매. 과연 그 사이에 이런 게임들을 발매했던 유비소프트가 이건 제대로 만들었을까?


그럴리가.




[~review~/=game=] - 더 크루 주절주절 리뷰 - 재밌지만 역시 유비소프트, 더 디비전의 미리보기 -

[~review~/=game=] - 레인보우 식스 시즈 주절주절 리뷰 - 기승전유플레기 타파는 과연? -


  이미 이전 게임 리뷰들을 통해  더 디비전의 길을 어느정도 유추 가능했던 만큼 더 디비전에 대한 나의 기대치는 이미 땅을 기어가고 있었다. 이 게임은 아무리 생각해도 쿠폰값 정도일 텐데?

  어느정도 안정화를 기다리는 동안, 주변에서 잠깐 해보거나 아예 하지 않고 시즌 패스와 골든 에디션을 지르는 분들을 보고 말없이 뒤에서 눈물만 흐를 뿐.... 말리고 싶지만 어디까지나 당시엔 게임을 직접 해보지 않은 사람이였기에.


  그리고 발매후 한달 후에야 플레이를 시작한 더 디비전. 어땟을까? 한번 이야기를 해보자.



  일단 이 게임의 배경을 볼까. 게임의 스토리 근간을 이루는 설정은 매력적이면서도 실제로 일어날 것만 같게 잘 설명을 잘 깔아두고 있다. 정체모를 병에 하나하나 쓰러져가는 미국 뉴욕. 병에 대한 공포로 공권력은 사라지고 아비규환이 된 거리. 이에 실제로 만들어진 바 있는 대통령 훈령 51에 의해 여기저기 잠복해 있던 디비전 요원들이 활약하기 시작하는 것이 주요 스토리라인이다.


  하지만


  아비규환이라던 뉴욕 거리는 평화롭기 그지없고, 무기도 없는 시민들이 대놓고 거리 중앙을 활보하고 다니며, 치사율과 전염성이 높은 병이 유행하기 시작한 도시치곤 방역이 너무나 소홀한 이 뉴욕은 이미 전염병 따윈 이겨낸 것으로 보인다.


  이런 긴장이 떨어지는 실제 게임 플레이 중 배경의 주요원인은 플레이어가 포함된 2차 디비전 요원은, 판데믹이 일어난 직후 1차 디비전 요원과 라이커와 같은 기타세력에 의해 한번 청소되고 힘의 균형이 어느정도 맞춰진 후의 이야기를 활보하기 때문에 일어난 일이다.


 


  때문에 메인스토리는 각 세력의 우두머리를 잡아 각 세력을 와해시킨다는 실로 심플한 이야기를 가진 미션의 조합일 뿐이고, 보조미션 또한 각 세력 청소, 보급물품보호, 등의 그야말로 뒷처리라는 느낌이 들게 하며 각 지역마다 같은 방식으로 반복되는 미션들일 뿐이다.


  약간의 연출만으로도 큰 몰입감을 줄 만한 판데믹 직후의 뉴욕의 아비규환을 볼 수 있는 곳은, 기껏해야 메인 미션 클리어 하고 주는 손가락으로 꼽을만한 짧은 영상들과, 감시카메라 영상으로 재현된 정지상태의 흐릿한 이미지를 보여주는 ECHO 시스템 뿐. 즉 메인 미션에서 게임 플레이 중 실시간으로 이 뉴욕의 상황을 제대로 활용한 미션이 없다. 전무하다. 너무나 허무하다.




  비단 미션뿐이랴! 게임 내에서 나오는 뉴욕은 이미 언급했다시피 너무나 평화롭다. 디 디비전 요원은 물론 거리에서 떠돌아다니는 시민들은 낡은 마스크 하나 끼지 않으며, 이미 죽을 사람은 다 죽었는지 몰라도 평화로운 기지내의 병원, 공권력이 마비된 주제에 시체가 거의 없는 거리. 도저히 치사성 높은 바이러스가 퍼진 곳 답지 않다. 이 때문에 화염방사기로 여기저길 태우며 바이러스를 소각한다고 떠들며 돌아다니는 클리너는 더더욱 그냥 쌍또라이들 처럼 느껴진다.


  예전에 외계인 병에 속수무책하게 감염되는 것을 보여준 크라이시스 3의 뉴욕이 이런 묘사는 더 착실해보인다. 다크존에 들어가면 조금 나아지긴 하지만 사실상 다크존은 만렙 이후의 컨텐츠다. 즉 메인미션에서도, 보조미션에소도, 게임 내 배경에서도, 이 너무나 소재를 살리지 못 하고 있다.


  적어도 다크존 배경이 전체적으로 퍼져 있으면 조금이나만 나았을 수도 있었겠지만 말이지.




  서버관리는 어떤가? 발매 후 한달이 넘게 지났지만 아직도 서버는 활활 타오르는 클리너 공장처럼 불안정하기 일쑤다. 적들은 순간이동하고 총알을 박히지 않으며 순식간에 누워버리는 렉은 매일 접속하면 2~3일에 하루는 지속적으로 시달리게 되는 것들이다. 아무리 그래도 같은 멀티플레이 전용 게임인 더 크루와 레인보우 식스 시즈를 운영이라도 해봤고, 초반에 잘 안 팔린 것도 아니고 대박을 쳤는데도 서버가 아직도 이 모양인 것은 뭐라 변명하긴 어려운수준이다.





  치터와 핵 문제는 또 어떠한가? 레인보우 식스 시즈가 이 치터와 핵 때문에 많은 유저가 피로함을 느끼고 게임을 포기하고 만 것을 바로 자기 게임에서 지켜봤던 유비소프트다. 그러니 이번엔 뭔가 하지 않았을까? 했지만


[디비전] 베테랑 네트워크 프로그래머, "완전히 재작성되야"


 여전히 핵을 만들기 쉬운 구조이며, 유비소프트가 밀고 있던 페어파이트는 사전에 핵을 검출하기 보단 그야말로 사후에 통계를 내서 밴하는 조치여서 치터를 만나는 유저한테는 크게 실감되긴 어렵다. 덕분에 적도 아군도 없는 곳을 표방한 다크존은 신들의 전쟁터가 되곤 한다.


  이미 유저들은 피로함을 느낀 상태여서 늦은 감이 있지만 약관을 고치고 영구 밴을 하겠다고 선언 하며, 페어파이트 이외에 다른 시스템을 들이겠다고 하였으니 다소는 기대는 해 보겠지만...





결국 이 게임은 그동안 유비소프트가 보여준 문제들을 모두 종합적으로 보여주고 있는 것이다. 그래도 최초의 E3 트레일러보다 다소 너프됬지만 그래픽은 꽤 수려하게 잘 뽑혔고, 여러 게임에서 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS를 잘 활용한 재미있는 코옵 게임 플레이는 꽤나 오랫동안 붙잡고 있을 만 한 게임임은 틀림없다.


  하지만 그러한 유비소프트의 장점은 여전히 고쳐지지 않은 유비소프트의 단점들로 인해 유비소프트의 게임은 믿지 못하는 이유 중 하나의 예시로 앞으로 길이길이 이름을 남길 게임이 된 것 또한 틀림없다.



스토리 - 3 - 배경 짜준 사람의 눈에서 눈물이 나올 것 같은 메인미션. 그나마도 분량이 적다. 흥미로워 보이는 이야기는 다 회상 같은 형식.

그래픽 - 9 - 관광게임 유비소프트 답게 멋진 퀄러티의 뉴욕을 보여준다. 하지만 스토리 배경을 생각하면...

게임성 - 7 - 그동안 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS 노하우가 잘 모여있다.

기타 - 3 - 멀티플레이 전용 게임에서 서버가 불안정하면 욕 먹는 것은 당연. 그래도 이전의 다른 유비소프트 코옵 가능했던 게임들을 생각하면 더 디비전의 코옵 플레이는 상당히 원활하고 편하게 잘 맺어진다.

종합 - 6 - 예약구매를 하지 않은 당신이 승리자.



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  봄입니다.


벚꽃은 화려하게 피어 이제 거의 다 져버렸지요.


하지만 매년마다 화려하게 피는 벚꽃은 그야말로 자연의 아름다움을 전해주고 있습니다.


피는 꽃망울부터 잎이 생기며 지는 꽃잎이 바람에 휘날리는 정경까지.




그 한 순간 한 순간은 아름답기 그지없습니다.


  이번에 이야기해 볼 게임은 사쿠라의 시 입니다, 제작 발표 후 11년만에 나오고 난 뒤 2015년 관련 게임 인기투표를 석권했던 게임이죠.


 화이트 앨범 2에 이어 정말이지 길고 긴 텍스트의 향연을 보여주고 있었습니다. 덕분에 딴건 거의 못 하고 있었었네요=_= 그래서 이거 다 할 때쯤 HTC VIVE가 올 줄 알았습니다만... 아시다시피 보름이나 지나서 배송 출발을 했기에 중간에 더 디비전도 할 수 있었네요 ㅋㅋㅋㅋ


 

  본격적으로 시작하기 전에 한마디로 정리된 소감을 말하자면, '하고 싶은 것, 만들고 싶은 것을 마음껏 만든 퀄러티 높은 동인 게임' 이였습니다.


 


-...같은 인물? -


  일단 일러스트레이터가 이누가미 키라와 카고메를 포함해 여러 일러스트레이터가 참여했습니다. 그런데 그 참여 방법이 각자 캐릭터를 하나씩 맡는 것이 아니라 한 캐릭터를 여러 일러스트레이터가 그리고 있지요=_=; 때문에 한 캐릭터의 스텐딩 CG와 저 CG와 이 CG간의 그림체 차이가 쩝니다. 순간 같은 녀석 맞나? 하고 생각할 정도지요. 게다가 인체비례가 CG마다 제각각이라 이게 대체 뭐..


  아무래도 11년 이라는 제작기간 탓에 이렇게 된 것이 아닐까 하는 생각이 드네요. 어떤 주요 인물은 장면마다 사람이 바껴보이기까지.




- 철학적 담론, 영시, 일본의 시, 그림, 예술의 이야기들. 덕분에 번역기가 매우 힘들어한다 -


  이야기의 소재도 예술, 철학, 절대적인 것, 등 천천히 생각해볼만한 주제로 차 있습니다. 가끔씩 이야기가 분위기가 순식간에 바뀌어 그동안의 흐름을 잠시 끊고 이러한 주제들에 관해 캐릭터들끼리 말하고 있는 것을 보면 라이터가 폭주하고 있다는 인상마져 받기도 합니다. 심지어 금방 커플이 되서 달달해야 할 대화가 철학적인 주제를 가지고 토론하는 두 캐릭터의 대화를 천천히 읽다보면 정말 해보고 싶었던 이야기를 써내려가고 있다는 인상을 받을 정도이지요.


 거기에 선택지를 포함한 각각의 캐릭터 루트가 있긴 하지만 깨야하는 순서가 정해진 사실상 일직선 진행의 스토리까지 그야말로 철저히 작가의 의도대로 이야기를 풀어나가고 있습니다.

 

- 가끔은 멋진 사진 같은 CG도. -


 그런 일러스트는 불안정하고 스토리엔 게임 제작자의 취향과 욕구가 가득차 있어 어찌보면 대중적이지 못 할 지도 모르는 이 게임은 상당히 절 빠져들게 만들었습니다. 특히 그 스토리의 전개와 연출은 볼 만한 것이였죠.


  그런 스토리의 전개를 스포일러(사람에 따라 스포일러가 될 수 도 있겠지만)가 되지 않을 정도로만 살짝 이야기해 볼까요. 주인공 나오야는 어렸을 때 대단한 그림에 관한 재능을 가지고 있었습니다. 그런데 불의의 사고로 그림을 그릴 수 없게 되었죠. 그렇지만 미술부에 모인 그의 과거와 관련하고 있는 사람들과 부대끼며 이야기가 시작됩니다.



- 청춘의 느낌을 잘 표현한 하룻밤만에 벽화 만들기 에피소드 -


 공통루트를 지난 후 각 루트 캐릭터들을 정해진 순서대로 깨다보면 베일에 싸여있던 주인공 나오야의 과거의 발자취가 하나 둘 씩 나오기 시작합니다. 그리고 한 캐릭터 루트에서 마무리 된 줄 알았던 그 이야기는 다음 캐릭터 루트로 들어가고 나서 만나는 새로운 이야기를 통해 이전 루트에서 이를 위한 다양한 복선을 이미 깔고 있었음을 알게 되지요. 그렇게 차례차례 캐릭터들과 부대끼며 하나씩 새롭게 나오는 나오야의 과거의 이야기를 게이머에게 알려줍니다. 자연스레 나노야라는 인물이 어떤 사건들을 거쳐 지금의 나오야가 되었는가에 대한 그림이 완성되어 가지요.


  하지막 어느 캐릭터 루트에서도 나오야는 다시 그림을 그리지 않고 끝납니다. 오히려 모든 캐릭터 엔딩을 보고난 후 개방되는 숨겨진 마지막 장에서 어느 캐릭터와도 맺어지지 않은 나오야는 그림을 그리기 시작합니다. 그리고 각 캐릭터마다 쌓여온 나오야의 이야기가 여기서 한번에 폭팔해버리는 순간이 옵니다. 순간 숨이 턱 막힐 정도로요. 그리고 다시 그림을 그만두고 맙니다.



- 나오야가 선생이 된 후 새로 만들어진 미술부 학생들. CG퀄러티가 후속작이 있을 것을 대놓고 알려준다 -


그리고 또 다시 개방되는 트루 엔딩은 어느 캐릭터와도 맺어지지 않고 그림도 포기한 어른이 되어 선생이 된 나오야와 새로 만들어진 미술부가 탄생해 떠들석한 미래를 예고하는 것으로 마무리 됩니다.


  그림을 그리지 못하는 나오야지만 여전히 그는 과거에도 예술인이였고 현재(학생)에도 예술인이고 미래(선생)때도 예술인임을 게임 전체를 관통해 계속해서 보여주고 있는 그런 이야기지요. 예술은 무엇인가? 아름다움이란 무엇인가? 을 각 캐릭터의 루트에서 보여주는 각각의 캐릭터의 예술관을 통해 하나씩 제시해주며, 주인공 나오야는 최종적으로 그것을 하나하나 모아 자신의 예술관을 형성하게 되는 과정이 참 자연스럽습니다. 그리고 그렇게 만들어진 예술관은 그 자신을 예술가로 계속 자칭할 수 있게 하는 버팀목이 되었죠.


- 게임 하다보면 철학, 예술 책 몇 개 읽고 싶어진다 -


 많이 길어졌는데 아무튼 여러 캐릭터 루트여도 일직선 진행 게임의 강점을 잘 사용해서 각 캐릭터로 하여금 하나하나 이야기를 잘 쌓아간 뒤, 마지막에 숨겨진 이야기에서 개방되는 카타르시스를 잘 조합한 게임입니다. 그리고 그 주제가 예술에 대한 담론이라는 점이 놀라웠고요. 그렇게 하면서도 최종적인 전체의 큰 줄기 때문에 복선쌓기에만 쓰이고 소외되버릴 것 같은 각 캐릭터 루트에서도 각 루트에서 복선회수를 적절히 하면서 루트마다 상이한 방식으로 흥미로운 이야기를 들려줍니다.


  가끔 이런 장르에서 이러한 주제로 이런 게임이 나오는 게, 참 이 바닥의 재밌는 점이군요. 정말 여러 가능성을 품고 있습니다.



  벚꽃은 봄에 한꺼번에 피고 한꺼번에 지기에 한순간의 화려함을 상징하기도 하지만 매년마다 다시 핀다는 점을 주목하여 영원, 부활의 의미로 쓰이기도 합니다. 작중 벚꽃의 예술가로 지칭되는 나오야는 과연 어떻게 다시 그림의 세계로 돌아올까요. 이번 사쿠라의 시는 많은 가능성을 보여주고 끝낸 만큼 후속작이 기대되는 작품입니다.



그림 - CG마다 캐릭터가 달라지는 안습이 있지만 각각의 퀄러티만 따로보면 적당한 수준. 거기에 가끔씩 나오는 그림들을 정말... 7/10

음악 - 이런 장르에서 많이 들었을 법한 음악들이 많지 몇몇 OST는 게임에 맞춰 몽한적인 분위기를 뽐낸다 8/10

스토리 - 중간중간 발산하면서도 과거와 가까운 과거와 먼 과거를 오가며 차곡차곡 새로이 밝혀지며 쌓여가는 이야기의 전개가 상당한 수준. 이대로 후속작으로 잘 이어진다면 더할나위 없을 듯 10/10

총평 - 하고 싶은 것을 써내려간 이야기인데도 불구하고 재밌는, 상당히 드물게 존재하는 좋은 게임 9/10


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 나온지 한참 됬으나 이제야 더 디비전 시작했습니다. 그동안 사쿠라의 시에 소설들에 빠져서 게임에 손을 못 대고 있었습니다 ㅜㅜ 사쿠라의 시는 나중에 또 주절거려 보려 하고 있지요.


[~review~/=FrameInTriplemonitor=] - 더 디비전 베타 트리플 모니터 해상도 프레임 벤치마크 - FHD 해상도와 비교해서

 예전에 벤치마크도 했었는데요 프레임은 오픈 베타때나 정식이나 큰 변화는 없는 모양이라 추가 벤치는 하지 않습니다.


 첫 인상은


- 막 판데믹 일어나서 시민들 우왕좌왕 하는 모습을 실시간으로 느끼고 싶었는데, 주인공이 도착하는건 일단 대충 세력 정리된 후라서 생각보다 카오스하지 않음.


- 대체 저건 바이러스임 균임 뭐임? 생물학도로서 나중에 한번 고찰해보자


- 은엄페 교전 시스템은 그동안 유비가 여러게임들(고스트리콘, 스플린터 셀, etc)에서 쌓아온 시스템의 총 집합.


- 총기인데 RPG라 그 간격이 생각 이상으로 커서 위화감이 듬.


이 정도네요.


싱글 일단 다 깨고 다크존 좀 돌아보고 리뷰 가봄니다. 아마 스토리 위주, 바어러스 위주, 게임 플레이 위주 로 나눠서 포스팅해보겠습니다.

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 어쌔신 크리드에서 적어도 에지오 트릴로지 때까지는 어쌔신은 절대 선


템플러는 절대 악으로 묘사되곤 했었죠.


물론 1편에서 어쌔신 대빵이라던가, 에지오 트릴로지에서도 도둑길드라던가, 매춘부 단체 등, 어두운 면이 없잖아 있긴 했지만 크게 다뤄지지 않았지요. 반면 암살대상인 템플러는 과거나 현대나 상당한 악으로 묘사되곤 했습니다.


그렇지만 어쌔신 크리드 3에서 헤이담 켄웨이가 등장하면서 점차 그 경계선이 모호해지기 시작했습니다.



 이번에 조금 주절거려볼 게임은 어쌔신 크리드 로그 입니다. 어쌔신 크리드 3 와 어쌔신 크리드 블랙 플래그 사이에 있는 이야기로 모션이나 시스템을 보면 어쌔신 크리드 3와 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩 비슷한 녀석이죠.


 전체적인 볼륨도 작고 시스템은 블랙 플래그의 마이너 버전인데다가 콘솔로 먼져 나온지 4개월이나 뒤에야 PC판으로 나왔기에 다른 정식 넘버린 시리즈에 비해 한 사람은 많지 않지요.




  이번 이야기는 원래 암살단였지만 전향해서 템플러가 된 셰이 패트릭의 이야기.


  암살단에 실망해서 템플러 입장에서 진행하는 스토리인 만큼 암살단의 폐단이 적나리하게 표현되고 있습니다. 어쌔신 크리드 신디케이트의 남자 주인공 제이콥 프라이가 벌이는 짓에 의한 악영향과 같은 것이죠. 뭐 이 게임 안에선 암살단 얘들을 잡아야 하니 암살단이 더 악하게 표현되지만요.




  다만 셰이 패트릭이 암살단을 배신하는 그 순간은 다소 납득가지는 않습니다. 이전까진 크게 암살단에 불만을 가진것도 아니였는데 유물로 인한 참상을 보고나서 암살단은 아니겠어 하면서 바로 튀어버리는 그 장면 말이죠.


  참상으로 인한 정신적으로 강박해져버린 정신상태도 한 몫 했겠지만, 그렇다 해도 그 전까지 동고동락한 동료들이나 아킬레스 데번포트에 대한 설득을 너무 가볍게 포기버리니깐요. 사실 암살단의 어두운 면도 이 배신을 기점으로 이전에는 딱히 나오지도 않았습니다.




  동료들은 또 몰라도 아킬레스는 머리가 그렇게까지 딱딱한 캐릭터도 아니였는데 말이죠. 뭐 게임을 진행시키기 위한 장치였다고 납득해 둡시다.




 후반부로 달려가며 중반부에 선하게만 보였던 템플러 또한 결과를 위한 수단을 가리지 않는 어두운 면도 서서히 등장하지만 이미 템플러에 동화되어 크게 문제 삼지는 않는 셰이의 모습이 또 이번 싱글 스토리의 백미입니다.



어쌔신크리드 유니티? 신디케이트? ...이 어쌔신크리드 로그는 다소 싱글 볼륨이 작긴 하지만 오히려 같이 나온, 뒤에 나온 작품보다 전체를 관통하는 서사와, 어쌔신과 템플러가 각자의 사상 때문에 투닥투닥 한다는 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 서사를 이어가는 면에서 더 좋은 작품이였습니다.







 거기에 그 뒤에 작품보다 무엇보다 좋았던 점은 충실한 현실 미션이 있다는 점입니다. 과거 스토리 못지 않게 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 고리를 이어가는 줄기인 현실의 이야기는 어쌔신 크리드 시리즈를 기대하게 하는 또 하나의 재미였습니다.


 어쌔신 크리드 1, 거기에 에지오 트릴로지에서는 실험체 16호에 관련된 이야기, 어쌔신 크리드에 이르기까지 데스몬드의 이야기는 마지막은 아쉽다고 해도 다음 작품을 기대하게 한 원동력이였습니다. 또한 숨겨진 것들을 찾으면 나오는 현실에 접목된 어쌔신과 템플러의 이야기-음모론 은 정말 설정&역사 매니아들에겐 단비와도 같았죠.


  그런데 유니티에 와서 현실 시퀀스를 짤려버리고, 신디케이트에선 걍 다른 암살단 얘들이 뭔가 하는 걸 비디오로 보여주는 걸로 끝납니다. 게다가 매우 짧아서 뭔가 이야기가 많이 진행되는 것도 아니고요.




  오히려 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩처럼 나온 어쌔신 크리드 로그가 충실하게 현실의 이야기를 들려주었습니다. 어쌔신 크리드 블랙 플래그와 대조로 또 한명의 템플러가 탄생하는 장면을 잘 보여주었죠. 거기에 유노을 포함한 뒷 이야기도 현실 미션을 진행하며 추가로 얻을 수 있는 데이터로 재미나게 해 주고 있지요.




  어쌔신 크리드 시리즈가 년마다 발매하다가 드디어 잠깐 쉬고 있는 데, 데스몬드 이후 현실파트에선 정말 조금씩이지만 어떻게든 쌓은 유노와 첫 번째 의지의 도구 에 대한 기반을 가지고 다음 작에서 어떻게든 터뜨려 줬으면 좋겠습니다. 다음 작도 단순한 과거 여행 게임이 된다면 이 매우 좋아했던 어쌔신 크리드 시리즈를 더 이상 지켜볼 자신이 없네요.




종합점수

스토리 - 8 - 볼륨은 아쉽지만 요즈음에 나온 다른 시리즈보단 훨씬 좋다. 일단 현실 미션이 있잖아?

그래픽 - 7 - 콘솔 독점-4개월 뒤 PC이식 탓인지는 몰라도 유니티와 동시기에 나온 거 치고 그래픽은 딱히 좋진 않다.

게임성 - 7 - 언제나의 익숙한 어쌔신 크리드의 그것. 전투 시스템은 어쌔신 크리드 3와 비슷하고, 나머진 블랙 플래그에서 좋은 점은 그대로 나쁜 점도 그대로.

기타 - 8 - 다음에 나올 시리즈 후속작은 제발 최소한 이정도는 해 주세요.

종합 - 7 - 더도 말고 덜도 말고 이것만 같아라


 



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 게임 및 영화 등 미디어 매체에서 몇 번이고 다뤄진 그 전쟁


기술과 전술의 발전으로 사상 최대의 사상자를 낳았던 그 전쟁


제 2차 세계전쟁. 그 중에서도 광기와 자연과의 싸움이였던 태평양 전쟁





 이번에 리뷰해 볼 게임은 메달 오브 아너 퍼시픽 어썰트 입니다. 2004년에 나온 FPS 게임으로 태평양전쟁을 배경으로 하고 있죠. 이젠 고전이라고 해도 좋은 게임이네요. 월드 앳 워와 함께 잽스 잽스 하며 일본군을 썰어버릴 수 있는 게임입니다 ㅋ


 12년전 게임에도 불구하고 지금 해도 괜찮은 게임입니다 한번 주절거려 보죠.




- 어디선가 많이 본 그림이다 -


  주인공은 태평양 전쟁에 참가하는 해병대로 게임에서 묘사는 훈련병 시절부터 시작합니다. 듀토리얼이 거의 미션중에 섞여서 나오고, 기본적인 움직임에 대한 것은 다 아는 걸로 전제하고 시작하는 요즘 게임 하다보니 이런건 참으로 오랜만이네요.


 하지만 왼쪽 ALT가 정조준이고 오른쪽 버튼이 근접공격인 등 지금엔 적응하기 힘든 키 배치도 있습니다. 물론 설정 들어가서 바꿔주면 되긴 한데 정조준이 상당히 느려서 왠만하면 그냥 사격하게 됩니다.




- 아헤...?-


 꽤나 옛날게임이지만 그래픽이 크게 꿀리지 않습니다. 오히려 사람 표정 보면 지금봐도 괜찮네요. 상대적으로 일본 애들은 덜 신경썻지만요 ㅋㅋ



-  어맛 멋진 남자 -


컷씬을 포함해 게임내 연출에서도 상당히 공을 들인 모습을 보여줍니다.



- 멋진 연출의 엑기스가 모인 진주만 미션 -


  아쉽게도 이러한 연출은 초반 미션에서 많이 보여주고 중후반에서는 몇 없는게 문제입니다. 요즘이나 옛날 게임이나 초반에 공들여서 시선 잡은 뒤는 적당히 하는건 변함없군요.




- 라디오 듣다보면 가끔 웃김  ㅋ-


  싱글 미션의 진행상황에 따라 메인화면 천막배경이 각 미션에 맞게 변하는 것도 소소하게 재밌었습니다.




- 정글속에서 적 찾기는 정말 힘들다. 정글에서 싸우는 답답함을 잘 표현한 듯 -


  다만 태평양전쟁의 미디어 화 때 힘든점은 여기서도 고스란히 드러나지요. 유럽전선과 달리 그야말로 울창한 숲속의 전투만 계속되어서 이를 그대로 따른 게임 또한 정글에서의 비슷비슷한 전투가 계속됩니다. 싱글 미션의 반 이상이 정글에서 일본군 기관총 기지를 무력화하며 나가는 거라고 해도 과언이 아니지요. 좀 하다보면 참 지루해집니다 ㅜ


 


- 핸더슨 비행장 점령, 피의 능선 전투 등 유명한 전투는 빼먹지 않고 재현되었다 -


  그래도 굵직굵직한 전투가 잘 재현되어 있어 깨알같은 재미를 선사합니다.




- 땅에서 구르던 보병이 뒷자석에서 앞좌석으로 넘어가서 일본기를 격추시킨다는 정신을 놓게 하는 설정인 미션 -


 여러가지로 무리수인 비행기 미션도 난이도를 제외하면 재밌었습니다. 비행기의 데미지가 다시 회복되지 않기 때문에 좀 많이 맞으면 미션을 못 깬다고 봐야죠=_=;



- 고개만 돌려 보는 것을 지원한다! -


 비행 시뮬쪽 기능이 의외로 잘 갖춰져 있어 놀랐습니다. 빌어먹을 제로센들의 인공지능도 꽤 합니다. 과연 양덕들이 공중전 모드 만들어서 놀법 하네요.




- Wave 1 시작 -


- Wave 하나 끝난뒤 광경 -


  이래저래 일본군의 착검 돌격이 걔네들한텐 특히 인상에 크게 남아있었나 봅니다. 시도때도 없이 나오는 덴노헤이카 반자이! 돌격엔 아군 인공지능들이 거의 속수무책하게 당하니 잘 보조해 줍시다-_-; 체격도 크면서 몸값을 못해요 얘들이.


  거기에 죽은척 누워있다가 기습하는 일본군, 덤불속에 숨어서 기다리다가 어느정도 포위망 안에 들어온 뒤에야 공격하는 일본군, 나무속에 숨은 저격수, 죽은척하다 수류탄 터뜨려서 자폭하는 일본군, 대규모 착검 돌격까지. 일본군이라 하면 상상할 수 있는 플레이는 거진 볼 수 있네요.


  그럼 우리도 신나게 쏴주면 됩니다 흐흐.




- 주인공 파티의 공적을 보면 언렁 고향에 돌아갈만도 한데 다들 처음부터 끝까지 싸우는군만요 -


  아쉽지만 몇 굵직한 역사적 배경의 미션을 빼면 대규모 전쟁은 거의 없고 주인공 파티의 특수부대틱한 임무수행이 주가 되는 미션 전개입니다. 그래도 하다보면 동료가 다 죽어서 혼자 진행하게 되는 메달오브아너 얼라이드 어썰트와 달리이 곳의 동료들은 쓰러지긴 해도 의무병에 의해 계속 일어나서 혼자고독히 미션을 진행하는 것이 싫은 사람에게 알맞는 게임입니다 ㅎ



- 야야 사망플래그 꼽지마라 -


  12년전 고전이지만 꽤 즐겁게 싱글 스토리를 클리어 했습니다. 현대에서 근미래로 가는 추세인 현 FPS에서는 막 날아다니며 놀고 있는 것과 비교되어 실제 있었던 일이다보니 좀 더 진중하게 다뤄지는 맛도 있고요.


  딱히 그들이 그런 생각은 안 했었겠지만 결과적으로 한국이 해방되도록 도와주게된 그들의 싸움에 경의를 표하며 이만 마치지요.





p.s

 하지만 저 일본군 속에는 사실 강제징병된 한국인도 포함되어 있을 것 같으니 기분이 썩 좋지만은 않습니다.





[~review~/=game=] - 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트 짧은 리뷰 - 모던워페어의 원류를 찾아서 -


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말하고 싶은 말, 마음속에만 담아두고 있던 말

어쩌다 말하고 곧 후회한 한마디, 수 년뒤 이불 속에서 후회한 한마디


마음속에선 단 하나를 전하고 싶을 때


머릿속에선 여러 단어가 떠오르고 사라지고


입 안에선 단어가 뭉쳐 문장이 만들어지다 결국 목구멍으로 사라진 그 한마디




  이번에 리뷰할 것은음이 외치고 싶어해(こころさけびたがってるんだ) 입니다. 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다-아노하나의 제작진이 뭉쳐 만든 극장판 애니메이션입니다.




  일본에선 15년 9월에 개봉했으나 한국에는 이제야 개봉한 따끈따끈한 영화이죠. CGV전용이지만 무료관람권이 생겨서 보러 갔습니다.


  그 아노하나의 제작진인 데에다가 제목인 '마음이 외치고 싶어해' 이 제목만으로 제 눈길을 끌기는 충분했죠. 입이 아니라 마음이 외치고 싶어합니다.




  전개 자체는 흔히 있는 학원 청춘물입니다. 하나의 공연을 하기 위해 학생들이 갈등도 화해를 거쳐 협동하여 공연을 준비하다가 공연 직전 트러블이 일어나고 어떻게 트러블을 넘어 성공적으로 공연을 마친다는 이야기. 하하 벌써 몇 작품의 제목이 떠오르지 않습니까?


  하지만 상황설정으로 이 작품만의 개성과 감동을 만들어내었습니다. 어렸을 때의 트라우마로 실어증에 걸린 소녀를, 누구보다도 말의 무거움을 알고 있는 이 소녀를 중심으로 '말'에 대해 고찰해나가고 있습니다. 한 마디 말이 주는 상처를 무겁게 여기면서도 그럼에도 서로의 마음 속을 말하는 소통이 필요하다고 작품 내내 이야기해 주고 있습니다. 그리고 그 마음을 외치는 뮤지컬에서 다가오는 감동은 볼만하지요.


  특히 주목했던 것이 이 학생들이 열심히 준비한 공연이 이뤄지는 곳이 문화제나 어딘가의 콘서트 같은 것이 아니라 단순한 지역주민교류회일 뿐이라는 점입니다. 학생 전체가 참석하는 축제도 아니고 큰 규모의 콘서트도 아닌 1,2학년 중 두개의 반 만 참가하는 작은 무대죠. 열심히 준비해도 전교가 다같이 즐겁게 준비하는 문화제도 아니고, 여기저기 유명해질 수 있는 콘서트도 아닌데에도 오리지널 뮤지컬이라는 꽤나 허들이 높은 걸 하는 거죠. 그야말로 자기만족. 자기가 말하고 싶은 것을 전하기 위한 공연. 때문에 극중에서도 관중의 반응은 거의 묘사되지 않고 철저히 공연하는 학생들만 주목해서 비춰주고 있습니다. 그리고 그 마음을 전하기 위한 상대만 보여주고 있지요. 처음엔 왜 지역주민교류회? 했다가 새삼 이런 상황설정을 한 철저한 계산에 탄복합니다.




 연예면에서도 자세히는 말 못 하겠지만 왕도 같으면서도 미묘하게 적절하게 꼬이며 표현되는 연예감정을 새심하게 잘 다루고 있습니다. 눈길하나로 말 한마디로 말이죠. 청춘군상극이라고 할 만큼 이 주연 4명의 이야기를 적절하게 배분해서 하나하나 잘 다뤄주고 있습니다.


  극장판이라고 엄청나게 쩌는 작화나 연출로 승부하진 않습니다. 실어증에 걸린 트라우마와 관련된 부분에서는 동화적이면서도 공포스러운 연출은 굉장했지만 그 이외엔 하루하루 지내는 일상처럼 어디까지나 담담하게 하나하나 진행되는 전개와 함께 나아갑니다. 이러한 전개 덕에 점차 조금씩 변하는 등장인물들의 마음이 더 잘 와닿긴 해도, 실어증이 극복되는 그 클라이막스 씬에선 고조되는 감정선에 비해 너무나 평온한 화면연출의 부조화 덕인지 분명 감동적인 씬일 터인데 웃음을 참지 못 했습니다. 옆에 있던 사람에겐 죄송했지만 웃어버렸어요. 하하. 그 씬에선 좀 더 강력한 연출을 보여주면 어땟을까 했습니다. 그래도 그 뒤에 뮤지컬 씬에선 다만 감동할 뿐이였지만요.


  뮤지컬, 그리고 노래로 전하는 마음이 주제인 만큼 음악들은 꽤나 좋습니다. 저게 어디가 고등학생 작품이야 당장 프로로 가라 뮤지컬의 노래뿐만 아니라 엔딩 크래딧의 음악도 끝까지 듣고 가시길. 주토피아의 try everything도 그렇고 요즘 음악 듣다보면 왜 이리 눈물이 나오는지...




 마음을 외치고 싶어하는 소녀가 뭘 외치고 싶어하는지 직접 들으러 가봅시다.





p.s

아 참고로 CGV강남은 이미 1주차 특전 끝났습니다.

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아무도 없는 세계


인간이 멸망한 세계


인간이 멸망하면 다시 재생한다던 온갖 생물들마져 없는


그야말로 멸망한 세계


하지만 미소녀 두 명이 곁에 있다면?


  이번에 주절거려볼 게임은 테일즈샵에서 발매한 죽어버린 별의 넋두리 입니다. 5000원에 히로인 풀 보이스, 8시간 분량이라는 말도 안되는 게임이죠. 

[~hobby~/=game=] - 티스토어에서 화이트데이, 죽어버린 별의 넋두리 등 무료로 구매하기

 지금이라면 더 싸게도 구입할 수 있습니다.


 테일즈샵은 이전 방구석의 인어 이야기라는 상당한 흥행작을 뽑아낸 한국 비쥬얼 노벨 회사입니다. 그때의 시나리오 라이터 겸 배경작가 겸 노예 였던 자나가던개와 테일즈샵이 다시한번 내놓은 준장편 비쥬얼 노벨이 바로 이 죽어버린 별의 넋두리 입니다.



스토리는 대략


정체불명의 여자한테 키스받아 알수 없는 힘을 가진 주인공은 핵폭팔을 비롯한 온갖 재해에서 홀로 살아남아 떠돌다가




머리에 뭔가 깻잎(그렇겐 안 보이지만)을 달고 있는 라미와



 귀엽고 일 잘하는 전투 겸 가사 메이드 미로나와 함께 여행한다는 스토리이죠.


  뭐야 이거 짱이잖아? ...라고 하기엔 너무나 시궁창인 지구환경입니다. 풀이나 바퀴벌레 조차 없는 완벽한 생물 자체의 멸망상태라 새로 먹을 것도 조달하지 못 하고, 이미 세월을 많이 지나 통조림 조차 부패되어 남은건 파워한 미래기술로 만든 영양 알약뿐.


  거기에


전연령판이라 그게 없습니다! 심지어 좀 아슬아슬 것 마져 없습니다! 절망했다!


...아니 뭐 그게 꼭 있어야 한다는 건 아니지만요. 뭔가 그 뭐랄까. 부족하잖아요?


이렇게 된 이상 테일즈샵은 일본에 회사를 옮겨 인터넷으로 다운로드 형식으로 팔면서 '추가 패치판'라는 이름으로 팔아야 합니다!!!


...


그건 넘어가고,


- 흔한 2212년, 지구 멸망 네메시스에 대한 흔한 한국의 반응 -


  지구 멸망 후 스토리지만 지나가던개 작가의 특유의 개드립이 이번에도 많기에 그렇게까지 무겁진 않습니다.


- 나, 나, 우리가 늙었을 때 쓰는 책 -


  주인공 자체도 상당한 먼치킨 수준의 능력을 가지고 있는데다가 지나가던개 작가 작품의 주인공 특유의 짧게 끊어먹기 대화의 탓도 있어 긴장감이 크게 유지가 안 됩니다. 이 게임의 심각함은 주로 라미와 미로나를 연기한 성우의 열연의 비중이 상당히 큽니다. 특히 라미의 연기는 보통 평상시에는 뭔가 어색하다가 스포일러 연기때는 뭔가가 강림한 듯하죠.



- 지나가던개 작가 블로그에도 올라온 적 있는 설탕공예 -


  이번 것은 일상의 훈훈한 스토리 분량이 저번 방인어에 비하면 꽤나 적고 긴장되는 이야기가 계속 몰아치는 스타일의 작품입니다. 거기에 복선과 회수도 생각보다 적절하게, 때론 뒷통수를 치며 재밌게 잘 됬고요.



- 아니 그래도 난 궁금하다고 -


 허나 아직 밝혀지지 않는 설정이 많습니다. 일단 주인공부터 어떻게 된건지 설명이 많지 않고, 결국 라미는 어떤 존재인지조차 알려주지 않아요! 그것을 설명하지 않고 스토리를 어떻게 끝까지 끌어온 것에는 감탄하지만 뭔가 있는 듯이 보이면서 그것으로 설렁설렁 넘어가려는 데우스 엑스 마키나 같은 기분도 듭니다.


 DLC나 추가 소설로 나올거 같다고는 하던데 전 DLC을 극렬 반대하기 때문에 결국 전 위키로나 접하겠군요.





- 언제나 예산과 시간이 문제지 -


 거기에 라미보다 매력적인 미로나 루트도 없고 엔딩 본 후 extra story도 너무나 짧은 것이 방인어 만큼의 분량을 기대했던 전 많이 아쉬웠습니다. 특히 방인어 땐 정말 재밌게 한 동물들과 친해지는 정신나간 스토리와 정신이 탈출하는 개그스토리 및 엔딩도 있었는데 이번엔 그런 것도 없어요.



- 쓸만한 소재는 방인어에서 다 쓴 탓인지, 아니면 요즘 쓸만한 소재가 딱히 없었는지

아니면 예산이 없었는지 지나가던개 작가의 인상적인 개드립도 적다 -

 

  게임은 꽤 재밌고 퀄러티도 상당했지만 분량이 방인어의 마이너 버전 정도라는 것이 참 아쉽습니다. 판매가격이 낮은 것도 한 몫 할 것 같은데 차라리 10000원 정도로 파는 걸로 기획해서 더 분량을 늘렸으면 어땟을까 하네요. 괜히 DLC 같은거 하지 말고-_-



 

- 미로나 귀여워요 메로나 -


  주절거린 것들을 정리하자면, 5000원에는 아까울 정도의 퀄러티지만 그 5000원을 포함해 예산 때문에 짤린 부분이 많은 것이 느껴지는 분량은 참 아쉽습니다. 마치 싸게 밥을 떼울 수 있지만 먹고나면 허전한 학교식당 밥 같은 게임이군요. 차라리 조금 더 비싸도 하고 싶은 이야기를 다 풀어냈으면 어땟을까 하지만...


 테일즈샵이 한국 유저는 이 가격 이상은 심리적 한계가 있다고 판단한거라면 일개 유저로선 그냥 씁쓸함을 곱씹을 뿐이죠.




스토리 - 7 - 일상 이야기는 적지만, 방인어에 비해 진지한 이야기가 진지하게 다가올 수 있게 진화한 역량을 보여준다.

그래픽 - 8 - 어색하지 않은 좋은 귀여운 그림, 대체 이런 폐허를 어디에 있나 궁금한 지나가던개의 넓은 발바닥이 좋은 시너지를 보여준다. 다만 액션 모션이 다 똑같은건 아쉽지만... 이 가격에 더한걸 바라는 건 욕심이겠지.

게임성 - 7 - 과거이야기, 주운 문서, 부가요소-Tip 등 잘 조합해서 진지하면서도 웃을 수 있는 게임.

기타 - 5 - 스토리 분량, 엔딩 갯수, Tip, 부가요소, 등등 방인어 때보다 적어진 양이 참 아쉽다. 회사의 판단에선 어쩔 수 없을지도 모르지만, 오버클럭보다 다운클럭이 더 체감되기 쉽듯이 적어진 분량은 너무나 아쉽게 다가온다.

종합 - 7 - 미로나를 빱시다.





p.s


 분명히 진지한 장면이였을 텐데 왜 저 상태의 라미가 귀여워 보인걸까



...아냐 그런거 아냐.

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 이 전에 조우한 초자연현상이 얽힌 미스테리하고도 굉장한 모험에서 생환했으나


이미 더 이상 일상생활에 적응하게 되지 못하고 한번 느껴버린 전장의 피내음과 긴장감, 그리고 성취


자꾸만 머리에 어른거리는 그것들을 다시 찾으러 떠나는 이야기




 - 이번에 얼마 보이지 않는 장면이라 중요합니다. 뭐가? -


  이번에 주절거려볼 게임은 라이즈 오브 툼 레이더 입니다. 한국어 자막 뿐만 아니라 한국어 더빙까지 되어 있어서 블리자드 이후 정말 오랜만에 한국어 더빙 게임! 게다가 더빙 퀄러티도 좋아!!


  거기에 출시 초반 우크라이나 구매에 윈도우 10에서 엑박원 패드 트리거 진동 지원 등등 많은 화제를 끌어왔었죠. 그동안 다른 게임들 - 일하는 어른의 연예사정이나 프라이멀 하츠라던가 리뷰하기 좀 힘든 - 을 하느라 시간이 없어ㅋ 좀 늦었지만 이제야 클리어했습니다. 어디 클리어 한 기념으로 주절거려 보져.




- 주인공 라라 크로포트에 대해 주저리 -


- 다시 말하지만 얼마 보지 못 합니다 그러니깐 뭘 -


   고백하자면 사실 툼 레이더(2013) 리부트 이전 게임을 해본적이 없습니다. 전 아재가 아님니다 아재가

  그래서 섹시 심벌이라고 불렸던 시절의 라라 크로프트에 대해선 잘 모르지요. 그래서 그런지 몰라도 툼 레이더 리부트의 라라 크로포트만 보고도 하악하악 했었습니다.


음...? 아니.. 그랫잖아요?


  아무튼 이번 라이즈 오브 툼 레이더에선 배경이 설산을 포함한 추운 곳이라 꽁꽁 싸매고 돌아다니는 데에다가 툼 레이더 리부트에서 이미 살인기계로서 각성을 마친 뒤라 딱히 라라 크로포트에 대해 여성적인 매력을 느끼긴 힘듬니다.


  섹시 심볼은 커녕 섹시하지도 않습니다. 한 남자로서는 매우 정말 아주 너무나도 미치도록 아쉽습니다만 콜 오브 듀티에서 프라이스 대위가 윗통 벗고 근육을 뽐내지 않는 것처럼 라라도 그냥 생물학적 성이 여자일 뿐인 캐릭터로 봐야한다는 거겠죠. 그런고로 우리는 일본 게임의 발전을 염원해야 합니다! 한국은? 옷 하나가 5만원인 온라인 게임밖에 없잖아



- 활, 권총, 산탄총, 돌격소총, 저격총, CQC, 거기에 캔을 이용한 급조 폭팔물 등등 을 자유자재로. 정체가 뭐지?-


  이번에 나오는 라라 크로포트는 예전 툼 레이더 리부트에서 생존왕 스러운 과정을 겪으며 성장했기에 이번에 나오는 라라 크로포트는 처음부터 적어도 무쌍 캐릭터로서 이미 완성형 캐릭터입니다. 예전에 사람 한명 잡는 데에도 덜덜 떨던 모습은 어디론가 가버리고 답이 없는 사람은 일단 쏘고 본다는 정신무상이 이미 끝나있죠.



- 적들이 아직 나타나지도 않았는데 일단 무기부터 만들고 보는 라라 인성-


  때문에 이번 작에선 얄쨜없이 처음부터 살인기계로서의 면모를 보여줍니다. 수많은 적이 밀려오던 불사신 적들이 나타나건 허억흐억 거리며 냉정하게 몰살한 계획부터 세우는 라라는 너무나 믿음직스럽습니다. 과연 더 이상 성장할 구석이 있나 하고 말이죠. 덕분에 주인공인 라라에 초점을 맞추고 이 게임을 바라보다 보면 너무나 완벽 초인이라 위기가 위기같지 보이지 않게 되어 게임이 루즈해져 버리는 부작용이 생겼습니다. 흔한 이고깽 판타지




- 그래픽에 대해 주저리 -





  설산의 멋진 스케일, 바위속에 숨겨진 환상적인 건물, 등 모험을 잘 살린 풍경이 반겨줍니다. 트리플모니터는 음.. UI위치가 요상하다는 것 빼면 괜찮게 지원해주죠.


  다만 설산에서의 페이크 최적화 덕분에 '아 이정도의 성능이면 되겠구나!' 했다가 바로 다음 구역에서 지옥을 맛보게 됩니다. 허허.. 그래도 전작 개적화의 대명사였던 엘라스틴-TressFX 옵션이 두 가지로 나뉘어서 좀 더 낮은 성능으로 물에 젖은 머릿결을 감상할 수 있다는 것엔 박수를 보냅니다.




- 게임 플레이에 관해 주저리 -



  툼 레이더(2013) 입니다.

?

  툼 레이더 리부트 입니다.


 아니 가장 적절하고 깔끔하고 최대한 잘 전달할 수 있는 설명이 저것이라...


 굳이 더 말을 붙이지면 어쌔신 크리드 2 한 다음 어쌔신 크리드 브라더 후드 하는 느낌이네요. 전편의 게임 플레이를 그대로 가져와서 더 쩌는 도구나 무기가 몇 개 추가되서 안 그래도 살인 기계인 라라를 더욱 더 업그레이드 했습니다. 무섭구만...


 툼 레이더 리부트를 하고 나서 바로 하는건 추천하지 않습니다. 한지 몇 년 된 저도 실행하고나서 바로 질릴 뻔 했으니깐요. 그래도 전편의 증명된 재미를 그대로 재현했기에 적절한 재미는 보장합니다.




 - 스토리를 주저리 -


- 죽어가는 사람 앞에서 이런 말 하는 라라 인성(농담) -


   아버지의 업적을 증명하여 누명을 벗기고자 모험을 떠나는 라라 크로프트입니다. 전작에선 처절하게 생존하려 애쓰는 라라 크로프트만 조명해도 저절로 스토리가 만들어져 있었지만, 이번 작에선 그렇게 못 하였는데도 별 다른 수단을 취하지 않은 것 때문인지 스토리에 대한 몰입도는 영 아니였습니다.


  앞서 말한대로 라라 크로프트는 이미 모험자로서는 완성형 캐릭터이기 때문에 먼치킨 소설 같은 느낌이라 이야기 전개 중에 크게 긴장감이 느껴지지도 않았고, 게임내 연출에서도 긴장감 있는 연출이 전작에 비해 상당히 적습니다. 전작에서는 카메라 각도, 상황, 제한, 등으로 곧곧에 죽을까 말까 긴장하며 플레이 가능했지만 이번작에서는 초반부 이후에 그러한 연출이 상당히 적습니다.


- 그래도 가끔 나오는 연출은 멋지긴 함 -


 거기에 게임 내내 언제 싸우나 하고 두근거렸던 불사의 존재가 너무 약해빠진 양산형 병사들이라 매우 실망했고요. 이것엔 너무나 강해진 라라도 한 몫합니다=_=;



- 언제는 유물이 다 망친대며? -


  그래도 이런 라라가 한 가지 성장을 하긴 했습니다. 모험을 하려는 이유가 아버지 때문이 아니라 자기 자신만의 목적을 위한 것으로 변하는 정신적인 성장이 있는 것이지요. 근데 뭐 아버지와 관련해서 극적인 일이 일어나는 건 아니고 그냥 진행중에 라라의 생각이 변하는 것 뿐이며, 이와 관련해서 라라의 고뇌가 자세히 드러나는 연출이 있는 것도 아니여서 플레이어 입장으론 다소 벙찌는전개입니다.



- 액박원 패드를 위해 주저리 -


- 생존왕 스러운 모습을 보여준 짧은 장면. 근데 이 설산에서 불을 피우는 걸 보면 진짜 장난 아닌 듯 -


  윈도우 10 스토어에서 구입해서 엑박 라이브로 실행하면 엑박원 버전에서만 지원되던 엑박원 패드의 트리거 진동이 pc판에서도 지원이 되지요. 사실상 이 게임을 저기서 산 일등 공신. 진동 느낌이 어떤가 하면 아무래도 패드 전체에 비해 트리거가 가볍기에 손가락 끝에서 간지러운 정도로 떨리는 정도. 진동은 보통 암벽탈때, 신전이 무너지는 곳에서 탈출 할 때, 등의 장면에서 자주 오곤 합니다. 꽤 색다른 느낌이죠.


근데


총기 같은 무기를 쏠 때는 진동이 전혀 없음. 이뭐병



 - 마지막으로 주저리 -



  정리하자면 요즈음 나온 트리플 A 게임의 후속작 치곤 꽤 재밌게 할 수 있는 게임이긴 합니다. 다만 몇 번이고 언급했지만 라라 크로프트가 그야말로 완성형 캐릭터가 되어버린 점이 게임의 재미를 많이 깍아먹고 있습니다. 섹시함, 아니 여성만의 매력마저 던져버리는 것을 넘어 인간미조차 어디론가 가버려서 온갖 상황에서도 담담해 대처해나가는 라라는 어딘가 해탈한 전투 성자를 보는 듯 합니다. 후속작 떡밥도 제대로 뿌려놨겠다 후속작이 나올 것 같긴 한데 슬슬 게임에서의 라라 크로프트는 그 캐릭터에 대한 매력은 커녕 지루해지고 있습니다.


  멋대로 진행되는 소설이나 영화의 주인공이 아니라, 이건 게임을 하는 플레이어와 함께 성장할 주인공이니 말이죠.




스토리 - 5 - 그냥저냥 무난하게 흘러가는 스토리. 그냥 라라가 다 때려부순다.

그래픽 - 8 - 멋진 퀄러티의 배경, 괜찮은 연출, 좀 더 저사양으로 돌릴 수 있는 엘라스틴 머리.

게임성 - 8 - 몰살 플레이를 좋아한다면 추천. 전작보다 더 다양한 무기가 기다린다.

기타 - 3 - 윈도우 10 스토어를 통해 구입하면, 프랩스고 뭐고 안 먹힌다. 스크린샷 용량은 더럽게 크다. 엑박 원 패드의 트리거 진동이 지원되는 건 색다른 재미였지만 정작 무기 발사할 땐 진동을 안한다.

종합 - 7 - 이미 강한 라라를 더 강하게




[~review~/=game=] - 툼 레이더 리부트 리뷰 - WOMAN VS WILD with Lara Croft - (Tomb Raider 2013)


  다시 만드려고 했는데 이번엔 너무 학살왕인데다가 유행이 지나서 그냥 얌전히 리뷰

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  누님이 베트남 여행(이하생략)



  Hảo Hảo [Shrimp flavour] 비빔면입니다!


원래를 생각하면 볶음면이 아닐까 싶지만 일단 요리는 비빔면입니다 ㅋ




 만드는 방법은... 중간에 물 버리는 스텝이 있는 비빔면 비슷한 느낌이군요.


물론 건더기를 넣는다고 4번처럼 큰채소가 등장하진 않습니다만.





저번


[~review~/=Food=] - 베트남 인스턴트 라면 짧은 주절 감상 리뷰~! - 새우맛 라면 - Acecook Hảo Hảo [Shrimp flavour]

에도 있었던 정체불명의 기름, 고수, 그리고 분말스프입니다.


면은 이번에도 뭔가 시즈닝이 되 있어서 생으로 먹어도 맛있군요. 면 자체는 저번 라면하고 똑같습니다.




이제 커피보다는 라면 끓일 때 더 많이 쓰는 것 같은 문명의 이기 커피포트로 끓인 물을 붇고 3분 뒤 불을 버리...




아 뜨?!ㅇㄶ@#$ㄺㄲㅎ사 아 ㅆ바.ㅏ존나 뜨거ㅂㅈㅏㄶㅂㅇㄴㅣㅁㅇㄴㅣㅏ





얇은 그릇으로 만들 땐 조심합시다. 깰뻔했네.






물을 조심스럽게 버려주고





뭔가 흙 뿌리는 기분으로 분말을 뿌려주고 저어주면




짜짠~~~!



짜잔?


...


스프 색깔이 갈색쪽인 데다가 건더기도 얼마 없어서


언뜻 보면 걍 라면 면 삷아놓은 듯 합니다 ㅋㅋㅋ



맛은 음...


[~review~/=Food=] - 베트남 인스턴트 라면 짧은 주절 감상 리뷰~! - 새우맛 라면 - Acecook Hảo Hảo [Shrimp flavour]


   여기서 국물 없고 고수향 약한 라면? 거의 차이가 없습니다. 국믈 있고 없고 차이 빼면 말이죠.

대신 좀 더 뭐랄까 새우깡을 분말로 갈아서 라면에 뿌린뒤 비벼먹으면 아마 이런 맛이 날것 같습니다 ㅋㅋㅋ 약간 팟타이 스런 맛도 나네요.



총평


맛 - 3/5 새우깡의 향이 흐릿하게 있는 듯한 비빔면. 색깔이 색깔이라 먹음직 스럽게는 안 보인다.

양 - 3/5 360kcal이라 하나만 먹기에는 여전히 다이어트 식품.

건더기 - 1/5 비비고 난 뒤에 건더기가 사라져서 보이질 않는다. 비쥬얼 적으로 먹음직 스럽게 보인다고는 못 하겠다. 뭔가 쌈채소 같은 야채를 같이 넣어주자!




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크리스마스에 자기에게 주는 산타의 선물로 스팀의 할인 된 게임들을 살표보다가


주변에서 은근히 많이 하고 유명한 허니팝이 세일이길레 질러 봤습니다.



짧게 설명하면 방콕하던 주인공이 큐피트(?)를 만나서 히로인과 만나 퍼즐을 푸는 걸로 데이트를 해서 히로인들을 함락시키는 게임입니다.


분량이 많진 않아 금방 끝낼 수 있긴 합니다. 퍼즐이 그렇게 쉬운건 아니지만요. 두세명 정도라면 금방 클리어 할 수 있을 겁니다.



 뭐 아무튼 그림체는 꽤 괜찮고 이 블로그에선 말할 수 없는 영역에서의 그림도 제대로 그려놨습니다.


근데 딱히 그 장면이 뭐가 자세히 묘사 되는 것도 아니고 CG만 딱 내던지기에 꽤나 아쉽더군요. 뭐가


크리스마스의 황금같은 오후 시간을 쓰기엔 아까운 게임이였습니다. 차라리 일본산 께임을 하던가 야구동영상을 보세요. 굳이 해보고 싶다면 게임 할 바엔 CG 모아둔 곳으로 가보세요.




p.s


데이트를 몇 번 하면 히로인들이 셀카를 보내주는데..


*주의 그나마 수위가 낮은 것을 가져왔습니다.


아무리 봐도 그 셀카의 수준이 꽤나 higggggggh 합니다. 연인+그 이상의 뭔가가 있어야만 보낼 수가 있을 수준.

서양에선 그런가? 오오 서양 오오

설마 그럴리가


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   콜 오브 듀티 블랙옵스 3를 엔딩을 보았습니다. 요즘 시간이 없어 하루에 한 미션씩 거의 일주일간에 걸쳐서 플레이했네요. 어쌔신 크리드 신디케이트도 언렁 해보고 싶어서 그에 대한 소감을 적당히 스크린샷과 함께 빠르게 주절거려 보겠습니다.ㅋㅋ





- 내가 진리요 빛이니 -


  콜 오브 듀티 블랙옵스 3 는 콜 오브 듀티 시리즈 만드는 회사 중에서 인피니티 워드가 거의 반병신 된 이후 가장 싱글 캠패인을 자신의 색깔로 잘 만든다고 알려진 트레이아크의 최신작입니다. 이번 작에서도 그 색깔은 잘 가지고 있었습니다.






- 빛의 표현이 참 굉장하다. -

  그래픽으로는 더 이상 콜 오브 듀티가 그래픽이 적당적당하다고 말 할 수 없게 만들었습니다. 최적화를 버린 대신에 거대 프랜차이즈 시리즈 다운 최신 그래픽을 보여주고 있지요. 일부이긴 하지만 트리플 모니터 해상도도 다소 지원하고 있고요.


 


  좋아진 그래픽 만큼 연출 또한 꽤 현란합니다. 신경에 직접 삽입해서 가상 현실, 증강 현실, 등을 체험할 수 있는 DNI 시스템을 사용해서 '미래는 이런 것이다!'를 충분히 표현해 주고 있지요. 



- 인셉션? -

  가상 현실이란 점을 이용해서 환상적인 환경을 충분히 활용하고 있고요. 블랙옵스 1에서는 세뇌에 의해 정신이 오락가락한 주인공을 가지고 연출을 가지고 놀았다면 블랙옵스 3에선 증강 현실과 가상 현실을 이용해 환성적인 화면을 만들어 내고 있습니다.


- 여기저기 아무렇게나 스크린샷 찍어도 그림이 되는게 블랙옵스 3 퀄러티 -

  현실화면에서 또한 눈요기 거리를 할 만한 환상적인 화면이 펼쳐집니다. 전작 고스트나 어드밴스드 워페어를 생각하면 정말이지 장족의 발전.


- 로봇이 저러니깐 더 무섭네요 -

  하지만 아쉬운건 배경과 컷씬에서는 연출은 상당한 반면,

게임 플레이 자체는 꽤나 단조로운 편입니다. 여러가지 플레이 방식은 없고 단순히 다 전멸시켜가면서 때려부수는 플레이만 있습니다. 블랙옵스 2만 보면 상당히 호평 받았던 라울 메넨데즈의 빡침 썰기 플레이 미션 같은 것도 있었는데 이번 작은 그런 이레귤러한 플레이 방식이 없습니다. 또한 전작들 처럼 일회성이라고 해도 미래의 기술을 막 이용하는 미션도 없고요. 초반에 소개된 DNI기능 빼면 거의 없는 거와 마찬가지. 




- 트리플 모니터에서도 분할 코옵 가능! 근데 아쉽게도 위 아래 분할만 가능하네요. 듀얼모니터에서 양쪽으로 나눌 수 있으면 좋을 텐데 -

  거기에 콜 오브 듀티 전통(?) 중 하나 였던 제대로 된 잠입 미션이 하나도 없다는 것 도 말이죠. 이건 아무래도 모든 메인 미션이 코옵 가능하게 된 것의 부작용으로 봅니다. 플레이어 하나라면 여러가지 조건으로 행동을 제약해서 정해진 길을 가게 해서 연출이 있는 곳으로 끌어 오기 좋지만, 이 게임은 최대 4명 코옵입니다=_=... 필수적으로 모든 미션이 꽤나 넓고 넉넉한 이동공간이 주어져 있습니다. 적 유닛 같은 것도 코옵에 더 어울리게 디자인 되어 있는 지라 혼자 플레이 할 땔 참 아쉬운 점이 많습니다. 




  게임 플레이 스타일은 결국 스스로 DNI를 여러 방면으로 업그레이드 해서 알아서 다양한 방식으로 미션을 깨보는 수 밖에 없습니다. DNI 능력을 크게 3가지 방향으로 업그레이드 가능한데 그 중 하나로만 플레이 하다가는 엔딩을 보기전에 아마 지겨워질 겁니다.





  스토리에서도 다소 아쉬웠습니다. 아니 이 작품 하나로만 보면 폭주하는 AI와 그를 막기 위한 특수부대원의 분투라는 꽤나 왕도라고 할 수 있는 SF 주제를 가지고 하나의 작품 안에서 잘 끝냈습니다. 역할과 성격이 입체적으로 변하는 인물들과 DNI를 이용해 환상적인 가상 현실을 통한 이야기 전달도 꽤 재밌었고요.


  

- 아놔 저놈의 노바6. 저거 보자마자 바로 누가 그렇게 될 줄 알았지 -

  다만 전작들과의 연결점이 거의 없다시피 합니다. 굳이 따지면 노바6가 있는 것과 라울 메넨데즈가 지나가던 대화로 언급이라도 되는 정도? 사실 블랙옵스 1과 2를 빼도 블랙옵스 3의 배경 설명엔 무리가 없는 수준입니다. 이것이 시리즈물이란 점에서 상당히 아쉽습니다. 사실 이번 작은 플레이어가 블랙 옵스를 하는 것보다 블랙옵스가 된 것을 파해쳐 가는게 주된 이야기기도 하니...




  또한 주인공-즉 플레이어가 스토리에서 중요한 역할을 맡았던, 그리고 결정이 엔딩에 지대한 영향을 주었던 전작들에 비해, 이번 작의 플레이어는 철저하게 별로 하는 일이 없습니다. 1인칭 관찰자 시점처럼 흘러가는 일을 지켜보는 듯한 인상이네요. 게임의 스토리 텔링에서 플레이어가 게임의 스토리의 직접 참여하는 듯한 인상을 주는 것이 꽤나 중요한데 이번 작은 그러지 못 했습니다. 

  



- 저 덤덤한 표정이 참 굉장했습니다 -


  요약하자면, 전체 스토리의 플롯과 그래픽 그리고 컷씬을 포함한 연출은 꽤 좋은 편이였으나, 스토리 텔링에서 4명에 달하는 코옵을 고려한 탓으로 보이는, 플레이어의 스토리에서 비중이 애매하고 단조로운 게임 플레이 때문에 후반으로 갈 수록 지겨워지는 감이 있습니다. 미션을 진행하며 어디를 찍어도 그림이 나오는 멋진 화면들이 이어지나 막상 게임에 대한 즐거움은 점점 더 줄어만 가고 지겨워졌습니다. 거기에 엔딩도 블랙옵스 1이나 2처럼 깔끔하게 마무리도 못 지은 느낌입니다.



스토리 - 6 - 전체 플롯은 잘 만들면 재밌을 왕도 SF인데 플레이때 잘 와닿지 않는다. 블랙옵스 1,2를 이은 세번 째 작품이지만 딱히 삼부작은 신경 쓰는 것도 아닌거 같고 그냥 블랙옵스 3 안에서 완결하는 스토리. 

그래픽 - 10 - 분명 콜 오브 듀티인데 어딜 찍어도 그림이 나오는 좋은 그래픽과 그걸 배치하는 연출을 가지고 있다.

게임성 - 6 - 메인미션에 코옵을 추가한 것은 좋으나 그로 인해 희생한 재미가 많아보인다. 자발적으로 다양한 DNI능력을 사용하면 좀 더 지겹지 않게 끝까지 플레이 가능할 것이다.

종합 - 7 - 싱글만 하는 사람이라면 full price로 사는 건 다소 아까운 싱글 캠패인이다. 그래도 트레이아크라 요즘 나온 콜 오브 듀티 시리즈 중에서는 괜찮은 정도.


  





  







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  화이트 데이 모바일판을 조금씩 하고 있는데 정말 재밌네요. 리메이크를 하면서 추가된 부분도 있는데 바로 후술할 김성아의 애교씬입니다 ㅋㅋㅋ




  도발적인 눈매와 도도하고 당당함을 가진 단발머리 소녀 김성아입니다.




 바로 한밤중에 주인공을 여자 화장실로 끌어들이는데...




와아! 여자 화장실에서 뭘 할꺼야?


신사라면 선택지는 당연히!!




 귀요미!




  저 먼지 구더기 나는 환풍기로 들어가 달라네요. 


  저도 싫어서 너가하라고 하면..









HNNNNNNNNGGGGGGGG


효과는 강력했다!



p.s


어떻게든 수위 아저씨를 스토킹 따라가면서 두근두근 거리며 플레이중입니다.



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 화이트 데이 모바일판이 드디어 발매되었습니다.


게임에 본격적으로 들어가기전에 프롤로그 동영상과 메뉴 몇 장을 찍어봤습니다.


  오오 여신. 확실히 모델링이 많이 좋아졌더군요. 하긴 최소한 이정도는 해야지요 ㅋ




남주가 너무 멋있게 나왔습니다.



멀찍이 짝사랑녀를 지켜보는 솔로(고등학생) 너 나 우리





생각보다 컷씬이 괜찮네요.




치마가 조~~~금 어색하긴 합니다. 마치 교복조끼와 함쳐 원피스 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저럴바엔 아예 짧게 하는 편이 나았을 텐데요.



그리고 불안하게 쳐다본 뒤...




이제 밝은 배경은 이걸로 끝이 납니다. ㅎㄷㄷ 음악만 들어도 무서워요.




자 이제 지옥같은 하룻밤이 시작되는군요. 하지만 이런 위기야말로 남주에게는 솔로 탈출의 기회! 과연 누구와 흔들다리 효과로 잘 맺어질 것인가!







조작법은 위와같이 초보자용, 숙련자용, 전문가용이 따로 있습니다. 초보자용은 왼손 엄지로 이동과 시선이동이 동시에 가능한데 사실 이걸 쓰면 시선을 고정한채로 걸어야 하는 옆걸음이나 뒷걸음이 봉인됩니다. 저에겐 꽤나 불편할 것 같더군요. 일단 숙련자용이 사용하기엔 가장 편하지 않을까 합니다. 전문가용은 이동 시 드래그를 해야한다고 써있긴한데 한번 드래그해서 유지하면 계속 그쪽으로 이동합니다. 숙력자와 전문가 중에서 편한걸로 하면 될 것 같네요.



  이것 이상의 자세한 게임 퀄러티나 소감, 더 많은 스크린샷 등은 몇 주 뒤에 리뷰로 찾아뵙겠습니다 ㅎㅎㅎ




p.s

그런데 저 공포게임 못 해요. 어쩌지;


p.s2

그런데 저 블랙옵스3 도 아직 다 안 했고, 어쌔신 크리드 신디케이트도 질렀네요. 이건 언제하지;






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그저께 개봉한 따근따근한 007 신작 007 스펙터를 보고 왔습니다.

다 보고 나니 몇 마디 주절거려야 할 거 같아 바로 스맛폰으로 쓰고 있네요.

졸렸습니다.

얼마 안 되는 남는 시간으로 어떻게 영화를 한편 본 것인데 좀 화가 나는 수준입니다. 왜 나는 이 쓸때없이 시간을 2시간 낭비했는가에 대한 후회가 밀려오고 있습니다.

처음 007 특유의 그 총알 강선 모양에서 본드가 총 쏘는 오프닝 전 까지만 해도 액션도 스릴있고 재밌었습니다. 롱테이크 장면도 굉장했고요. 하지만 그걸로 끝.

중간중간 졸려서 잘까말까 고민했는데 지금 생각하면 그 때 언렁 나왔어야 했습니다. 요 2년간 보면서 졸린 영화는 처음이군요.

온갖 007 클리쉐는 또 나오고 액션도 가아끔 나오고 본드걸과의 진한 애정표현도 나오고 그러는 데.. 재미가 없어요. 왜인지는 바로 생각 안 나는데, 쓸때없이 진지하고 긴 호흡으로 늘여뜨려지는게 가장 큰 원인인거 같습니다.

요약 - 시원하고 흥미진진한 액션영화를 찾아 이 영화를 예매했다면 바로 환불 ㄱㄱ



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  언제 받아도 설레는 택배아저씨로부터의 전화를 받아 꽃단장 하고 기다렸더니 기다렸던 키보드가 왔습니다 ㅎㅎ


바로 Meic QUANTUM 7COLOR LED 게이밍키보드 실버!

 



 

   하연색과 실버의 영롱한 자태가 참으로 마음에 듭니다. 하지만 워낙에 막 다루는 제 성질상 저 새하얀 하얀색이 언제까지 그 아름다움을 유지할 수 있으련지 모르겠군요.



  7년동안 사용했던  GEAREX GR7500. 여러 미디어 키와 양 옆의 F1~10이 참 쓰기 편했던 키보드지요. 손목받침대 재질도 높이도 마음에 들어서 손목도 참 편했고요. 지금 회사는 어찌 되었는지 모르겠지만 다나와 상품후기에 참 친절하고 재밌게 답변을 달아주셨던 것이 기억에 납니다.

 

처음 조립컴퓨터 사서 본체에 모니터에 마우스에 스피커에 이것저것 다 바꾸는 동안 이 키보드 하나만은 제 자리를 지켜주셨으나 이제 드디어 갈 때가 되었네요.

 

하도 오래되고 먼지도 많아 과연 나눔한다고 가져갈 분이나 있으시련지.

 

 



  일단 아직 키보드 적응중입니다. 광고한데로 키감이 꽤 재밌긴 한데 예전에 썻던 것에 비해 좀 더 손가락에 많은 힘을 써야되서 힘드네요ㅋㅋ 자잘한 타자미스도 나고 있습니다. ㅜㅜ

손목받침대 7년동안 사용하다가 안 사용하니 그것도 참 적응하기 힘듬니다. 손목받침대 주세요 뀨잉 ㅜㅜ

 

디자인 중 특이하다 할 점은 보통 키보드는 키가 키보드에 푹 박혀있는데 여긴 키보드간의 간격이 꽤나 크네요?  먼지 청소하긴 이게 참 편하긴 할 것 같습니다.

 

 

 

 

색깔은 동영상처럼 여러가지 색깔이 있는데 대략 빨간색 보라색 흰색이 마음에 드네요. 밝기를 한두단계 낮추니 딱 맞는 듯 합니다.

 

 

  당분간은 이 키보드와 함께 즐거운 게임 라이프~



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스크린샷 처럼 게임 내 번역 텍스트가 뜨게 하는 방법은


[~teaching~] - 엔젤 비트 (Angel beats) 1st beat VNR 이용해 게임 내 텍스트 번역 플레이 하기


를 참고해주세요.





  떡밥과 예고, 발매 연기에 연기를 곂쳐 드디어 나온 엔젤 비트 1st beat!  대략 6쿨 분량의 시나리오를 어떻게든 1쿨로 우겨넣었던 슬픔이 있었던 애니메이션! 때문에 재미는 있으나 스토리는 어딘가 정신놓은 개연성으로 욕을 먹었던 그 애니가 드디어 대망의 게임화!


- 뜨끔! -


과연 이렇게나 공들인 게임에서 마에다 준의 반전이 있을 것인가!


To be continued..









하지만 그건 반쯤 꿈이였습니다.


[설명을 위한 다소의 스포일러가 있습니다.]



  넵. 일단 가장 궁금해하실 스토리 면에서 보자면 이번에 나온 엔젤 비트 1st beat는 애니메이션 1쿨에서 보여주었던 스토리에 + alpha - beta 정도의 이야기를 보여주고 있습니다.


요약하면

 1. 일단 애니메이션 큰 줄기의 스토리는 그대로 게임에서 재현하고 있습니다. (선택지를 잘 고르면 말이지만)

 2. 그대로 게임으로 옮겨오면 부자연스러울 스토리도 그대로 가져왔습니다. (ex - 유이루트 )

 3. 게임의 마지막 부분의 스토리는 애니메이션의 약 11화 중간 부분까지 입니다. 때문에 묻고 싶은게 다음 5개 시리즈는 대체 어떻게 전개 할 셈이냐 마에다 준!!!!! 역시 우리가 못 하는 걸 태연히 해내! 그것을 동경해!


  이러한 점 때문에 엔젤비트 애니메이션을 즐겁게 본 사람이라면 아쉽지만 주요 이벤트는 복습하는 느낌으로 클리어하게 됩니다.


- 누구냐 너. 사실 애니에서도 나왔다 -

  마츠시타 5단의 스토리는 애니에서 천사 스토리의 초중반부 정도와 섞어서 하는 느낌입니다. 다만 5단의 이야기 자체는 꽤 괜찮았아요. 걱정마세요 근육엔딩 같은 건 아니에요.



  다행히 이와사와 루트는 완전 새롭게 오리지날 루트입니다. 이쪽만 떼고보면 유일하게 보통 비쥬얼 노벨 같은 느낌?


  그리고 문제의 유이 루트... 네 게임에서도 여전히 귀엽습니다.




  썸을 타다보면 이런 주인님 플레이(?)도 가능하고요! 그런데 말입니다. 이렇게 주인공하고 순조롭게 썸을 한단계 한단계 올라 가다가...


아까 말했지요? 애니메이션 그대로 따라간다고요. 넵, 마지막에 마지막에 히나타가 갑툭튀 해서 훔쳐 갑니다. 헐.




  그러니깐... 좀더 자세히 설명을 하자면 이와사와 루트를 제외하고는 주인공 오토나시는 천사에게 연정을 품고 천사가 하는 일을 도와주게 되며 이후 하나하나 성불을 시키고자 마음먹습니다.


  그렇습니다. 오토나시는 이미 마음에 정한 사람이 있고 다른사람의 성불을 도울 뿐이라 더 이상의 연인이 생기기가 어렵지요. 그것까지는 괜히 오토나시 하렘화 되면 짜증만 날 뿐이니 괜찮습니다만, 유이루트에서 참으로 멍 때리게 되는 요소입니다. 애니와 달리 썸은 금방이라도 연인이 될 기세로 엄청나게 타서 비쥬얼 게임이라 스토리를 좀 바꿨구나 생각했던 차에 마지막엔 애니메이션처럼 갑자기 히나타가 가져가 버리니깐요. 하하하...


 


  이렇게 천사와 먼저 마음을 확인해서 다른 사람들을 성불하려고 하는 스토리를 전제로 깔아버리면 이번 게임은 첫번째 시리즈라 그렇다 쳐도 다음부터는 힘들어 보이는게.


  한명한명 옴니버스 식으로 한다 --> 계속 천사랑 짝짜궁 해서 마음을 확인하는 스토리를 진행해야 한다. 루프물 같다.

  하나하나 차례차례 성불시킨다 --> 스토리 분기를 만들어서 루트짜기가 어려워 사실상 키네틱 소설이 되기 쉽다.


 이런 점이 있겠습니다. 일단 이번 게임에서는 유이랑 마츠시타 루트는 그 옴니버스로 마무리 했습니다만 엔젤 비트의 등장인물이 꽤 되는 것을 볼 때 앞으로도 계속 그러하면 스토리가 많이 이상해지겠지요. (오토나시 - 다 성불시키려고 했는데 왜 계속 남아있는 거냐!!)


그런데 말입니다. 더 허들을 높여버린게...




  이번 1st beat의 진엔딩이라고 할 수 있는 NEXT beat에서 얘네 벌써 그림자랑 싸우는 스토리까지 진행했거든요! 천사의 진실을 이미 전선멤버 전원에게 통달해 버렸거든요! 애니메이션 11화 중반까지 가버렸어요?!?!?!


  대체 이야기를 어찌 진행하려고 이런답니까 ㄷㄷㄷ 아직 시리즈가 5개나 남았는데 ㅎㄷㄷ 설마 나머지 시리즈 동안엔 이 긴박한 시리어스 전개 중에 한명한명 오토나시가 카운셀링 하러 다니는 건 아니겠죠. 하하..


  당분간은 옴니버스 식으로 일상파트에서 공략하는 식으로 인물 하나하나를 보여줄 것이다라는 제 예상을 깔끔하게 깨주고 전체 스토리에서도, 천사와의 관계에서도 엄청나게 진행해버리는 반전아닌 반전을 보여줬습니다.


  대체 앞으로 어떤 식으로 이야기를 진행해 갈지 정말로 궁금할 따름입니다.





- 아놔 저 한칸 뭐야 -


- 꽤나 많이 해서 이벤트 많이 봤다고 생각했는데 아직도 74%;;이거 좀 토나옵니다. 이런게 몇개냐고요? 200개 -


  게임자체는 꽤 재밌고 분량도 있습니다. 특히 이미 유명해진 대로 선택지의 숫자와 그에 파생되는 자잘한 스토리가 토나올 듯이 많아요.


  예를들어 굳이 공식 루트는 아니지만 남자들하고 친하기 지내다보면

  이렇게 히나타와 노다와의 삼각관계(?!?!)에 빠질 수도 있고...



이번엔 공략 불가능한 유리에게 귀찮게 매일같이 찾아가다보면

개 모습이 되서 구두를 빨다가


 그대로 전선에서 제명당해서 배드엔딩을 볼 수도 있고요 하하하...


오죽하면 공략사이트에서도 자기내들 머리아프다고 그러겠어요 ㅋㅋㅋ

(일단 엔젤 비트 1st 공략 링크는 올려 둡니다. http://seiya-saiga.com/game/key/ab1st.html )


  다만 이 게임은 단순히 공략 따라서 각 인물의 스토리를 보기 이전에 다양한 선택지를 들어가 보고 그에 파생되서 바뀌는 장면장면을 즐기는 것이 더 제대로 즐기는 거라 생각합니다. 인물 위주로 스토리를 보자고 마음먹으면 그리 어렵진 않으니깐요.


  정말 선택지 고르다 보면 엉뚱한 스토리로 가거나 오토나시의 캐릭터가 붕괴하거나 하는 재미들이 있으니 몇 번이고 다시 플레이 해볼 가치가 있습니다. 이렇게 보면 어느정도 루프물 게임 같은 느낌도 드네요. 스킵-선택-스킵-변한부분-스킵-...



- 자가디스? 메타발언 -


마무리

  오랜기간 준비해왔다고 하는 만큼 꽤나 재미도 있고 개그도 충실합니다. 선택지 잘 못 선택하면 상당히 엉뚱해져 가는 이야기도 볼 수 있고요 ㅋㅋㅋ

  그러나 이게 예고된 6개 중 첫 번째 시리즈임에도 불구하고 느낌상 시리즈 첫번째에서 다섯번 째쯤 되는 것 같은 스토리 전개를 보여줘 앞으로 어떻게 할지 걱정되면서도 궁금합니다. 앞으로 어떤 식으로 시리즈를 만들어 가겠습니다-를 기대했는데 NEXT beat으로 벌써 일상파트는 거의 끌내버린거나 다름 없어서 말이죠.


  하지만 그런 것들을 다 제쳐놓고 가장 걱정되는 건 이겁니다. 이 시리즈 대체 몇 년 만에 끝날까요? 하하하...



그래픽 - Key사라고 덜컥 겁낼 필요는 없다.

사운드 - Key사다. 마에다 준이다. 더 이상 필요한가.

스토리 - 일단 이 게임안의 스토리는 유이 루트를 빼면 괜찮긴 한데... 시리즈라 괜히 걱정이 앞선다.

기타 - 토할 정도로 많은 선택지로 인한 분기와 이벤트들. 재미는 보장.

8/10


p.s

생각해보니 애니메이션 스토리를 일단 다 이 시리즈 첫번째에서 소모하려던게 아니였을까.


p.s2

TK 분량 늘려줘 이놈들아 ㅜ



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예~~전에 꽤 재밌게 한 걸로 기억하는 커맨드 앤 컨커 제너럴입니다. 옛날엔 온게임넷에서 대회도 했던걸로 기억하는데 말이죠.


커맨드 앤 컨커 시리즈는 전 이것만 해 봤었지요.


당시는 좀 욕을 먹었지만 지금은 여러모로 미래를 예지한 게임이라는 타이틀을 가지고 있습니다?

(대공지원 험비, F-22의 쩌리화, 글라놀러지 etc)


이번 오리진 번들에 메달 오브 아너와 함께 껴 있길레 이것도 한번 플레이 해 보았습니다.












  은근히 미션 시작전 컷씬이 훌륭하네요? 이런건 기억 안 났었는데 꽤나 멋있는 연출이네요. 하긴 그때도 꽤 재밌게 봤던거 같습니다.



  하지만 딱 게임 시작하니 느껴지더라고요. 불편한 유닛의 움직임. 빠른 컨트롤이 하기 힘든 전환, 거리감이 잡히지 않는 시점. 여러가지로 플레이하는데 방해되는 요소가 많았습니다.


  하긴 스타크래프트 2에 익숙해져서 이젠 스타 1도 불편할 지경인데 이 게임도 당연한 거겠지요 ㅜ





  그래도 한 두판 미션 해보니 여전히 재미는 있었습니다 ㅋ 특히 남은 자원으로 비행장만 꾸역꾸역 지어서 F-22 무한 폭격하는 건 참 쾌감 넘치는군요. 다만 지금에 와서 추억보정으로 미션을 끝까지 해보기는 이젠 시간 대비 즐거움이 좀 모자라네요.





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    굉장히 쓰기 망설여 지는 리뷰입니다.


  왜냐면 전 왠만하면 리뷰에 스포가 될 만한걸 넣지 않아서 읽으신 분들이 게임을 하여 더 재미를 느낄수 있게 하고 싶은 것인데, 이 게임은 말을 하면 할 수록 읽은다음에 하실 분들의 재미가 줄어들 것만 같거든요.


 음.. 어떻게 할까요? 거기 벌써부터 흥미 떨어진다는 얼굴 하지 말아주세요. 저도 이 게임을 어떻게 말로 해야할지 머리아프니깐요.


 그 래, 게임 플레이 방식에 대해서만 이야기 해보죠! 이 게임은 메타픽션 의 형태로 나온 게임입니다. 메타픽션이 뭐냐고요? 흠. 쉽게 말해서  픽션이 픽션이기 위한 구조를 까발리고 스토리에서 암묵적으로 동의되고 있는 틀이 무너지고 가정이 무너지고 사회가 무너지고, 픽션의 허구성을 픽션에서 언급하여 그것이 스토리 전개상 중요한 역할을 하게 만드는 것입니다. 어렵게 생각할 것 없이 게임 듀토리얼에서 'F를 누르면 Fxxk 을 날릴 수 있어요' 라고 게임 내 캐릭터가 하는 말도 게이머를 의식한(의식하면 안되는데) 메타픽션 적인 발언입니다.


  이런 메타픽션적인 기법을 사용하면서 어떤 매체든지 그 매체를 까고 까는 재밌는 개그물을 만들 수 있습니다. 왜냐면 그렇게 매체의 구조를 하나하나 다시 보기 시작하면 비교대상은 자연스래 '현실'밖에 없거든요. 예를들어 조금 다르지만 스모쉬의 'XX가 현실이라면?' 시리즈만 해도 이걸 체험할 수 있습니다. 매우 우스꽝스럽고 말이 안 되는 거 같지요. 사실 우스꽝스러울 뿐만 아니라 반대로 생각해서 매체 속에서 일어나는 일을 진지하게 현실이라 생각하면 무시무시한 일도 여기저기에서 몇 만번씩 일어나기도 합니다.


  쓰다보니 사족이 정말 길었는데요, 더 쓰려고 했는데 벌써 스크롤 바를 금방 내리려고 하시니 그만 쓰고 이  게임에 대해 이야기 해 보죠.


  이 게임은 나레이터가 설명하는 스토리와 그걸 미묘하게 비틀려는 게이머 사이를 맛깔나게 그리고 있습니다. 게임 개발자로 추정되는 나레이터는 자기가 설계한 스토리에 대해 설명하고 그것을 게이머가 따라가기를 바라고 있습니다. 그런데 과연 이 글을 읽고 있는 당신같이 숙련된 게이머가 그럴까요? 게 이머는 자연스래 나레이터가 하는 말에 사사건건 딴 짓을 하고 모험을 하게 되면서 나레이터는 어떻게든 게이머가 정해진 길을 따라가게 만드려고 합니다. 그 와중에 게임의 여러 요소을 비틀고, 개입하고, 그리고 신나는 까기 타임이 시작되는 것이죠~ 게임 방식, 편의성을 위해 집어넣던 요소, 개발자, 게이머, 그리고 게임 그 자체마져!


  이 게임의 굉장한 점은 게이머가 게임 속에서 취할 수많은 행동들에 대해 거의 모두 숙지하고 그에  반응한다는 점입니다. 이미 여러 게임을 해본 당신이라면 게임에 있는 암묵의 룰과 게임을 깨기위한, 혹은 게임의 숨겨진 요소를 찾기위한 나름의 규칙을 몸에 익히고 계실 것입니다. 그러한 행동들을 이 게임에서 하다보면 나레이터에 의해 막히고 조롱당하고 강제로 재시작(!) 되기도 하지요. 생각할 수 있는 왠만한 행동들은 거의 다 꿰고 있습니다! 심지어 버그성 플레이까지!


  이러한 게이머의 [훈련된] 행동들에 - 이 게임의 90%이상을 차지하는 - 신사적인 영국식 억양을 사용하는 나레이터는 혼신의 연기로 반응하며 정말로 게이머와 대화하는 듯한 분위기를 만들어 줍니다. 나레이터가 상정한 스토리에서 벗어나 뭐 좀 하려는데 나레이터가 하나하나 때론 조롱하는 투로, 때론 부탁하는 투로, 때로는 화낼때에는 정말이지 그렇게 웃길 수가 없습니다. 게임내내 아주 빵 터져가며 놀 수 있을 겁니다.


  그렇지만 이 게임이 막 작금의 게임 현실에 일침을 놓고 있다! 까지에는 좀 부정적입니다. 여기서 주로 까고 있는 게임의 암묵의 룰과 훈련된 게이머는 어느정도 그 픽션이 픽션이기 위해 서로가 지키는 선 이기도 합니다. 가끔씩 그 선을 없애서 일탈적 재미를 느낄 수 있겠으나 그러한 것이 많이, 오래 지속되지는 못 하지요. 이러한 장르는 게임의 역사가 꽤 되어가면서 이따금씩 자연스럽게 등장하는 것이라 생각하기에 저는 계속 생각에 파고들어 큰 의미를 둘 생각은 없습니다. 사실 이것도 게임인 이상 자기모순의 돌려까기가 되고 더 진지하게 받아들이다 보면 이러한 작품이 탄생할 배경이 되는 게임 자체를 부정해버리고 마니깐요.

 


정리하자면

  이 게임은 정말로 재밌게 게임 자체와 게임의 룰에 훈련된 게이머를 조롱하는 게임입니다. 어느 매체에서든 이런 시도를 한 번쯤 하게 되고 이젠 흔하다면 흔할 수도 있는 기법이지만, 이만큼 재밌고 맛깔나고 또한 철저히 계산하며 수많은 장치를 만든 것은  정말로 힘들었겠지요.


  당신이 게임들을 많이 해본만큼, 게임에 대해 많이 아는만큼, 이러한 장르를 해보지 않은만큼, 이 게임은 더욱 더 재밌을 것입니다.



  나레이터의 문장력이 아주 죽여준다 - 스토리 9

  소스 그래픽이 포탈을 연상하게 해줘서 무심코 플레이어를 그렇게 행동하게 할 지도? - 그래픽 6 -

  나레이터의 혼신의 연기와 라임과 노래를 맛보자 - 사운드 10

  잠자기 전에 한번 켜봤다가 잠자는 걸 잊을 정도로 재밌다! - 게임성 9

  3일 후 시험이라도 해봐야 할 가치가 있다. - 종합 9


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커스터마이징을 한번 했습니다.


흑발 웨이브 캐로 만들었지요. 근데 만들고 나니 걍 생머리로 할걸 하는 생각이... 하지만 커스터마이징은 1회권만 샀으니 이걸로 가야죠!


- 내구도 20% 밑으로 내려가니 이제야 좀 옷이 괜찮게 보입니다(?) -


느긋히 하다보니 이제야 36렙, 그리고 드디어 칼페온 지역으로 넘어왔습니다.


그리고 도착한 칼페온 도시


...토나옵니다.


중간에 밀농장 퀘스트 보류하고 일단 도시 구경하겠다고 오긴 왔는데...


...토나올듯이 같이 넓고 오밀조밀 하네요.


이 토나올것 같다는 게 여기에 올라오면서 퀘스트 마크 표시 되어있는 NPC가 한 둘이 아닌 것을 봐서 그렇습니다. 하하하

대체 얼마나 퀘스트가 많은거야 OTL...


그런데 슬슬 지쳤다는 것이 퀘스트의 양도 양이지만 바뀌지 않는 퀘스트의 질 때문에 그렇습니다.

그렇죠, 마치 유비소프트식 오픈월드에서 후반부로 갈 수록 바뀌지 않는 퀘스트 때문에 지쳐가는 것 처럼요.


퀘스트는 많지만 여태까지 받은 메인미션 관련 퀘스트는 거진 비슷했습니다.

어린XX, 성숙한 XX, XX 전사, XX 투사, XX 주술사 를 잡아라

재네들 잡아서 XX 아이템을 획득해라

재네들 잡아서 지식을 획득해라

재네들이 잡고 있는 포로 잡아

재네들 건물 파괴해


 이러한 퀘스트가 지역을 옮겨갈 때마다 반복되니 아무리 엑박패드와 함께하는 사냥액션이 재밌어도 버티질 못 하겠습니다.


  거기에 몬스터들 역할 배분도 어린XX, 성숙한 XX, XX 전사, XX 투사, XX 주술사 형식이 복사 붙이기이다보니 더하네요=_=;;




- 검은사막 메인미션 발연기 4인방 -


  그!래!도! 메인미션 내용이라도 흥미롭고 컷씬이 재밌다면 좀~~~ 용서해줄법만하기도 한데


  컷씬의 연출력이 어디 고등학생 과제 제출 학생도 혀를 치고 갈 정도고, 연기는 연예인 더빙이 그리울 정도라 도저히 컷씬을 보면서 맨정신으로 버티질 못 하겠습니다.



- 레인져 옷 보다 여기 발키리 기사단 옷이 훨씬 예뻐요. 이거 살수 없나요? -


  하다못해 옷이랑 헤어스타일이라도 예쁜게 많으면 몰라..ㅜㅜ... 헤어스타일은 10종류에 옷은...아........

이번에 캐쉬템으로 나온 옷도 아........


슬슬 역시 한국 온라인 게임의 한계인가 하는 생각이 들며, 차라리 스카이림에 입문해 모드질 하며 캐릭터 꾸밀걸 하는 생각도 들기는 하지만, 어쩌겠어요 여기까지 와 버렸는데 ㅜ. 일단 무역과 낚시는 던져두고 닥사로 메인 스토리 퀘라도 클리어 해 보겠습니다.




ps

왜 꼭 전 정기적으로 모바일 카드게임이나 온라인게임을 하면서 스스로 고통받고 있을까요

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(커스터마이징은 좋은데 컷씬 표정은 좀 아쉬운 검은사막)


  검은사막 좀 하다보면 생각보다 꽤 마음에 듭니다. 불편하다고 하지만 유저들이 직접 할 수 있는 것을 찾아다녀야 하는 시스템도요.


물론 피한 것처럼 보이는 데 맞는 판정이 모호한 전투나, 바로 근처에 있는 사람도 안 보이는 시야의 좁음, 인터페이스 자체의 불편함 등 아쉬운 것이 많이 보이긴 합니다. 그러나 MMO RPG세계에 오랜만에 들어간 저도 계속 들어가 놀고 싶어 하게 하는 매력은 있습니다.


다 만 아쉬운것이, 검은사막을 하다보면 정말 오랜만에 판타지 라이프를 즐길 수 있을 것 같은 컨텐츠가 저기 있는 것이 보이는데도 제 시간은 그걸 하게 놔두지 않는다는 것이지요. 정말이지 느긋하게 마을과 마을 사이에 무역도 다니고, 낚시도 하고, 나무도 베면서 뭐도 만들고 놀기엔 괜찮은 게임이지만 그러기엔 제 시간이 너무나 모자랍니다.


하루에 1~2시간씩 게임? 컨텐츠 하나를 하는데 시간이 꽤나 들어가기에 뭐좀 할라치면 금방 없어지는 시간입니다.


스 토리가 있는 것들을 계속해서 탐닉하는 것을 좋아하는 저와 같은 사람은 검은사막은 정말 안 맞는 게임일지도 모르겠니다. 한 스토리를 빨리 처음부터 끝까지 보고 싶은 욕구하 하늘에 충만한데 검은사막은 중간에 멈추게 하는 것이 많아 스토리를 진행하는 데에 시간이 너무나 들기 때문에 중간에 질려 포기할 것만 같기 때문입니다.


만약 예전에 한 만화처럼 자는 시간을 이용해서 이 게임을 할 수 있다면 모르겠지만, 이 게임에만 저의 여가시간을 쏟을 수 있다면 모르겠지만


다른 스토리를 가진 것들이 너무나 많이 절 유혹하고 있기에 이 게임은 언제라도 그만둘 것 같네요. 정말 아쉬운 게임입니다...


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검은사막을 두시간 플레이 해보고 왔습니다.


그래픽은 전체적으로 요즘 최신 비디오 게임 그래픽으로 따지면 중~하옵 쯤 되나 인물에 한해 텍스쳐는 팍팍 준 거 같네요. 오오 여신 오오. 다만 그림자 효과라던지 여러가지 그래픽 품질을 위한 기술은 안 쓰인 것처럼 은근 모던워페어 1 이전 느낌이 나는 것이... 거기에 월드를 보면 시야거리가 매우 좁고 좀만 멀면 희뿌인거 너무 심해 보다보면 좀 멍해지는 감각입니다.


 그래도 모험하는걸 잘 살린거 같긴 합니다. 여러 지식도 모으로 npc랑 얘기하는 재미도 있고요. 듣자하니 낚시가 그리 재밌다고


거기에 음악이 참 좋습니다. 하기야 예전 국산 MMO 게임들 중에서도 음악은 참 좋은게 많았지요. 음악은...


그런데 문제는



- 몬스터 리젠을 기다리는 군중들 -


  퀘스트 진행이 '싱글 플레이' 라면 괜찮겠지만 이 게임은 '멀티플레이'이기에 사람이 늘어 동시에 같은 월드에서 하기는 참 병맛같은 시스템으로 되어있습니다. 예를들면 위 스샷처럼 좁은 몬스터 리젠 지역에서 퀘스트 깨려고 엄창난 경쟁을 뚫어야 된다던가, 굴뚝위를 올라가야 되는데 [한 사람]밖에 못 올라간다던가...


  아예 퀘스트 사냥지역이 아닌 다른 곳으로 모험해서 있는지 없는지도 모르는 퀘스트 몬스터를 찾아 헤매러 돌아다닌다던가 해야 되네요 ㅋ. 다른 의미로 모르는 곳을 향해 간다는 모험을 살린 걸지도?


  대부분 플레이는 엑박패드로 해봤는데 대부분 잘 되나 몇몇 기술 쓰긴 정말로 어려웠네요. 특히 왼쪽 스틱 버튼 클릭하면서 연계하는 플레이는..-_-.... 엄지손가락 나갈 것 같습니다. 좀 버튼 배치를 바꿔야 할 듯 싶어요.


- 테라 이후 오랜만에 하는 국내 온라인 게임인데 앞으로 잘 수정해 나가련지 지켜 봐야겠습니다.



ps.

그치만 듣자하니 클베때 재기된 문제는 안 고쳤다고 하니 불안하네요 ㅋㅋ



ps.2 

엑박패드는 설정에서 게임 플레이--스크롤 아래로 내리기 --하면 아래쪽에 체크하는 곳이 있으니 체크하고 확인하면 잘 됩니다.





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더 크루 하느라 금요일, 토요일, 일요일이 삭제되었습니다.

메인 이벤트 다 깨고, 관광지 다 돌아다니고, 쓸모도 없는 히든 차 찾아다니고, '람보르기니'를 지르고 외형변환도 좀 하다보니 시간이 훌쩍 갔네요.
이정도면 거의 할건 다 한 것 같습니다. 무진장 비싼 차도 있긴 한데 돈 벌기 노가다는 하기엔 이제 정신력이 부족하여 람보르기니로 끝날 것 같군요 ㅎ

지금은 그동안 찍은 동영상 좀 편집 및 정리중입니다. 나중에 한꺼번에 올려야겠네요.


생각보다 재밌었습니다.
언제 몰아서 주저리 리뷰를 써야하긴 할텐데 이제 주중이 되어버려서 언제 할 지는 모르겠습니다=_=;




p.s 장점&단점&문제점 짧은 소감

가장 큰 장점은 딱히 미션 안 하고 여기저기 돌아다니며 드라이브만 해도 지루하지 않는다는 점

가장 큰 단점은 초반부를 지난 이후 중후반부에서 새롭다고 생각될 만한 미션을 추가하지 못 했다는 점

가장 큰 문제점은 코옵을 비롯한 멀티 플레이를 그렇게나 강조하였으나 게임이 나오고 보니 잘 작동하지 않으며, 트레일러와 같이 유연하게 싱글과 멀티를 오가는 플레이는 첫눈 처럼 사라져버린 점

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  개봉일보다 하루 앞서 개봉된 변호인 입니다.


  자잘한 웃음도 웃음이지만, 끝까지 가슴 속에 뭔가 억울한 감정이 계속해서 멤돌게 하여 결국 눈에까지 올라오게 하는 영화였습니다.


정말로 오랜만에 이런 카타르시스를 느끼게 하는 영화였네요. 이 영화를 보기 전에 명작 '쇼생크탈출'을 보았는데


서로 배경은 다르지만 이것저것 감정적 면으로 제 속에서 곂쳐 더 깊은 이 기분을 만들어낸 것 같습니다.


영화보고 난 뒤 후폭풍, 혹은 정신적 버닝이 심하니 밤에 보시는 것을 추천합니다.




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