~review~/=game=

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매우 실망적이었던 트레일러와 이후 이해하지 못할 해명으로 인해 Uneducated 게임이라는 크나큰 오명으로 인해 배틀필드 5 이후 그야말로 프랜차이즈 자체가 사라질 뻔했던 배틀필드.

 

그 게임이 몇년만에 신작 트레일러를 내놨습니다.

 

일단 같이 보시죠

 

 

 

포인트는 다음과 같습니다.

 

1. 배틀필드 3에서 호평받았던 고저차 맵 시스템 부활 (컨퀘스트 뿐만 아니라 러시 시스템에도 신경을 쓰겠다?)

 

2. 그 이후 구조물 열리는 것도 컨퀘스트보다는 러쉬와 관련되어 보입니다.

 

3.  야간맵 추가. (눈뽕 플래시 라이트의 악몽이 되살아난다.)

 

4.  로켓맵 저기 똥싸개는 어떻게 할 생각이지.

 

5. 공격 헬기 농락하는 정찰헬기 + 아쉽게도 C4 오토바이 플레이는 아님.

 

6.  F-35로 팍파한테는 조금 체급이 밀리나... 어 아니 이걸 공식에서?

제작진 - 님들아 저희 저번작처럼 이상한 애들이 만든 거 아니고요, 게임하던 애들이 이거 만든 거예요. 제발 돌아와 주세요.

 

라는 속마음이 들리는 것 같은 게임 플레이어 헌정 장면입니다. 아 아래 보이는 건 한국 송도. 대체 한국에서 러시아 비행기가 돌아다닌다니 무슨 스토리 길레?

 

 

 

아무튼 배필 고증을 매우 잘 지켜준 만족스런 트레일러입니다.

 

7. 암튼 한국에서 무지막지한 싸움이 일어나는ㄷ... 왜 한국에 토네이도가? 아무튼 맵에 대규모 날씨 변화가 있을 가능성 있음. + 윙슈트 있음.

 

 

일단 배틀필드 5 이후 문제가 된 사람들을 쳐내고, 게임 유저들이 뭘 원하는지 제대로 파악해서 만든 오랜만에 뽕 차는 배틀필드 2042 트레일러입니다. 이번 겨울은 뜨겁게 보내겠네요.

 

 

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 큐브 플러스가 나온지 3일. 본래 요정도 나오기 이전에 있었던 이벤트라


중섭 할아범을 이미 미친듯이 따라잡은 한국 지휘관들은 그냥 순수한 파워로 밀어버리기에


이미 깨신분이 많으리라 생각하지만 그래도 쓰는 오늘의 소전 미세 tip. 춘전나강으로 큐플 울보 뚝배기 깨기~




시작하자마자 탱커를 앞에두면 기껏 쿨 다 끝내고 저격쓰면 우로보로스에게 맞지 않고 앞의 철혈에게 허무하게 날아갑니다.



이를 방지하기 위해 사격범위에 들어올 때까지 그대로 걸어간 뒤에


그 후 탱커를 앞으로 보내 우로보로스를 사격범위에 넣으면 안정적으로 저격이 됩니다. 참 쉽죠?




2 화력 권총으로도 충분하고 그놈의 필중 미사일이 아파서 탱커로 전 역장탱을 넣었습니다. 스킬 auto를 끄고 역장스킬이 쿨 되자마자 쓰면 미사일 한번 막고 저격으로 패턴스킵이 가능합니다.


  퇴각도 안해도 되고 여차하면 적당한 장갑병상대를 한번은 하고 보스전에 돌입도 할 수 있어서 그냥 이걸로 클리어했네요.


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  역사란 교과목으로 있을 때를 빼면 참으로 흥미로운 것입니다.

  인터넷의 한 커뮤니티의 자유게시판의 짤막한 수필도 엄청나게 크게 화제가 되곤 하는데, 하물며 한 나라의 흥망성쇠라는 장대한 이야기 속에서 수많은 사람들의 논픽션 군상극이라니 이 얼마나 두근거리는 이야기입니까! 한 두 사람도 아니고 수 많은 사람들의 각자의 이야기가 뭉쳐 거대한 흐름을 만들기에 그 각자의 시선에서 바라본 많은 이야기들이 꼭꼭 숨겨진 보물상자처럼 널려져 있습니다.

  그런 옛날이야기-역사 속의 인물들의 개인적 이야기와 그 뒤편에 무엇인가가 있었다라는 상상력을 양념으로 잘 버무린 게임이 어쌔신 크리드 시리즈였습니다. 인간의 DNA에 조상의 기억이 새겨져있고 그것을 바탕으로 과거 조상의 생애를 따라가 본다는 설정은 사람들을 크게 매료시켰습니다. 그리고 그 과거 조상의 일이 현재 거대한 음모로 이어진다는 것은 재미난 상상 속의 세계로 빠져들게 했지요.

  하지만 에지오 트릴로지 이후, 매년마다 유비소프트 산하 여러 개발사에서 나오는 어쌔신 크리드 시리즈는 계속해서 어딘가 어긋나기 시작합니다. 많은 이유들이 꼽히지만 제가 하나를 꼽자면 데스몬드 이후의 현실 세계쪽의 이야기가 자꾸만 방향을 잡지 못하고 갈팡질팡 하는 것이 가장 큰 것이겠지요. 데스몬드의 이야기가 종료할때의 전개도, 그 이후의 전개도 하나하나 기대를 충족하기엔 너무나 모자랐습니다.

 다만 유비소프트는 그나마 구매자의 이야기를 피드백은 할 줄 아는 회사였는지는 몰라도, 동시에 진행되던 모든 어크 제작을 멈추고 그나마 평이 좋았던 블랙 플래그 개발자들에게 집중해 마지막 시리즈 종료후 2년만에 어쌔신 크리드 오리진 으로 돌아왔습니다. 2년만에 돌아온 님은 어땟을까요?

  이번 오리진의 배경이집트 입니다. 이름에 오리진에 붙은 만큼 어쌔신 집단의 탄생을 다루고 있지요. 허나 예전 떡밥에서 제우스의 자손이 어쌔신 주요 인물들이라고 하는 점에 비롯해 볼 때 이 이전에도 있을 수 있겠습니다. 다만 어찌되었던 이집트라는 이름 하에 나라라는 기틀이 잡혔고, 그것을 이용해 대중을 지배하려는 집단이 생기고 그것을 막고 자유를 지키려는 [집단]이 탄생된 것으로 받아들이면 될 것 같습니다.

  이집트라는 고대 국가는 상당히 역사가 깁니다. 피라미드가 건설되는 고왕국 시대는 무려 기원전 32~22세기. 한국에서 나라의 기틀이 잡힌 시기가 기원전 1000년 이내인 것을 보면 정말로 까마득한 과거입니다. 그리고 이번 어쌔신 크리드 오리진의 무대는 헬레니즘 시대 기원전 332~30년 프톨레마이오스 왕조의 말미입니다. 한마디로 피라미드가 건설된지 2천년은 지난 배경이지요.

- 우리뿐만 아니라 그 시대의 그들에게도 피라미드는 경이로운 유적이다. -

  때문에 이미 작중 인물들에게는 피라미드를 포함한 과거의 찬란한 유적들이란건 지금의 우리가 삼국시대 신라 금관 보는 것보다도 더 옛날의 물건들이라 이 사람들에게도 수수께끼 가득한 모험의 장소입니다. 왜 하필 이 시대였을까? 하면 마침 왕조 말미 클레오파트라는 자기 동생 죽이려 흉흉하고, 그리스인들에 의한 이집트 인의 반 식민지 상태에 불만은 가중되어가고, 옆나라 로마는 카이사르를 필두로 갈수록 강대해져가며 공화정에서 왕정으로 옮겨가려하고, 이러저러 이집트는 대충 망해가는 시기이기 때문이지 않나 합니다. 이런때야말로 어쌔신의 자유를 위한 신조가 탄생하기도 좋고 고왕국시대의 잊혀진 유물을 찾으러 간다는 설정을 넣기도 좋지요.


- 가끔 별별 일을 다 떠 맡게 되는 메자이 바에즈 -

  게임은 시리즈 최초로 아예 어쌔신 집단이란 개념이 없는 상태에서 시작합니다. 주인공도 메자이 - 파라오로부터 살인권한을 부여받은 경찰과 같은 존재 - 로 주변 인물들 뿐만 아니라 시민들도 이미 알아주는 전사입니다. 때문에 특별히 암살에 크게 신경 안쓰는 전사적인 요소가 게임을 크게 차지합니다.

  기존 게임이 시리즈를 거듭해가며 조금씩 바뀌긴 해도 전투는 방어 후 반격의 기본 시스템을 이어나갔지만, 이번 오리진의 전투는 방패를 이용한 패링 -방패로 무기를 팅겨내기- 을 중심으로 하여 크게 바뀌었습니다. 상당히 공격적으로 전투를 치르고 오히려 방어적으로 플레이하면 먼곳에서 견제하는 화살에 금새 누워버리고 말지요. 반격시스템은 사라져버려 예전처럼 각 무기별로 적의 무기를 화려하게 흘리며 반대로 치명상을 찍는 어쌔신 크리드 시리즈만의 묘미는 아쉽게도 없어져버렸습니다. 

- 활만으로도 전투를 진행할 수 있을 만큼 활의 비중이 늘어났다 -

  이 게임은 RPG적 요소가 꽤 있습니다. 일단 주인공 바에즈와 적은 레벨 개념이 있어서 레벨 낮은 주인공으로 레벨 높은 적을 때리는 여타 MMORPG할때처럼 데미지가 거의 안 들어가는 것 처럼 느껴집니다. 무기에도 레벨과 노멀-레어-전설 등급이 있으며 심지어 암살검도 업그레이드를 제대로 해줘야만 무방비의 적이 한방에 암살됩니다. 업그레이드를 해주지 않으면 암살검으로도 무방비의 적이 암살실패(!)를 하죠.

  메인 미션을 하려해도 메인 미션의 적이 강력하면 일단 레벨업을 적당히 하고 오는 것이 좋습니다. MMORPG에서 보스를 잡기위해 몇 시간 사냥 노가다를 해야하는 악몽이 스멀스멀 떠오르지만 일단 그런점에 있어서 다행인점은 서브 퀘스트에서 경험치를 퍼준다는 점.

  이 게임은 서브퀘스트가 토할듯이 많습니다. 서브퀘스트 하나를 하면 바로 근처에 서브퀘가 또 있고, 그걸 깨면 또 있고. 뿐만 아니라 지역 탐험, 보물찾기, 퍼즐 풀기 등등이 많은 경험치와 보상을 주기에 할 것이 굉장히 많습니다. 하지만 어쌔신 크리드 세계관에서 서브퀘스트들이 그렇게 하는 일이 다양할 일은 없습니다. 암살, 구출, 물건 빼오기 의 삼위일체이죠. 서브퀘스트의 갯수는 굉장히 많고 주는 사람들도, 그 퀘스트를 하는 이유도 다양하지만 아쉽게도 퀘스트간에 차별점이 별로 없습니다.  나중에 되면 이 퀘스트들 또한 경험치를 위한 노가다가 될 뿐이죠. 예전 레오나르드의 서브 퀘스트가 그리워질 뿐입니다.

- 그다지 인상적이지 않는 자잘한 서브 퀘스트가 끊이질 않는다. -

  레벨업을 위해, 그리고 느낌표를 없애기 위해 하는 수많은 서브퀘스트가 있으니 자연스레 메인 스토리 퀘스트는 분량이 줄어들고 흐름 또한 자주 끊기곤 합니다. 암살을 마쳐야하는 주요 결사단 적 보스들은 열명이 넘지만, 수많은 서브 퀘스트 사이 짧고 얇은 메인 퀘스트를 진행하면 그야말로 순식간에 사라져 갑니다. 빌런들의 캐릭터들은 거의 없다시피하고 최종보스조차 그의 경호원보다도 존재감이 없습니다.

  이번 스토리는 주인공 바에즈의 결사단에 대한 복수심으로 출발해 온갖 병맛짓으로 사람들을 괴롭히는 결사단을 하나하나 처리한다는 어찌보면 어크 전통의 이야기입니다. 다만 다른점이 있다면 바에즈를 통해 현실에서 뭔가를 찾아내려 하는 건 없습니다. 그래요 현실 스토리. 이 점을 넘어갈 순 없죠. 이 게임의 현실 쪽 스토리는 창렬 of the 창렬입니다.

- 그다지 영양가 없는 시조 종족의 유물 이야기 -

  데스몬드가 가신 뒤 방황하는 현실 쪽 스토리는 그나마 그 동안엔 먼저온 자의 음모가 천천히 진행되고 있었습니다만... 이번에는 어떻게 지어내야할지 생각조차 나지 않았나 봅니다. 과거의 기억속에 어떤 유물을 찾는 것도 아니고 먼저 온 자들과 의미있는 접촉을 하는 것도 아니죠. 이번작의 애니머스는 단순히 현실 쪽 주인공인 레일라 핫산이 자신의 숨겨진 취향을 깨닫게 하는 역할일 뿐입니다.

 전작의 충격적인 현실 스토리 동영상 전개방식에서 다행히 플레이어블 캐릭터로 돌아온 것은 좋습니다만... 애니머스로 들어가는 것 외에는 할 수 있는 건 거의 없습니다. 뭐 특출난 새로운 떡밥이 있는 것도 아니고요. 그야말로 이번 작품은 단순히 이집트 관광 입니다. 핫산 일해라 핫산

- 싹쓸이 하면 게임 본편 몇 개 가격은 나올 다양하고 뽀대있는 추가 과금 요소들 -

  또한 시리즈를 진행하며 조금씩 조금씩 거슬려가며 쌓여가는 것이 바로 인게임 추가결제 유도 시스템입니다. 멀티용 치장 - 싱글 스킬 - 등을 거쳐오다가 이번엔 아예 '타임 세이버'를 비롯한 싱글플레이를 위한 추가 과금 상점이 생겼습니다. 타임 세이버 상점에선 게임내 돈, 재료, 지도(?!) 를 돈을 받고 팔고 있습니다. 즉 게임 내에서 시간을 들여서 얻을 수 있는 것을 돈으로 사서 시간을 아낀다는 것이지요. 그렇게 싼 가격도 아닌지라 신경을 긁고 있습니다. 거기에 인게임에서는 거의 얻을 수 없는 전설 무기, 전설 탈것, 전설 옷을 팔고 있지요. 그나마 다행인 점은 저러한 것을 구매하지 않아도 게임을 진행하는데에는 큰 무리가 없다는 것입니다. 하지만 앞으로도 그럴거란 보장은 없고 - 인게임에서는 점점더 어렵게, 돈으로는 쉽게 - 라는 기조로 나아가는 것이 아닐까 하는 걱정이 앞서고 있습니다..

  거기에 게임내에 인게임 머니로 하은 '랜덤박스'가 있고 인게임머니를 '실제 돈으로' 살 수 있는 시스템. 앞으로 이어지는 시리즈에서 밸런싱을 어떻게 하느냐에 따라 평이 극으로 바뀔 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것만 같아 보입니다.


- 알렉산드리아 대화재&고대 10대 불가사의 파로스의 등대. 허나 가까이 가도 파로스 등대라는 이름 빼곤 나오는게 없다 -

 하지만 이러저러 아쉬운 점을 상회하는 이번작 최대 단점은 예상외의 부분에서 등장해서 절 당황시켰습니다. 바로 지나가는 건물, 인물 들에 대한 데이터 베이스가 없다는 것입니다! 역사를 직접 탐방한다는 설정의 어쌔신 크리드의 최고 매력은 실존했던 건물들과 인물들을 만난다는 것이였고, 그 것들에 대한 짤막한 설명이 딸린 데이터 베이스는 이 건물이 무엇인지, 어떤 사람인지 알게하여 과거에 대해 더 잘 알 수 있게 해주는 훌륭한 시스템이였습니다. 하지만 이번 오리진에선 그것이 삭제되었죠.

  설정상 데스몬드 시리즈에선 역사덕후 션 헤이스탕스가 유머를 곁들인 설명은 해주었고, 그 이후 작에서는 앱스테르고 회사의 빵빵한 지원아래 좀 딱딱하고 왜곡된(?) 설명이 있었습니다. 그렇지만 이번 작엔 그런 일을 할 만한 인물이 없고, 기술담당+의료담당 둘이서 일을 진행하기에 그러기 힘들다는 설정인 것으로 보입니다. 하지만 주인공인 레일라 핫산이 자기 나라 역사 덕후였다면 혼잣말 스럽게 각 건물들을 설명하는 식으로 데이터 베이스가 짤 수도 있지 않았을까? 하는 생각이 들 정도로 아쉬움은 너무나 큽니다.

  사실상 어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 기대해왔던 컨텐츠가 싸그리 사라져서 느끼는 허망감은 참으로 큽니다. 수많은 고증을 거쳤으리라 생각되는 화려하고 멋진 건물들을 봐도 이 것이 어떤 건물인지 어떻게 쓰인것인지 한 꺼풀 더 벗겨 보는 것은 이제 없어졌습니다. 몇몇 인물들이 퀘스트를 주어도 이들이 어떤 사람이기에 나에게 이런 퀘스트를 주는 것인지도 알기 어렵습니다. 화려한 이집트 수박 겉 햙기가 되어버렸습니다.


- 시리즈를 계승하며 계속해서 발전해온 승마 및 파쿠르는 어색함 없이 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 한다 -


=] 요약 정리 [=

  전투 방식이 기초부터 탈바꿈되어 새로운 재미를 선사하나 기존의 시리즈의 개성은 사라진 듯 하다.

  플레이 타임이 기본 50시간은 찍을 만큼 즐길거리가 넘처나는 오픈월드. 하지만 서브 퀘스트들의 깊이는 얕고 반복적이다.

  존재감 없는 현실 쪽 스토리와 맞물려, 수많은 서브 퀘스트 사이에 낑기면서 매력적인 빌런없이 황급하게 진행되는 메인 퀘스트.

  계속해서 조금씩 영역을 확장시켜나가는 인게임결제유도 시스템.

  각 인물, 건물에 대한 데이터 베이스 없는 어쌔신 크리드.



=] 점수 및 한줄평 [=

 7/10 - 재미와 편의성에서 약간은 발전한 유비식 오픈월드. 하지만 어쌔신 크리드의 얼굴을 보이지 않는다.


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콜 오브 듀티 프랜차이즈는 는 블랙옵스부터 시작을 찍더니 저 미래로 달려나가고 있고


타이탄폴, 고스트 리콘, 스플린터 셀 등 온갖 미래형 장비가 요즈음의 FPS와 TPS를 차지했죠.


그런데 한 프랜차이즈가 과거로 간답니다.


그것도 뽀얀 국물이 이제 안 나올 정도로 우려먹은 2차 세계대전에서 더욱 더 과거로 간다고 합니다.


지옥의 참호전. 제 1차 세계대전으로요.



  오늘 주절거려볼 게임은 배틀필드 1 입니다.


    그동안 프로바이트 엔진으로 멋진 그래픽과, 여러 장비와 64인의 다른 FPS에서 볼 수 없는 인원수로 정신없이 싸우는 것으로 유명한 이 프랜차이즈가, 2142로 간다는 루머를 산뜻이 무시하고 저 멀리 과거로 돌아갔습니다.


   배틀필드 3와 4, 하드라인까지 한글화가 되었고 한국 게이머도 사랑했던 타이틀이지요. 그래서 이번 배틀필드 1이 한글화가 되지 않았다는 소식에 많은 배신감을 느끼기도 했지만 게임 자체는 발매 전부터 리뷰어들의 극찬을 받으며 어쩔 수 없이 게이머는 또 측풍을 받은 프롭기마냥 흔들리고 맙니다.


   크게 싱글 플레이와 멀티 플레이로 나눠서 간단히 주절거려 보죠.


1. 싱글플레이


  배틀필드 3와 4에선 싱글 플레이 컨셉을 좀 잘 못 잡았었죠. 3는 그나마 좀 나았지만 4에선 소수의 특수부대틱한 스토리로 (다른 이유도 많았지만) 많은 지탄을 받았습니다. 하지만 배틀필드 1은 처음부터 자신의 장점을 마음껏 드러내기 시작하지요.


1-1 멋지게 시작하는 프롤로그


 

  공개가 이미 되었던 프롤로그 미션. 전쟁의 참혹함과, 죽을 때마다 다시 살아나는 것이 아닌 그 사람이 산 기간을 보여주며(ex-1892-1918), 마지막에 그 허탕함까지. 짧지만 강렬한 기승전결을 가지고 있는 미션으로 완벽한 연출을 보여주며 이번 배틀필드 1의 싱글 플레이에 큰 기대를 가지라고 외치고 있었습니다.


1-2 한편의 전쟁 드라마 같은 영국 전차 미션



  처음의 아군과 함께 호쾌하게 전선을 뚫고 나가는 것 부터, 협력, 잠입, 대전차 등 여러 게임 플레이 방식이 응축되있는 전차 미션입니다. 전차 자체의 둔중함, 포격 사운드, 파괴, 등 호쾌한 맛이 그만입니다. 거기에 인물들간의 이야기가 간이 잘 쳐져 있고요.



1-3 충격적인 그래픽을 선보이는 비행기 미션


 

   배틀필드 1 싱글 플레이는 여기서 정점을 맺습니다. 비록 멀티플레이에서와 달리 에이스컴뱃이나 혹스의 초보자 조종 모드 같이 움직이는 비행기는 꽤나 불편하지만, 비쥬얼 충격은 기가 막힘니다. 특히 참호전 사이에서 조용히 나아가야 할 때, 그리고 마지막 런던 미션에선 게임을 하면서도 와... 하면서 플레이 할 정도였습니다. 게다가 이런 그래픽으로 프레임을 안정적으로 뽑아주는 최적화에도요.



1-4 힘이 빠지기 시작한 싱글플레이


 

   이전 3편의 미션들은 각자 기승전결이 있으며 등장하는 인물들과의 교감과 이해가 잘 되며 따라가기 좋았지만, 이 미션부터 분량이 줄어들며 그러한 과정이 많이 생략되기 시작하며 싱글 플레이가 어긋나기 시작합니다.

  여기서부턴 급하게 만들었다는 것이 느껴진다고 할까요. 이 앞부분에 동생과 같이하는 미션이 하나만 들어가 있어도 인물의 감정선을 따라가기 좋았을 텐데 아쉽습니다.



1-5 전쟁영화의 흔한 감동적인 이야기. 하지만 전개와 분량이...


  전쟁에서 꽃피는 사제관계. 베테랑이 막 온 신입을 갈구면서도 따듯하게 가르쳐주는 이 미션은 전쟁 드라마에서 자주 나오는 클리쉐 중 하나를 잘 이용하고 있습니다. 특히 엔딩에서의 연출은 끝내줬지요.


  하지만 미션의 분량이 참 적어서 급하게 끝낸다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 거기에 마지막엔 할아버지 혼자서 요새 하나를 쓸어버리는 전개도 납득이 되지 않고요. 물론 프라이스의 조상님이라면 가능하겠지만 ㅋㅋ 처음과 끝은 좋았지만 그 과정이 참 아쉬웠습니다.



1-6 기대와는 어긋날 대로 어긋나 될대로 루즈해져버린 마지막 미션.


  오스만 제국에 대항하는 한 민족의 이야기를 담은 마지막 미션입니다. 트레일러같은 곳에서 보았듯이 말을 타며 호쾌하게 종횡무진하며 기습을 가하는 이야기를 기대했는데, 이게 왠걸. 잠입 3연속 미션세트입니다=_= 떼지어 몰려다니는 카타르시스를 가진 배틀필드의 장점은 어디로 가고, 파 크라이나 크라이시스 풍의 혼자서 돌아다니는 오픈 월드 잠입게임 같은 긴장감 없는 미션이 3개. 마무리를 맡은 미션으로는 너무나 아쉬운 구성입니다.



1- 종합적으로...


  이전 작들과 달리 배틀필드 멀티플레이만의 특징을 잘 살린 멋진 싱글플레이입니다. 거기에 미션 요소요소마다 멀티플레이에 필요한 지식을 자연스럽게 조합하고 있고요. 거기에 초반부 연출과 재미는 역대급이라 할 수 있겠습니다.


  하지만 뒤로갈수록 힘이 빠졌는지 초반부와 같은 연출은 이제 없어져 버리고 미션 또한 각각 2개~3개 정도 밖에 안되는 후반부 미션. 그 덕분에 전체 싱글 플레이 분량은 반나절조차 되지 않습니다. 콜 오브 듀티 시리즈보다 더 적을 줄이야. 그런 대다가 앞서 언급했듯 마지막 미션은 기대를 완전히 벗어난 미션 구성으로 싱글 플레이 마지막을 그야말로 힘빠지게 하면서 종료합니다. 클라이막스가 있어야 할 부분인데 참 아쉬웠네요.


  또한 각 인물들의 이야기를 각자의 싸움터에서 조명한 싱글 플레이인 만큼 전체를 관철하는 무언가가 하나 있었으면 좋았으려만 아쉽게도 그런 것 부족했습니다. 마지막에 우리를 기억해달라고 하긴 하지만 각 스토리를 연결시킬 수 있는 것은 아니였으니 말이죠. 전쟁의 허무함과 슬픔을 그것으로 할 수도 있겠었습니다만 마지막 스토리에서...


  한 마디로 초중반부만 해도 '이걸 다이스가?' 였다면 전개되며 마지막에 와서 '역시 다이스군'이 되버린 배틀필드 치고는 잘 나온 싱글 플레이지만 갓겜이 되기엔 부족했습니다.



2. 멀티플레이


채플린 비행선 위에서 보는 정경은 처참하면서도 대단하다.


오퍼레이션 모드에서 등장할 때의 쩌는 위엄


하지만 모두의 호구


참 멋지게 불탑니다.


이번작에선 드디어 탱크 위에 안정적으로 보병들이 타고 갈 수 있게 되었습니다!

경전차에 한 분대 타고 움직이는 거 보면 웃김 ㅋㅋ



  멀티플레이는 배틀필드 프랜차이즈 답게 여전한 재미를 보장하고 있습니다. 그 게임의 재미를 위해 볼트액션으로 채워넣는 만행은 하지 못 했기에 1차대전 스킨만 씌웠다는 이야기를 듣기도 하지만요 ㅎ


  일방적으로 지는 것을 막는 새롭게 추가된 베헤모스 시스템으로 게임의 전개는 더욱 흥미로와 졌으며, 약간 모자란 듯한 대전차 무기덕에 그 성능이 좀 아쉬워 보이는 1차 대전 당시의 탱크로 플레이 하는 것도 재밌게 만들어 줍니다. 그 외에 독가스의 전략적 플레이, 저격수의 여러가지 재밌는 도구들, 등등으로 기존 팬들에게 또 다른 신선한 재미를 보장하고 있습니다. 또 전작에 고수가 있으면 손을 못 썻던 비행기들은 강력한 AA건 덕에 비행기들 왠만큼 탄다 하는 사람이 있어도 큰그림에 크게 영향을 끼치긴 어렵게 되어서 밸런스가 은근 맞습니다. 그럼에도 불구하고 비행기로 타고 싸우는 것 또한 재밌는게 신기하죠.


  특히 마음에 드는 점은 어디 휴양지에서 싸우는 듯 했던 이전 작들에 비해 확실히 전쟁의 한 가운데서 싸우는 듯한 맵 배경. 이전작은 하다보면 참 밝은 맵이였는데 이번엔 다 조금 칙칙합니다 ㅋ 거기에 매번 할 때마다 안개와 같은 기상요소가 랜덤으로 바뀌는 것도 재미에 한 몫 하고 있죠. 저번 배틀필드 4에선 티켓이 몇 이하 부터 모래바람이 치거나 그랫다면, 이번엔 랜덤으로 되어서 심지어 게임 시작하자마자 짙은 안개가 껴있기도 합니다.


  서버도 시작하자마자 60 틱레이트 다이스 공식 서버로 시작해서 꽤나 부드럽습니다. 고오급 시계는 몇 달간 30이였는데 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ


  다만 아쉽게도 컨텐츠가 상당히 적습니다. 특히나 러시아랑 프랑스군을 DLC로 빼버린 것인지 무기 수가 상당히 모자라요. 현재 클래스당 주무기가 4개밖에 없습니다. 거기에 무기 가짓수를 그 무기에 달린 부품으로 또 나누는 짓을 선보이는 짓거리까지 했어요. 거기다가 각 클래스 레벨별로 무기를 언락할 수 있는데 클래스 4~9까진 새로 추가되는 언락템이 없습니다. 헐.

 거기다가 아직까지 메인화면에서 클래스 커스터마이징이 불가능 합니다. 메인에서는 무기를 고르는 것도 사는 것도 못 하고 오로지 멀티플레이 서버에 들어가고 나서만 가능하죠=_=. 뭐하는 거냐 DICE


  새로 추가된 러쉬의 컨퀘스트 모드 같은 오퍼레이션 모드는 마치 싱글플레이를 같이 하는 듯한 연출로 많은 사랑을 받고 있습니다. 덕분에 오퍼레이션 모드에 빠지만 컨퀘스트는 시시하게 느껴지는 부작용이 있지요. 캐쥬얼한 재미를 위해서 자동화화기도 잔뜩 넣고 한 것은 좋은데, 제 1차 세계대전의 분위기라도 맛 볼 수 있게 볼트액션 모드라던가가 없는 것이 참으로 아쉽습니다. 거기다가 지금은 사설서버도 없고 공식서버만 돌아가고 있으니 말이죠.


  한마디로 정리하자면 기존의 배틀필드를 좋아했던 분이라면 여전히 재밌게 즐길 수 있는 멀티플레이입니다. 그렇지만 앞으로 나올 DLC를 위해서인지 현재로는 컨텐츠가 상당히 모자라게만 느껴집니다. 미완성 혹은 만들고 DLC를 위해 빼돌렸다는 느낌이...



3. 마무리 주절거림


  배틀필드 프랜차이즈에서 배드 컴퍼니 이후 간만헤 할만한 싱글플레이와, 과거로 간 덕분에 낯선 여러 요소를 끌어모은 멀티플레이로 멋진 게임이 등장했습니다. 몇 가지 아쉬운 부분이 있긴 하나 이정도면 몇 개월간 즐기기는 충분하겠네요.


스토리 - 8 - 초반부 기승전결은 빼어나다. 하지만 후반부가....

그래픽 - 10 - 싱글플레이에 한해 미친 최적화의 쩌는 그래픽 연출. 다만 멀티플레이는 아직 프레임 드랍 등으로 인해 패치가 더 필요해 보인다.

게임성 - 9 - 싱글플레이 초반부와 멀티의 재미는 굉장하다. 다만 싱글플레이 후반부 때문에 감점. 거기에 멀티의 컨텐츠 부족이 꽤 심각하다.

종합 - 9 - 앞으로도 오래 입에 오르내릴 필히 해봐야 할 올해의 FPS 최강자. 그러나 DLC를 포함한 프리미엄 장사 때문인지 있어야 했을 컨텐츠가 빠져있기에 감점. 60달러로 본편을 사는건 강추하나 프리미엄은 EA와 다이스가 하는 걸 좀 봅시다.



[~review~/=game=] - 배틀필드: 배드컴퍼니 2 간단리뷰


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  블리자드가 FPS를 만든다고 할 때 불안이 앞섯습니다.

  스타크래프트 고스트 처럼 스러진 프로젝트들

  기존 게임의 후속작이 아닌 새로운 IP

  거기에 멀티플레이 전용?

  그런 가운데 나온 이 게임은




대박을 쳤습니다.




오늘 주절 거려볼 게임은, 이미 한국 게이머라면 거진 이름은 알고 그 외의 사람도 알기 시작한 오버워치 입니다.

  요즘 제 밤 시간이 이 게임덕에 사라지는 만큼이나 이미 이 게임이 갓-게임인 이유를 말하는 리뷰는 수도 없이 많지요. 그래서 전 다른 방면으로 가보죠. 이 게임은 풀 프라이스를 받기에 과연 합당한가?




 풀 프라이스가 뭔데?

  Full-price 에서 온 것으로 본래 뜻은 세일 기간에 거의 세일 하지 않는 것을 뜻하지만, 게임계에선 보통 일반 패키지 게임의 가격을 의미하죠. 양키들도 비슷하게 쓰는 걸 보니 그냥 콩글리쉬는 아닌가 봅니다. 그 가격은 사람마다 다르겠지만 대충 4만 5천원~6만원 정도입니다. 예전엔 보통 엑박, 플스 패키지는 라이센스 값 때문에 6만~6만 5천원, pc는 4만 오천~5만원 했었는데 요즘 쬐금씩 비싸져서 PC판의 가격이 왠만한 게임은 5~6만원을 찍고 있습니다.


- 재밌지만 적은 분량에 제 값 다 먹어서 욕 좀 먹었던 타이탄 풀. 2에선 싱글과 함께 돌아온다! -


  싱글플레이가 없는 멀티 플레이 전용 게임은 게임마다, 배포사마다 다르긴 하지만 2만~4만원 사이였고, 더 비싼 게임도 있지만 대부분 이미 욕을 먹을대로 먹고 빠르게 세일에 들어가곤 했습니다.

  자 그럼 오버워치의 가격은? 오리진이라 이름만 새로 붙인 한정판이 있긴한데 기본적으로 일반판은 4만 5천원입니다. 일단 풀 프라이스라 부를 수 있는 가격이라 할 수 있습니다.
  거기에 싱글(스토리)플레이가 없는 오버워치는 그 가격이 풀 프라이스 인 점에서 감점이 크지요. 마치 아이들에게 많은 장난감들 던져주곤 알아서 스토리 짜서 놀아봐라 하는 식의 이번 작의 컨셉상 싱글플레이를 만들긴 어려웠을 겁니다. 애니메이션이나 만화, 소설들을 통해 보충하려고 하지만 게임외적인 요소죠. 다만 블리자드 입장에선 쪼금 억울할 지도 모름니다. 왜냐면 이번 게임이 그동안 나왔던 게임 중 에 젤 싸거든요.

- 이게 6년전 가격입니다. 후덜덜덜. 아 근데 나중에 욕 좀 먹고 4만원대로 군심 나올때까지 세일했죠 -

  스타크래프트 2 자유의 날개 69000원, 디아블로 3 55000원에 팔아먹던 블리자드의 전작들에 비교하면 물가상승을 감안해 오버워치의 풀 프라이스 기준 최하급인 4만 오천원은 그들 입장에선 나름 멀티플레이 전용 게임 가격일지도 모름니다.


- 요즘 왠지 서든어택2 때문에 이름이 언급되고 계신 레인보우 식스 시즈. 오버워치와 똑같이 PC판 가격 45000원이였던 멀티전용 게임. 가격은 욕 먹었으나 밀도있는 멀티 플레이가 꿀잼 문제는 관리였지-

  그래도 관대한 게이머들이면 가격이 창렬이더라도 그 게임이 알맹이-즉 분량이 가득 차있으면 이해해주기도 합니다.  하지만 오버워치는 평범한 멀티 플레이 컨텐츠 량 혹은 그 이하입니다.특히 맵 수가 12개로 매우 평범한 수준이며, 각 맵이 각 모드에 특화되어있기 때문에 더 적게 느껴지며, 게임이 신속하게 이루어지게 디자인 되어 있어 맵 한바퀴 도는 건 매우 쉽죠. 상당히 쉽게 지루해질 수 있는 양입니다. 심지어 컨텐츠 적다고 놀림받던 타이탄폴도 맵 수만 15개 였으니 말이죠.

- 개성이 뚜렷한 많은 캐릭터들이 이 게임의 강점! 그런데.. 캐릭터별 컨텐츠의 상태가? -

  그나마 그걸 보완해주는 것이 바로 매력적인 21개의 캐릭터들과 6명이 협동해야 한다는 게임 시스템 덕이 큽니다. 이 것이 오버워치에서 내세울 수 있는 가장 큰 컨텐츠 분량이라 할 수 있습니다. 각 캐릭터들마다 플레이 스타일이 다르고, 그 물고 물리는 양상과, 친구와 함께하면 재미가 곱절이 되는 잘 짜여진 시스템 덕에 컨텐츠는 다소 부족하나 매 판의 재미가 보장되고 있지요. 거기에 그 캐릭터마다 언락할 수 있는 스킨, 목소리, 자세 등이 점차 풀리는 것으로 추가적인 캐릭터 컨텐츠를 제공하고 있습니다.


Q. 오 그거 다행이네요. 그런데 그 스킨 갯수가 얼마나 되죠?

A. 캐릭당 2개...

..그렇습니다. 기본 스킨 이외에 다른 스킨은 단 2개밖에 없으며 나머지는 색놀이로 채웠죠=_= 아 물론 다 다른 스킨 취급입니다~하하하 캐릭터 컨텐츠에 가장 중요한 요소인 스킨의 숫자가 부족합니다.


Q. 으... 그래도 기본 스킨 예쁘고 딴 겜에선 그나마 제공도 별로 안 하잖아요. 색깔만 달라져도 괜찮겠죠. 게임 내에서 어떻게 언락하죠?

A. 상자로요.

...그래요 이게 문제에요 이게.

 

(출처 - http://www.pcgamesn.com/overwatch/overwatch-loot-legendary-skin-chance)

  얼마 안되는 스킨을, 그것도 색놀이 해서 늘어난 스킨을 각각 얻으려면 레벨업 때 받은 상자를 까야합니다. 만약에 특정 캐릭의 전설 스킨을 얻고 싶다면 위 통계를 기반하면 약 30시간을 해야하지요. 허허허

 거기에 색놀이한 기본 스킨도 은근히 잘 안 나오는 확률입니다.


Q. 뭐.. 뭐 상자는 뭐, 배틀필드 4에서도 막 골든팩 얻어서 랜덤으로 무기 부속품 풀고 그랫잖아요? 거기에 뭐 무기 자주 사용하면 무기당 경험치 쌓여서 그 무기 부속품 풀리고 그랫는데 오버워치도 캐릭터 하나 계속 사용하면 그 캐릭터 스킨 하나쯤 주는 시스템 있지 않겠어요?

A.

 문제 그 두번째 - 특정 캐릭의 스킨을 가지려면 거의 운에 맡기는 상자에서 원하는 캐릭 스킨이 나오나 보고만 있어야 합니다. 그 캐릭을 플레이해서 얻을 수 있는 거라면 캐릭당 도전과제 2개 클리어해서 얻는 도장 2개가 끝.


Q. 하아.. 그래도 스샷보니 크래딧이 있던데 그거 승리하면 쌓이는 돈 아닌가요?

A. 아님니다.

 이 크래딧도 상자에서 랜덤으로 튀어나와 줍니다. 하하하 이녀석 하하하


Q. 으...그렇다면 마지막 방법 Take my MONEY! 돈을 줄 테니 이 캐릭의 스킨을 나에게 줘!

A. ...랜덤 상자만 살 수 있습니다.

  총제적 문제 -  풀 프라이스 게임에는 또 다른 의미가 있습니다. 추가적인 돈을 내지 않고도 게임 내 컨텐츠를 다 사용할 수 있다는 것이지요. 그렇기에 풀 프라이스 게임에 이러한 이중 과금이 있는 것만 해도 문제지만, 그 컨텐츠를 해금 하기 위한 수단이 상자에서 나오는 아이템 하나뿐이며, 게임 내 플레이만으로 얻으려면 풀 프라이스 구매자인데도 불구하고 상당한 노가가를 유발하고 있으며, 추가적인 돈을 내고도 낮은 확률의 상자만 구매할 수 있어 만족스런 결과를 얻기가 힘듬니다!

  물론 이러한 스킨, 자세, 등은 게임 내 플레이시 밸런싱에 커다란 영향을 주는 건 아니며, 상자까기도 뭐가 나올지 모르는 기대감을 자극해 레벨업을 하기위해 게임을 더 하게 만드는 수단이라 볼 수 있지요. 다만, 그 컨텐츠가 오버워치의 가진 매우 큰 컨텐츠 중 하나이며, 과금의 형태가 상자만 살 수 있게 됨으로서의 도박성은 큰 문제입니다. 많은 돈을 내야 전설을 얻을 수 있게 확률이 밸런싱 된다는 것은 '풀 프라이스 구매를 한 다른 게이머들 또한 확률이 떨어지는 피해를 입는다'는 것을 의미합니다.

  이러한 한 시스템의 확률 밸런싱 때문에 다른 쪽에서 피해를 받는 비슷한 예를 블리자드 게임에서 들어볼 수 있습니다. 디아블로 3 경매장이 있던 시절엔 전설 확률이 극악으로 낮았고 경매장에서 사는 것으로 그것을 보충해야 했지만, 경매장이 없어지며 전설 확률이 높아지는 것으로 게임의 전체적인 재미가 훨씬 올라가게 되었죠.


  길어진 이야기를 정리하자면

1. 오버워치는 4만 5천원으로 왠만한 싱글플레이를 가진 게임과 같은 가격을 가진 멀티플레이 전용 게임이다.

2. 그런 주제에 싱글+멀티플레이를 가진 게임의 멀티플레이와 비교해 컨텐츠가 월등한 것도 아니고 비슷하거나 적은 수준이다.

3. 특히 이 게임의 가장 큰 보상컨텐츠라 할 수 있는 캐릭터 별 꾸미기는 숫자가 적다.

4. 이중과금이 존재하며 게다가 그 형태가 상자까기라는 도박성이 가득한 방식이다. 이중과금만 있어도 그렇지만 상자까기라는 이 점은 게이머들의 흥미에 피해를 미칠 가능성이 크다.

결론 - 어떻게 이 풀 프라이스 가격에 이중과금을 할 생각을?


   다만 PC방에선 다른 많은 한국 F2P(Free to play)게임들처럼 무료로(아 물론 PC방 요금에 포함요) 플레이 할 수 있는 한국 게임 시장의 여건 덕에 그 가격이 와 닿지 않을 수도 있습니다. 하지만 그 동안 꾸준히 패키지 게임을 해 왔던 저에겐 풀 프라이스 받기엔 현재 시점으론 모자란 게임입니다. 특히 상자까기 이중과금이 더해졌기 때문에 재미 하나로 그걸 뒤집는 것은 힘들어 보임니다.

  그래도 이 평가를 어느정도 만회할 방법은 있습니다. 컨텐츠들에 비해 비싼 가격을 받은 만큼 앞으로 서버 관리, 핵 프로그램 관리, 시즌 패스 같은 추가 구매 없이 평등하게 제공되는 새로운 컨텐츠 등을 2년 이상 가능하다면요. 수 많은 패치로 초반의 욕을 만회하고 현재는 갓 사후지원으로 칭송받는 디아블로 3 처럼 말이죠.



p.s

EA도 그렇고 유비소프트도 그렇고 블리자드도 그렇고, 다들 어디서 안 좋은 것만 배워가지고 오고 있어.

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  고도 기술로 만들어진 안드로이드는


  사람하고 구별을 할 수 없는 안드로이드는


  사람이 만들었다는 점과 생체 기능이 생물이 아닌점 빼고 외형으로는 도저히 사람과 구별할 수 없는 안드로이드는 과연 사람이라 부를 수 있을까요?




이번에 주절거려 볼 게임은


Lucy - The Eternity She Wished For (루시 - 그녀가 원하는 영원 ) 입니다.


  스팀에 올라온 한국산 비쥬얼 노벨로, 제가 아는 한 한국산 PC판 비쥬얼 노벨 중에 가장 뛰어난 퀄러티를 가지고 있습니다. 일러스트도 유려하지만 한국어, 일본어 더빙까지 되어있어요! 게다가 두 목소리 더빙 퀄러티 또한 쩝니다!


  제작자가 스포일러에 많은 경계를 가지고 있는 점을 존중해서 작품 전개에 대해선 많은 말은 하지 않고 주절거려 볼렵니다.


  SF 를 좀 보는 사람도, 보지 않는 사람도 흔하게 봤을 터인, 고도로 발달된 안드로이드를 주제를 다루고 있는 게임입니다.


  SF 물의 왕도라면 왕도, 반대로 너무 봐서 지겹다고까지 생각할 수 있는 주제지요. 하지만 많은 SF물에서 나오는 양상은 조금씩 다름니다.


'인간이 되고 싶어하는 안드로이드'

'자아가 생긴 고도로 발달된 AI가 있지만 인간과 같은 감정은 없는 안드로이드'

'인간에 비해 월등한 존재라고 자신을 평가하는 안드로이드'

'인간이 되고 싶어하지도, 인간이라 생각되고 싶은 것도 없지만 겉으로는 인간보다 더 인간적인 안드로이드'

'걍 인간에 순종적인 메이드인데 안드로이드라 부르는 안드로이드'


등등

 

자 그럼 이 게임에서 던지는 주제는 무엇일까요?


  게임을 하고 난 뒤 반추해보면 여러 주제가 주제가 여러가지 혼합되어 있습니다만 안드로이드에 관련된 주제라면 이걸 꼽아보죠.

  '자아와 감정을 지녀서 겉으로는 인간으로만 보이는 안드로이드를 인간 사회에서 어떻게 취급될 것인가.'


  작중 배경은 안드로이드가 개발이 꽤 되어 막 시장에 나와 풀리기 시작하는 과도기적 시점입니다. 가사나 가게를 보는 등 간단한 일 정도는 안드로이드가 할 수 있을 정도죠. 다만 아직 명령대로, 프로그램대로 움직일 뿐입니다. 하지만 이제 막 개발이 된 시제품인 히로인 루시는 거의 인간과 가까운 희로애락을 가지고 그것을 표현할 수 있습니다. 인터넷에서 검색을 하던지, 전기로 충전한다던지 같은 컴퓨터와 같은 요소만 빼면 인간과 다름없지요.


  자 이런 안드로이드를 어떻게 취급해야 할까요. 만약 이런 안드로이드가 히로인 루시 하나뿐만 아니라 수백, 수천개가 거리를 나돌면 어찌 될까요. 일자리는 어떻게 될까요? 인간으로 볼 수 있을까요? 새로운 종족일까요? 사랑의 대상이 될 수 있을까요? 인간의 대신이 될 수 있을까요? 애시당초 인간과 인간이 아닌 것을 나누는 기준은?


  화가의 그림은 화가를 투영하듯, 비록 아직은 상상속의 산물이지만, 상상속의 인간이 만든 안드로이드는 인간을 투영하고 있습니다. 인간이라면 이래야 한다, 인간이라면 이렇게 생각해야 한다, 인간이라면 이때 이렇게 행동해야 한다 등등을 안드로이드에 투영하니깐요. 어찌보면 완벽한, 실제로 존재 하지 않는 이상적인 인간으로 안드로이드가 될 수 있지요.


  그런 안드로이드를 넘어 인간이란 무엇인가에 대한 이야기가 작중에 꽤 재미나게 담겨 있습니다.


  다만 한 가지 아쉬운건, 조금 짧은 플레이타임 탓인지는 몰라도 그런 이야기들을 여러 상황을 보여주며 조금씩 스며들듯 진행하는 것이 아니라 꽤나 직접적으로 유저에게 긴박하게 이야기 하고 있는 것인 점입니다. 대신 전개가 빠르니 일장일단이라고 할까요?


 ㅋㅋㅋㅋ 검사님. 솔직히 검사님도 웃으셨잖아요


 그놈의 warning.


  이 게임은 참 한국적인 비쥬얼 노벨입니다. 고등학생, 수능, 패러디, 등등. 딱히 한복이나 김치같은게 아니라 어떤것이 한국적인 느낌으로 다가오는지 잘 보여주고 있죠. 야자를 안 하는 건 아쉽지만 그랫다간 히로인과 놀 시간도 없으니=_=..

 

  이외에 일러스트 연출, 대화하며 표정의 바뀜, 도전과제, 뒷이야기 등, 한국 비쥬얼 노벨로는 상당히 공이 들어간 게임입니다. 클라이맥스 부분의 스토리 얼개는 이런 미소녀 로봇 계에서 자주 볼 수 있는 감동 공식을 벗어나진 않습니다. 다만 그 과정을 연출상 조금 꼬아보고, 조금 안심했을 때 다시 뒷통수를 쳐보고, 그리고 비쥬얼 노벨이라 가능한 방식을 사용해서 맛깔나게 조리해서 내놓았습니다.


  네코파라 vol.2 하다가 스토리 없음에 괴로워하며 플레이 하다말다하다가 이 게임을 잡자마자 이틀만에 클리어해버렸네요.



그림 - 스탠딩 CG 포즈가 하나인 건 아쉽지만 전체적으로 미려하고 표정이 다양한 CG들 8/10

음악 - 스팀에서 ost 앨범 팔면 잘 팔릴 거 같은데 8/10

스토리 - 클라이맥스 부분의 어디선가 본 이야기 전개와 캐릭터들의 대사에서 하고 싶은 말을 너무 직설적으로 하는 감이 있는건 아쉽지만 안드로이드에 관해 이미 닳고 닳은 주제들을 잘 조합해서 꽤 재밌고 감동적인 스토리를 짜냄. 7/10

총평 - 분량 빼고 수준급인 한국산 비쥬얼 노벨 8/10 이제 성인판만


[~review~/=game=] - 사쿠라의 시 주저리 리뷰 - 이야기 하고 싶은 것을 마음껏 -


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 판매점원에겐 지옥같은 하루일 미국 블랙 프라이데이


그런데 그 날이 지난 이후 70년대에 박멸된 줄 알았던 천연두 증상이 한 두명에게 나타나기 시작하더니


곧 뉴욕 전체에 퍼져 버리는데...?




  이번에 주절거려볼 게임은 더 디비전 이다. 2013년 E3 에서 혜성같이 등장해 현실감 넘치는 그래픽, 잘 짜여진 설정, 상당히 재밌어 보이는 게임 플레이 등등을 보여주는 트레일러로 무릇 게이머란 종족의 가슴을 두근거리게 했던 그 게임. 근데 이 게임 제작사가 어디였지?


유비소프트? 오 이런.





2013년 더 디비전 E3 트레일러가 나온 뒤로 더 디비전이 2016년 발매되기 전 우리는 이미 그 중간에 나온 여러 유비소프트 발 게임들을 접했다.


  트레일러와 실제 게임 플레이 사이의 깊고 먼 크레바스를 보여준 와치 독스

  이것으로 스토리를 재미없게 뽑아낼 수 없을 것만 같은 배경을 가지고 스토리를 망친 어쌔신 크리드 유니티

  그럭저럭 재미는 있으나 어디까지나 유비소프트 식 센스와 멀티전용 서버 관리 부실을 보여준 더 크루

  정말 재미있으나 서버관리, 그리고 치터와 핵에 너무나 안일한 대처를 보여준 레인보우 식스 시즈


그리고 더 디비전 발매. 과연 그 사이에 이런 게임들을 발매했던 유비소프트가 이건 제대로 만들었을까?


그럴리가.




[~review~/=game=] - 더 크루 주절주절 리뷰 - 재밌지만 역시 유비소프트, 더 디비전의 미리보기 -

[~review~/=game=] - 레인보우 식스 시즈 주절주절 리뷰 - 기승전유플레기 타파는 과연? -


  이미 이전 게임 리뷰들을 통해  더 디비전의 길을 어느정도 유추 가능했던 만큼 더 디비전에 대한 나의 기대치는 이미 땅을 기어가고 있었다. 이 게임은 아무리 생각해도 쿠폰값 정도일 텐데?

  어느정도 안정화를 기다리는 동안, 주변에서 잠깐 해보거나 아예 하지 않고 시즌 패스와 골든 에디션을 지르는 분들을 보고 말없이 뒤에서 눈물만 흐를 뿐.... 말리고 싶지만 어디까지나 당시엔 게임을 직접 해보지 않은 사람이였기에.


  그리고 발매후 한달 후에야 플레이를 시작한 더 디비전. 어땟을까? 한번 이야기를 해보자.



  일단 이 게임의 배경을 볼까. 게임의 스토리 근간을 이루는 설정은 매력적이면서도 실제로 일어날 것만 같게 잘 설명을 잘 깔아두고 있다. 정체모를 병에 하나하나 쓰러져가는 미국 뉴욕. 병에 대한 공포로 공권력은 사라지고 아비규환이 된 거리. 이에 실제로 만들어진 바 있는 대통령 훈령 51에 의해 여기저기 잠복해 있던 디비전 요원들이 활약하기 시작하는 것이 주요 스토리라인이다.


  하지만


  아비규환이라던 뉴욕 거리는 평화롭기 그지없고, 무기도 없는 시민들이 대놓고 거리 중앙을 활보하고 다니며, 치사율과 전염성이 높은 병이 유행하기 시작한 도시치곤 방역이 너무나 소홀한 이 뉴욕은 이미 전염병 따윈 이겨낸 것으로 보인다.


  이런 긴장이 떨어지는 실제 게임 플레이 중 배경의 주요원인은 플레이어가 포함된 2차 디비전 요원은, 판데믹이 일어난 직후 1차 디비전 요원과 라이커와 같은 기타세력에 의해 한번 청소되고 힘의 균형이 어느정도 맞춰진 후의 이야기를 활보하기 때문에 일어난 일이다.


 


  때문에 메인스토리는 각 세력의 우두머리를 잡아 각 세력을 와해시킨다는 실로 심플한 이야기를 가진 미션의 조합일 뿐이고, 보조미션 또한 각 세력 청소, 보급물품보호, 등의 그야말로 뒷처리라는 느낌이 들게 하며 각 지역마다 같은 방식으로 반복되는 미션들일 뿐이다.


  약간의 연출만으로도 큰 몰입감을 줄 만한 판데믹 직후의 뉴욕의 아비규환을 볼 수 있는 곳은, 기껏해야 메인 미션 클리어 하고 주는 손가락으로 꼽을만한 짧은 영상들과, 감시카메라 영상으로 재현된 정지상태의 흐릿한 이미지를 보여주는 ECHO 시스템 뿐. 즉 메인 미션에서 게임 플레이 중 실시간으로 이 뉴욕의 상황을 제대로 활용한 미션이 없다. 전무하다. 너무나 허무하다.




  비단 미션뿐이랴! 게임 내에서 나오는 뉴욕은 이미 언급했다시피 너무나 평화롭다. 디 디비전 요원은 물론 거리에서 떠돌아다니는 시민들은 낡은 마스크 하나 끼지 않으며, 이미 죽을 사람은 다 죽었는지 몰라도 평화로운 기지내의 병원, 공권력이 마비된 주제에 시체가 거의 없는 거리. 도저히 치사성 높은 바이러스가 퍼진 곳 답지 않다. 이 때문에 화염방사기로 여기저길 태우며 바이러스를 소각한다고 떠들며 돌아다니는 클리너는 더더욱 그냥 쌍또라이들 처럼 느껴진다.


  예전에 외계인 병에 속수무책하게 감염되는 것을 보여준 크라이시스 3의 뉴욕이 이런 묘사는 더 착실해보인다. 다크존에 들어가면 조금 나아지긴 하지만 사실상 다크존은 만렙 이후의 컨텐츠다. 즉 메인미션에서도, 보조미션에소도, 게임 내 배경에서도, 이 너무나 소재를 살리지 못 하고 있다.


  적어도 다크존 배경이 전체적으로 퍼져 있으면 조금이나만 나았을 수도 있었겠지만 말이지.




  서버관리는 어떤가? 발매 후 한달이 넘게 지났지만 아직도 서버는 활활 타오르는 클리너 공장처럼 불안정하기 일쑤다. 적들은 순간이동하고 총알을 박히지 않으며 순식간에 누워버리는 렉은 매일 접속하면 2~3일에 하루는 지속적으로 시달리게 되는 것들이다. 아무리 그래도 같은 멀티플레이 전용 게임인 더 크루와 레인보우 식스 시즈를 운영이라도 해봤고, 초반에 잘 안 팔린 것도 아니고 대박을 쳤는데도 서버가 아직도 이 모양인 것은 뭐라 변명하긴 어려운수준이다.





  치터와 핵 문제는 또 어떠한가? 레인보우 식스 시즈가 이 치터와 핵 때문에 많은 유저가 피로함을 느끼고 게임을 포기하고 만 것을 바로 자기 게임에서 지켜봤던 유비소프트다. 그러니 이번엔 뭔가 하지 않았을까? 했지만


[디비전] 베테랑 네트워크 프로그래머, "완전히 재작성되야"


 여전히 핵을 만들기 쉬운 구조이며, 유비소프트가 밀고 있던 페어파이트는 사전에 핵을 검출하기 보단 그야말로 사후에 통계를 내서 밴하는 조치여서 치터를 만나는 유저한테는 크게 실감되긴 어렵다. 덕분에 적도 아군도 없는 곳을 표방한 다크존은 신들의 전쟁터가 되곤 한다.


  이미 유저들은 피로함을 느낀 상태여서 늦은 감이 있지만 약관을 고치고 영구 밴을 하겠다고 선언 하며, 페어파이트 이외에 다른 시스템을 들이겠다고 하였으니 다소는 기대는 해 보겠지만...





결국 이 게임은 그동안 유비소프트가 보여준 문제들을 모두 종합적으로 보여주고 있는 것이다. 그래도 최초의 E3 트레일러보다 다소 너프됬지만 그래픽은 꽤 수려하게 잘 뽑혔고, 여러 게임에서 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS를 잘 활용한 재미있는 코옵 게임 플레이는 꽤나 오랫동안 붙잡고 있을 만 한 게임임은 틀림없다.


  하지만 그러한 유비소프트의 장점은 여전히 고쳐지지 않은 유비소프트의 단점들로 인해 유비소프트의 게임은 믿지 못하는 이유 중 하나의 예시로 앞으로 길이길이 이름을 남길 게임이 된 것 또한 틀림없다.



스토리 - 3 - 배경 짜준 사람의 눈에서 눈물이 나올 것 같은 메인미션. 그나마도 분량이 적다. 흥미로워 보이는 이야기는 다 회상 같은 형식.

그래픽 - 9 - 관광게임 유비소프트 답게 멋진 퀄러티의 뉴욕을 보여준다. 하지만 스토리 배경을 생각하면...

게임성 - 7 - 그동안 쌓아온 3인칭 엄페 시스템 TPS 노하우가 잘 모여있다.

기타 - 3 - 멀티플레이 전용 게임에서 서버가 불안정하면 욕 먹는 것은 당연. 그래도 이전의 다른 유비소프트 코옵 가능했던 게임들을 생각하면 더 디비전의 코옵 플레이는 상당히 원활하고 편하게 잘 맺어진다.

종합 - 6 - 예약구매를 하지 않은 당신이 승리자.



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  봄입니다.


벚꽃은 화려하게 피어 이제 거의 다 져버렸지요.


하지만 매년마다 화려하게 피는 벚꽃은 그야말로 자연의 아름다움을 전해주고 있습니다.


피는 꽃망울부터 잎이 생기며 지는 꽃잎이 바람에 휘날리는 정경까지.




그 한 순간 한 순간은 아름답기 그지없습니다.


  이번에 이야기해 볼 게임은 사쿠라의 시 입니다, 제작 발표 후 11년만에 나오고 난 뒤 2015년 관련 게임 인기투표를 석권했던 게임이죠.


 화이트 앨범 2에 이어 정말이지 길고 긴 텍스트의 향연을 보여주고 있었습니다. 덕분에 딴건 거의 못 하고 있었었네요=_= 그래서 이거 다 할 때쯤 HTC VIVE가 올 줄 알았습니다만... 아시다시피 보름이나 지나서 배송 출발을 했기에 중간에 더 디비전도 할 수 있었네요 ㅋㅋㅋㅋ


 

  본격적으로 시작하기 전에 한마디로 정리된 소감을 말하자면, '하고 싶은 것, 만들고 싶은 것을 마음껏 만든 퀄러티 높은 동인 게임' 이였습니다.


 


-...같은 인물? -


  일단 일러스트레이터가 이누가미 키라와 카고메를 포함해 여러 일러스트레이터가 참여했습니다. 그런데 그 참여 방법이 각자 캐릭터를 하나씩 맡는 것이 아니라 한 캐릭터를 여러 일러스트레이터가 그리고 있지요=_=; 때문에 한 캐릭터의 스텐딩 CG와 저 CG와 이 CG간의 그림체 차이가 쩝니다. 순간 같은 녀석 맞나? 하고 생각할 정도지요. 게다가 인체비례가 CG마다 제각각이라 이게 대체 뭐..


  아무래도 11년 이라는 제작기간 탓에 이렇게 된 것이 아닐까 하는 생각이 드네요. 어떤 주요 인물은 장면마다 사람이 바껴보이기까지.




- 철학적 담론, 영시, 일본의 시, 그림, 예술의 이야기들. 덕분에 번역기가 매우 힘들어한다 -


  이야기의 소재도 예술, 철학, 절대적인 것, 등 천천히 생각해볼만한 주제로 차 있습니다. 가끔씩 이야기가 분위기가 순식간에 바뀌어 그동안의 흐름을 잠시 끊고 이러한 주제들에 관해 캐릭터들끼리 말하고 있는 것을 보면 라이터가 폭주하고 있다는 인상마져 받기도 합니다. 심지어 금방 커플이 되서 달달해야 할 대화가 철학적인 주제를 가지고 토론하는 두 캐릭터의 대화를 천천히 읽다보면 정말 해보고 싶었던 이야기를 써내려가고 있다는 인상을 받을 정도이지요.


 거기에 선택지를 포함한 각각의 캐릭터 루트가 있긴 하지만 깨야하는 순서가 정해진 사실상 일직선 진행의 스토리까지 그야말로 철저히 작가의 의도대로 이야기를 풀어나가고 있습니다.

 

- 가끔은 멋진 사진 같은 CG도. -


 그런 일러스트는 불안정하고 스토리엔 게임 제작자의 취향과 욕구가 가득차 있어 어찌보면 대중적이지 못 할 지도 모르는 이 게임은 상당히 절 빠져들게 만들었습니다. 특히 그 스토리의 전개와 연출은 볼 만한 것이였죠.


  그런 스토리의 전개를 스포일러(사람에 따라 스포일러가 될 수 도 있겠지만)가 되지 않을 정도로만 살짝 이야기해 볼까요. 주인공 나오야는 어렸을 때 대단한 그림에 관한 재능을 가지고 있었습니다. 그런데 불의의 사고로 그림을 그릴 수 없게 되었죠. 그렇지만 미술부에 모인 그의 과거와 관련하고 있는 사람들과 부대끼며 이야기가 시작됩니다.



- 청춘의 느낌을 잘 표현한 하룻밤만에 벽화 만들기 에피소드 -


 공통루트를 지난 후 각 루트 캐릭터들을 정해진 순서대로 깨다보면 베일에 싸여있던 주인공 나오야의 과거의 발자취가 하나 둘 씩 나오기 시작합니다. 그리고 한 캐릭터 루트에서 마무리 된 줄 알았던 그 이야기는 다음 캐릭터 루트로 들어가고 나서 만나는 새로운 이야기를 통해 이전 루트에서 이를 위한 다양한 복선을 이미 깔고 있었음을 알게 되지요. 그렇게 차례차례 캐릭터들과 부대끼며 하나씩 새롭게 나오는 나오야의 과거의 이야기를 게이머에게 알려줍니다. 자연스레 나노야라는 인물이 어떤 사건들을 거쳐 지금의 나오야가 되었는가에 대한 그림이 완성되어 가지요.


  하지막 어느 캐릭터 루트에서도 나오야는 다시 그림을 그리지 않고 끝납니다. 오히려 모든 캐릭터 엔딩을 보고난 후 개방되는 숨겨진 마지막 장에서 어느 캐릭터와도 맺어지지 않은 나오야는 그림을 그리기 시작합니다. 그리고 각 캐릭터마다 쌓여온 나오야의 이야기가 여기서 한번에 폭팔해버리는 순간이 옵니다. 순간 숨이 턱 막힐 정도로요. 그리고 다시 그림을 그만두고 맙니다.



- 나오야가 선생이 된 후 새로 만들어진 미술부 학생들. CG퀄러티가 후속작이 있을 것을 대놓고 알려준다 -


그리고 또 다시 개방되는 트루 엔딩은 어느 캐릭터와도 맺어지지 않고 그림도 포기한 어른이 되어 선생이 된 나오야와 새로 만들어진 미술부가 탄생해 떠들석한 미래를 예고하는 것으로 마무리 됩니다.


  그림을 그리지 못하는 나오야지만 여전히 그는 과거에도 예술인이였고 현재(학생)에도 예술인이고 미래(선생)때도 예술인임을 게임 전체를 관통해 계속해서 보여주고 있는 그런 이야기지요. 예술은 무엇인가? 아름다움이란 무엇인가? 을 각 캐릭터의 루트에서 보여주는 각각의 캐릭터의 예술관을 통해 하나씩 제시해주며, 주인공 나오야는 최종적으로 그것을 하나하나 모아 자신의 예술관을 형성하게 되는 과정이 참 자연스럽습니다. 그리고 그렇게 만들어진 예술관은 그 자신을 예술가로 계속 자칭할 수 있게 하는 버팀목이 되었죠.


- 게임 하다보면 철학, 예술 책 몇 개 읽고 싶어진다 -


 많이 길어졌는데 아무튼 여러 캐릭터 루트여도 일직선 진행 게임의 강점을 잘 사용해서 각 캐릭터로 하여금 하나하나 이야기를 잘 쌓아간 뒤, 마지막에 숨겨진 이야기에서 개방되는 카타르시스를 잘 조합한 게임입니다. 그리고 그 주제가 예술에 대한 담론이라는 점이 놀라웠고요. 그렇게 하면서도 최종적인 전체의 큰 줄기 때문에 복선쌓기에만 쓰이고 소외되버릴 것 같은 각 캐릭터 루트에서도 각 루트에서 복선회수를 적절히 하면서 루트마다 상이한 방식으로 흥미로운 이야기를 들려줍니다.


  가끔 이런 장르에서 이러한 주제로 이런 게임이 나오는 게, 참 이 바닥의 재밌는 점이군요. 정말 여러 가능성을 품고 있습니다.



  벚꽃은 봄에 한꺼번에 피고 한꺼번에 지기에 한순간의 화려함을 상징하기도 하지만 매년마다 다시 핀다는 점을 주목하여 영원, 부활의 의미로 쓰이기도 합니다. 작중 벚꽃의 예술가로 지칭되는 나오야는 과연 어떻게 다시 그림의 세계로 돌아올까요. 이번 사쿠라의 시는 많은 가능성을 보여주고 끝낸 만큼 후속작이 기대되는 작품입니다.



그림 - CG마다 캐릭터가 달라지는 안습이 있지만 각각의 퀄러티만 따로보면 적당한 수준. 거기에 가끔씩 나오는 그림들을 정말... 7/10

음악 - 이런 장르에서 많이 들었을 법한 음악들이 많지 몇몇 OST는 게임에 맞춰 몽한적인 분위기를 뽐낸다 8/10

스토리 - 중간중간 발산하면서도 과거와 가까운 과거와 먼 과거를 오가며 차곡차곡 새로이 밝혀지며 쌓여가는 이야기의 전개가 상당한 수준. 이대로 후속작으로 잘 이어진다면 더할나위 없을 듯 10/10

총평 - 하고 싶은 것을 써내려간 이야기인데도 불구하고 재밌는, 상당히 드물게 존재하는 좋은 게임 9/10


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 어쌔신 크리드에서 적어도 에지오 트릴로지 때까지는 어쌔신은 절대 선


템플러는 절대 악으로 묘사되곤 했었죠.


물론 1편에서 어쌔신 대빵이라던가, 에지오 트릴로지에서도 도둑길드라던가, 매춘부 단체 등, 어두운 면이 없잖아 있긴 했지만 크게 다뤄지지 않았지요. 반면 암살대상인 템플러는 과거나 현대나 상당한 악으로 묘사되곤 했습니다.


그렇지만 어쌔신 크리드 3에서 헤이담 켄웨이가 등장하면서 점차 그 경계선이 모호해지기 시작했습니다.



 이번에 조금 주절거려볼 게임은 어쌔신 크리드 로그 입니다. 어쌔신 크리드 3 와 어쌔신 크리드 블랙 플래그 사이에 있는 이야기로 모션이나 시스템을 보면 어쌔신 크리드 3와 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩 비슷한 녀석이죠.


 전체적인 볼륨도 작고 시스템은 블랙 플래그의 마이너 버전인데다가 콘솔로 먼져 나온지 4개월이나 뒤에야 PC판으로 나왔기에 다른 정식 넘버린 시리즈에 비해 한 사람은 많지 않지요.




  이번 이야기는 원래 암살단였지만 전향해서 템플러가 된 셰이 패트릭의 이야기.


  암살단에 실망해서 템플러 입장에서 진행하는 스토리인 만큼 암살단의 폐단이 적나리하게 표현되고 있습니다. 어쌔신 크리드 신디케이트의 남자 주인공 제이콥 프라이가 벌이는 짓에 의한 악영향과 같은 것이죠. 뭐 이 게임 안에선 암살단 얘들을 잡아야 하니 암살단이 더 악하게 표현되지만요.




  다만 셰이 패트릭이 암살단을 배신하는 그 순간은 다소 납득가지는 않습니다. 이전까진 크게 암살단에 불만을 가진것도 아니였는데 유물로 인한 참상을 보고나서 암살단은 아니겠어 하면서 바로 튀어버리는 그 장면 말이죠.


  참상으로 인한 정신적으로 강박해져버린 정신상태도 한 몫 했겠지만, 그렇다 해도 그 전까지 동고동락한 동료들이나 아킬레스 데번포트에 대한 설득을 너무 가볍게 포기버리니깐요. 사실 암살단의 어두운 면도 이 배신을 기점으로 이전에는 딱히 나오지도 않았습니다.




  동료들은 또 몰라도 아킬레스는 머리가 그렇게까지 딱딱한 캐릭터도 아니였는데 말이죠. 뭐 게임을 진행시키기 위한 장치였다고 납득해 둡시다.




 후반부로 달려가며 중반부에 선하게만 보였던 템플러 또한 결과를 위한 수단을 가리지 않는 어두운 면도 서서히 등장하지만 이미 템플러에 동화되어 크게 문제 삼지는 않는 셰이의 모습이 또 이번 싱글 스토리의 백미입니다.



어쌔신크리드 유니티? 신디케이트? ...이 어쌔신크리드 로그는 다소 싱글 볼륨이 작긴 하지만 오히려 같이 나온, 뒤에 나온 작품보다 전체를 관통하는 서사와, 어쌔신과 템플러가 각자의 사상 때문에 투닥투닥 한다는 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 서사를 이어가는 면에서 더 좋은 작품이였습니다.







 거기에 그 뒤에 작품보다 무엇보다 좋았던 점은 충실한 현실 미션이 있다는 점입니다. 과거 스토리 못지 않게 어쌔신 크리드 시리즈 전체의 고리를 이어가는 줄기인 현실의 이야기는 어쌔신 크리드 시리즈를 기대하게 하는 또 하나의 재미였습니다.


 어쌔신 크리드 1, 거기에 에지오 트릴로지에서는 실험체 16호에 관련된 이야기, 어쌔신 크리드에 이르기까지 데스몬드의 이야기는 마지막은 아쉽다고 해도 다음 작품을 기대하게 한 원동력이였습니다. 또한 숨겨진 것들을 찾으면 나오는 현실에 접목된 어쌔신과 템플러의 이야기-음모론 은 정말 설정&역사 매니아들에겐 단비와도 같았죠.


  그런데 유니티에 와서 현실 시퀀스를 짤려버리고, 신디케이트에선 걍 다른 암살단 얘들이 뭔가 하는 걸 비디오로 보여주는 걸로 끝납니다. 게다가 매우 짧아서 뭔가 이야기가 많이 진행되는 것도 아니고요.




  오히려 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 확장팩처럼 나온 어쌔신 크리드 로그가 충실하게 현실의 이야기를 들려주었습니다. 어쌔신 크리드 블랙 플래그와 대조로 또 한명의 템플러가 탄생하는 장면을 잘 보여주었죠. 거기에 유노을 포함한 뒷 이야기도 현실 미션을 진행하며 추가로 얻을 수 있는 데이터로 재미나게 해 주고 있지요.




  어쌔신 크리드 시리즈가 년마다 발매하다가 드디어 잠깐 쉬고 있는 데, 데스몬드 이후 현실파트에선 정말 조금씩이지만 어떻게든 쌓은 유노와 첫 번째 의지의 도구 에 대한 기반을 가지고 다음 작에서 어떻게든 터뜨려 줬으면 좋겠습니다. 다음 작도 단순한 과거 여행 게임이 된다면 이 매우 좋아했던 어쌔신 크리드 시리즈를 더 이상 지켜볼 자신이 없네요.




종합점수

스토리 - 8 - 볼륨은 아쉽지만 요즈음에 나온 다른 시리즈보단 훨씬 좋다. 일단 현실 미션이 있잖아?

그래픽 - 7 - 콘솔 독점-4개월 뒤 PC이식 탓인지는 몰라도 유니티와 동시기에 나온 거 치고 그래픽은 딱히 좋진 않다.

게임성 - 7 - 언제나의 익숙한 어쌔신 크리드의 그것. 전투 시스템은 어쌔신 크리드 3와 비슷하고, 나머진 블랙 플래그에서 좋은 점은 그대로 나쁜 점도 그대로.

기타 - 8 - 다음에 나올 시리즈 후속작은 제발 최소한 이정도는 해 주세요.

종합 - 7 - 더도 말고 덜도 말고 이것만 같아라


 



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 게임 및 영화 등 미디어 매체에서 몇 번이고 다뤄진 그 전쟁


기술과 전술의 발전으로 사상 최대의 사상자를 낳았던 그 전쟁


제 2차 세계전쟁. 그 중에서도 광기와 자연과의 싸움이였던 태평양 전쟁





 이번에 리뷰해 볼 게임은 메달 오브 아너 퍼시픽 어썰트 입니다. 2004년에 나온 FPS 게임으로 태평양전쟁을 배경으로 하고 있죠. 이젠 고전이라고 해도 좋은 게임이네요. 월드 앳 워와 함께 잽스 잽스 하며 일본군을 썰어버릴 수 있는 게임입니다 ㅋ


 12년전 게임에도 불구하고 지금 해도 괜찮은 게임입니다 한번 주절거려 보죠.




- 어디선가 많이 본 그림이다 -


  주인공은 태평양 전쟁에 참가하는 해병대로 게임에서 묘사는 훈련병 시절부터 시작합니다. 듀토리얼이 거의 미션중에 섞여서 나오고, 기본적인 움직임에 대한 것은 다 아는 걸로 전제하고 시작하는 요즘 게임 하다보니 이런건 참으로 오랜만이네요.


 하지만 왼쪽 ALT가 정조준이고 오른쪽 버튼이 근접공격인 등 지금엔 적응하기 힘든 키 배치도 있습니다. 물론 설정 들어가서 바꿔주면 되긴 한데 정조준이 상당히 느려서 왠만하면 그냥 사격하게 됩니다.




- 아헤...?-


 꽤나 옛날게임이지만 그래픽이 크게 꿀리지 않습니다. 오히려 사람 표정 보면 지금봐도 괜찮네요. 상대적으로 일본 애들은 덜 신경썻지만요 ㅋㅋ



-  어맛 멋진 남자 -


컷씬을 포함해 게임내 연출에서도 상당히 공을 들인 모습을 보여줍니다.



- 멋진 연출의 엑기스가 모인 진주만 미션 -


  아쉽게도 이러한 연출은 초반 미션에서 많이 보여주고 중후반에서는 몇 없는게 문제입니다. 요즘이나 옛날 게임이나 초반에 공들여서 시선 잡은 뒤는 적당히 하는건 변함없군요.




- 라디오 듣다보면 가끔 웃김  ㅋ-


  싱글 미션의 진행상황에 따라 메인화면 천막배경이 각 미션에 맞게 변하는 것도 소소하게 재밌었습니다.




- 정글속에서 적 찾기는 정말 힘들다. 정글에서 싸우는 답답함을 잘 표현한 듯 -


  다만 태평양전쟁의 미디어 화 때 힘든점은 여기서도 고스란히 드러나지요. 유럽전선과 달리 그야말로 울창한 숲속의 전투만 계속되어서 이를 그대로 따른 게임 또한 정글에서의 비슷비슷한 전투가 계속됩니다. 싱글 미션의 반 이상이 정글에서 일본군 기관총 기지를 무력화하며 나가는 거라고 해도 과언이 아니지요. 좀 하다보면 참 지루해집니다 ㅜ


 


- 핸더슨 비행장 점령, 피의 능선 전투 등 유명한 전투는 빼먹지 않고 재현되었다 -


  그래도 굵직굵직한 전투가 잘 재현되어 있어 깨알같은 재미를 선사합니다.




- 땅에서 구르던 보병이 뒷자석에서 앞좌석으로 넘어가서 일본기를 격추시킨다는 정신을 놓게 하는 설정인 미션 -


 여러가지로 무리수인 비행기 미션도 난이도를 제외하면 재밌었습니다. 비행기의 데미지가 다시 회복되지 않기 때문에 좀 많이 맞으면 미션을 못 깬다고 봐야죠=_=;



- 고개만 돌려 보는 것을 지원한다! -


 비행 시뮬쪽 기능이 의외로 잘 갖춰져 있어 놀랐습니다. 빌어먹을 제로센들의 인공지능도 꽤 합니다. 과연 양덕들이 공중전 모드 만들어서 놀법 하네요.




- Wave 1 시작 -


- Wave 하나 끝난뒤 광경 -


  이래저래 일본군의 착검 돌격이 걔네들한텐 특히 인상에 크게 남아있었나 봅니다. 시도때도 없이 나오는 덴노헤이카 반자이! 돌격엔 아군 인공지능들이 거의 속수무책하게 당하니 잘 보조해 줍시다-_-; 체격도 크면서 몸값을 못해요 얘들이.


  거기에 죽은척 누워있다가 기습하는 일본군, 덤불속에 숨어서 기다리다가 어느정도 포위망 안에 들어온 뒤에야 공격하는 일본군, 나무속에 숨은 저격수, 죽은척하다 수류탄 터뜨려서 자폭하는 일본군, 대규모 착검 돌격까지. 일본군이라 하면 상상할 수 있는 플레이는 거진 볼 수 있네요.


  그럼 우리도 신나게 쏴주면 됩니다 흐흐.




- 주인공 파티의 공적을 보면 언렁 고향에 돌아갈만도 한데 다들 처음부터 끝까지 싸우는군만요 -


  아쉽지만 몇 굵직한 역사적 배경의 미션을 빼면 대규모 전쟁은 거의 없고 주인공 파티의 특수부대틱한 임무수행이 주가 되는 미션 전개입니다. 그래도 하다보면 동료가 다 죽어서 혼자 진행하게 되는 메달오브아너 얼라이드 어썰트와 달리이 곳의 동료들은 쓰러지긴 해도 의무병에 의해 계속 일어나서 혼자고독히 미션을 진행하는 것이 싫은 사람에게 알맞는 게임입니다 ㅎ



- 야야 사망플래그 꼽지마라 -


  12년전 고전이지만 꽤 즐겁게 싱글 스토리를 클리어 했습니다. 현대에서 근미래로 가는 추세인 현 FPS에서는 막 날아다니며 놀고 있는 것과 비교되어 실제 있었던 일이다보니 좀 더 진중하게 다뤄지는 맛도 있고요.


  딱히 그들이 그런 생각은 안 했었겠지만 결과적으로 한국이 해방되도록 도와주게된 그들의 싸움에 경의를 표하며 이만 마치지요.





p.s

 하지만 저 일본군 속에는 사실 강제징병된 한국인도 포함되어 있을 것 같으니 기분이 썩 좋지만은 않습니다.





[~review~/=game=] - 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트 짧은 리뷰 - 모던워페어의 원류를 찾아서 -


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아무도 없는 세계


인간이 멸망한 세계


인간이 멸망하면 다시 재생한다던 온갖 생물들마져 없는


그야말로 멸망한 세계


하지만 미소녀 두 명이 곁에 있다면?


  이번에 주절거려볼 게임은 테일즈샵에서 발매한 죽어버린 별의 넋두리 입니다. 5000원에 히로인 풀 보이스, 8시간 분량이라는 말도 안되는 게임이죠. 

[~hobby~/=game=] - 티스토어에서 화이트데이, 죽어버린 별의 넋두리 등 무료로 구매하기

 지금이라면 더 싸게도 구입할 수 있습니다.


 테일즈샵은 이전 방구석의 인어 이야기라는 상당한 흥행작을 뽑아낸 한국 비쥬얼 노벨 회사입니다. 그때의 시나리오 라이터 겸 배경작가 겸 노예 였던 자나가던개와 테일즈샵이 다시한번 내놓은 준장편 비쥬얼 노벨이 바로 이 죽어버린 별의 넋두리 입니다.



스토리는 대략


정체불명의 여자한테 키스받아 알수 없는 힘을 가진 주인공은 핵폭팔을 비롯한 온갖 재해에서 홀로 살아남아 떠돌다가




머리에 뭔가 깻잎(그렇겐 안 보이지만)을 달고 있는 라미와



 귀엽고 일 잘하는 전투 겸 가사 메이드 미로나와 함께 여행한다는 스토리이죠.


  뭐야 이거 짱이잖아? ...라고 하기엔 너무나 시궁창인 지구환경입니다. 풀이나 바퀴벌레 조차 없는 완벽한 생물 자체의 멸망상태라 새로 먹을 것도 조달하지 못 하고, 이미 세월을 많이 지나 통조림 조차 부패되어 남은건 파워한 미래기술로 만든 영양 알약뿐.


  거기에


전연령판이라 그게 없습니다! 심지어 좀 아슬아슬 것 마져 없습니다! 절망했다!


...아니 뭐 그게 꼭 있어야 한다는 건 아니지만요. 뭔가 그 뭐랄까. 부족하잖아요?


이렇게 된 이상 테일즈샵은 일본에 회사를 옮겨 인터넷으로 다운로드 형식으로 팔면서 '추가 패치판'라는 이름으로 팔아야 합니다!!!


...


그건 넘어가고,


- 흔한 2212년, 지구 멸망 네메시스에 대한 흔한 한국의 반응 -


  지구 멸망 후 스토리지만 지나가던개 작가의 특유의 개드립이 이번에도 많기에 그렇게까지 무겁진 않습니다.


- 나, 나, 우리가 늙었을 때 쓰는 책 -


  주인공 자체도 상당한 먼치킨 수준의 능력을 가지고 있는데다가 지나가던개 작가 작품의 주인공 특유의 짧게 끊어먹기 대화의 탓도 있어 긴장감이 크게 유지가 안 됩니다. 이 게임의 심각함은 주로 라미와 미로나를 연기한 성우의 열연의 비중이 상당히 큽니다. 특히 라미의 연기는 보통 평상시에는 뭔가 어색하다가 스포일러 연기때는 뭔가가 강림한 듯하죠.



- 지나가던개 작가 블로그에도 올라온 적 있는 설탕공예 -


  이번 것은 일상의 훈훈한 스토리 분량이 저번 방인어에 비하면 꽤나 적고 긴장되는 이야기가 계속 몰아치는 스타일의 작품입니다. 거기에 복선과 회수도 생각보다 적절하게, 때론 뒷통수를 치며 재밌게 잘 됬고요.



- 아니 그래도 난 궁금하다고 -


 허나 아직 밝혀지지 않는 설정이 많습니다. 일단 주인공부터 어떻게 된건지 설명이 많지 않고, 결국 라미는 어떤 존재인지조차 알려주지 않아요! 그것을 설명하지 않고 스토리를 어떻게 끝까지 끌어온 것에는 감탄하지만 뭔가 있는 듯이 보이면서 그것으로 설렁설렁 넘어가려는 데우스 엑스 마키나 같은 기분도 듭니다.


 DLC나 추가 소설로 나올거 같다고는 하던데 전 DLC을 극렬 반대하기 때문에 결국 전 위키로나 접하겠군요.





- 언제나 예산과 시간이 문제지 -


 거기에 라미보다 매력적인 미로나 루트도 없고 엔딩 본 후 extra story도 너무나 짧은 것이 방인어 만큼의 분량을 기대했던 전 많이 아쉬웠습니다. 특히 방인어 땐 정말 재밌게 한 동물들과 친해지는 정신나간 스토리와 정신이 탈출하는 개그스토리 및 엔딩도 있었는데 이번엔 그런 것도 없어요.



- 쓸만한 소재는 방인어에서 다 쓴 탓인지, 아니면 요즘 쓸만한 소재가 딱히 없었는지

아니면 예산이 없었는지 지나가던개 작가의 인상적인 개드립도 적다 -

 

  게임은 꽤 재밌고 퀄러티도 상당했지만 분량이 방인어의 마이너 버전 정도라는 것이 참 아쉽습니다. 판매가격이 낮은 것도 한 몫 할 것 같은데 차라리 10000원 정도로 파는 걸로 기획해서 더 분량을 늘렸으면 어땟을까 하네요. 괜히 DLC 같은거 하지 말고-_-



 

- 미로나 귀여워요 메로나 -


  주절거린 것들을 정리하자면, 5000원에는 아까울 정도의 퀄러티지만 그 5000원을 포함해 예산 때문에 짤린 부분이 많은 것이 느껴지는 분량은 참 아쉽습니다. 마치 싸게 밥을 떼울 수 있지만 먹고나면 허전한 학교식당 밥 같은 게임이군요. 차라리 조금 더 비싸도 하고 싶은 이야기를 다 풀어냈으면 어땟을까 하지만...


 테일즈샵이 한국 유저는 이 가격 이상은 심리적 한계가 있다고 판단한거라면 일개 유저로선 그냥 씁쓸함을 곱씹을 뿐이죠.




스토리 - 7 - 일상 이야기는 적지만, 방인어에 비해 진지한 이야기가 진지하게 다가올 수 있게 진화한 역량을 보여준다.

그래픽 - 8 - 어색하지 않은 좋은 귀여운 그림, 대체 이런 폐허를 어디에 있나 궁금한 지나가던개의 넓은 발바닥이 좋은 시너지를 보여준다. 다만 액션 모션이 다 똑같은건 아쉽지만... 이 가격에 더한걸 바라는 건 욕심이겠지.

게임성 - 7 - 과거이야기, 주운 문서, 부가요소-Tip 등 잘 조합해서 진지하면서도 웃을 수 있는 게임.

기타 - 5 - 스토리 분량, 엔딩 갯수, Tip, 부가요소, 등등 방인어 때보다 적어진 양이 참 아쉽다. 회사의 판단에선 어쩔 수 없을지도 모르지만, 오버클럭보다 다운클럭이 더 체감되기 쉽듯이 적어진 분량은 너무나 아쉽게 다가온다.

종합 - 7 - 미로나를 빱시다.





p.s


 분명히 진지한 장면이였을 텐데 왜 저 상태의 라미가 귀여워 보인걸까



...아냐 그런거 아냐.

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 이 전에 조우한 초자연현상이 얽힌 미스테리하고도 굉장한 모험에서 생환했으나


이미 더 이상 일상생활에 적응하게 되지 못하고 한번 느껴버린 전장의 피내음과 긴장감, 그리고 성취


자꾸만 머리에 어른거리는 그것들을 다시 찾으러 떠나는 이야기




 - 이번에 얼마 보이지 않는 장면이라 중요합니다. 뭐가? -


  이번에 주절거려볼 게임은 라이즈 오브 툼 레이더 입니다. 한국어 자막 뿐만 아니라 한국어 더빙까지 되어 있어서 블리자드 이후 정말 오랜만에 한국어 더빙 게임! 게다가 더빙 퀄러티도 좋아!!


  거기에 출시 초반 우크라이나 구매에 윈도우 10에서 엑박원 패드 트리거 진동 지원 등등 많은 화제를 끌어왔었죠. 그동안 다른 게임들 - 일하는 어른의 연예사정이나 프라이멀 하츠라던가 리뷰하기 좀 힘든 - 을 하느라 시간이 없어ㅋ 좀 늦었지만 이제야 클리어했습니다. 어디 클리어 한 기념으로 주절거려 보져.




- 주인공 라라 크로포트에 대해 주저리 -


- 다시 말하지만 얼마 보지 못 합니다 그러니깐 뭘 -


   고백하자면 사실 툼 레이더(2013) 리부트 이전 게임을 해본적이 없습니다. 전 아재가 아님니다 아재가

  그래서 섹시 심벌이라고 불렸던 시절의 라라 크로프트에 대해선 잘 모르지요. 그래서 그런지 몰라도 툼 레이더 리부트의 라라 크로포트만 보고도 하악하악 했었습니다.


음...? 아니.. 그랫잖아요?


  아무튼 이번 라이즈 오브 툼 레이더에선 배경이 설산을 포함한 추운 곳이라 꽁꽁 싸매고 돌아다니는 데에다가 툼 레이더 리부트에서 이미 살인기계로서 각성을 마친 뒤라 딱히 라라 크로포트에 대해 여성적인 매력을 느끼긴 힘듬니다.


  섹시 심볼은 커녕 섹시하지도 않습니다. 한 남자로서는 매우 정말 아주 너무나도 미치도록 아쉽습니다만 콜 오브 듀티에서 프라이스 대위가 윗통 벗고 근육을 뽐내지 않는 것처럼 라라도 그냥 생물학적 성이 여자일 뿐인 캐릭터로 봐야한다는 거겠죠. 그런고로 우리는 일본 게임의 발전을 염원해야 합니다! 한국은? 옷 하나가 5만원인 온라인 게임밖에 없잖아



- 활, 권총, 산탄총, 돌격소총, 저격총, CQC, 거기에 캔을 이용한 급조 폭팔물 등등 을 자유자재로. 정체가 뭐지?-


  이번에 나오는 라라 크로포트는 예전 툼 레이더 리부트에서 생존왕 스러운 과정을 겪으며 성장했기에 이번에 나오는 라라 크로포트는 처음부터 적어도 무쌍 캐릭터로서 이미 완성형 캐릭터입니다. 예전에 사람 한명 잡는 데에도 덜덜 떨던 모습은 어디론가 가버리고 답이 없는 사람은 일단 쏘고 본다는 정신무상이 이미 끝나있죠.



- 적들이 아직 나타나지도 않았는데 일단 무기부터 만들고 보는 라라 인성-


  때문에 이번 작에선 얄쨜없이 처음부터 살인기계로서의 면모를 보여줍니다. 수많은 적이 밀려오던 불사신 적들이 나타나건 허억흐억 거리며 냉정하게 몰살한 계획부터 세우는 라라는 너무나 믿음직스럽습니다. 과연 더 이상 성장할 구석이 있나 하고 말이죠. 덕분에 주인공인 라라에 초점을 맞추고 이 게임을 바라보다 보면 너무나 완벽 초인이라 위기가 위기같지 보이지 않게 되어 게임이 루즈해져 버리는 부작용이 생겼습니다. 흔한 이고깽 판타지




- 그래픽에 대해 주저리 -





  설산의 멋진 스케일, 바위속에 숨겨진 환상적인 건물, 등 모험을 잘 살린 풍경이 반겨줍니다. 트리플모니터는 음.. UI위치가 요상하다는 것 빼면 괜찮게 지원해주죠.


  다만 설산에서의 페이크 최적화 덕분에 '아 이정도의 성능이면 되겠구나!' 했다가 바로 다음 구역에서 지옥을 맛보게 됩니다. 허허.. 그래도 전작 개적화의 대명사였던 엘라스틴-TressFX 옵션이 두 가지로 나뉘어서 좀 더 낮은 성능으로 물에 젖은 머릿결을 감상할 수 있다는 것엔 박수를 보냅니다.




- 게임 플레이에 관해 주저리 -



  툼 레이더(2013) 입니다.

?

  툼 레이더 리부트 입니다.


 아니 가장 적절하고 깔끔하고 최대한 잘 전달할 수 있는 설명이 저것이라...


 굳이 더 말을 붙이지면 어쌔신 크리드 2 한 다음 어쌔신 크리드 브라더 후드 하는 느낌이네요. 전편의 게임 플레이를 그대로 가져와서 더 쩌는 도구나 무기가 몇 개 추가되서 안 그래도 살인 기계인 라라를 더욱 더 업그레이드 했습니다. 무섭구만...


 툼 레이더 리부트를 하고 나서 바로 하는건 추천하지 않습니다. 한지 몇 년 된 저도 실행하고나서 바로 질릴 뻔 했으니깐요. 그래도 전편의 증명된 재미를 그대로 재현했기에 적절한 재미는 보장합니다.




 - 스토리를 주저리 -


- 죽어가는 사람 앞에서 이런 말 하는 라라 인성(농담) -


   아버지의 업적을 증명하여 누명을 벗기고자 모험을 떠나는 라라 크로프트입니다. 전작에선 처절하게 생존하려 애쓰는 라라 크로프트만 조명해도 저절로 스토리가 만들어져 있었지만, 이번 작에선 그렇게 못 하였는데도 별 다른 수단을 취하지 않은 것 때문인지 스토리에 대한 몰입도는 영 아니였습니다.


  앞서 말한대로 라라 크로프트는 이미 모험자로서는 완성형 캐릭터이기 때문에 먼치킨 소설 같은 느낌이라 이야기 전개 중에 크게 긴장감이 느껴지지도 않았고, 게임내 연출에서도 긴장감 있는 연출이 전작에 비해 상당히 적습니다. 전작에서는 카메라 각도, 상황, 제한, 등으로 곧곧에 죽을까 말까 긴장하며 플레이 가능했지만 이번작에서는 초반부 이후에 그러한 연출이 상당히 적습니다.


- 그래도 가끔 나오는 연출은 멋지긴 함 -


 거기에 게임 내내 언제 싸우나 하고 두근거렸던 불사의 존재가 너무 약해빠진 양산형 병사들이라 매우 실망했고요. 이것엔 너무나 강해진 라라도 한 몫합니다=_=;



- 언제는 유물이 다 망친대며? -


  그래도 이런 라라가 한 가지 성장을 하긴 했습니다. 모험을 하려는 이유가 아버지 때문이 아니라 자기 자신만의 목적을 위한 것으로 변하는 정신적인 성장이 있는 것이지요. 근데 뭐 아버지와 관련해서 극적인 일이 일어나는 건 아니고 그냥 진행중에 라라의 생각이 변하는 것 뿐이며, 이와 관련해서 라라의 고뇌가 자세히 드러나는 연출이 있는 것도 아니여서 플레이어 입장으론 다소 벙찌는전개입니다.



- 액박원 패드를 위해 주저리 -


- 생존왕 스러운 모습을 보여준 짧은 장면. 근데 이 설산에서 불을 피우는 걸 보면 진짜 장난 아닌 듯 -


  윈도우 10 스토어에서 구입해서 엑박 라이브로 실행하면 엑박원 버전에서만 지원되던 엑박원 패드의 트리거 진동이 pc판에서도 지원이 되지요. 사실상 이 게임을 저기서 산 일등 공신. 진동 느낌이 어떤가 하면 아무래도 패드 전체에 비해 트리거가 가볍기에 손가락 끝에서 간지러운 정도로 떨리는 정도. 진동은 보통 암벽탈때, 신전이 무너지는 곳에서 탈출 할 때, 등의 장면에서 자주 오곤 합니다. 꽤 색다른 느낌이죠.


근데


총기 같은 무기를 쏠 때는 진동이 전혀 없음. 이뭐병



 - 마지막으로 주저리 -



  정리하자면 요즈음 나온 트리플 A 게임의 후속작 치곤 꽤 재밌게 할 수 있는 게임이긴 합니다. 다만 몇 번이고 언급했지만 라라 크로프트가 그야말로 완성형 캐릭터가 되어버린 점이 게임의 재미를 많이 깍아먹고 있습니다. 섹시함, 아니 여성만의 매력마저 던져버리는 것을 넘어 인간미조차 어디론가 가버려서 온갖 상황에서도 담담해 대처해나가는 라라는 어딘가 해탈한 전투 성자를 보는 듯 합니다. 후속작 떡밥도 제대로 뿌려놨겠다 후속작이 나올 것 같긴 한데 슬슬 게임에서의 라라 크로프트는 그 캐릭터에 대한 매력은 커녕 지루해지고 있습니다.


  멋대로 진행되는 소설이나 영화의 주인공이 아니라, 이건 게임을 하는 플레이어와 함께 성장할 주인공이니 말이죠.




스토리 - 5 - 그냥저냥 무난하게 흘러가는 스토리. 그냥 라라가 다 때려부순다.

그래픽 - 8 - 멋진 퀄러티의 배경, 괜찮은 연출, 좀 더 저사양으로 돌릴 수 있는 엘라스틴 머리.

게임성 - 8 - 몰살 플레이를 좋아한다면 추천. 전작보다 더 다양한 무기가 기다린다.

기타 - 3 - 윈도우 10 스토어를 통해 구입하면, 프랩스고 뭐고 안 먹힌다. 스크린샷 용량은 더럽게 크다. 엑박 원 패드의 트리거 진동이 지원되는 건 색다른 재미였지만 정작 무기 발사할 땐 진동을 안한다.

종합 - 7 - 이미 강한 라라를 더 강하게




[~review~/=game=] - 툼 레이더 리부트 리뷰 - WOMAN VS WILD with Lara Croft - (Tomb Raider 2013)


  다시 만드려고 했는데 이번엔 너무 학살왕인데다가 유행이 지나서 그냥 얌전히 리뷰

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*주의*

 - 이것은 아직도 스포를 안 당하고 이 게임을 해보지 않은 희귀종 사람을 위한 소개하는 리뷰입니다. 스포는 없으니 안심해주세요-




2015년 후반기


게임계, 2차 창작계, 인디계, 등등 한 게임이 그 화제를 독 차지 했었고 아직도 이어지는 게임이 있습니다.


바로 이번에 소개할 언더테일 undertail 이 그 주인공.



- 저 적당히 성의없이 그려진 듯한 황달 뜬 노란얼굴 도트덩어리가 우리의 주인공 -


 아쉽지만 이 게임에 대해선


스크린샷 하나를 더 보여드리는 것으로

장면 하나를 더 설명하는 것으로

어떤 것이든 더 말하는 것으로


이 게임이 가진 재미를 당신이 직접 느끼지 못 하게 만들기 때문에 많이 주절거릴 수 없습니다.


어쩔수 없이 겉햙기 수준의 소개가 되겠습니다만...


- 퍼즐?도 가끔 존재한다.-


 이 게임은 인디 게임으로 1인 개발자가 그림, 음악, 게임에 이르기까지 모두 만든 게임입니다.


3D 효과로 점점더 화려해지는 이때, 이 게임의 그래픽은 해상도 640x480의 정말 조그마한고 조악한 도트풍 그래픽을 자랑하지요.



- 몬스터와의 싸움은 탄막 피하기와 RPG를 조합한 독탁한 방법 -


  하지만 이 게임은 2015년 최고의 게임이라고 찬사를 받을 만한 정말 대단한 게임입니다.


어느새 빠지게 되는 스토리

세심한 연출이 살아있는 그래픽

살아있는 캐릭터들

각각 상황에 맞춰 흘러나오는 세세한 음악들

집착에 가깝게 플레이어의 스토리 진행방식에 따르게 분기하는 수없이 많은 스크립트들

게임 파일 자체에까지 숨어있는 요소들


그리고 그리고....




- 그 제작자는 좋은 의미로 덕후임이 틀림없어 -


 1인 인디 게임이기에 발휘할 수 있는 장점이 유감없이 여기에 모여 있습니다. 사실 가장 이야기가 많이 되는 스포일러 한 면은 다른 게임에서도 그 개념 자체는 여러번 스포일러 된 적이 있어 그렇게 까지 스포일러 하다고 할 순 없지요. 또한 그 스포일러 면도 그렇고요.

 

  하지만 이 게임의 놀라운 점은 그 스포일러 를 게임 속에 자연스럽게 잘 녹여냈다는 겁니다. 그 장치중 하나인 수 많은 스크립트들은, 만약 게임의 진행에 따른 분기를 나무로 나타내면 얼마나 큰 나무가 필요할 지 상상도 되지 않습니다. 스포일러


 

- 점점 드러나는 세계관도 인상적 -


  이 게임을 발매한 뒤에도 이 사람은 뭔가 더 할 수 없었나 하며 아쉬워 했을 것 같은 집착과도 같은 정성이 보이고 있습니다. 게임을 대충 다 클리어했다고 생각하지만 아직도 유튜브에 가면 보지 못 한 장면이 한가득 널려있네요.




- 커워영! -


  어쩔 수 없이 이만 말을 줄입니다. 당신이 직접 이 게임에서 나오는 상황 하나하나, 대사 하나하나를 꼭 직접 느껴보길 원하거든요. 꼭 스팀에서 구입해서 플레이 해보길 기원합니다.


  하지만 그래도 자신과 취향이 맞지 않는 점을 염려해 구입을 망설이는 당신. 괜찮습니다. 이 게임은 데모가 있거든요!


http://undertale.com/demo.htm


 공식 사이트에서 초반부를 플레이 할 수 있는 데모를 다운 할 수 있습니다! 다운 받아 해보고 괜찮다 싶으면 바로 질러 끝까지 이 게임을 경험해 보시길. 이왕이면 스포일러를 인터넷 바다 어디선가 조우하기 전에 빨리 경험하러 떠나세요.




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  어렸을 때 도시와 시골의 경계선 쯤에 있었습니다. 사는곳 바로 옆에 정비 되지 않은 산도 있고, 논밭도 펼쳐져 있으며, 저수지도 있었던 거의 시골이지만, 시내로 가는 버스도 10분에 하나씩은 오고 자동차로 5분만 달리면 바로 도시에 들어가는 그런 환경이였지요.


  그랫던 만큼 도시의 편리함을 받으면서도 시골에서만 할 수 있는 여러가지 놀이를 어렸을 때부터 즐길 수 있었습니다. 각 계절마다 사방에서 보이는 온갖 곤충, 팽이나 담력시험에 쓰인 얼어붙은 저수지, 벼를 벤 뒤 겨울에 얼어붙어 밟으면 사각사각하고 재밌게 부스러지는 논을 걸아가는 감촉, 계절마다 자라던 여러가지 나물, 버려진 사람의 흔적을 토대로 한 우리만의 비밀 기지, 등등. 서울로 올라와이러한 경험을 전혀 못 하고 자란 도시 사람들을 보고 약간의 불쌍함과 우월감을 담아 도시 촌놈이라 부르기도 했지요 ㅋ


 하지만 역시 서울에 막 왔을 때 아쉬웠던 건, 힘든 하루를 마치고 완전 어두워진 밤 하늘 아래서 집에 가는 데에도 불구하고 하늘에 달 이외에 비춰주는 것이 거의 없었다는 점... 그 후 서울에 온 지도 어연 5년 이상이 되어가며 점차 별에 관해선 관심이 사라져 갔습니다...


 이번에 리뷰할 게임은 [ 올려다 봐, 밤 하늘의 별을 見上げてごらん、夜空の星を A Sky Full of Stars (미야게테 고란, 요조라노 호시오) ] 입니다. 일본에서 나온 PULL-TOP의 19금 비쥬얼 노벨 게임으로 밤하늘의 별을 주제로 삼고 있습니다.


 PULL-TOP?.. 어딘가 들어본 회사인데...

[~review~/=game=] - 스팀의 유일한 고퀄 정통 학원 비쥬얼노벨 - If My Heart Had Wings 횡설수설 리뷰 -

 그렇습니다. 스팀에도 올라온 [이 넓은 하늘에, 날개를 펼치고]의 제작 회사입니다. 글라이더를 소재로 재밌는 동아리 학원물을 잘 그려냈지요. 그런 만큼 이 게임도 상당히 기대가 컷습니다.


  일단 메인 화면부터 미소녀들이 아니라 밤 하늘이 반겨주고 있어 시작하기도 전에 두근두근..



=- 일러스트 -=


- 사야 귀여워요 사야 -


  캐릭터들의 일러스트들은 깔끔하고 귀욤귀욤 합니다. SD장면은 그 귀여움이 200% 업! 다만 이 은발 오드아이 캐릭터 아미노가와 사야와 이외의 캐릭터는 다소 그 차이가 있습니다. 정확히 뭐라 말하긴 어렵지만 사랑스러움 면에서 사야쪽이 기합이 크게 들어가 있어요. ㅋㅋㅋ



- 이 게임의 밤하늘은 정말로 환상적이다- 게임에 포함된 1월의 겨울철 하늘 -


  보통 이런 게임에서나 그림에서 나오는 밤하늘은 그냥 화려하게 제멋대로 찍은 점(?)의 집합일 경우가 많습니다만, 밤하늘과 그것을 바라보는 천문부가 주제인 이 게임에서는 여러 밤하늘이 제대로 나오고 있습니다. 별자리를 찾을 수 있는 실제 밤하늘에 기초하여 그려진 밤 하늘이 아름답게 반짝거리며(동영상으로 공기의 굴절로 인한 일렁거리는 반짝임까지!) 펼쳐지고 있습니다.



=- 음악 및 사운드 -=


- OST 24번 트랙. 밤하늘을 올려볼 때 같이 나오는 이 OST는 끝내주는 분위기를 연출한다. -

  모든 OST가 퀄러티가 월등한 건 아니나 평균 이상이고, 특히 밤하늘 장면과 관련된 분위기의 OST들은 그야말로 극강. 잔잔하고 신비스러움 음이 푹 끌여당기고 있습니다.

  성우들의 연기는 모두 귀엽고 수준급인데 거기에 더해서 기술이 하나 들어가 있습니다. 보통때는 적용이 안 되어 있으나 연출상 바로 옆에 있거나 속삭일 때, 방향이 뚜렷하게 바로 옆에서 말을 거는 것과 같이 느껴지는 것으로 보아  아마 Binaural 녹음 이 특정 상황에서 적용되고 있는 것으로 보입니다. 헤드폰을 쓰고 게임 할 때 연출상 껴안고 속삭이는 장면에서 들리는 목소리는...(더 이상 설명을 생략한다)



=- 스토리 -=

- 나는.. 나는 이런 귀여운 얘들하고 별을 보진 못 했다고...으헝헝..-


  광공해가 심해진 지금은 별을 본다는 것은 어느정도 도시에 사는 사람이라면 경험이 없거나 과거의 이야기입니다. 혹은 어른이 되어버린 탓에 밤하늘을 보는 것에 관심이 떨어지기도 하고요. 그래서 그런지 어쩐지 추억의 이야기가 되어갑니다.


 이 게임도 그 점을 생각했는지 현재의 이야기와 과거의 이야기를 오가며 작중 인물들이 어렸을 때 본 밤하늘의 추억을 토대로 현재에 와서 천문부에서 활동하는 이야기입니다. 현재의 상황이 지나가다가 적절할 시점에 과거의 이야기가 중첩되기 시작하는데 이 과거의 이야기가 참 추억 돋습니다. 작중 인물들도 그렇겠지만 어렸을 때 밤하늘을 관측해 본 추억이 있는 사람이라면 더더욱 그러하지요.


 그리고 각각 개별루트로 빠지게 되며 각 루트의 분위기는 사뭇 다르게 전개됩니다.



- 호우키보시(혜성) 히카리 루트 -

 - 활발함이 돋아나는 스탠딩 CG가 매력적인 캐릭터 -


  밤하늘을 보자는 게임의 주제로는 메인히로인이라고 할 수 있는 호우키보시 히카리 루트. 2015년 12월 중순 경(제길 이 게임을 좀 만 빨리 했더라도) 펼쳐지는 쌍둥이자리 유성우을 위하여 광공해를 발생시키는 도시의 빛을 유성우가 펼치지는 그때만 일시적으로 끄자는 스타라이트 캠페인을 기획하고 실행하는 이야기를 담고 있습니다.


 "마을에 조명이 하나 더 생길 수록 별을 하나 더 줄어들어가."


  한 지역의 모든 빛을 끄자고 설득하는 것이므로 한 동아리의 고교생에겐 다소 힘든 미션이지요. 적당한 위기들도 오지만 캐릭터 특유의 활발하고 유쾌한 해결방법으로 타파해나가 결국에 성공합니다. 이 때의 연출이란...


- 거리를 비추는 일루미네이션이 꺼졌지만 그에 대비해 밤하늘을 수놓는 천연 일루미네이션..-


  거리의 불이 꺼져나가며 밤 하늘의 수많은 별들이 나타나는 이 연출을 이 게임에서 손에 꼽을 만한 명장면 중 하나입니다. 


- 딱 봐도 이 둘 중 누군가의 루트에서 아수라장이 생기겠지 -

  

  하지만 그런 프로젝트에만 힘을 쏟는가? 그것도 아닌것이 이 셋의 삼각관계가 가장 치열(?)했던 루트이기도 합니다. 히카리(빨간머리)는 사야(은발)과 주인공을 붙여주려고 하고, 주인공은 히카리를 좋아하고, 사야는 그것을 알고 히카리와 주인공을 붙여주지만 히카리는 그걸 최대한 피하려고 하며 일어나는 일을 그리고 있지요. 이런 이야기라면 다소 답답할 수도 있고 양손의 꽃 처럼 흐지부지 하게 될 수도 있었으나 이 게임 특유의 유쾌한 이야기 진행으로 재밌게 잘 풀어나가고 있습니다.


 한 마디로 이 루트는 그야말로 청춘을 깊게 느낄만한 유쾌한 루트입니다.


그리고 최종적으로 양손의 꽃으로 빠질 가능성도 가장 큰 루트 오 무서운 사야 귀여워


- 아마노가와(은하수) 사야 루트 -

- 이 게임 귀여움 몰빵 캐릭터. 아 정말 사야는 귀엽구나! - 


  이 루트는 위 히카리 루트의 스타라이트 계획이 포함되긴 하지만 그게 메인은 아니고 사야와 주인공 간의 관계에 대해 더 깊게 그려내고 있습니다. 스탠딩 CG에 들어간 정성만 하더라도 이 작품의 사랑스러움을 메인 딜링하는 캐릭터. 



- 초등학생부터 남다른 오라를 풍기는 사야 -


 초등학생 때부터 주인공을 좋아했지만 그 뒤 어느 일 이후 소원해졌다가, 다시 어떤 일 이후 친구 이상 연인 미만의 미묘한 관계로 지내다가 연인이 되어가는 이야기를 그리고 있지요. 제길 스포일러 스포일러 제길슨!!



- 아 중학생인 사야도 귀엽구나! -


  오랫동안 간직한 연정을 단순히 '드디어 주인공이 알아줬어! 해피엔딩!' 로 끝나지 않고 꽤 섬세한 터치로 풀어나가고 있어 아아 귀엽구나 사야 귀엽구나 하면서도 사야의 돌발적인 행동에 조마조마 하기도 하는 루트입니다. 겉으로 보이는 것에 비해 훨씬 머릿속이 복잡한 저를 보는 듯한 내성적인 특징을 잘 살리는 캐릭터. 내성적인 캐릭터라고 단순히 당하는 것이 아닌 소꿉친구로서 이것저것 다 당해서 이젠 적당히 잘 대응도 하는 재밌는 성격을 가진 캐릭터입니다.



- 어른이 된 사야도 귀엽구나! -


  스타라이트 프로젝트도 곁다리로 진행되지만 그것보다는 사야의 연정에 대한 이야기를 잘 풀어나간 이 루트는 꽤 좋습니다. 단순한 연예물과도 다른 분위기다 보니깐 말이죠. 대신에 이 루트를 하고 히카리나 다른 히로인 루트를 하면 사람 좋게 넘어가는 사야를 보며..... 그야말로 착잡한 감정을 느낄지도 모름니다. 화이트 데이의 유키처럼 말입니다. 최대한 맨 마지막으로 했으면 하네요.



- 사리토리(백조자리) 오리히메(직녀) & 쿠사카베 코로나(일종의 홍염) 루트-



 이 둘은 아쉽게도(?) 단순하게 연예물로 진행되는 달달한 루트입니다. 위 두 루트처럼 여러 굴곡이 있는 것이 아니라, 큰 위기 없이 서로 사랑을 자각하고 달달하게 맺어져서 달달하게 보내는 루트입니다 ㅋㅋ 분량이나 퀄러티 면에서 위 두 루트와는 차이가 좀 나긴 하지만 중간에 쉬어준다는 느낌으로 달달함을 실컷 느끼면 됩니다 ㅋㅋㅋ 오리히메는 아가씨 천연끼를 좀 보여주고 코로나는 주인공만 똑바로 노리고 들어오는 후배 캐릭터의 천연을 보여주고 있지요. 둘다 달달하고 귀여운 이야기니 중간에 적당히 즐겨주면 됩니다. 사실 얘네들 먼져 깨고 위에 두 루트 깨는게 괜찮은 순서.


  오리히메의 약간 천연끼 아가씨도 좋았으나 코로나의 목소리 연기가 특히 귀입고 활발해서 듣기에 재밌습니다 ㅋㅋ



=-  마무리 -=


- 사야는 귀엽구나!!! 사야는 귀엽구나!!! 사야는 귀엽구나!!! -


 이전작 이 넓은 하늘에, 날개를 펼치고에서 하늘에 대한 동경을 잘 표현해서 비행기를 타고 싶은 욕구를 자극했다면, 이번 올려다 봐 밤 하늘의 별은 어릴때의 밤하늘의 추억과 밤하늘에 대한 동경, 조명이 없을 수록 밝아지는 밤하늘의 별 자체의 아름다움을 잘 살려내어 당장이라도 밖에 나가서 별을 쳐다보게 싶게 만드는 매력을 가지고 있는 좋은 게임이였습니다. 


- 단순히 별이 광공해로 줄어드는 것 뿐만 아니라 별에 대한 관심 또한 서서히 잃고 있던게 아닐까 -


  이 게임을 하면서 어렸을 때 보았던, 그리고 좋아했던 밤 하늘이 계속해서 떠올라

[~hobby~/=Star=] - 홈스타 클래식 짧은 감상 리뷰 - 내 방의 플라네타리움 -

가정용 플라네타리움도 사고


[~hobby~/=Star=] - 플라네타리움 보고왔습니다. - 서울특별시과학전시관 남산분관 - 짧은 주절 소감

플라네타리움도 보러 가며


  갑자기 천문에 관한 욕구가 다시 솓아오르게 되었습니다. 그때의 마음은 다시 한번 살려준 이 게임에 감사를.


그림 - 전체적으로 깔끔한 그림체에 사실에 기반하는환상적인 밤하늘을 보여주고 있다. 가끔 인체비율이 좀 거슬리긴 하지만.. 사야가 귀엽다 9/10

음악 - OST의 수준은 평균 이상이며 밤하늘과 관련된 분위기 있는 잔한하고 신비로운 OST는 돋보적이다. 9/10

스토리 - 히카리와 사야 루트가 매우 인상적인 청춘물이다. 다만 나머지 두 히로인은 약간 구색 맞추기용 or 보너스 스토리 9/10

총평 - 밤하늘을 즐겨보자 9/10


p.s

 쌍둥이 자리의 두 일등성은 옛날에는 더 밝은 것이 형, 덜 밝은 것이 아우였는데 지금에 와선 그 밝기가 서로 바뀌였다고 하지요. 지금 이 순간에 존재하는 밤 하늘을 한번 즐겨보시는 건 어떠할 지.



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  세계에 테러리스트에 의한 위협이 갈수록 증가하고, 테러리스트의 수법도 점점 고묘해져 킹왕짱이라던 기존 특수부대로도 점점 어려워져만 가고...이에 대응하기 위해 세계 각 국가의 특수부대 중에서도 실력이 월등한 정예 중에 정예 특수부대원만 모은 대테러부대 레인보우을 창설하게 됩니다.


  그런데 말입니다.


  엄청 실력만 뛰어난 놈들만 한 군데 모으면 어떻게 될까요? 네 그렇습니다. 다 지 잘났다고 떠들기 시작하죠. 결국 이 녀석들은 결국 잡으라는 테러리스트는 안 잡고 직속 상관과 예산 담당자의 머리에 탈모가 날 정도로 서로간의 모의전에 푹 빠지게 되는데.... 



  이번에 리뷰할 게임은 - 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈 - 입니다.


싱글 플레이 스토리에 기대가 많았던 레인보우 식스 페트리어트가 폐지되고 멀티 온리 게임으로 등장한 게임인 레인보우 식스 시즈.

  덕분에 하라는 테러리스트는 안 잡고 특수부대원 끼리 신나게 모의전으로 놀기나 하는 게임입니다 ㅋㅋㅋ 보통 이런 게임인 경우 A.A(아메리칸 아미) 처럼 아군은 특수부대원 스킨, 적은 테러리스트 스킨으로 보이게 하는 식인데 이 게임은 그 특성상 그러지도 못 하니 말이죠.


  게임 발매한지 슬슬 2달이 다 되어가고 있고 저도 레벨 50을 어떻게든 찍었으니 멀티 위주 게임으로 슬슬 리뷰를 쓸 타이밍으로 보이는 고로 한번 주절거리기 시작해 봅시다.



---> 레인보우 식스 시즈 특징


- 각 대원들의 특징과 약점과 강점. 외워라 -


  이 게임은 비약과 과장을 억지로 뛰어넘겨 간단히 이야기 하면 FPS로 된 롤입니다. 20명의 각자 특이한 능력(?)을 가진 대원들이 있으며 이중에 다섯명을 골라 5:5 소규모 매치를 합니다. 각자 공격팀과 방어팀으로 나뉘어서 인질을 뻣거나 지키거나 하지요.



- 오오 상남자 오오 -


  다른 FPS에서 찾아보기 힘든 레펠링, 벽 막기, 벽 뚫기, 창문&문 막기, 천장 뚫기, 벽 관통 샷, 무선 조종 드론을 이용한 정찰, CCTV를 이용한 감시, 움직임에 매우 민감한 사운드 등등 여러가지 요소가 이 게임에는 존재합니다. 특히 기울여서 쏘기를 통해 머리 빼꼼샷이 매우 중요시 되는 게임인지라 제가 지금까지 한 킬 중 무려 3분의 1이 헤드샷으로 인한 것인 특이한 게임이지요.



- CCTV 화면. 방어팀만 사용할 수 있고 공격팀은 CCTV에 노출되지 않고 CCTV를 파괴하는 것이 중요하다 -

그리고 현실온라인에서 CCTV만 보면 부수고 싶어진다 카더라


  거기에 5대 5 소규모 교전인데다가 리스폰 불가가 곂치고 점차 게임에 익숙해져 가능 유저들이 늘어나며 이 게임의 멀티 난이도는 이미 하늘 모르고 올라가는 중. 이제 막 시작하신 사람이라면 하늘이 점지해준 비기니스 럭이 아니고서야 매 판 어떻게 상황이 돌아가는 지도 모른 채 어느샌가 편하니 누워있는 것이 일상다반사.

 뉴비 와쩌염? 쮸쮸 여러분 뉴비는 사랑입니다.


- 게임이 시작되자마자 멍 때릴 틈도 없이 공격팀을 방해할 온갖 준비에 착수하는 팀원들. 뉴비둥절은 이미 시작 -


  대충 해도 다른 수많은 사람들이 알아서 해줄 배틀필드와 같은 게임하곤 달리, 5명 뿐이라 한명만 좀 영 아니다 싶으면 바로 티가 나는 게임이기도 해서 어느정도 익숙해 질 때까지 줄곧 긴장의 끈을 놓기가 힘들었습니다. 그 한명이 언제나 자신이 될 수 있으니 말이죠.

 트롤은 당신의 가족 애인 친구 동료 일 수 있습니다.



---> 레인보우 식스는 정말 어렵다. 그렇지만 그건 적도 마찬가지


- 어쩔 수 없는 상황이 많이 나오는 폭탄전 -


  그렇게 적응하기 어려운 게임인데도 불구하고 하는 사람들이 떨어져 나가기보다 입소문을 타고 새로운 사람들이 계속해서 보이는 게임이 이 레인보우 식스 시즈이기도 합니다. 저런 많은 요소들이 멀티 위주 게임이 롱런하는 데에 정말 중요한 '여러 번 계속 해서 할 수 있게 하는 원동력'이 되어줍니다.


  각 맵마다, 각 상황마다 그것을 공격하거나 방어하는 여러가지 전략전술이 창과 방패처럼 맞물리기 시작하고, 거기에 여러 대원들의 특징이 섞이니 수 많은 경우의 수가 플레이어를 기다리고 있습니다.  거기다가 게임에 대한 이해도에 따라서 연출되는 각본없는 명장면들도 깨알같이... 물론 트롤링 명장면도 포함


  초반의 어리둥절 할 때만 잘 넘긴다면 꽤 오랜기간 푹 빠져서 할 수 있는 FPS입니다. 계속해서 새로운 방법으로 잡고 처음 보는 방식으로 당하고, 가끔은 순간의 본능으로 승리하기도 하고. 대신 한판한판 할 때마다 정신력도 체력도 서큐버스한테 빨리고 있습니다만.



---> 그 이외의 게임의 필수 요소들은?


- *주의* 실제 게임 그래픽과 차이가 있을 수 있습니다. -


  그래픽은 그냥 적당한 수준입니다. 멀티 위주 게임인 만큼 요구하는 사양이 높게 하기 보단 그래픽 좀 낮춰서 요구사양을 줄었습니다. 울트라 텍스쳐 팩을 받고도 FHD에서 980Ti로 프레임이 120~150대가 나오고 있는 수준입니다.


  사운드는 사운드 플레이, 속칭 귀맵 플레이를 중시할 수 밖에 없게 만드는 세세하고 방향이 뚜렷한 여러 소리를 들려주고 있습니다. 헤드폰이 없으면 반드시 장만하고 플레이를 하기를 권장합니다. 위치를 안다는 것은 근접전 위주인 이 게임에선 죽느냐 죽이느냐를 가를 수 있는 정말 큰 요소가 되고 있습니다.


  스토리는 뭐.. 멀티 위주 게임인데다가 사람들이 다들 하라는(?) 테러리스트 잡기는 안 하고 특수부대원 들끼리 모의전 뜨고 있으니 별건 없습니다. 대신 각 대원들의 이야기가 나름 충실하고 각 대원 영상이 꽤 볼만 하죠.


  그리고 한국어화가 되어있다!(#중요 #근엄 #진지)



---> 하지만 유비소프트&유플레이 멀티플레이가 어디 가겠나?


- 발광 버그. 걸리면 눈아파서 하기 힘듬 -


  이 게임 전까지 유비소프트 멀티 플레이의 악명은 몸소 경험했었지요. 혹스, 스프린터 셀, 어쌔신 크리드, 등등. 정말 고통 받으면서 해왔던 그 나날들... 하ㅜㅆㅂㅠㅇ$%ㅌㅍ#$;ㅀㄷ


  아쉽게도 이번 레인보우 식스 시즈도 완전히 벗어나진 못 했습니다. 서버 문제부터 시작해 게임의 근본을 망하게 할 뻔한 버그를 포함한 다양한 자잘한 버그들, 넷코드, 은근히 불편하게 설계되어 있는 파티 시스템, 매칭 밸런스, 헬맷을 포함한 머리에 달라붙은 악세사리까지 헤드샷 범위에 포함, 등..


  또한 딱히 유플레이 문제는 아니지만 롤과 같은 소규모 역할놀이기에 채팅창에 엄마안부와 성행위 여부를 한국어와 영어로 물어보는 유저들도 운나쁘면 볼 수 있습니다. (그나마 영어면 양반이지...)


  그러나 저런 자잘한(?) 문제 이외에 앞으로 게임의 흥망을 결정한다고 할 정도로 중요한 문제가 있었으니


바로 핵 사용자



---> 너무 자주 보이는 핵 사용자들.


- 해커(hacker) 컴퓨터 전문가를 뜻하는 해커와는 다르게 핵(hack)을 사용한다고 해서 해커로 불린다. = 치터(cheater)


  FPS 특성상 어느 게임이나 해커는 존재했고 계속 문제되어 온 부분이긴 하나 이 게임에선 특히 어려운 것이, 월핵 하나만 생각해도 5 : 5 소규모 교전에 서로 위치를 계속해서 탐색하는 눈치싸움이 주요 컨텐츠인 이 게임에서 적 위치를 알고 있다는 어드밴테지는 단순히 실력으로 넘어가기엔 창 가진 사람에 칼로 이길 수준의 실력차는 있어야 하니 말입니다. 실제로 랭킹전에서 해커를 만났을 때 모든 팀원이 합심하고 나서야 간신히 이기기도 했지요. (이긴 후 상황 - ㅅㅂㅅㅂ 해커 이겼다! 꼴좋다! ㅇㅇㄴㅣㅏ무쿄ㅠㅍ#$%ㅈㅈ!!!! 이하 광란의 축제, 랭킹전+역전승이라 더 했습니다)


  게임 자체가 상당히 취약한 것인지는 몰라도 핵으로 의심되는 사람들이 다른 게임을 할 때보다 매우 자주 보이고 있고 이는 관련 커뮤니티에 글들만 봐도 확연하지요. 당장 같이 하는 사람들과의 채팅방만 봐도 하루에 적어도 2명씩은 해커 만났다고 하니=_=; 잘 하는 플레이어는 욕을 먹고 다른 플레이어들은 상대적으로 손해보는 듯한 기분 나쁜 의심이 계속 되며, '특정한 규칙 이내에 승패를 가린다'라는 게임의 정의에 대한 신뢰의 기반이 흔들리고 있는 것이 지금 이 게임 멀티의 실정. 


  킬캠을 보고 신고한다고 해도 동영상 녹화를 늘 해야되고 직접 신고를 해야 한다는 꽤 손이 많이 과정이 기다리고 있고, 요즈음엔 킬캠을 볼 때 판별하기 힘들게 고묘하게 쓰기도 하여 신고 자체가 어려워지고 있으니, 게임 자체에 핵 방지 시스템을 어떻게든 손을 봐야 할텐데... 유비소프트는 지금 시스템에 만족한다고 하니 이걸 어쩐다. 무언가 시원한 대책마련을 해야 할 시점은 이미 지났고 어떻게든 남은 외양간이라도 고쳐서 신뢰회복을 꾀해야할 터인데 말이다. 그치 유비소프트?


-160204 추가 -

[~hobby~/=game=] - 래인보우 식스 시즈 페어파이트 로 해커 영구정지 시작!

페어파이트로 해커들에 대한 영구밴이 대대적으로 시작되며 사이다를 들이키게 해주고 있습니다. 이대로 재밌는 갓-겜이 되길.


---> 종합 짧은 요약


스토리 - 2 - 각 대원들 배경 스토리도 재밌고 레인보우 식스가 재 창단 되는 것을 게임빼고 잘 만드는 유비소프트 답게  영상으로 꽤 멋있게 표현했지만, 얘들이 왜 이렇게 진지하게 치고박고 싸우고 있는진 말 안 해준다. 뭐긴 뭐야 멀티라 그렇지

그래픽 - 7 - 퀄러티 자체는 보통. 그래도 벽과 천장이 부숴지는 방식이나, 밝은 곳에서 어두운 곳을 볼 때 거의 보이지 않는 것과 같은 전략적인 필요한 요소에는 꽤 신경썻다.

게임성 - 9 - 맵 숫자가 많다고는 하기 힘든 데에도 불구하고 만들어지는 여러가지 상황 덕에 재미있게 반복적으로 플레이가 가능하다.

사운드 - 8 - 사운드 플레이는 필수다. 헤드폰을 구입하자. 그렇다고 5.1ch 같은 걸 지르는건... 개인의 총알에 맡긴다.

기타 - 3 - 과거 유비소프트를 생각하면 멀티플레이가 어느정도 할 만하게는 되었지만 여러 곳에서 아직 불편하다. 거기에 핵을 좀 어떻게든 해봐야 할 수준. (160204 추가 이번 페이파이트 영구밴으로 운영에 대한 의지를 보였으니 다소 기대할 만도?)

종합 - 6 - 싱글 플레이가 없는 데도 불구하고 풀 프라이스 게임인 점이 [매우 크게] 감점요소이나, 어렵긴 해도 그에 비례하게 재밌게 잘 짠 전략적인 멀티 플레이가 돋보이는 게임. 다만 여전한 유비소프트의 멀티에서 문제점들이 다음에 나올 더 디비전도 걱정하게 만들고 있다.



p.s

일본 애들도 나오는데 정예 특수부대에 한국이 예정이 없다니...


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BGM - 사랑 X 친애 3번 트랙 風の止まり木



 첫사랑이 기억나시나요?


  전 첫사랑이라 불릴만한 것일까 하는 것이 어렴풋이 기억나곤 합니다. 지금 생각하면 그게 정말 그렇게 첫사랑이라 불릴만한 건가 싶긴 하지만 당시의 기분을 찬찬히 떠올려보면 정말 그때의 두근거림만은 사실이였다고 생각합니다. 물론 잘 전하지도 못 했으며 전해지지도 않았고 바쁜 학생시절에 어느덧 선화해 버린, 그렇게 지나간 씁쓸한 맛이 입안에 감돌고 있지만요.


  




  그런 가슴에 숨겨두었던 달콤하고도 씁쓸한 그 감수성을 다시한번 끌어내는 작품을 만났습니다. 벌써 작년이 된 12월 신작이였던 사랑 x 친애 그녀 (줄여서 코이카케) 를 클리어 했습니다.


  저번에 일본 갔을 때에 잠깐 아키바 들렸을 때 포스터의 그림부터 저를 빨아들이게 한 힘이 있었지요. 아 저렇게 그림이 채색이 예쁠수가 있구나.. 다만 저는 한자를 포함한 일본어를 잘 모르기에 발매일만 메모해서 간직하다가 발매일을 토대로 찾아내었습니다. 그리고 타이틀에 들어간 순간 절 맞이해준 저 OST는 저를 순식간에 이 게임에 빠지게 해 주었지요.






  이 게임은 문제의 그 부분만 빼고는 모든 면에서 참 포근하면서 달달한 게임입니다. 먼저 피아노가 베이스인 감성적인 OST가 플레이어를 보듬어주고, 밝은 빛깔의 미려한 그림이 눈을 감싸주며, 마지막으로 화자인 주인공의 잔잔하고도 스스럼 없이 물흐르듯 진행되는 이야기가 지친 머리를 편안하게 해 줍니다.


  공통루트에서, 특히 신도와 세나가 얽힌 쪽의 공통루트에서 어린날의 회상과 지금을 교차해서 보여주며 그때의 풋풋함과 약간 꼬인 지금, 그리고 여전히 풋풋한 그 첫사랑을 알게 모르게 보여주며 제 몸이 다 간질간질 했습니다.



[스포주의]

- 오랜만에 정말로 푹 빠진 캐릭터 -


  먼저 가장 좋아한 캐릭터인 신도 아야네. 사실 이 루트의 이야기는 가장 평탄합니다. 약간의 갈등이 페이스트가 되어 있지만 이 부분은 이야기의 기승전결을 위해 억지로 만들었다는 느낌이 나곤 했지요. 그럼에도 불구하고 이 게임에서 가장 좋아하는 루트가 된 것은 신도와의 사랑을 자각하고, 신도에게 애둘러서 고백을 하고, 사랑을 키워하나던 그 부분의 두근거림이 가장 제 가슴을 관통하고 있었습니다. 거기에 더해 한 풀 가면을 벗은 신도의 캐릭터는 정말이지 사랑에 빠져도 할 말이 없었고요.





 유이와 회장의 스토리는 참 아쉬웠습니다. 신도 이후에 해서 그런지 그때만큼의 두근거림은 없는 연인이 되는 과정이였지요. 유이나 회장이나 약간 주위에 떠밀리다시피 된 것 같은 느낌이 사라지지 않았습니다. 그 이후 이야기에서 유이는 그래도 어머니와의 추억과 엮어가며 생각보다 괜찮은 전개를 보여주었지만 회장은 흠...거의 스킵을 하는 속도로 읽어나갔습니다.




- 이 캐릭터의 한 쪽 면은 정말이지 귀엽고 추억과 뒤섞여 약간 애달프기도 하다. 그런데 그 다른 쪽이... -


  그리고 대망의 메인 히로인인 세나. 솔직히 이 캐릭터는 무엇을 생각할 지 종잡을 수 없는 능동적인 캐릭터입니다. 그것은 공통 루트에서 세나 루트로 들어가고 나서도요. 세나와의 과거 에피소드와 현재를 오가는 이 달달한 스토리에는 여러모로 가슴떨리곤 했습니다. 문제는 그 뒤였지요. 초등학생때는 그렇다쳐도 고등학생, 이후 어른이 되었다고 할 수 있는 나이대에 다시 만나 사랑을 속삭인 파트너에게 아무런 말도 없이 사라지는 것은 정말로 공감하기 힘들었습니다. 

  물론 이런 사람도 현실에서 찾아보면 없지는 않을 것입니다. 하지만 현실이든 이 게임속이든 그 상대방이 그 직후 어떤 생각을 하게 될지 상상만 해도 속이 쓰리고 괴로워지지만요.




- 잔잔하게 조금씩 푸는 달콤한 추억에 플레이어도 푹 빠지기에 더더욱 속이 쓰려진다 -


  작중 주인공이 이런 대사를 합니다, 모든 사람을 감동시키는 작품을 쓰진 못 하지만 적어도 한 사람은 감동 시키는 것은 가능할 것이라고. 아쉽게도 이것은 그런 작품처럼 보입니다. 이 작품은 강렬한 첫사랑을 하고, 상대방은 어떻게 생각하는 지는 모르지만 어찌 되든 다소 일방적인 깊은 사랑을 하고, 그리고 안타깝게 끝난 그런 경험을 한 사람이라면 깊게 다가올 지도 모름니다. 그렇지만 보통 즐기려고 이 게임을 꺼내든 사람이라면 세나의 속마음이 전혀 서술되지 않은 후반부 전개에서 큰 배신감을 느끼겠지요. 적어도 신도 루트 처럼 히로인의 속마음이라도 교차되며 서술되었다면...하는 아쉬움이 있습니다.



 짧게 줄이면, 사랑스러움과 잔잔한 물결이 포근하게 감싸주는 극강의 그림과 음악, 그리고 어릴때의 첫사랑을 달달하게 표현하는 공통루트, 그리고 다소 아쉬운 개인루트가 되겠습니다. 게임의 타이틀 히로인인 세나 루트를 어떻게 평가해야 할 지는 모르겠습니다만, 플레이어에게 어떤 것이든 강렬한 감정을 가지게 하는 것이 목적이였다면 꽤나 성공적이지 않았을까요. 화이트앨범 2 이후 오랜만에 사람 멍해지게 하는 엔딩이였고 그 이후 이야기가 그리고 히로인의 이야기가 무엇일지 그리고 머릿속으로 필사적으로 해피엔딩을 상상하게 하는 그런 게임이였습니다. 



그림 - 스샷 하나로도 반해버릴 것 같다 10/10

음악 - 매우 감성적인 울림을 귀가 아닌 가슴에 전달해주고 있다 10/10

스토리 - 공통루트까지는 좋은데 버린 듯한 두 히로인의 개인루트는 아쉬웠고 타이틀히로인의 루트는 불편할 사람이 상당히 많을 것으로 보인다. 적어도 이 게임에 플레이어가 바랫던 전개는 아니다. 6/10

총평 - 일단 그림과 음악만으로도 할 가치가 있다. 8/10




p.s

요즘 비쥬얼 노벨하고 레인보우 식스 시즈 멀티 달리느라 스팀 게임 할 시간이 없어 지르지도 못 하네요.



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크리스마스에 자기에게 주는 산타의 선물로 스팀의 할인 된 게임들을 살표보다가


주변에서 은근히 많이 하고 유명한 허니팝이 세일이길레 질러 봤습니다.



짧게 설명하면 방콕하던 주인공이 큐피트(?)를 만나서 히로인과 만나 퍼즐을 푸는 걸로 데이트를 해서 히로인들을 함락시키는 게임입니다.


분량이 많진 않아 금방 끝낼 수 있긴 합니다. 퍼즐이 그렇게 쉬운건 아니지만요. 두세명 정도라면 금방 클리어 할 수 있을 겁니다.



 뭐 아무튼 그림체는 꽤 괜찮고 이 블로그에선 말할 수 없는 영역에서의 그림도 제대로 그려놨습니다.


근데 딱히 그 장면이 뭐가 자세히 묘사 되는 것도 아니고 CG만 딱 내던지기에 꽤나 아쉽더군요. 뭐가


크리스마스의 황금같은 오후 시간을 쓰기엔 아까운 게임이였습니다. 차라리 일본산 께임을 하던가 야구동영상을 보세요. 굳이 해보고 싶다면 게임 할 바엔 CG 모아둔 곳으로 가보세요.




p.s


데이트를 몇 번 하면 히로인들이 셀카를 보내주는데..


*주의 그나마 수위가 낮은 것을 가져왔습니다.


아무리 봐도 그 셀카의 수준이 꽤나 higggggggh 합니다. 연인+그 이상의 뭔가가 있어야만 보낼 수가 있을 수준.

서양에선 그런가? 오오 서양 오오

설마 그럴리가


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  지금 여긴 산업시대의 런던입니다. 확립되어가는 민주주의, 돈의 가치가 본격적으로 증가하는 자본주의의 시작, 부를 축적하는 자본가 계층, 반대로 매우 열악한 환경에 점점 더 내몰려 가는 노동자 계층과 함께 대두되는 사회주의, 자각도 없이 진행되는 환경오염, 급격한 기술발전의 시작, 등등 정말이지 엄청나게 많은 이야기가 이 배경속에 넘처나고 있습니다. 



  이번에 주절거려볼 게임은 어쌔신 크리드 신디케이트 파리대혁명이라는 그야말로 어쌔신과 템플러 스토리를 엄청나게 잘 짜낼 수 있을 만한 배경을 가지고 최적화, 유플레기, 스토리 등 여러가지 면에서 망한 유니티 다음으로 나온 작품입니다. 때문에 이번엔 잘 나와줘야 프랜차이즈가 어떻게든 그 생명을 이어가겠지요.

  

  


 그럼 이런 배경에서 과연 어쌔신 크리드 신디케이트에선 어떤 이야기가 펼쳐져 있었을까요. 잠시 주절거려 봅시다.




  이번 주인공은 이비와 제이콥. 성경 창조신화의 이브와 아담이 그 이름의 어원입니다. 그리고 뒤에 런던 지부장 헨리 그린,이 3명이 이번 이야기의 주역입니다. 허나 같이 한 뜻으로 나아가는 것은 아니고


- 암살대상에 대한 예의따위 이젠 갖다버렸습니다. -


 일단 런던 내의 템플러는 족치고 보고 싶은 제이콥과


- 숨겨왔던 나~의 수줍은 마음 모두...아 이 장르가 아닌가? -

 일단 사랑도 찾으면서 먼저 온 자의 유물 중 하나인 수의를 찾으려는 이비 두명이 각각 이야기가 진행됩니다. 각각 이야기가 진행되지만 완전히 따로 가는 것은 아니며 주로 제이콥이 벌여둔 일은 이비가 뒤에서 보충해 주는 식으로 진행되고 있습니다.


 

- 재밌는 특별 암살 방법이 각 네임드마다 존재. 근데 난이도와 시간으로 따지면 걍 깽판이 나아요 -


  제이콥이 벌인 일이라 하면 지금까지 어쌔신 크리드 시리즈에서 잘 나오지 않았던 어쌔신의 어두운 부분을 보여주고 있습니다. 바로 혼돈이지요. 고위 템플러들은 안 그래도 사회의 저명한 위치에 있는 인물인 데에다가 때는 산업혁명, 자본주의가 막 꽃피기 시작해서 사회에 중요한 위치를 차지하는 회사들의 수장들입니다.

  그런 사람들을 쓱쓱 그어버렸으니 런던에서는 약의 생산, 물자의 운송, 돈의 가치, 등등에 혼란이 오게 되고 그것을 이비가 조금이나마 보충하려고 움직입니다.


- 이비 - 사고 좀 적당히 치라고, 제이콥 - 근데 어찌됬던 간에 템플러들 처리는 해야하잖아?. 이비 - ... -


  이는 어쌔신 크리드 시리즈에서 지금까지 잘 드러나지 않았던 점이기도 합니다. 템플러가 주인공이였던 어쌔신 크리드 로그를 빼고 말이죠. 이번 작에선 오히려 질서유지를 위해 노력하는 템플러가 좋은 짓을 하는 것처럼 보이기도 합니다. 템플러를 일단 그어버려야 하는 이 게임에서 템플러를 처리하고도 씁쓸한 뒷맛을 남기게 하기도 하지요.


   

- 차라리 이런 녀석이 템플러의 수장이였으면 덜 했을 텐데 -


  거기에 템플러 수장은 약간의 똘끼를 보여주긴 해도 마지막까지 그렇게 눈에 띄는 악행을 하지도 않아 더욱 씁쓸합니다. 그런지 제이콥이 템플러 하나하나 처리하면서 런던이 혼란해져버렸을 때 이 템플러 수장이 짜증낼때는 이해가 가기도 합니다 ㅋㅋㅋㅋ 나름 매력있는 템플러였지요.



- 나라의 수장한테 이렇게까지 대우 받는 건 처음인듯? 어크3에선 뭐...-


  그래서 어찌어찌 템플러도 다 썰고 수의도 뺏기지 않았고 빅토리아 여왕한테 인정까지 받는 어쌔신 크리드 사상 최고의 해피엔딩이 펼져지지만, 그 메인스토리는 생각해보면 별거 없습니다. 좀 심하게 말하자면 어크 에지오 때처럼 복수심 때문도 아니고, 어크3 처럼 막 미국이란 나라의 탄생을 돕는 것도 아니고, 어크 유니티때처럼 프랑스 대혁명기의 혼돈의 상황도 아닌데 잘 돌아가고 있는 런던에서 큰 톱니바퀴를 마구잡이로 빼내버린 것입니다. 수의도 뭐에 쓰려고 한 것이 아니라 단순히 템플러가 찾는 것을 막으려고 했을 뿐이지요. 가장 목적이 결여되어 있습니다.



- 나중에 이 갱들은 대체 어떻게 처리하려나. 어차피 갱은 갱이잖아? -


  결국 명분은 런던을 템플러로부터의 해방인데 해방되었다고 해서 딱히 뭐가 좋아진 것인지는 모르겠습니다.  제약회사 하나를 완전히 무너뜨린 대신 아편이 섞인 진통제가 없어지고, 괜찮은 운송회사가 적당히 하나 더 새로 생긴 정도일려나요. 일단은 암살로부터 지킨 빅토리아 여왕은 딱히 자유와 관련된 활동을 지지하는 것 처럼 보이지도 않고요. 템플러보다 더한 악덕 자본계층도 아직도 널려있는 상황이고 말입니다. 아쉽게도 매력적인 배경일 터인 산업혁명의 어두운 면을 제대로 메인 스토리에서 제대로 활용하지는 못 한 것으로 보입니다.



 그나마 산업혁명 배경을 이용을 했으면 하는 갈증은 사이드 스토리에서 조금이나마 풀어주었습니다. 당시 인물인 찰스 다윈, 벨, 찰스 디킨스, 카를 마르크스 등 이 분들과 함께하는 사이트 미션 덕에 아 여기가 산업혁명 시대로구나 하는 느낌이 조금이나마 듭니다. 



  줄이자면 메인스토리에서는 주인공 두명으로 스토리 전개는 꽤나 재밌게 플레이 했지만 어쌔신과 템플러 사이의 기본 플롯에만 집중한 나머지 산업혁명이란 배경을 잘 녹여냈는지에 대해선 회의가 듭니다. 당시 매력적인 많은 인물들은 메인 스토리에 등장하지 못 하고 사이드 미션에서나 찔금찔금 활약하고 끝나고 말지요.



 - 어딘가의 명화에서 본 것 같은 원근감. 비만 오면 완벽하군 -


  스토리에 대한 주절거림이 좀 길었네요 ㅎ 다른 면을 살펴보면 본격 관광게임 답게 이번 런던도 잘 재현되어 있습니다. 아직 런던아이나 런던 브릿지는 없지만 런던 시계탑 빅벤이 있지요! 셜록 홈즈 드라마와 비교해서 봐도 재밌을 것 같습니다. 다만 비가 오는데 사람들이 우산을 안 들고 다니는게 영 아님여.


- 이것도 참 어떻게 만들 었는지 궁금한 도구. 게다가 먼저 온 자의 기술도 아니고 그냥 적한테 뺏은 거라고요? -

  

  이번 작에서 파쿠르에 많은 변화를 가지고 온 로프건 입니다. 건물 꼭대기에 올라갈 때마다 미니게임 하듯 손 디딜 곳을 찾던 지난 어크 시리즈를 비웃듯이 그냥 건물 꼭대기에 줄 박고 잽싸게 올라갑니다. 그 길이는 가히 50m 는 넘는 듯한 초월 기술;; 이것 덕분에 건물에 올라가고 건물 사이를 지나가긴 편해졌습니다.




 이러한 변경은 아무래도 배경이 점점 현대로 오기 때문으로 보입니다. 건물들의 높이는 점점 높아져서 반대쪽으로 로프없이 가려면 시간이 엄청나게 걸리고, 지붕은 산업시대를 반영하듯 각 건물의 굴뚝으로 자꾸 막혀있어 지붕을 달리는 시원스런 파쿠르는 이제 하기 힘들어졌습니다. 또한 마차가 늘어나며 건물 사이의 간격도 멀찍히 떨어졌고요. 이젠 앞으로 나올 어쌔신의 필수 아이템이 되지 않을까요?


- 이런 흉악한 물건에 낚서한 것을 클로즈업 해서 보여주는 건 이제 여기저기에서 본 흔한 연출이 됬네요. -


  현대 스토리는 아쉽게도 조종 불가능한 CG 컷씬으로만 진행됩니다. 이야기도 재밌고 흥미진진한데 문제는 짧아요 적어요 허무해요 떡밥만 뿌려요. 왠지 점점 현대 파트는 대충 진행하는 것 같은 느낌이 듭니다만...




과거스토리 - 7 - 메인스토리에서 기대했던 산업혁명의 어두운 점은 잘 보이지 않는다. 

현대스토리 - 5 - 짧다 너무나도 짧다. 대체 언제 진행 좀 할겨?

그래픽 - 9 - 여전히 멋진 배경. 그리고 퀄러티가 올라간 하늘.

게임성 - 8 - 게임 플레이는 꽤나 재밌다. 스토리도 등장 인물끼리 투닥거리는 재미도 있고 반전도 있고.

기타 - 5 - AI가 좀 병신. 왠만하면 어디에 숨어서 따돌릴 때까지 쫓아오던 초기작들을 생각하면 이번 작에선 단순히 일직선으로 뛰기만 해도 벗어날 수 있는 점은 꽤나 허무하다. 또한 무기도 적은데 각각 전투 액션의 가짓수가 꽤 적어서 쉽게 질린다. 결국 이 점은 어쌔신 크리드 3의 코너를 넘을 순 없는 건가? 

종합 - 7 - 악평을 많이 받았던 유니티의 스토리에 비하면 매우 기본에 충실한 어쌔신과 템플러 스토리로 돌아왔다. 너무 기본에 충실한 게 문제같지만.





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   콜 오브 듀티 블랙옵스 3를 엔딩을 보았습니다. 요즘 시간이 없어 하루에 한 미션씩 거의 일주일간에 걸쳐서 플레이했네요. 어쌔신 크리드 신디케이트도 언렁 해보고 싶어서 그에 대한 소감을 적당히 스크린샷과 함께 빠르게 주절거려 보겠습니다.ㅋㅋ





- 내가 진리요 빛이니 -


  콜 오브 듀티 블랙옵스 3 는 콜 오브 듀티 시리즈 만드는 회사 중에서 인피니티 워드가 거의 반병신 된 이후 가장 싱글 캠패인을 자신의 색깔로 잘 만든다고 알려진 트레이아크의 최신작입니다. 이번 작에서도 그 색깔은 잘 가지고 있었습니다.






- 빛의 표현이 참 굉장하다. -

  그래픽으로는 더 이상 콜 오브 듀티가 그래픽이 적당적당하다고 말 할 수 없게 만들었습니다. 최적화를 버린 대신에 거대 프랜차이즈 시리즈 다운 최신 그래픽을 보여주고 있지요. 일부이긴 하지만 트리플 모니터 해상도도 다소 지원하고 있고요.


 


  좋아진 그래픽 만큼 연출 또한 꽤 현란합니다. 신경에 직접 삽입해서 가상 현실, 증강 현실, 등을 체험할 수 있는 DNI 시스템을 사용해서 '미래는 이런 것이다!'를 충분히 표현해 주고 있지요. 



- 인셉션? -

  가상 현실이란 점을 이용해서 환상적인 환경을 충분히 활용하고 있고요. 블랙옵스 1에서는 세뇌에 의해 정신이 오락가락한 주인공을 가지고 연출을 가지고 놀았다면 블랙옵스 3에선 증강 현실과 가상 현실을 이용해 환성적인 화면을 만들어 내고 있습니다.


- 여기저기 아무렇게나 스크린샷 찍어도 그림이 되는게 블랙옵스 3 퀄러티 -

  현실화면에서 또한 눈요기 거리를 할 만한 환상적인 화면이 펼쳐집니다. 전작 고스트나 어드밴스드 워페어를 생각하면 정말이지 장족의 발전.


- 로봇이 저러니깐 더 무섭네요 -

  하지만 아쉬운건 배경과 컷씬에서는 연출은 상당한 반면,

게임 플레이 자체는 꽤나 단조로운 편입니다. 여러가지 플레이 방식은 없고 단순히 다 전멸시켜가면서 때려부수는 플레이만 있습니다. 블랙옵스 2만 보면 상당히 호평 받았던 라울 메넨데즈의 빡침 썰기 플레이 미션 같은 것도 있었는데 이번 작은 그런 이레귤러한 플레이 방식이 없습니다. 또한 전작들 처럼 일회성이라고 해도 미래의 기술을 막 이용하는 미션도 없고요. 초반에 소개된 DNI기능 빼면 거의 없는 거와 마찬가지. 




- 트리플 모니터에서도 분할 코옵 가능! 근데 아쉽게도 위 아래 분할만 가능하네요. 듀얼모니터에서 양쪽으로 나눌 수 있으면 좋을 텐데 -

  거기에 콜 오브 듀티 전통(?) 중 하나 였던 제대로 된 잠입 미션이 하나도 없다는 것 도 말이죠. 이건 아무래도 모든 메인 미션이 코옵 가능하게 된 것의 부작용으로 봅니다. 플레이어 하나라면 여러가지 조건으로 행동을 제약해서 정해진 길을 가게 해서 연출이 있는 곳으로 끌어 오기 좋지만, 이 게임은 최대 4명 코옵입니다=_=... 필수적으로 모든 미션이 꽤나 넓고 넉넉한 이동공간이 주어져 있습니다. 적 유닛 같은 것도 코옵에 더 어울리게 디자인 되어 있는 지라 혼자 플레이 할 땔 참 아쉬운 점이 많습니다. 




  게임 플레이 스타일은 결국 스스로 DNI를 여러 방면으로 업그레이드 해서 알아서 다양한 방식으로 미션을 깨보는 수 밖에 없습니다. DNI 능력을 크게 3가지 방향으로 업그레이드 가능한데 그 중 하나로만 플레이 하다가는 엔딩을 보기전에 아마 지겨워질 겁니다.





  스토리에서도 다소 아쉬웠습니다. 아니 이 작품 하나로만 보면 폭주하는 AI와 그를 막기 위한 특수부대원의 분투라는 꽤나 왕도라고 할 수 있는 SF 주제를 가지고 하나의 작품 안에서 잘 끝냈습니다. 역할과 성격이 입체적으로 변하는 인물들과 DNI를 이용해 환상적인 가상 현실을 통한 이야기 전달도 꽤 재밌었고요.


  

- 아놔 저놈의 노바6. 저거 보자마자 바로 누가 그렇게 될 줄 알았지 -

  다만 전작들과의 연결점이 거의 없다시피 합니다. 굳이 따지면 노바6가 있는 것과 라울 메넨데즈가 지나가던 대화로 언급이라도 되는 정도? 사실 블랙옵스 1과 2를 빼도 블랙옵스 3의 배경 설명엔 무리가 없는 수준입니다. 이것이 시리즈물이란 점에서 상당히 아쉽습니다. 사실 이번 작은 플레이어가 블랙 옵스를 하는 것보다 블랙옵스가 된 것을 파해쳐 가는게 주된 이야기기도 하니...




  또한 주인공-즉 플레이어가 스토리에서 중요한 역할을 맡았던, 그리고 결정이 엔딩에 지대한 영향을 주었던 전작들에 비해, 이번 작의 플레이어는 철저하게 별로 하는 일이 없습니다. 1인칭 관찰자 시점처럼 흘러가는 일을 지켜보는 듯한 인상이네요. 게임의 스토리 텔링에서 플레이어가 게임의 스토리의 직접 참여하는 듯한 인상을 주는 것이 꽤나 중요한데 이번 작은 그러지 못 했습니다. 

  



- 저 덤덤한 표정이 참 굉장했습니다 -


  요약하자면, 전체 스토리의 플롯과 그래픽 그리고 컷씬을 포함한 연출은 꽤 좋은 편이였으나, 스토리 텔링에서 4명에 달하는 코옵을 고려한 탓으로 보이는, 플레이어의 스토리에서 비중이 애매하고 단조로운 게임 플레이 때문에 후반으로 갈 수록 지겨워지는 감이 있습니다. 미션을 진행하며 어디를 찍어도 그림이 나오는 멋진 화면들이 이어지나 막상 게임에 대한 즐거움은 점점 더 줄어만 가고 지겨워졌습니다. 거기에 엔딩도 블랙옵스 1이나 2처럼 깔끔하게 마무리도 못 지은 느낌입니다.



스토리 - 6 - 전체 플롯은 잘 만들면 재밌을 왕도 SF인데 플레이때 잘 와닿지 않는다. 블랙옵스 1,2를 이은 세번 째 작품이지만 딱히 삼부작은 신경 쓰는 것도 아닌거 같고 그냥 블랙옵스 3 안에서 완결하는 스토리. 

그래픽 - 10 - 분명 콜 오브 듀티인데 어딜 찍어도 그림이 나오는 좋은 그래픽과 그걸 배치하는 연출을 가지고 있다.

게임성 - 6 - 메인미션에 코옵을 추가한 것은 좋으나 그로 인해 희생한 재미가 많아보인다. 자발적으로 다양한 DNI능력을 사용하면 좀 더 지겹지 않게 끝까지 플레이 가능할 것이다.

종합 - 7 - 싱글만 하는 사람이라면 full price로 사는 건 다소 아까운 싱글 캠패인이다. 그래도 트레이아크라 요즘 나온 콜 오브 듀티 시리즈 중에서는 괜찮은 정도.


  





  







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  *스포는 없거나 암시정도입니다. 편안하게 봐주세요.


스타크래프트 2 시리즈를 완결짓는 공허의 유산! 확장팩이지만 스탠드 얼론도 가능해서 확장팩 같지 않은 확장팩입니다 ㅋㅋㅋㅋ 어언 스타크래프트 2 자유의 날개에서 벌써 5년이나 지났네요.


시간이 없어 자세한 리뷰보단 짧게짧게 스샷과 감상 위주로 간 후 간단한 종합 소감을 끄적거려 봅니다.



  알고보니 고고학자였던 제라툴 형님. 이번에도 유물을 찾아 여기저기 떠나다니십니다. 그 놈의 젤나가가 뭔지..



아이어 수복에 나서는 프로토스는 이미 PV영상으로 지렸는데, 게임상으로 보니깐 또 한번 지렸습니다.



동면에 들어가 프로토스의 혹시 모를 사태에 대비하는 많은 전사들. 정말 이들 보면 프로토스가 명예를 중시하는 종족이라는 것이 느껴집니다. 누가 언제 깨어날지도 모르는데 저런 곳에 자발적으로 동면하겠습니까.



아둔의 창에서 폭격 지원 해주는 연출엔 5번은 지렸습니다. 우주에서 폭격을 이렇게 맛깔나게 해주는 곳이 지금까지 있었는지 모르겠습니다.




코랄에서 아빠가 죽고 고생 많이 했는지 좀 늙어보이는 발레리안 멩스크. 근데 자기가 황제가 되서 자기 아빠가 독재자라면서 그러면 대중이 설득되련지는 참 궁금합니다. 보아하니 멧 호너가 실질적인 권력자로, 마치 영국과 비슷한 체제처럼 보이긴 하지만요.



  사실 자유의 날개에서 캐리건을 구하고, 군단의 심장에서 캐리건이 다시 저그의 여왕이 된 만큼, 프로토스 입장에선 짐 레이너는 불구대천지 원수인 캐리건을 숨겨서 살렸다가 저그의 여왕이 되게 한 건데 딱히 그거에 대한 언급이 없는게 신기했습니다. 아르타니스는 몰라도 옆에 부관들이 한 소리 할 법한데 말이죠. 딱히 제라툴도 '케리건이 희망이야'라고 하지도 않았고요.


  아예 모르는건가?



  드디어 나온 젤 나가의 모습. 상상 이상으로 흉측한 모습으로 표현하길레 깜짝 놀랐습니다. 좀더 신성한 느낌인 줄 알았는데 말이죠.



  짐 레이너와 캐리건은 자유의 날개, 군단의 심장에 이어 이번 공허의 유산에서도 정작 이번 주인공인 프로토스는 옆에 치워두고 둘이서 알콩달콩 합니다 ㅋㅋㅋ


  스타크래프트 2는 어찌보면 이 커플의 이야기에요. 하긴 그러고보니 스타크래프트 1도 이 커플의 이야기였네요. 사라 케리건이 저그화가 되고, 브루드워에서 협력도 하고 말입니다. 결론적으로 스타크래프트의 그 길고 장대한 이야기는 어떻게 보면 이 커플이 깽판치고 수습하는 이야기로군요.



  이 커플의 마무리는 어떻게 될까요? 그건 게임을 기대해주세요 ㅎㅎ



  전체적인 스토리는 스타크래프트 2 자유의 날개와 어찌보면 비슷한 '너 나의 동료가 되라!' 입니다. 여기저기 흩어져 있던 프로토스들을 신관 되었다고 잘 차려있은 아르타니스가 규합해 함께 아몬과 싸우는 스토리이지요. 아쉽게도 선택을 까닥 잘 못하면 씁쓸하게 되는 자유의 날개의 헨슨 박사와 같은 자유도는 없습니다.

  또한 자유의 날개에서 나온 한 때 레이너 특공대 사람들에게 의심을 받게되는 짐 레이너와, 그 의심의 눈초리를 자기에게 돌리게 했던 타이거스. 이런 인물간의 불화나 긴장감에 대한 이야기도 없고요.

  대신 답답하게 진행하는 스토리 대신, 시원시원하게 하나하나 잘 풀려가는 스토리의 왕도를 걸어가기에 예측은 쉽더라도 짜증나진 않습니다.





  거기에 압도적 스케일의 아둔의 창을 포함한 우주적 스케일의 함선들은 보기만 해도 가슴을 뛰게하는 무언가가 있습니다. 워프같은 것들도 대충 넘어가지 않고 세세한 연출로 감명깊었습니다. 그걸 표현하는 준수한 그래픽도 한 몫 했고요. 다만 RTS다 보니 그런건지 트리플 모니터 해상도는 지원해 주지 않습니다. 트리플 모니터 해상도에서 중간중간 우주를 보여주면 얼마나 좋았을까요.ㅜ



  싱글 스토리 플레이 자체가 어려우면서도 여러가지 미션과 함께 다양한 유닛을 쓰게 만드는 등 상당히 재미있기에 '앞으로 한 미션만 더!'를 외치는 자신을 발견했습니다. 덕분에 요즘 다소 수면부족이였네요 ㅎㅎㅎ


  3이 붙은 타이틀이나, 대망의 시리즈 마지막 엔딩을 내는 게임들에서 얼토당토 않는 마무리를 하는 것이 많았던 요 근래 몇 년간에 게임들을 보면, 스타크래프트 2 공허의 유산은 그동안 깔아놨던 복선도 잘 회수하며 깔끔하게 잘 마무리 했다고 생각합니다. 멀티플레이를 하지 않더라도 싱글플레이 만으로도 이 게임은, 그리고 이 시리즈는 충분히 명작이라고 칭할 만 합니다.



스토리 - 8 - 철저하게 편안하게 진행되는 왕도를 걷는 스토리. 시리즈의 대미를 깔끔하게 장식하는 데에 모자람은 없다.

그래픽 - 9 - 타이틀 화면붙어 간지나는 연출에, 우주적 스케일의 장면들은 여러분을 가슴뛰게 만들 것이다. 다만 트리플 모니터 지원을 안해서 감점 ㅜ

사운드 - 9 - 스타크래프트 시리즈의 BGM은 무언가 가슴뛰게 하는 것이 있다. 중간중간 컷씬에서의 음악도 굳

게임성 - 10 - 매우 재미있다. 문명5 이후 나에게 밤을 새개 할 뻔한 타이틀.

종합 - 9 - 스타크래프트 2 삼부작의 마무리로서 충분한 퀄러티를 보여준 게임! 칭찬받을 가치가 충분하다!

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  매드 맥스 분노의 도로로 그 엄청난 에너지를 내뿜었던 매드 맥스 최신 시리즈 영화!


영화와 함께 WB에서 게임도 같은 년도에 발매! 매드 맥스에 관해 높은 기대감이 있었기에 게임도 많은 기대를 받았지만 바로 발매전에 배트맨 아캄 나이트라는 영화 기반 게임 거합 삽질을 한 WB라... 기대감이 푹 죽었던 그 게임입니다. 


  과연 어땟을 까요? 이번엔 좀 짧게 주절거려 보지요




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리뷰 시작전 영화 짤방으로 한줄요약



이건 있는데




이건 없음


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  매드맥스 게임은 전체적으로 황무지를 배경으로 한 오픈월드 를 기반으로 하고 있습니다.

그래픽은 좋지도 나쁘지도 않는 평범한 수준이고




거점 점령, 시야 확보, 등 유비소프트발 오픈월드로 단련되신 분이라면 매우매우 친숙한 기본적인 오픈월드 요소를 가지고 있으며




배트맨으로 익숙해진, 다만 배트맨보다는 다소 떨어지는 맨손 격투 시스템을 가지고 있는 평범한 게임입니다.



  Hmmmm... 정말 평범했어요.  뭔가를 쓰려고 해도 딱 남는 인상이 없습니다. 


  매드 맥스로 오픈월드 게임으로 만들자! 하고 프로젝트가 시작 한 뒤 지금 오픈월드 게임에는 무엇이 있어야 하는가? 하면 생각날 기본적인 것들을 조립해 최소한의 게임을 만든 듯 합니다. 게임 자체로 팔아먹기보단 영화의 흥행에 같이 팔아보자 하는 것 같네요.



  게임 흘러 가는 것이 긴장감이 영 부족합니다. 스토리 미션을 보면 데스 레이스로 시작되는 최후반부 미션 말고는 너무나 평온하게(?) 진행되며, 중간중간에 딱히 놀랄만한 혹은 피가 끓는 연출도 없으니 쉽게 지루해집니다. 전체 스토리를 단순히 하면 발단 발단 발다ㄴ... ZZZ... 클락매스! 엔딩. 이런 느낌라니깐요.




   온갖 부조리함을 격어야 할 것 같은 이 황량한 아포칼립스 배경 황무지에서 너무나 별 일이 없이 맥스와 맥스의 차 마그늄 오푸스는 성장해 갑니다. 미션을 주고 받는 사람들과도 굉장히 사무적인 관계라 별 갈등도 없습니다. 데스 레이스 시작하기 전에 메인 미션(?) 중 하나는 '차를 업그레이드 해라' 일 정도라, 데스레이스 전은 대충 때웠다는 인상까지 옵니다. 





  그래도 한 가지 남긴 것은 차량 전투. 열심히 개조한 마그늄 오푸스를 가지고 하는 차량 전투 액션만큼은 다른 게임보다 월등합니다. 하지만 황무지여서 그런지 평소에 길에 차는 얼마 안 다니고, 메인 스토리 미션 시퀀스에서는 별로 사용할 일이 없으며, 몇 안되는 차 쓰는 메인 스토리 미션에선이 멋진 차량 전투 액션가지고  뭔가 더 쫄깃한 연출을 만들어 주었으면 하는데 '그런 거 없습니다'




 결론적으로 오픈 월드 게임의 최소한의 기능은 가지고 있습니다만 더 재밌게! 저 흥미롭게! 더 긴장감있게! 하는 건 실패했습니다. 오픈 월드를 좋아하는 분이라면, 여기저기 점령하고 시야 확보하며 맥스와 차를 업그레이 하며 그럭저 즐기며 시간 보낼 만한 수준입니다. 같이 다니는 조수가 혼자서 힘내주지만 기본적으로 영화에서 보여주던 것 같은 V8V8V8!! 같은 광기는 전혀 보이지 않으며, 워보이들도 나는 발할라로 갈거야!!!!! 같은 똘기 충만한 짓도 어디론가 증발하고 그냥 평범하게 쳐맞는 악역 부하1 이군요.=_=;


  스토리를 즐기시는 분이라면 피해야할 게임입니다. 데스레이스로 시작되는 최후반부 이외엔 딱히 메인 스토리는 진행도 안되며, 그때까진 사실상 최후반부 까지 무난하게 맥스와 맥스의 차를 준비하는 것이 다입니다. 그리고 차가 준비된 뒤에 스토리를 때려박는 수준으로 빠르게 끝납니다. 그러니 그 전까지는 무지하게 지루하다가 그 이후엔 허무할 수밖에요. 시간이 아까웠다는 생각마져 들 수도 있습니다.


 아쉽지만 저에겐 많이 부족한 게임이였네요.



스토리 - 2 스토리가 최후반부 빼곤 진행도 되지 않고 그나마 있는 스토리도 최후반부에서 너무 급하게 진행되서 어리둥절. 그리고 납득가지 않는 엔딩.
그래픽 - 5 그냥 볼만한 평범한 그래픽.
사운드 - 3 심심하게 깔리는 그냥 BGM. 평소엔 다른 음악을 틀면서 하자. 영어 단어는 평소에 쓰던 것이 별로 안 나오니 영어 약한 사람은 좀 힘든 면이 있으나 한글 패치가 나왔다!
게임성 - 5 자동차 액션, 차의 다양한 개조, 배트맨 벤치마킹이지만 꽤 재밌는 맨손 액션. 그렇지만 전체적으로 너무나 루즈한 분위기라 '계속 하고 싶어!' '다음엔 무슨 일이 일어나지?!' 하는 것이 없다.
종합   - 4 차라리 오픈 월드가 아니고 레일식 구성으로 마음 졸이는 진행이면 어땟을까? 요즈음 게임들이 무조건 오픈월드를 생각하는 것 같은데 좀 재고를 해줬으면 좋겠다. 



p.s

촌닭투 님의 한글 패치가 나왔습니다

[~teaching~] - 촌닭투 님의 매드 맥스 게임 한글 패치 v1.1 및 적용 스크린샷





  

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  이것저것 느긋하게 즐길 수는 없어서 스토리 미션만 따라가려고 했더니, 난이도가 장난 아니네요 ㅜㅜ..

 

완전 가난하게 캠프도 꼭 필요한 곳 아니면 부수지도 않고, 약탈자는 막 피해다니고, 업그레이드는 되는 만큼만 플레이 했더니 나중에 방패 든 적 두명 나타나는 곳에선 재시작을 몇 번을 했는지 모르겠습니다. 그때마다 컨트롤로 정말 어떻게 어렵게 성공했네요.

 

  하지만 정말 시련이였던 부분은 8기통 엔진을 얻기위한 레이스;; 여기서 한  20번은 리트라이 한 거 같습니다. 안 그래도 엑박패드 LB버튼이 이상해서 조준이 자꾸 풀리는데 저 지뢰는 왜이렇게 아픈지 ㅜㅜㅜ

 

  그래도 정말 어찌어찌 레벨 1 하푼과 레벨 2 샷건으로 마지막까지 깻습니다 ㅋㅋㅋ 리트라이 때문에 소비한 시간을 생각하면 그냥 사이드미션도 깨가면서 고철 모아서 업그레이드 하면서 진행했던 것이 시간이 덜 들었을지도 모르겠습니다 ㅜ

 

  레이스때와 같은 볼타오르는 똘끼가 아쉽게도 그 미션 이외에는 별로 찾아볼 수 없었던 것이 아쉽네요. V8V8V8!

 

 

 

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스크린샷 처럼 게임 내 번역 텍스트가 뜨게 하는 방법은


[~teaching~] - 엔젤 비트 (Angel beats) 1st beat VNR 이용해 게임 내 텍스트 번역 플레이 하기


를 참고해주세요.





  떡밥과 예고, 발매 연기에 연기를 곂쳐 드디어 나온 엔젤 비트 1st beat!  대략 6쿨 분량의 시나리오를 어떻게든 1쿨로 우겨넣었던 슬픔이 있었던 애니메이션! 때문에 재미는 있으나 스토리는 어딘가 정신놓은 개연성으로 욕을 먹었던 그 애니가 드디어 대망의 게임화!


- 뜨끔! -


과연 이렇게나 공들인 게임에서 마에다 준의 반전이 있을 것인가!


To be continued..









하지만 그건 반쯤 꿈이였습니다.


[설명을 위한 다소의 스포일러가 있습니다.]



  넵. 일단 가장 궁금해하실 스토리 면에서 보자면 이번에 나온 엔젤 비트 1st beat는 애니메이션 1쿨에서 보여주었던 스토리에 + alpha - beta 정도의 이야기를 보여주고 있습니다.


요약하면

 1. 일단 애니메이션 큰 줄기의 스토리는 그대로 게임에서 재현하고 있습니다. (선택지를 잘 고르면 말이지만)

 2. 그대로 게임으로 옮겨오면 부자연스러울 스토리도 그대로 가져왔습니다. (ex - 유이루트 )

 3. 게임의 마지막 부분의 스토리는 애니메이션의 약 11화 중간 부분까지 입니다. 때문에 묻고 싶은게 다음 5개 시리즈는 대체 어떻게 전개 할 셈이냐 마에다 준!!!!! 역시 우리가 못 하는 걸 태연히 해내! 그것을 동경해!


  이러한 점 때문에 엔젤비트 애니메이션을 즐겁게 본 사람이라면 아쉽지만 주요 이벤트는 복습하는 느낌으로 클리어하게 됩니다.


- 누구냐 너. 사실 애니에서도 나왔다 -

  마츠시타 5단의 스토리는 애니에서 천사 스토리의 초중반부 정도와 섞어서 하는 느낌입니다. 다만 5단의 이야기 자체는 꽤 괜찮았아요. 걱정마세요 근육엔딩 같은 건 아니에요.



  다행히 이와사와 루트는 완전 새롭게 오리지날 루트입니다. 이쪽만 떼고보면 유일하게 보통 비쥬얼 노벨 같은 느낌?


  그리고 문제의 유이 루트... 네 게임에서도 여전히 귀엽습니다.




  썸을 타다보면 이런 주인님 플레이(?)도 가능하고요! 그런데 말입니다. 이렇게 주인공하고 순조롭게 썸을 한단계 한단계 올라 가다가...


아까 말했지요? 애니메이션 그대로 따라간다고요. 넵, 마지막에 마지막에 히나타가 갑툭튀 해서 훔쳐 갑니다. 헐.




  그러니깐... 좀더 자세히 설명을 하자면 이와사와 루트를 제외하고는 주인공 오토나시는 천사에게 연정을 품고 천사가 하는 일을 도와주게 되며 이후 하나하나 성불을 시키고자 마음먹습니다.


  그렇습니다. 오토나시는 이미 마음에 정한 사람이 있고 다른사람의 성불을 도울 뿐이라 더 이상의 연인이 생기기가 어렵지요. 그것까지는 괜히 오토나시 하렘화 되면 짜증만 날 뿐이니 괜찮습니다만, 유이루트에서 참으로 멍 때리게 되는 요소입니다. 애니와 달리 썸은 금방이라도 연인이 될 기세로 엄청나게 타서 비쥬얼 게임이라 스토리를 좀 바꿨구나 생각했던 차에 마지막엔 애니메이션처럼 갑자기 히나타가 가져가 버리니깐요. 하하하...


 


  이렇게 천사와 먼저 마음을 확인해서 다른 사람들을 성불하려고 하는 스토리를 전제로 깔아버리면 이번 게임은 첫번째 시리즈라 그렇다 쳐도 다음부터는 힘들어 보이는게.


  한명한명 옴니버스 식으로 한다 --> 계속 천사랑 짝짜궁 해서 마음을 확인하는 스토리를 진행해야 한다. 루프물 같다.

  하나하나 차례차례 성불시킨다 --> 스토리 분기를 만들어서 루트짜기가 어려워 사실상 키네틱 소설이 되기 쉽다.


 이런 점이 있겠습니다. 일단 이번 게임에서는 유이랑 마츠시타 루트는 그 옴니버스로 마무리 했습니다만 엔젤 비트의 등장인물이 꽤 되는 것을 볼 때 앞으로도 계속 그러하면 스토리가 많이 이상해지겠지요. (오토나시 - 다 성불시키려고 했는데 왜 계속 남아있는 거냐!!)


그런데 말입니다. 더 허들을 높여버린게...




  이번 1st beat의 진엔딩이라고 할 수 있는 NEXT beat에서 얘네 벌써 그림자랑 싸우는 스토리까지 진행했거든요! 천사의 진실을 이미 전선멤버 전원에게 통달해 버렸거든요! 애니메이션 11화 중반까지 가버렸어요?!?!?!


  대체 이야기를 어찌 진행하려고 이런답니까 ㄷㄷㄷ 아직 시리즈가 5개나 남았는데 ㅎㄷㄷ 설마 나머지 시리즈 동안엔 이 긴박한 시리어스 전개 중에 한명한명 오토나시가 카운셀링 하러 다니는 건 아니겠죠. 하하..


  당분간은 옴니버스 식으로 일상파트에서 공략하는 식으로 인물 하나하나를 보여줄 것이다라는 제 예상을 깔끔하게 깨주고 전체 스토리에서도, 천사와의 관계에서도 엄청나게 진행해버리는 반전아닌 반전을 보여줬습니다.


  대체 앞으로 어떤 식으로 이야기를 진행해 갈지 정말로 궁금할 따름입니다.





- 아놔 저 한칸 뭐야 -


- 꽤나 많이 해서 이벤트 많이 봤다고 생각했는데 아직도 74%;;이거 좀 토나옵니다. 이런게 몇개냐고요? 200개 -


  게임자체는 꽤 재밌고 분량도 있습니다. 특히 이미 유명해진 대로 선택지의 숫자와 그에 파생되는 자잘한 스토리가 토나올 듯이 많아요.


  예를들어 굳이 공식 루트는 아니지만 남자들하고 친하기 지내다보면

  이렇게 히나타와 노다와의 삼각관계(?!?!)에 빠질 수도 있고...



이번엔 공략 불가능한 유리에게 귀찮게 매일같이 찾아가다보면

개 모습이 되서 구두를 빨다가


 그대로 전선에서 제명당해서 배드엔딩을 볼 수도 있고요 하하하...


오죽하면 공략사이트에서도 자기내들 머리아프다고 그러겠어요 ㅋㅋㅋ

(일단 엔젤 비트 1st 공략 링크는 올려 둡니다. http://seiya-saiga.com/game/key/ab1st.html )


  다만 이 게임은 단순히 공략 따라서 각 인물의 스토리를 보기 이전에 다양한 선택지를 들어가 보고 그에 파생되서 바뀌는 장면장면을 즐기는 것이 더 제대로 즐기는 거라 생각합니다. 인물 위주로 스토리를 보자고 마음먹으면 그리 어렵진 않으니깐요.


  정말 선택지 고르다 보면 엉뚱한 스토리로 가거나 오토나시의 캐릭터가 붕괴하거나 하는 재미들이 있으니 몇 번이고 다시 플레이 해볼 가치가 있습니다. 이렇게 보면 어느정도 루프물 게임 같은 느낌도 드네요. 스킵-선택-스킵-변한부분-스킵-...



- 자가디스? 메타발언 -


마무리

  오랜기간 준비해왔다고 하는 만큼 꽤나 재미도 있고 개그도 충실합니다. 선택지 잘 못 선택하면 상당히 엉뚱해져 가는 이야기도 볼 수 있고요 ㅋㅋㅋ

  그러나 이게 예고된 6개 중 첫 번째 시리즈임에도 불구하고 느낌상 시리즈 첫번째에서 다섯번 째쯤 되는 것 같은 스토리 전개를 보여줘 앞으로 어떻게 할지 걱정되면서도 궁금합니다. 앞으로 어떤 식으로 시리즈를 만들어 가겠습니다-를 기대했는데 NEXT beat으로 벌써 일상파트는 거의 끌내버린거나 다름 없어서 말이죠.


  하지만 그런 것들을 다 제쳐놓고 가장 걱정되는 건 이겁니다. 이 시리즈 대체 몇 년 만에 끝날까요? 하하하...



그래픽 - Key사라고 덜컥 겁낼 필요는 없다.

사운드 - Key사다. 마에다 준이다. 더 이상 필요한가.

스토리 - 일단 이 게임안의 스토리는 유이 루트를 빼면 괜찮긴 한데... 시리즈라 괜히 걱정이 앞선다.

기타 - 토할 정도로 많은 선택지로 인한 분기와 이벤트들. 재미는 보장.

8/10


p.s

생각해보니 애니메이션 스토리를 일단 다 이 시리즈 첫번째에서 소모하려던게 아니였을까.


p.s2

TK 분량 늘려줘 이놈들아 ㅜ



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*배경음악으로 틀어두고 읽어주시면 더 좋아요~



    바람이 많아 세련된 풍차로 전력을 공급하는 최첨단 청정도시




  그런 도시에 지어진 매끈한 학교 한 구석에 왠 후줄근한 창고가 하나 있습니다.




  그곳에서 날개가 망가진 채 방치되어 있는 한 글라이더와 만나게 되는데....





  이번 리뷰는 If My heart Had wings. 일본어판 제목은 번역해보면 '이 넒은 하늘에 날개를 펼치고' 입니다. 약간 다르네요?ㅎ 2012년 모에 게임 어워드 [대상-금상&시나리오-금상&BGM-금상&캐릭터 디자인-금상] 등  빛나는 타이틀을 가진 이 게임이 스팀에 있습니다!


  스팀에도 일본판 게임들이 하나 둘씩 들어오며 비쥬얼 노벨 형식의 게임도 들어오고 있지만, 인디게임이 많고 중국이나 미국같은 일본이 아닌 곳에서  만든 것이 많으며, 플레이 타임도 그리 길지 않아 그렇게 끌리지 않는 게임들 이였으나...


  이 녀석은 달라요! 상술했다시피 꽤나 고퀄러티의 비쥬얼 노벨입니다. 유려한 일러스트, 멋진 BGM, 정통 청춘 학원물 스토리, 풍부한 분량을 가진 게임입니다!


이러한 게임이 스팀에 드디어 13세 등급으로 진출했습니다! 


[13세 등급]으로요!


[13세 등급]....





  어째서 총알과 칼과 피가 난무하는 성인물은 괜찮은데 에로 쪽은 안되냐고요.... 좀더 이런 것에 관대한 스팀이 되어야 한다고 생각합니다!


  엇? 갑자기 미래가 보이기 시작합니다?


  여XX족부 A : 오늘도 청소년들을 사악한 게임으로부터 신성한 면학생활을 지켜냈구나..

  여XX족부 B : 긴급입니다 긴급!! 해외에 스팀이라는 사이트에서 별다른 성인 인증도 없이 이런 불결한 게임을 살 수 있게 한다고 합니다!

  여XX족부 A : 뭐라고요? 오늘부터 스팀을 차단하겠습니다


  ....


  사실 외국에 있는 청소년 관련 규제가 더 무서운 거 같은건  함정  걱정마세요. 설정상 모두 성인인걸요!



  영문판 자체는 13년 6월 18일에 떳습니다만 스팀 진출은 14년 11월 25일로 꽤 최근(?)입니다. 사실 클리어는 한 3월인가 4월인가에 다 했는데 이제야 한 줄 적게 되네요.



대략 프롤로그 부분의 스토리는 이렇습니다.



  글라이더를 직접 만들고 날리는 소어링(soaring - 상승기류를 타고 올라간다는 뜻도 있음) 부를 우연히 찾은 주인공. 현재 이 부는 어느 한 꿈을 이루기 위해 몇 년 동안 졸업도 미룬 선배 한명이 유지하고 있습니다.




  그 꿈은 기상의 신비라고 불리는 모닝 글로리(moring glory cloud) 위를 글라이더로 타고 날고 싶다는 것이였지요. 글라이더를 직접 만들고, 하늘을 비행한다는 것과 이 멋진 기상현상인 모닝 글로리 위를 날아간다는 매력에 주인공은 이 부에 들어오게 됩니다.


  그러면서 적은 부원수로 인한 폐부위기, 선생님과의 갈등, 부원간의 드라마, 등등을 하나하나를 해결해 가며 꿈에 가까워 지는데....


써보니  그냥 어디에 널려있는 청춘물 같은데?  정통 청춘 학원물이니깐요 HAHAHA.


  다만 내용을 들어가다 보면 결코 평범하지 않는 부활동입니다. 일단 그들이 목표하는 모닝 글로리 라는 구름은 실제로 어떤모습일까요?



(출처 - http://www.geog.ucsb.edu/events/department-news/621/morning-glory-clouds/ )

 이런겁니다. 아 뭐야 이거 졸라 멋있잖아 ㄷㄷㄷ


   일개 학생의 부활동으로는 여러가지로 힘들것 같습니다. 아까도 언급했지만  글라이더를 만들고, 직접 타서, 나는 부입니다.

  설정상으로 이 학교는 이과 기술 중심 학교라 학생들의 공대력이 가득하다던가 거짓말마 그럼 이렇게 여자가 많을리 없잖아 저 남아있는 선배가 엄청난 천재인 것으로 합리화 시키고 있습니다 ㅋㅋㅋ



  그런 부분들은 일단 옆에 치우고 스토리를 즐기다 보면 비행을 한다 - 특히 하늘에 대한 동경과 나는 것에 대한 열망이 반복적으로 세뇌주입 되어 마음 속 깊이 다가옵니다.

 

 잘 만들어진 작품들은 나도 한번 해보고 싶게 만드는 힘이 있습니다. 슬램덩크를 보면 농구를 하고 싶고, 더 파이팅을 보면 허공에 스파링이라도 해보며, 연예 드라마를 보면 깊이 잠들어 있던 쓸때없는 연예 DNA가 발현되곤 하지요.




  그와 마찬가지로 이 게임도 정말이지 비행기를 타보고 싶게 하더군요. 특히 어찌어찌 고생 끝에 모닝 글로리까지 도달하는 순간은, 저 자신도 한 순간 전율할 만큼 짜릿한 순간에 빠져들도록 잘 연출되어 있습니다. 어렸을 때 잠시 꿈꿨던 경비행기 조종사를 취미로 한다는 꿈을 다시 떠올렸습니다. 괜히 혹스와 에이스 컴뱃을 다시 꺼내들어 날아보았고요. 그리고 하다보니 트리플모니터를 구축하게 된 건 함정


 



  영어 번역은 대체로 꽤 잘 되어있는 편입니다. 이 게임을 하면 일본어 듣기+영어 독해=3개국어 달성의 꿈☆ 을 이룰 수 있는 거지요!


  다만 글라이더에 대한 스토리이다 보니 약간의 전문용어가 등장하기도 합니다. 비행기의 원리, 조종방법, 그리고 기상에 대한 약간의 공부를 한다면 더 몰입하기 좋을 것 같습니다. 특히 퀄러티 괜찮은 비쥬얼 노벨 답게 비행하는 연출이 있긴 하나 태생이 비쥬얼 노벨이다보니 눈으로 보는 것보다  글을 읽으면서 상상을 해 나가야 됩니다. 따라서 어느정도의 지식이 있다면 작중 글라이더가 나는 모습을 수월하게 머릿속에서 그려 볼 수 있겠지요.


  최소 구름이 생기는 기본 원리, 상승기류 쯤은 알면 좋아요. 기본교육 이수자라면야


(일본어 음성을 직역하면 '역시 아오이는 큰 ㄱㅅ를 가진 여자를 좋아하는 거야')


  다만 13세 등급이여서 그런지 아니면 다른 이유때문인지 군데군데 고친 흔적은 있습니다ㅋ

 


( 대체 뭐라는겨? <-- 이렇게 번역할까요?^^ )

  가끔 이런 실수도 보이고요 ㅋㅋㅋㅋ



마지막으로...

  SF틱한 설정도, 판타지스런 설정도, 성격이 매우 이상한 캐릭터도 없는 편안한(?) 청춘물입니다. 캐릭터 별 스토리를 전개할 때에도 쓸때 없이 긴 공통 루트 같은 건 없이 공통된 부분은 깔끔하게 자르고 요약함과 동시에 캐릭터에 맞게 변형합니다. 그래서 글라이더를 타고 모닝 글로리 위를 날아간다는 똑같은 목표에도 불구하고 각 캐릭터에 잘 융합하여 각 루트마다 다른 관점에서 바라보는 듯한 색다른 재미를 주고 있습니다.


 거기에 더해 옛날 옛적부터 지금까지 동경의 대상인 하늘을 난다는 것에 대한 열망을 잘 보여주는 스토리는 저 같이 비행기를 좋아하는 사람에겐 가슴에 크리티컬로 다가올 수 있습니다.


  한번 다시 그 꿈을 꾸게 해준 좋은 게임이였습니다.



그래픽 - 기본적으로 수려한 일러스트. 클라이막스에서 펼쳐지는 하늘과 구름을 보는 순간은 정말 장관이다. 다만 3D로 그려진 글라이더가 가끔씩 나오는데 퀄러티가 그리 좋진 않다.

사운드 - 메인 화면부터 나오는 OST가 매우 좋다.

스토리 - 하늘을 날고 싶다. 정말이지 하늘을 날고 싶다.

기타 - 편안하게 즐길 수 있다. 플레이 타임은 꽤 긴 편.

8/10



p.s 1


 사실 이거 할인 기념 리뷰입니다.

  지금 엄청나게 할인하고 있습니다! 기회는 지금!

제 스팀 친구들 중에는 한분밖에 안 가지고 계셔서 슬퍼서 쓰는 리뷰

p.s 2

  사실 우월한 양덕들이 패치는 다 만들었지요. 다만 버그가 좀 있어서 중요한 장면에서 좀 깹니다. 



p.s 3

  - 정말 사실은 그 버그를 없앤 패치도 존재합니다. 전 여기까지 -








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덕후들을 스포츠 삼아 때려잡는 사람들이 있대 ㄷㄷㄷ

오래된 메이드 까페에서는 비밀 메뉴가 있어 매우 '특별한' 서비스를 받을 수 있다더군 ///

뭐든지 할 수 있는 엄청난 해커 집단이 있다던데?


온갖 전설이 떠도는 일본의 전자제품과 서브컬쳐의 중심지 아키하바라

그곳은 발상지에선 이젠 알아도 보지 못 할 메이드 차림을 한 사람들과

현실에 있어선 안 될 것 같은 복장을 입은 사람들이 평범하게 섞여 있는 도시



그곳에서 주인공이 한정 레어 피규어에 낚여 잡혀 들어간 곳에서

그는 아키하바라에 떠돌던 전설 중 하나에 직면하고 마는데!


과연 그의 운명은?




네 이번에 리뷰할 게임은 아키바스 트립입니다. 일단 영제는 akiba's trip 이니깐 제목 잘못 띄어쓰면 안되요. 아키바스 트립입니다. 아키바 스트립이 아니라 아키바스 트립이니깐 아키바 스트립으로 잘 못 쓰지 말고 아키바스트립으로 써... 뭐 알 게 뭐야.


제목에서 보다시피 일본의 아키하바라를 배경으로 한 게임입니다.

어쌔신 크리드 시리즈처럼 일종의 여행 게임(?) 이군요.


  이 아키하바라 전체를 둘러싸고 어떠한 음모가 생기고 있고, 그 음모를 꾸미는 자들을 인간보다 월등한 힘을 가지고 있지만 햇빛에 약한 특성을 가지고 있습니다. 아무리 봐도 여기저기서 뼈도 녹일 만큼 우려먹은 흡혈귀 같지만 착각입니다. 아무튼, 여기서 나오는 이 햇빛에 나오는 마해자(한국어직역)들을 우리 주인공은 하나하나 처리합니다.



어떻게요? 




벗겨서요.


넵 이거 제목 아키바 스트립이 맞네요.






...그냥 아마 옷을 벗기는 액션 게임이 만들고 싶었던게 틀림없습니다.


A: 옷 벗기는 게임을 만들고 싶어! 근데 그냥 벗기면 걍 변태잖아? 우린 안될꺼야 아마.

B: 빛에 약한 밤의 종족이라 처리하려면 옷 벗기면 된다고 하면 어떨까?

A: 천... 천재다!



- 이 이건 그 유명한 가드 불가능한 무술! -


그래픽은 전형적인 카툰랜더링인 탓에 옷을 벗긴다고는 하지만 별로 야하진 않습니다.

12금으로 해도 충분할 정도로 에로하진 않아요. 게다가  남자, 여장남자, 여자 의 비율이 거의 1:1이 되는지라 남자 벗길 때도 참 많아서..맛만 있으면 상관없지






오히려 생각지도 않게 온갖 무술(취권, 만화, 발기술, 프로레슬링, 염력!!?)을 사용해서 옷을 벗기는데 그 경계 없이 드나드는 발상이 가히 놀라울 정도입니다. 하긴 이런 게임을 만드는데 평범하진 않겠죠.



- 아 삼류 스토리같은 건 귀찮으니깐 피규어나 달라고! -

- 헐 -


이 게임에는 서브컬쳐 특유의 창의성, 개드립, 패러디가 넘쳐나고 있습니다.

특히 게임 스토리에 별 영향은 안 주지만 선택지에서 보여주는 주인공의 개드립은 끝이 없으니 직접 감상해보세요 ㄷㄷ



- 아키하바라의 흔한 빌딩 풍경 -

- 나는 왜 일본에 갔을 때 여기 안갔지 -

- 실제 아키하바라에 있는 가게의 전단지가 나온다 -

- 어 이 가게 여기 왠지 기억에 있는...? -


아키바스 트립이란 제목에 맞추어 덕의 성지인 아키하바라를 잘 보여주고 있습니다. 실제 주요 가게들은 물론이며 일본어가 안되서 못 읽는 가게들의 전단지들도 얻을 수 있고요. 그리고 메이드 까페에서 뭐 할 때마다 메이드한테 돈을 뜯기는 것까지! 현실고증 쩝니다






- ㄷㄷ ㄷ ㄷ ㄷ ㄷ -


아쉽지만 액션과 일러스트에 힘이 다 빠졌는지 스토리는 들러리역할만 하고 있습니다. 루트별로 쬐금 다르긴 하나 공통적으로 짧고 간단하고 재미없어요.

거기에 히로인은 꽤 많으나 시온을 제외하고는 공통루트가 너무 길고, 파생루트에서도 큰 줄기가 너무나 같기에, 일단 그놈의 도전과제 때문에 올 클리어는 했습니다만 시간 대비 재미에서 추천드리고 싶진 않네요.


- 아키하바라에 협박해서 미술품을 파는 곳으로 유명한 곳의 패러디 -


아키하바라를 구현화 한 맵이지만 오픈월드가 아니며 일본 게임 특유의 로딩 많은 점도 추가되어 미션을 따라 맵을 이동하면 보통 3번 이상 로딩을 해야합니다 ㄷㄷ. SSD 필수입니다.


- 한 니트의 명언 - 일을 하면 지는 거라 생각합니다.-


거기에 일본산 게임의 PC판은 발이식이라는 사실은 여기서도 증명되었습니다. 일단 1920x1080 해상도에서 전체화면+수직동기화를 키지 않으면 게임 진입이 되지 않습니다. 헐.  일단 업데이트 상황을 보면 인지는 하고 있는 듯.


거기에 시도때도 없이 [화면멈춤] 현상이 일어나고 있습니다.

보통 맵간의 로딩중에 자주 일어나나 그 외에서도 대화를 하면서도 화면이 멈추고, 걸어다니다가 멈추고, 게임내 설정 화면을 돌아다니다가 멈춰버림니다. 한때는 5분마다 멈추기도하고, 맨 마지막 미션 전에서만 3번 멈춰서 다시 클리어 하기도 했지요. 덕분에 뭐 하나 할 때마다 세이브를 하는 지경이였습니다.

이젠 화면이 멈춰도 소리만 듣고 세이브를 할 경지를 찍었네요.




마무리 요약 평


  그래픽 - 평가하기는 좀 애매한 카툰랜더링. 하지만 카툰랜더링이라고 해도 디테일이 꽤나 떨어지는 편이라 색기 같은 건 별로 안 느껴진다.

  게임 플레이 - 액션이 의외로 호쾌하다! 무기에 따라 달라지는 모션도 모션이지만 옷 벗기는 온 갖 무술들이 대단하다. 거기에 콤비플레이까지! 다만 쉽게 질린다는 게 단점.

  스토리 - 게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. - 라는 말이 목까지 떠오르게 하는 수준.

  사운드 - 영어 음성이 어색하지 않고 잘 어울린다. 영어 듣기 공부로 하는 셈 치고 영어 음성으로도 플레이 하는 것도 추천

  기타 1 - 아키하바라 대리 체험용으론 쓸만하다. 덕이 넘치는 도시를 충분히 느낄 수 있다. 일본 가기전에 음식점 위치는 이걸로 알아두면 편리할 것 같다.

  기타 2 - 올 클리어 까지 100번은 넘긴 화면 멈춤현상은 수용할 수 있는 인내의 한계를 넘었다. 이것 하나만으로 최하점을 줘도 할 말이 없을 듯.


  총평 - 겉으로 보이는 컨셉부터 속에 있는 내용까지 덕내나는 자유로운 발상의 게임이다만 꽤 재밌다. 하지만 발이식으로 인한 불편은 정말 큰 점이라 도중에 게임을 그만두게 할 지도 모른다. 세일을 좀 할때를 노려서 2만원에 사면 충분할 듯

- 5/10 -













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  이번에 짧게 이야기 해볼 건 메달 오브 아너 얼라이드 어썰트(2002) 입니다.


2002년! 한일 월드컵 4강! 폭팔적인 PC방의 증가! 디아블로 2! 스타크래프트 E-sports! 한국산 온라인 게임 급증!


등등 벌써 상당히 먼 과거같습니다.



  그때 발매된 이 메달 오브 아너는 당시 최고의 그래픽으로 컴퓨터를 불사르게 했으며, 또 그 제작진의 일부는 이후 콜 오브 듀티에서 대박 of 대박을 터뜨리고 지금은 리스폰 엔터테이먼트에서 가볍게? 타이탄폴을 제작했습니다.


 이러한 역사를 생각하며 이 게임 이후의 게임들을 생각하며 플레이 하다보면 그 페이스트가 느껴지네요.




  모던 워페어 1까지 유지될 뻔 했던 기본 of 기본 듀토리얼 입니다. 앞뒤좌우, 마우스로 바라보는 방향, 뜀박질, 총쏘기 등등 FPS의 기본을 가르쳐 주는 듀토리얼이지요. 콜 오브 듀티 1,2까지는 완전한 신병을 가르쳐 주는 식이라 괜찮았지만 모던워페어는 아무래도 특수부대 들어가는 베테랑한테 그걸 시키긴 어려웠나 봅니다.ㅎㅎㅎ


  아직도 콜 오브 듀티 2 의 감자 던지기는 기억에 남네요.


  사실 모던워페어 1 에서도 잘 살펴보면 처음 프라이스 대위를 만나는 맵 바깥에 이런 곳이 있던 흔적이 있습니다(참고 http://shadowofangel.tistory.com/1347) 하지만 매우 필수적인 부분을 빼면 삭제되었지요. 이후 FPS 게임들에서도 이러한 듀토리얼이 아예 없거나 게임 플레이 중에 고묘하게 끼워넣는 식으로 발전해 왔습니다. 또한 게이머들도 FPS의 기본적인 조작법에 대해 이미 다 알고 있긴 하고요.


  다만 덕분인지 아예 FPS를 모르는 사람에게 플레이 시켜보면 참 어려워하는 것 같습니다. 




- 같이 싸워주는 동료가 있는 미션은 든든하다 -


  메달 오브 아너 얼라이드 어썰트는 게임 특성상 특수임무들이 대부분을 차지합니다. 보통 혼자 진행하게 되지만 가끔 동료가 같이 따라붙기도 하지요. 의외로! 이 사람들은 꽤 도움이 됩니다. 일단 색적과 명중률이 컴퓨터 봇 수준이에요! 지금 나오는 적에게도 존재감 없는 FPS 동료보다 쌥니다! 다만 체력이 물체력이라.... 게임을 하다보면 미션중에 누가 KIA 되었다는 메세지를 보면서 혼자만 덩그러니 남아있게 됩니다.


  동료가 죽은 다음 충원이 안 된다는게 묘하게 현실적이네요. 모던워페어라면 일단 주연은 안 죽고, 엑스트라원은 죽긴 하는데 어디선가 충원되는 무서움을 보여주지요. 그것도 적지 한가운데서 말입니다 ㅋㅋ





- 프라이스 대위가 생각나는 SAS 특수부대원. 술 들이키듯 먹는 저 약만 담배로 바꿔주고 모자만 씌워주면... -


  미션 구성에 있어 데자뷰도 느껴지는 것들이 있습니다. 위와 같이 쩌는 특수부대원을 구해서 따라가는 것에선 모던워페어에서 맥밀란 대위를 따라갈 때가 생각나더라고요.


- 은근 어려웠던 자동차 추격전 -


- 잠입, 정보수집 밎 폭파. 초보적인 레이더를 보니 감명깊네요 -


- 설산의 잠입미션. 고독감이 장난 아니였습니다. 가격 대위 도와줘요! -


- 가끔씩 하게 되는 거치 기관총을 사용한 방어전 -


- 설마설마 했는데 방독면 플레이까지 -

-아슬아슬한 기지 탈출 -


- 그리고 감동의 탈출극까지 -


  잠입, 자동차 추격전, 열세인 화력 상황에서 역전, 우월한 화력 상황에서 몰살, 저격과 화력 지원 요청으로 아군 지원, 아슬아슬한 탈출 등, 지금까지 계속해서 변주되어 나오는 흥미로운 미션들이 대부분 여기에 있었습니다.



- 이상 -


- 현실 -

 비록 그래픽은 옛날의 카르마 온라인의 추억을 떠오르게 하긴 하지만, 그 속의 컨텐츠만큼은 손색이 없었습니다. 또 이후 모던 워페어에서 이러한 컨텐츠들이 한 데 모여 하나의 스토리로 만들어 냈구나 생각하니 참 재미있었습니다. 




  다음에 리스폰 엔터레이먼트에서 내는 게임은 얼마나 절 두근거리게 해줄까요?

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배틀필드 4 를 같이 하신 분께 지름신을 받아서 바이오하자드 5 골드에디션을 질렀습니다.


그분이 같이 코옵하자고 하길레 오랜만에 저도 코옵 게임 좀 하고 싶어서 세일도 안 기다리고 주말 되지마자 질렀네요.


그런데 제일 앞 2개 스테이지 빼고는 그 사람하고 시간이 안 맞아서 결국 엔딩까지 모르는 사람하고 죽 달렸습니다 ㅋ



방어력이 낮은지 높은지 모를 골드에디션 특전 복장하고 몬스터 신사론에 입각한 저 원주민 복장 세트로 다니니깐 이거 원 특수부대원이라기보다는 동네 양아치들이군요 ㅋ




처음에 분명 전 데드스페이스 같은 호러게임인 줄 알고 구매했습니다만....


알고보니 데드스페이스 3 같은 물량 몬스터 학살 게임



시조 바이러스니 뭐니 지껄이지만 그 전 시리즈도 모르고 스토리도 모르는 저기에 그냥 동굴에 햇빛 받고있는 클리쉐적인 신성한 장소로 밖에 안 보이는게 아깝군요.



이 와중에 코옵 상대 체인지. 클럽복장이 아주 그냥... 뇌살을 수단으로 하는 암살자?



위에 써놓긴 했지만, 전혀 모르는 분이 갑자기 저한테 명령질하니 기분나쁘네요.




모습이나 선글라스는 카리스마 있는데 왜 이렇게 말하는 걸 보면 삼류악당이지...



분명 급박한 장면인데 복장이 이러니 진지함이 떨어짐;;


패션의 중요함을 새삼 깨달았습니다.



...복장이 이러니 정말로 급박한 장면 같습니다. 언렁 구해드릴게요!



필사적으로 여주인공 치마속을 보려는 흔한 최종보스.jpg



야 이 미친놈들아 RPG를 헬기에서 쏘고 있냐. 적어도 반대쪽 문이라도 열고 쏴라


하긴 근데 얘네들 그 촉수들에 막 공격당해도 허브아로마 쫌 쐬면 낫는 녀석들이니깐 후폭풍 따윈 별거 아닌가 봅니다



그렇게 양손의 꽃 엔딩~ 잘됐네 잘됐어~



아니 한명 더 있었군요. Welcome to Deep Dark Fantasy.



그렇게 그들의 꿈같은 나날이 시작되며 해피 엔딩~





  조작법이 듣던 것보다 상상 이상으로 안 좋았고, 너무나 많은 로딩이 감점중에 감점 요인이였습니다. 총기 업그레이드가 가능한 건 좋은데 맨 처음 얻는 기본 권총을 계속 업그레이드 하다보니 장탄수 100개가 넘는 시점에서 깨더군요 ㅋㅋㅋㅋ 컷씬이 상당히 많은 것도 감점요인 입니다. 조작이 워낙 불편해서 게임 진행이 게임의 실제 볼륨의 비해 상당히 느린데 거기다가 컷씬도 상당히 길고 많네요. 이게 소문으로 들은 일본 게임 특징이군요. 코옵하면서 상대방이 스킵좀 해달라고 하는 마음의 목소리가 들렸습니다. 처음 플레이라 그냥 넘길수도 없고;;


  최종보스가 참 쎄 보이긴 한데 어떻게 저 스펙으로 주인공을 못 잡는 건가 하는 의문은 처음부터 끝까지 유지되었습니다. 아무리 판타지 적이여도 그 속의 나름의 밸런스와 이유가 있어서 어느정도 납득할 만하게 짜 놔야 할텐데, 여긴 정말로 처음부터 얼굴 비춰주는 최종보스가 주인공 따위 한순간에  발라버릴 듯이 너무나 세 보이네요=_=; 딱히 최종보스가 주인공일행과 직접 싸우지 말아야 하는 이유 같은 것도 없는 듯이 보이는데 말이죠. 사실, 이런 일은 적당적당히 스토리 짜는 곳에서 자주 보이는 일이긴 합니다.


  이러한 점을 포함해서 다소 삼류냄새가 많이 풍기고 있습니다. 삼류 스토리라도 좀 더 꼬아서 개그적이였으면 차라리 나으려나 싶긴한데 게임의 장르도 그렇고 인물들이 시종일관 진지하니 그러지도 못 하겠지요.


이제 마저 하던 이 넓은 하늘 해야겠습니다~ 굳바이~






p.s

1회차 클리어 보상 복장

오오 멋진 옷이다



Ah...





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오랜만에 스포없음.




이번에 새로나온 신작 배틀필드 하드라인!


직역하면 전장 강경 노선!


...


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

경찰과 범죄자 게임인데 배틀필드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

하드라인은 그렇다 치고 배틀필드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ





죄송합니다 잠깐 약좀 먹고 진정할께요.


아무튼 배틀필드ㅋㅋㅋ 외전으로 나온 경찰과 범죄자 스타일의 게임입니다.


배틀필드라는 이름을 다는데에 적합한 스타일인지는 둘째치고 게임 첫인상은 배틀필드 UI를 거의 따온뒤에 그래픽 좀 다운 시킨 느낌입니다. 그래서인지 막상 게임을 해보면 별로 좋지 않은 의미로 배틀필드라는 이름이 어색하지 않군요.

일단 적당히 게임 리뷰할때 필수요소들을 적어보겠습니다.


그래픽의 선두를 달리던 배틀필드 시리즈 답지 않게 그래픽은 다소 평범한 편입니다만 이정도면 적당히 봐줄 수 있습니다.


-아 물론 버그만 없으면요.-


배틀필드 4과 다르게 느껴지는 점이라면 총기 사운드일 것입니다. 사실 예전에 하드라인 같은 총기의 실감나는 사운드는 이미 경험해 본 적이 있습니다. 바로 메달 오브 아너 티어1 이였지요. 멀티때는 정말이지 귀가 울리는 사운드였던 것이 기억납니다.





스토리 면으로 장족의 발전을 했습니다. 컷씬의 퀄러티가 상당히 뛰어나고, 게임 끝내고 시작할 때마다 보여주는 '다음 이야기' '이전 이야기'소개 방식은 게임에ㅆ어 상당히 참신합니다. 또 적당히 위기감도 주게 되었고, 여기저기 뒷통수 치고 치는게 꿀맛입니다. 엔딩이 내용 자체는 둘째치고 상당히 '우리 후속작 낼꺼야!'라는 냄새를 풀풀 풍기는게 상당히 불만이지만요.


-프롤로그 후 컷씬 -


여기저기 풍기는 미드의 향기로 볼 때 아무래도 엔딩도 미드 느낌으로 불완전연소로 끝난 듯 싶습니다.

이거 뭔가 데자뷰가 있는데?

아 어쌔신 크ㄹ...!

- 트레일러의 그 장면 -


예상대로이긴 하지만 트레일러에서 보여준 여러 사람들의 이런저런 행동은 아쉽게도 매우 초반부에 나오고 끝납니다.

하긴 스토리상 이런 일반인들이 나올 법한 공간이 없어지기 때문이겠지만요. 경찰과 범죄자라 좀더 일상속에서 혼란을 보여줄 줄 알았는데 이점은 아쉽습니다.


이렇게 적당히 주절거렸으니 이제 본론입니다!

본론이 뭐냐하면 바로 게임 플레이 쪽에서의 불만입니다.
이 불만은 딱히 이 게임뿐만 아니라 요즘 나온 FPS들에서도 다소 있는 불만입니다.


- 이 게임의 거의 모든 전장은 이런 식으로 대충 클리어가 가능하다 -


  이번 하드라인에서의 게임 플레이에서 마음에 안 드는 점은 위 영상처럼 대부분의 플레이가 한 미션을 몇 개의 구역으로 나눠서 한 구역씩 선정찰 후정리 방식으로 진행하는 것입니다. 한 위치에 도착하면 설명할 수 없는 파워 미래 테크놀러지를 사용해 적을 태그하고 처리하며 현재 구역에서 뭘 하든 다음 구역에 큰 영향을 미치지 않는 방식이지요.


사실 이러한 것은 전략적인 접근이 필요한 잠입게임에 흔히 있던 방식이긴 합니다.

이 게임도 보면 막 싸우는 배틀필드ㅋㅋㅋ보다는 잠입이 주요 컨텐츠인거 같고요.

- 아 물론 고생해서 잠입해서 하는 짓이 먼 과거의 유물인 선악과 배지를 이용해 적을 세뇌하고 잠재우는 거라 맥 빠져요. -


  다만 이런 방식은 큰 문제점이 있습니다, 정신없이 진행되던 컷씬이나 미션 초반 전개에 비해 갑자기 차분해져버려 게임 진행의 맥을 끊고 플레이하는 방식에 따라 긴장감이 사라져버릴 수 있다는 것입니다. 중간중간 컷씬은 정신없게 매력적인데 정작 직접 총을 쏠 때가 되면 너무나 루즈해져 버리는 간극이 존재하게 됩니다.

  물론 가끔씩 이런 것을 섞는 것은 다양성이 있어 신선할 수 있습니다. 좋은 예로는 한두 미션의 잠입 파트에서만 이러한 방식을 쓴 콜 오브 듀티 어드밴스드 워페어 처럼요.


하지만 하드라인은 너무 많이 써버린 것이 문제지요.


심지어 가장 클라이막스가 되어야 할 최종보스를 만나는 미션에서도요!

  가장 뜨거워야 할 이 최후반부 파트는 너무나 차분하고 담담하게 최종보스 문앞까지 도달해 버렸습니다. 덕분에 미완결된 엔딩 내용 때문도 있지만 한 싱글 게임을 끝냈다는 느낌이 전혀 없게 되었습니다.



- 이 게임 컷씬을 빼고 플레이 중에는 마치 이 일본식 정원처럼 마음이 평안해질 정도다 -

미드같은 스토리 진행! 하면 좋게 들리지만 그것을 컷씬에 너무나 많은 비중을 준 나머지

플레이 중 인상깊은 장면이 거의 없게 되어버렸습니다.



- 빌딩 탈출 중의 액션. 이 게임에서 기억에 남는 몇 없는 플레이 중 액션. 이 미션이 상대적으로 잘 짜여진 편이다 -


  게임 플레이 중에서도 중간중간 1인칭 시점에서 여러 연출로 플레이를 흥미롭게 해야 할 텐데 실망스럽게도 그렇지 못 했습니다. 충분히 1인칭연출로 바로바로 실감나게 할 수 있던 연출 부분도 순간 카메라가 이동해 컷씬이 되어버리곤 합니다. 메달 오브 아너 전쟁싸움꾼ㅋㅋㅋ에서도 보이던 문제네요.




  총평
 - 전작보다 떨어지는 그래픽은 아쉽지만 사운드가 매력적이고 스토리 전개 면에서 큰 발전이 보인다. 다만 아쉽게도 게임 플레이 중에 1인칭으로 장면 연출을 자연스럽게 넣지 못하고 거의 모두 컷씬에 집중되어 있고, 또한 각 구역 선정찰 후정리 방식이 남용되어 게임 플레이가 너무나 루즈하다. 배틀필드를 빼고 경찰배지 내미는 시스템 개선, 좀더 몰입감 있는 게임 플레이를 가지고 후속작이 나온다면 기꺼이 플레이할 가치가 있는 새로운 EA의 FPS 시리즈가 될 것이다.


스토리 - 8 중반까지 뒷통수가 찰지다. 후반이 초중반에 비하면 다소 아쉬운 편.

그래픽 - 7 배필이란 이름을 붙였으면 그래픽은 좀 선도를 했었으면 좋았겠지만 평범

사운드 - 8 음악 좋고! k-pop 좋고!

게임성 - 5 졸리다. 모던워페어 1&2가 너무나 그리워지고 있다.

종합   - 7 한국어화도 해주고 이정도 퀄러티면 스탠다드 에디션 가격으로 할만하다. 아 프리미엄은 무리水다





p.s

후에 스토리상 경찰이 아닌데도 협박해서 적을 잡으면  적이 '댁 정말 형사 맞소?'하는 부분에서 실소.

이런 부분이 참 EA퀄러티.


p.s2


이번 게임 최고 명장면

어떻게 보는 방법이 있는지 모르겠지만 필자는 실제로 두근두근실(!)을 못 봐서 매우 실망했다고 한다. 







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어느 한 학교에 한 여자아이가 있었습니다.





친구를 만들기 위해 용기를 내어 동급생에게 말을 걸어보긴 하지만 할 말이 없는 나머지 미안하다고 하고

사과해 버리는 소심한 아이였습니다.





그런 그녀에게 좋아하는 사람이 생겼습니다. 가까이 있으면 차마 눈도 못 마주칠 정도로 좋아하는 사람이 말이죠.





그의 교실을 찾아 멀찍이 바라보기도 하고





먼 발치에서 몰래 그의 사진을 찍기도 하며 사랑을 조금씩 키워가는 하루하루를 보네고 있었어요.



하지만



그녀와 유일하게 친하게 지내던 하나뿐인 친구가 그에게 곧 고백을 하려 한다는 것을 알아버린 이후


모든건 바뀌어 버렸습니다.







집 구석에서 찾은 아버지의 칼을 들고 독기를 품고 친구를 협박했지만


친구는 전혀 까닥도 하지 않았습니다.


오히려 톡 한마디 쏘고 가버렸지요.


너 같은 소심한 애가 그걸 쓸 수나 있겠냐고







그래? 그럼 직접 보여줄게


사춘기 특유의 불안정한 감성에, 친하다고 생각했던 친구의 말에, 사랑에 그 여린 마음이 타버린 끝에


결심해버리고 맙니다.





어차피 이 여자들도 언젠가 그 사람을 좋아하게 될거야


라이벌은..


빨리 없애는게 좋겠지?








하.. 하핫.. 하하하




하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하


하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하


하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하






자 이리로 오렴. 우리 친구한테도 그 새빨간 페인트아트를 보여줘야 되지 않겠니?






너.. 너 설마.. 진짜로?








저 선배... 저 이렇게나 선배를 좋아한다고요?


저만.. 바라봐 주실레요? 주위 다른 사람들은 신경도 쓰이지 않게 만들어 드릴게요. 네?



.....네? 선배?















에필로그





앗 선배가 문자 보네주셧다~♡


방에서 좀 나가게 해 달라고요? 후훗 부탁하시는 것이 귀엽네요. 걱정마세요 선배.




곧 끝나니깐요♥







히익-

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설날 이벤트로 두 여캐 한복 상의 입히는 데에는 성공



- 02-12일 현재 매우 암울한 주캐 유리. 내일 상향패치만을 기다립니다. -



거의 3~4년만에 시작한 국내 온라인 게임 두개 검은사막과 클로저스.


왜 고통받을 것을 알면서 국내 온라인 게임을 다시 또 하게 되는 지는 모르지만 참 묘한 매력이 있습니다.

싱글만 하다보니 또 가끔은 고통받으면서도 하게 되더군요.


아무튼 검은사막은 정말 처참한 스토리 전달력을 보여주었지만

다행이 클로저스는 특유의 덕력으로 스토리 전달면과 캐릭터를 잘 살린 면에선 적당합니다.



- 제저씨 스토리가 너무 멋져 버틸수가 없다 -


다만 아쉬운 것이 스토리에 있어 플레이어블 캐릭터가 속한 '검은양 팀'은 상당히 가지고 놀기 좋은 주제인 데도 불구하고 이걸 활용하지 않았습니다.  특히 스토리 흘러가는 걸 보면 '검은양 팀' 으로 진행하기보다는 그냥 플레이어 캐릭터 단 한명만 스토리 진행하고 있거든요. 메인 스토리에서 검은양 팀간 상호작용은 없다고 무방합니다.


훈련 프로그램에서 추가된 검은양 팀의 캐릭터들 간에 정말 재밌는 대화를 보다보니 메인 스토리에서는 어째서 빼놓았을까 합니다.



- 메인스토리에서 실컷 혼자 개인플레이만 하다가 에필로그에서 검은양 팀이 모두 같이 화기애애하게 전장에서 돌아오는 걸 보면 위화감만 쩔게 느껴진다. 특히 아직 나오지도 못한 미스릴 테일은 그냥 안습 -



다만 온라인 게임의 공통적인 문제점이지만, 저 같이 스토리를 탐닉하는 사람들에겐 좀 힘든 것이 있습니다.

초반에 레벨 팍팍 올라가고 그에 따라 스토리가 팍팍 진행될 때는 상당히 재밌게 하지만

후반부로 들어서면서 레벨도 천천히 올라가고 그에 따라 스토리 보는 것도 시간이 걸려 늘어지다 보면 급격히 흥미를 잃고 그 시점에서 이제 게임을 즐기는 것이 아니라 남은 스토리를 보기위한 '일'이 되어버리는 것.


이 게임의 경우엔 G타운에 들어서기 전, 레벨 38부근부터 특히 그러한 점이 크게 와닿기 시작합니다.




- 어느새 캐릭터도, 유저도 다크서클이 생기며... -


그리고 나중에 정식요원이 되기 위해 큐브라는 미션을 40번 뺑뺑이 돌면... 그냥 정신이 날아가는 것이지요.

그래도 애정을 가지고 G타워를 유리로 깻습니다만 후반부 메인 스토리를 최대한 늘어지게 하여 엔딩을 보기전에 지치게 하는 것이 목적이였는지 온갖 맵을 다시 클리어하게 하며 스토리를 쬐금, 아니 아예 거의 안 진행하게 합니다.

같은 인물을 쫓아가는 것이 계속 반복되거나, 최종보스는 이상하리만큼 그냥 플레이어를 돌려보네주거나-_-;

뒤로 갈수록 크게 이야기가 많은 진행이 아닌데에도  클리어 시간이 너무 많이 걸리니 짜증날 따름입니다.

(구로역~신강고초반 이 적당했네요)


거기에 이 게임을 하신 분을 알겠지만 정말이지 최종보스님이 너무 관대하심니다.

허허허 덕분에 엔딩을 보는데 하루가 더 걸렸습니다 허허허





거기에 넥슨의 부분유료게임이니...

당연하지만 현질도 악랄하게 그지 없습니다.



- 게임의 대표 악녀. 게임 속 세상이 뒤집어지던 불타던 어쩌던 질러보라고 유혹한다 -


알고계실것 같지만 아직 맨 처음에 한꺼번에 선택 가능하게 할 것이라는 '검은양 팀'의 미스릴 테일은 이제 2월 13일에야 간신히 등장하고, 정식요원은 이제야 슬비 차례입니다. 이것만 봐도 게임 완성도로 따지만 아직 적어도 오픈베타 기간일 터인데 캐쉬템을 '통돌이'라는 신개념 도박형태로 팔기 시작하고 있지요. 하하하 이녀석 하하하.


제생각으로는 레벨 노가다 구간 없애고, 적당히 스토리 압축 재정렬 하고, 게임 완성도 높여서 싱글 패키지로 팔았으면 하지만 그럴일은 아마 없을 겁니다. 하하...ㅜ





- 다시한번 멋진 제저씨 -



마지막으로...


이 게임은 정말이지 부족한 점이 많습니다.

하지만 특히 가장 문제인 점은 게임 플레이어를 너무나 피곤하게 한 다는 점입니다.

게임도 하나의 정신스포츠인 이상 하면 피곤한건 인지상정이지만 그 이상의 재미와 흥미를 줘야 하는 것이지만

이 클로저스는 난이도 면에서, 스토리의 늘어짐 면에서, 부족한 장비창에서, 레벨링의 속도에서 하나하나 유저를 너무나

피곤하게 합니다.


이러한 점은 후반으로 갈 수록 너무나 기하급수적으로 늘기 때문에 이를 버티기가 참으로 힘이 듭니다.

어차피 덕력으로 이루어진 게임인 만큼 스토리에 더욱 많은 이야기를 넣으며 단순히 시간 끌기용 반복미션이 아니라 더 사이드 스토리를 집어넣어가며 흥미를 더 끌고 늘어졌으면 참 좋았을 텐데 아쉽습니다.

지금은 단순히 하기 힘들게 해서 컨텐츠를 늘어지게해 컨텐츠가 있어보이게 만들고 있네요.



이 게임이 메인 스토리 말고 즐길 거리가 많는 다 그런건 아니지만 MMO RPG도 아니고 말이죠?









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